Si vous êtes là c’est que vous souhaitez découvrir le Ravageur Vengeance. Ce guide est fait pour les joueurs débutants jusqu’aux joueurs confirmés.
Mise à jour Patch 7.2 Ce guide a été écrit par Hodoyatt, de la guilde Keibatsu, Leviathan République.
Le Ravageur Vengeance est un DPS dans la moyenne sur un boss pur-monocible ou sur poteau. Il a le potentiel de devenir un très gros DPS sur un boss avec des adds. En termes de multicibles, il est la classe la plus puissante du jeu. Le Ravageur pose un debuff d’attaque de mêlée et il est la seule classe à poser un debuff de réduction d’armure en AoE.
Cette discipline est donc basée sur la pose des DoT (dégâts réguliers). Elles doivent être posées dès qu’elles sont disponibles (sur délai de réutilisation), ce qui signifie que plus vous resterez sur les boss, meilleur sera votre résultat. Cependant un changement de cible fréquent n’handicape pas, ou très peu, le DPS global du Ravageur, ayant des DoT courtes et pouvant facilement se propager. Basé sur la propagation des DoT, le potentiel AoE caché dans la rotation sur cible unique est prodigieux !
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Ravageur Vengeance, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Si l’index critique est supérieur à 2700 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
- Si l’index critique est inférieur à 2700 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de vainqueur intrépide (critique)
Lorsque vous utilisez une capacité de dégâts utilisant la rage, vos dégâts de mêlée sont augmentés de 10% pendant 10 secondes.
Pack de précision du champion (critique)
Activer la mise en rage , la rage de sang
ou la rage menaçante
confère la précision du champion, augmentant de 20% vos chances de coup critique pendant 8 secondes.
Objets tactiques
Frappe sanglante
Le saccage réinitialise la durée des saignements provoqués par le cri de Force
, l’empalement
et le fracas
et déclenche leurs dégâts.
Commentaire : Ce tactique est le meilleur pour faire du monocible, du fait de la réinitialisation des DoT lors d’un saccage .
Un cercle vicieux
Le taillage déclenche des représailles
qui infligent 30% de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Utile uniquement sous les 30% des points de vie du boss. Il ne faut pas le prendre en PvE mais en PvP il pourrait éventuellement être utile si on prend le point Maitre-guerrier .
Lancer à une main
Le lancer de sabre réduit la précision de la cible de 70% pendant 6 secondes.
Commentaire : Tactique inutile en PvE . Il peut être utilisé uniquement en PvP
Découper en pièces – Multicible
Quand un effet de saignement porte un coup critique, il réduit le délai de réutilisation de la bousculade vengeresse d’une seconde.
Commentaire : Le meilleur pour faire du multicibles du fait qu’il réduit le cooldown de l’un des seuls pouvoirs d’AoE : la bousculade vengeresse .
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Ravageur Vengeance de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Ravageur Vengeance.
Fracas
Canalise la Force dans votre sabre laser et écrase votre cible sous son poids, infligeant instantanément X de dégâts internes et Y de dégâts internes supplémentaires pendant 12 secondes.
Commentaire : Pose une DoT sur la cible infligeant des dégâts élevés pendant 12 secondes. Confère un stack de Sauvagerie et réinitialise le délai de réutilisation actif du saccage
.
Empalement
Empale la cible, lui ingligeant X de dégâts d’arme.
Commentaire : C’est le sort qui envoie le plus de dégâts directs. Pose une DoT sur la cible infligeant des dégâts modérés pendant 6 secondes. Inflige le debuff augmentant les dégâts de mêlée. Confère un stack de Sauvagerie .
Cri de Force
Souffle la cible avec un cri amélioré par la Force, lui infligeant X de dégâts cinétiques. De plus, les ennemis faibles et standard sont étourdis pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est l’un des sorts qui envoient les plus gros dégâts directs. Toujours l’utiliser avec 2 stacks de Sauvagerie . Pose une DoT sur la cible infligeant des dégâts modérés pendant 6 secondes. Avec le point Cri Projeté
, il permet d’appliquer la DoT sur plusieurs cibles.
Bousculade vengeresse
Abat votre arme au sol, provoquant une onde de choc chargée de Force infligeant X de dégâts énergétiques à 8 ennemis maximum dans un rayon de 5 mètres. Étourdit les ennemis faibles et standard pendant Y. Remplace le choc.
Commentaire : C’est l’un des sorts qui envoient les plus gros dégâts directs. Permet la propagation de DoT tout en gardant un DPS élevé sur cible unique. Le spread est dans le cycle.
Saccage
Réalise une série d’attaques au sabre laser qui infligent X de dégâts d’arme. Attaque avec deux armes si applicable.
Commentaire : Permet de réinitialiser les DoT du fracas , empalement
et du cri de Force
avec le tactique Frappe sanglante
. C’est une partie essentielle de la rotation.
Rage de sang
Activer la rage de sang interrompt vos effets de saignement sur toutes les cibles à moins de 10 mètres de vous, leur infligeant d’importants dégâts et générant 6 points de rage.
Commentaire : Avec l’implant légendaire Pack de vainqueur intrépide , il permet d’avoir un boost de 10% des attaques de mêlée pendant 10 secondes. Selon les points du niveau 43 de l’arbre des pouvoirs, le Ravageur peut obtenir 6 points de rage supplémentaires. A utiliser sous CD quasiment constamment.
Taillage
Lance le sabre laser principal sur une cible, infligeant X de dégâts d’arme et ralentissant sa vitesse de déplacement de 50% pendant Y. Ne fonctionne que sur les cibles ayant moins de 30% de santé. Remplace le lancer vicieux.
Commentaire : Avec le passif de Destruction , le taillage a un délai de réutilisation interne de 20 secondes. Le passif Destruction
dure 15 secondes. Cela signifie que pendant 15 secondes, le taillage doit être utilisé. Sans le passif de Destruction
en dessous des 30% de vie de la cible, le taillage coûtera 2 points de rage, il reste un bon filler. Vous pouvez l’utiliser sans le proc de Destruction
, puis le réutiliser avec le proc.
Assaut fatal
Génère 5 points de rage et inflige X de dégâts d’arme, brisant la cible touchée. L’armure des cibles brisées est réduite de 20% pendant 45 secondes.
Commentaire : C’est votre générateur de rage principal, de plus il applique un debuff d’armure. En opération, essayez de limiter son utilisation pour maximiser le DPS.
Lancer de sabre
Lance le sabre laser principal sur une cible distante, lui infligeant X de dégâts d’arme et conférant 3 points de rage.
Commentaire : C’est le deuxième générateur de rage, de plus il applique un debuff d’armure. Un filler très utile à distance. En opération, essayez de privilégier son utilisation au lieu de l’assaut fatal si vous n’êtes pas à court de rage.
Fente vicieuse
Entaille la cible, lui infligeant X de dégâts d’arme. Attaque avec les deux armes si applicable.
Commentaire : Un filler au corps à corps. Vous serez amené à utiliser ce filler pour augmenter votre DPS.
Poussée de Force
Inflige X de dégâts cinétiques, envoie la cible plusieurs mètres en arrière et la renverse pendant 4s. La poussée de Force annule immédiatement le délai de réutilisation de la charge de Force.
Commentaire : Un autre filler qui ne devrait être utilisé qu’à distance si aucune autre capacité n’est disponible. A l’utiliser UNIQUEMENT si le point d’usage Rugissement implacable est pris et si vous êtes au-delà de 4m de la cible.
Charge de Force
Saute vers une cible distante, infligeant X de dégâts avec l’arme principale, immobilisant la cible pendant 4s et interrompant l’action en cours de la cible. Confère 3 points de rage. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.
Commentaire : Un CD de déplacement qui permet de générer 3 points de rage.
Retour de sabre
Active un retour de sabre laser, augmentant les défenses de mêlée et à distance de 50% et absorbant 25% des dégâts infligés par les attaques de Force et techno.
Commentaire : C’est le meilleur CD défensif que le ravageur possède. L’utilisation de ce CD doit être faite dans des situations où vous allez prendre de très gros dégâts.
Défense enragée
Vous confère 12 charges de défense enragée, pouvant durer jusqu’à Y. Quand vous subissez des dégâts, vous utilisez une charge de défense enragée pour régénérer X de santé. Ce pouvoir peut être utilisé en cas d’étourdissement ou d’autre forme de contrôle, mais il ne peut pas être utilisé avec une santé supérieure à 70%.
Commentaire : Son utilisation ne peut être fait qu’en dessous de 70% de points de vie. La restauration d’endurance se fait avec 12 stacks de défense enragée et restaure avec les attaques énergie/cinétique.
Tolérance à la douleur
Augmente temporairement votre santé maximale de 30 % pendant X. Interrompt tous les effets dissipables. Lorsque l’effet prend fin, la santé est perdue.
Commentaire : La tolérance à la douleur permet d’octroyer une réduction de dégâts subis de 15% pendant 10 secondes et augmente temporairement l’endurance de 30% ou vous restaure 30% de votre barre d’endurance. Il est aussi le pouvoir qui permet de vous dispell. En règle générale, la Tolérance à la douleur doit être gardée pour se dispell.
Cri menaçant
Réduit immédiatement et modérément l’animosité envers les cibles actuelles. Les joueurs cibles infligent 30% de dégâts en moins pendant Y lorsqu’ils attaquent quelqu’un d’autre que vous.
Commentaire : Le cri menaçant est le désaggro du ravageur mais pas seulement. Comme le ravageur n’a pas de points d’aptitudes ou de passif de réduction d’AoE, il sera aussi utilisé comme un sort de réduction d’AoE avec le point Défense renforcée .
Relâchement
Purge les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
Étranglement de Force
Étrangle la cible, l’étourdissant pendant Y secondes et générant une animosité modérée. Inflige X points de dégâts cinétiques et confère 3 points de rage pendant la durée. Ce pouvoir peut être canalisé lorsque vous vous déplacez.
Commentaire : L’étranglement de force est utilisé principalement sur adds en PvE. Il peut être utilisé comme une pré-DoT pendant une phase d’immunité d’un boss.
Intervention
Saute sur une cible alliée, réduisant modérément son animosité et réduisant les dégâts subis de 20% pendant 6 secondes.
Commentaire : Très bon utilitaire pour le déplacement si vous êtes loin de la cible. Il permet de donner une réduction de dégât subis de 20% pendant 6 secondes.
Disruption
Éclate sur la cible, perturbant son action en cours et verrouillant cette compétence pendant les prochaines 4 secondes.
Commentaire : C’est tout simplement votre cut.
Forme Shien
Permet d’utiliser une forme de combat agressive au sabre laser, augmentant tous les dégâts infligés de 6%, les dégâts de mêlée de 5% supplémentaires, la réduction de dégâts de 5% et la vitesse de déplacement de 15%. Toutes les attaques consommant de la rage vous restituent 1 point de rage dès qu’elles sont utilisées. Remplace la forme Shii-Cho.
Commentaire : Ce passif est le plus important de tous. Le fait que toutes les attaques de mêlée donnent 1 point de rage permet de réaliser plus facilement une rotation. De plus tous les dégâts des attaques de mêlée sont augmentés de 11% et la éduction de dégâts est augmentée également de 5%.
Cri drainant
Le fracas annule le délai de réutilisation actif du saccage
et génère 3 points de rage. Le cri de Force
applique un saignement à la cible, lui infligeant X points de dégâts internes pendant 6 secondes.
Commentaire : Ce passif permet d’obtenir la deuxième DoT du ravageur. La réinitialisation du délai du saccage par le fracas
est très importante pour la rotation.
Bain de sang
Le choc et la bousculade vengeresse étendent les effets de saignement à toutes les cibles qu’ils touchent, pourvu qu’au moins une cible soit déjà affectée par le saignement. De plus, la volée de coups inflige 25% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de saignement.
Commentaire : Ce passif est très important pour le multicibles mais aussi pour gratter le plus possible en monocible. Si une DoT est sur une cible et quevous appliquez la bousculade vengeresse sur d’autres cibles tout en touchant la cible avec les DoT, elles seront propagées.
Éviscération
L’empalement cause le saignement de la cible, infligeant X points de dégâts internes pendant 6 secondes et afflige la cible pendant 45 secondes. Les attaques de mêlée infligent 5% de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.
Commentaire : Ce passif permet d’obtenir la troisième et dernière DoT du Ravageur vengeance. Le buff attaque de mêlée aidera les autres membres du groupe à faire plus de DPS.
Défense assourdissante
Augmente la réduction de dégâts de 5 % en permanence et de 15 % supplémentaires pendant que la tolérance à la douleur est active.
Commentaire : Cette réduction des dégâts de 15% améliore votre pouvoir défensif. Pour ce qui est de la réduction permanante de 5%, elle rend le Ravageur vengeance un peu plus tanky.
Sauvagerie
Le fracas , l’empalement
, le taillage
et la bousculade vengeresse
augmentent de 50% les chances de coup critique de votre prochain cri de Force
. Cumulable 2 fois.
Commentaire : Ce passif est très important pour la troisième DoT. La Sauvagerie donne au cri de Force 100% de chance de coup critique.
Destruction
Augmente de 1 % les dégâts infligés par vos effets de saignement. De plus, votre saccage et vos dégâts de saignement ont 30% de chances de déclencher la destruction, qui met fin au délai de réutilisation du taillage
et vous permet d’utiliser votre prochain taillage
sans consommer de point de rage sur une cible, quel que soit son niveau de santé. Cet effet n’est disponible que toutes les 20 secondes.
Commentaire : La destruction permet d’utiliser le taillage lorsque l’on est au-dessus des 30% de points de vie de la cible. Elle n’utilise pas de points de rage et il donne un point de rage.
Veines chargées
Augmente de 10% les chances de coup critique et de saignement du fracas et de la bousculade vengeresse
.
Commentaire : Un passif très utilise pour le multicibles pour sélectionner les points de l’arbre des pouvoir du niveau 23 et 43.
Maître du sang
Pour chacun de vos effets de saignement actifs sur une cible ennemie, vous infligez 5% de dégâts de saignement supplémentaires, avec un maximum de 15% de dégâts de saignement supplémentaires pendant que la démolition, le cri drainant et l’éviscération font chacun brûler une cible.
Commentaire : Le but de ce passif est d’avoir constamment les trois DoT sur la cible pour bénéficier des 15% de dégâts supplémentaires sur les saignements.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Lacérations profondes (passif) : Lorsqu’une cible est affectée par le fracas
, les chances de coup critique de toutes vos attaques de saignement sur cette cible augmentent de 10%.
Commentaire : Ce point est intéressant sur des boss avec des adds. Si vous prenez ce point, il sera joué avec la tactique Découper en pièce pour profiter des 10% de coup critique des saignements afin d’avoir plus régulièrement la bousculade vengeresse
.
Fracture majeure (passif) : Augmente les dégâts initiaux du fracas
de 50% et réduit son délai de réutilisation de 2 secondes.
Commentaire : A prendre pour l’augmentation des dégâts initiaux du fracas . Ce point peut être utilisé aussi bien en monocible qu’en multicibles. En multicible, il sera pratique si le DPS sur une cible principale est prioritaire sur l’AoE, comme Draxus.
Salve de démolition (passif) : Tuer une cible en lui infligeant des dégâts de saignement directs lorsqu’elle affectée par le saignement du fracas
provoque son explosion, et touche les cibles proches.
Commentaire : Ce point est à utiliser uniquement en multicibles sur des boss ayant beaucoup d’adds.
Niveau 27
Choix entre deux passifs et une capacité :
Volée de coup (capacité) : Taillade jusqu’à 8 ennemies dans un rayon de 5 mètres devant vous, leurs infligeant X de dégâts d’armes. Attaque avec les deux armes si applicables.
Commentaire : La volée de coup n’est pas rentable par rapport aux autres points de ce niveau, et trop situationnelle. Son utilisation peut être faite seulement si vous êtes en monocible et qu’il y a 3 adds devant vous.
Cri projeté (passif) : Le cri de Force
inflige des dégâts à des ennemis supplémentaires dans une zone en forme de cône et les ralentit de 50% pendant 6 secondes.
Commentaire : A prendre par défaut. En Ravageur Vengeance il permet d’appliquer les dégâts directs et la DoT du cri de la Force sur les cibles. Attention, il faudra bien se placer en ligne droite pour atteindre les cibles. Les dégâts sont faits sur les ennemis se trouvant derrière votre cible, pas entre vous et votre cible !
Fentes écrasantes (passif) : Le saccage
immobilise la cible pendant 3 secondes et génère 1 point de rage.
Commentaire : Ce point peut être utilisé uniquement sur des boss qui ne comportent pas d’adds (Nefra, Tyrans, etc). Sur ces boss vous n’aurez pas besoin du Cri projeté , et le gain d’un point de rage peut vous permettre d’être plus à l’aise.
Niveau 39
Choix entre deux passifs et une capacité :
Pommeau sanglant (passif) : L’empalement
inflige 10% de dégâts supplémentaires et génère 1 point de rage pour chaque effet de saignement périodique que subit la cible.
Commentaire : Plus réservé au PvP qu’au PvE. Il permet de mieux gérer la quantité de rage et d’avoir des dégâts de l’empalement constants. Il est juste moins performant que l’Attaque sanglante
en PvE.
Attaque sanglante (passif) : L’empalement
inflige X points de dégâts de saignement critiques lorsqu’il touche sa cible, et les chances de coup de critique de l’empalement augmentent de 20%.
Commentaire : C’est le point par défaut. Ce point est très rentable en PvE car il permet de poser une DoT supplémentaire et d’ajouter 20% sur l’empalement (le sort le plus puissant). Attention, la DoT de l’Attaque sanglante
ne se propage pas.
Frappe transperçante (capacité) : Saute sur la cible, lui infligeant X points de dégâts d’arme et l’immobilisant pendant 3 secondes. Remplace l’empalement
et déclenche ses effets.
Commentaire : Impossible de prendre ce point. C’est plus un inconvénient car à chaque fois que la Frappe transperçante est utilisée, il est replacé à 1m de la cible comme sur le ravageur rage avec l‘Extermination.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Déchainement de puissance (capacité) : Consomme toutes les charges de pouvoir du déchaînement de puissance et vous confère des cumuls de déchainement de puissance. Chaque cumul augmente votre prochaine attaque de mêlée contre une cible unique de 25% et est consommé une fois les dégâts par cette attaque infligés. Recharge 1 charge de pouvoir toutes les 30 secondes.
Commentaire : Une capacité moins bonne que les deux autres choix de ce niveau. Il est devenu moins intéressant par rapport aux autres car il y a une très grosse différence de DPS entre ce point et les autres points.
Soif de sang (passif) : Infliger des coups critiques avec un effet de saignement réduit le délai de réutilisation de votre rage de sang
de 1 seconde. La rage de sang
purge les effets affectant les déplacements et vous soigne à hauteur de 2% de votre santé maximum pour chaque effet de saignement qu’il déclenche, jusqu’à 20%.
Commentaire : C’est le point par défaut. Il est à prendre quoi qu’il arrive pour la réduction du réutilisation de la rage de sang . Ce qui va permettre d’appliquer plus souvent le bonus de l’implant Pack de vainqueur intrépide
. De plus, vous vous soignerez si vous n’êtes pas à 100%, mais ce n’est pas vraiment la partie qui nous intéresse le plus car notre rôle est de taper le plus fort possible.
Rituels de sang (passif) : La rage de sang
ne génère plus de rage. À la place, activer la rage de sang confère les rituels de sang, ce qui augmente les chances de coup critique de tous vos effets de saignement réguliers de 50% et génère 1 point de rage chaque fois que vous infligez un coup critique avec un effet de saignements internes pendant 20 secondes.
Commentaire : Rentable à très courte durée avec une gestion d’énergie plus compliquée, comme il ne génère plus 6 points de rage. Il est beaucoup moins performant que la Soif de sang .
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Rugissement implacable (passif) : Etend la portée du cri de Force à 30 mètres, mais les dégâts infligés diminuent au-delà de 10 mètres. De plus, la poussée de Force inflige 20% de dégâts supplémentaires et confère le rugissement implacable. Celui-ci permet au prochain cri de Force d’infliger des dégâts maximums sans tenir compte de l’éloignement de la cible.
Commentaire : A prendre par défaut car il permet d’obtenir un filler supplémentaire. Il est surtout utilisé si vous ne peuvez pas sauter ou utiliser la course folle sur la cible. Le but du DPS étant de toujours continuer à taper.
Belliciste (passif) : Lorsque vous subissez une attaque, le délai de réutilisation actif de la charge de Force
se trouve réduit de 1 seconde. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus, la charge de Force
vous permet d’utiliser votre prochain taillage
quel que soit le pourcentage de santé de la cible.
Commentaire : Très utile pour se déplacer beaucoup plus rapidement à condition que vous preniez des dégâts pour obtenir la réduction. Il sera surtout pris pour les déplacements répétés comme sur Brontes. De plus, le proc du taillage peut procurer plus de burst.
Inflexibilité (passif) : Génère 4 points de rage en cas d’étourdissement, de sommeil ou de renversement.
Commentaire : Inutile. Il peut servir uniquement en PvP. Avec le passif Forme Shien et les pouvoirs qui génèrent de la rage (assaut fatal
, lancer de sabre
et rage de sang
), vous ne serez jamais en manque de Force pour effectuer votre rotation.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Maître-guerrier (passif) : La charge de Force
confère la poigne, immunisant contre les interruptions et tous les effets d’étourdissement, de renversement et les effets invalidants et les effets affectant les déplacements et les effets qui vous poussent ou vous attirent pendant 4 secondes. De plus, votre réduction de dégâts est augmentée de 20% pendant cette période.
Commentaire : Intéressant, bien que se soit un point très orienté PvP. Si vous prenez ce point alors ça ne sera que dans des situations où il n’y a pas de dégâts d’AoE. Ce point pourrait être nécessaire pour contrer certaines mécaniques assez rare cependant la réductions de dégâts de zone reste supérieur dans la majorité des situations.
Défense renforcée (passif) : Pour les disciplines en Vengeance ou rage, tous les dégâts d’effets de zone sont réduits de 60% pendant 15 secondes après l’activation du cri menaçant
.
Commentaire : C’est à prendre par défaut. Il permet de nous conférer une réduction d’AoE de 60% pendant 15 secondes.
Bénéfice (passif) : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation du relâchement
, dont le déclenchement restaure 10% de votre santé maximum.
Commentaire : Trop situationnel. En tant que DPS, on sera rarement stun en PvE à l’inverse du PvP. Si ce point doit être pris, c’est à la seule condition de n’avoir pas de dégâts AoE.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Reflet de sabre (capacité) : Renvoie toutes les attaques à distance, de Force et techno dirigées directement sur une cible unique vers l’assaillant pendant 5 secondes. Les dégâts infligés par chaque renvoi sans plafonnés, mais ce plafond augmente à chaque nouvelle évolution du pouvoir.
Commentaire : Prenez ce point uniquement si vous pouvez refléter les dégâts. Sur beaucoup de boss, il est possible d’utiliser le Reflet de sabre , de manière offensive ou défensive Le Reflet de sabre
est très utilisé pour éviter de se prendre des dégâts directs Force / Technologique. Le reflet est surtout utilisé pour renvoyer les dégâts à la cible pour faire grimper le DPS.
Grognement intimidant (capacité) : Paralyse de peur jusqu’à 8 ennemies proches, les empêchant d’agir pendant 6 secondes maximum. Les dégâts interrompent les effets.
Commentaire : Vraiment trop situationnel en PvE. Il est nécessaire seulement pour une seule mécanique sur Nahut dans l’opération DnM.
Course folle (capacité) : Élancez-vous sur 20 mètres, infligeant X points de dégâts d’arme aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100% pendant la course. Peut être utilisée en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements à l’activation.
Commentaire : Prendre ce point si vous avez besoin de plus de mobilité et contrer certaines mécaniques d’instance. C’est un CD défensif permettant d’ignorer certaines mécaniques des boss. Il est majoritairement utilisé comme un moyen de déplacement. Son utilisation est compliquée pour éviter des dégâts car il faut timer son utilisation.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Accumulation de Haine (passif) : Quand vos déplacements sont affectés, vous gagnez un bonus de dégâts de 10% pour votre prochain sort coûtant des points de rage. Cet effet est cumulable 5 fois pendant 15 secondes.
Commentaire : A prendre uniquement si vous êtes ralenti pour obtenir les 10% de dégâts supplémentaires sur votre prochain coup, comme sur le Sous-rodeur.
Poing écrasant (passif) : Pour la discipline Immortalité, le choc ralentit la cible qu’il affecte de 60% pendant 10 secondes. Pour les disciplines Vengeance et Rage, le choc ou la bousculade vengeresse
brisent les cibles qu’ils affectent pendant 45 secondes. L’index d’armure des cibles brisées est réduit de 20%.
Commentaire : C’est le seul passif du jeu permettant de mettre un debuff d’armure sur plusieurs cibles. C’est un plus pour vous et votre groupe sur des combats à adds, ce qui facilitera le combat.
Exaltation (passif) : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la défense enragée
.
Commentaire : Un passif intéressant en DPS. Vous devez prendre ce point pour atténuer le plus possible votre prise de dégâts et faciliter la vie du heal. Taper c’est bien mais taper intelligemment c’est mieux. À prendre si vous savez que vous aurez besoin de votre défense enragée sous délai de réutilisation.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Fracture majeure
- Cri projeté
- Attaque sanglante
- Soif de sang
- Rugissement implacable
- Défense renforcée
- Reflet de sabre
- Poing écrasant
Ci-dessous les points spécifiques :
Salve de démolition
Pour maximiser les dégâts multicibles.
Fentes écrasantes
Pour gagner 1 point de rage si Cri projeté n’est pas utile.
Maître guerrier
Pour se déplacer avec la charge de force, à condition de pouvoir réduire son délai.
Course folle
Pour plus de mobilité et contrer certaines mécaniques
Accumulation de Haine
Si vous êtes ralenti, +10% de dégâts sur votre prochain coup.
Exaltation
Pour une défense enragée sous délai de réutilisation.
Ouverture et rotation
Ouverture
L’idée est de commencer avec une charge de Force , votre assaut fatal
est là pour générer de la rage mais aussi pour briser la cible affectée. L’index d’armure des cibles brisées est réduit de 20%.
On placera ensuite nos 3 DoT en commençant par le fracas , votre DoT la plus longue, afin de pouvoir réinitialiser sa durée en même temps que les 2 autres DoT. Le dopant ainsi que votre rage de sang
sont à mettre en hors GCD avant votre empalement
, puis votre cri de Force
qui sera critique car le passif Sauvagerie
– niveau 60 sera activé. Soit deux DoT supplémentaires sur votre cible, d’une durée de 6 secondes chacune, afin d’avoir les 3 DoT simultanément sur votre cible. Avoir les 3 DoT simultanément permet de maximiser l’effet du passif Maître du sang
– niveau 78.
La bousculade vengeresse permettra de temporiser la disparition des DoT. Le saccage
permettra de réinitialiser la durée des DoT juste avant leur fin, grâce à l’objet tactique Frappe sanglante
. Enfin, le taillage
sera déclenché via le passif Destruction
– niveau 68, qui sera votre filler principal, suivi de votre lancer de sabre
afin de gagner 3 points de rage.

On continuera ensuite selon la rotation expliquée ci-dessous.
Rotation
La rotation s’inspire de l’ouverture, ou l’ouverture est votre rotation, vous ferez la même chose au final. Plus vous gardez vos 3 DoT sur votre cible, plus vous ferez de dégâts, le passif Maître du sang – niveau 78 vous aide à augmenter les dégâts de saignement.
Fracas
Empalement
Cri de Force
Bousculade vengeresse
Saccage
- Filler
- Filler
La mise en place des 2 filler permet de réappliquer vos 3 DoT par la suite.
Priorité des filler
L’idée est vraiment d’utiliser le bon sort en fonction de votre rage. Le plus opti est d’utiliser votre taillage le plus souvent possible et d’essayer de limiter l’utilisation de l’assaut fatal
pour maximiser le DPS.
Assaut Fatal
- Si inférieur à 6 points de rage
Taillage
Représailles
Fente vicieuse
Lancer de sabre
Assaut Fatal
Multicibles
Il n’y a pas de rotation multicibles. Ce sont plus des priorités avec le tactique Découper en pièces .
Ouverture
Avec le point Salve de démolition – niveau 23 (le fracas
qui explose à la mort), vous privilégierez la pose du fracas
puis une propagation de vos DoT à la bousculade vengeresse
, sinon tout dépendra de la vitesse à laquelle vos ennemis mourront. Les DoT posées par l’empalement
et le cri de force
tickent beaucoup plus vite que celle du fracas
, et donc feront proc votre tactique AoE, Découper en pièces
, beaucoup plus vite.

Priorités
Les priorités AoE vont surtout dépendre du pack d’adds que vous affrontez.
Bousculade vengeresse
- DoT – fracas
, empalement
et cri de Force
- S’il faut les reposer sur les adds
Taillage
Saccage
Assaut fatal
Reflectodex
La contribution du Reflet de sabre peut faire partie intégrante du DPS, il est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Vous trouverez ci-dessous une liste non-exhaustive des différents reflets en opération.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts moyens |
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts élevés |
SOA
? | AoE bleu | NM+ | Dégâts moyens |
? | Orbes | NM+ | Aucun dégât |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts moyens |
KARAGGA
Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts élevés + |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts élevés |
Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts élevés + |
Attaque de base | NM+ | Dégâts élevés | |
Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts faibles |
KEPHESS
Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts élevés + |
Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts élevés |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts faibles |
Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts faibles |
Kel’sara | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts élevés |
KEPHESS
Kephess | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts élevés |
Kephess | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts moyens |
Kephess | Orbes | HM+ | Dégâts faibles |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts faibles |
Cri | Boss, P2 | NM+ | Dégâts moyen+ |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
DASH’ROODE
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
TITAN 6
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
TUEUSE
Sniper | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
Tueuse | Rugissement | HM+ | Dégâts élevés |
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts moyens |
Équipe Dorée, Rouge | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts moyens |
Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts élevés |
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts faibles |
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts faibles |
Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts élevés |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts élevés |
Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts élevés + |
Vilus | Attaque de base | NM | Dégâts faibles |
Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts moyens |
STYRAK
Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts faibles |
Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | Dégâts élevé |
Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts moyens |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts moyens |
Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts moyens |
Subteroth | Explosion | HM+ | – |
Gardiens | Bump | HM+ | Dégâts moyen |
Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | Dégâts moyen |
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts moyens |
Boss | Laser | NM+ | Dégâts moyen |
BRONTES
Sphères | Explosion | HM+ | – |
Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts faibles |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts faibles |
RAPTUS
Raptus | Exécution de Force | HM+ | Dégâts élevé |
CONSEIL D’EFFROI
Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts moyens |
Styrak | Cast | NIM | Dégâts élevés |
Burn | – | NM+ | Dégâts élevés |
LES RAVAGEURS
SPARKY
Sparky | Brutalisation | HM | Dégâts Faible |
Adds | Saut | NM+ | Dégâts faibles |
BULO
Bulo | cleave | NM+ | Dégâts faibles |
Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts faibles |
Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts élevés |
TORQUE
Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts faibles |
Sondes | AoE | NM+ | Dégâts moyens |
MASTER & BLASTER
Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
Malaphar | Jet de lance | HM | Dégâts Élevé |
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | Dégât moyen |
COMMANDANTS
Kurse | AoE | NM+ | Dégâts faibles |
Deron | cast | NM+ | Dégâts moyens |
Revan
Revan | Heave | NM+ | Dégâts moyens |
Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts moyens |
DIEUX NÉS DES MACHINES
AIVELA ET ESNE
Codex | Attaques de base | NM+ | Dégâts moyens |
Nexus | Protocole de Synergie | NM+ | Dégâts moyens |
Nexus | Électrochoc de système (DoT) | HM+ | Dégâts moyens |
NAHUT
Tourelle électromagnétique | Tir aligné | NM+ | Dégâts faibles |
SCYVA
Adds | Canalisation | NM+ | Dégâts moyens |
Scyva | Déconstruction | HM+ | Dégâts moyens |
IZAX
Electro-attache | Stun | NM+ | Dégâts moyens |
Droïdes coupeur de coque | Attaque de base | NM+ | Dégâts faibles |
Izax | AoE orange | NM+ | Dégâts moyens |
DXUN
CHEF DE MEUTE
Boss | Blessure purulente | NIM | Dégâts élevés |
Boss | Venin | NIM | – |
MAÎTRE TRAQUEUR
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts élevés |
Boss | Salve de tirs puissants | HM+ | Dégâts élevés |
Anomalie R-4
SEIGNEUR KANOTH
Seigneur Kanoth | Pousses de Nihrot | NM | Dégâts élevés |
DAME DOMINIQUE
Dame Dominique | Eclair jaune | NM | Dégâts moyen |
Dame Dominique | Bond sauvage | NM | Dégâts faible |
Le Ravageur en opération
Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :
- Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
- Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
- Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.
Les conseils ci-dessous sont donnés pour le contenu en mode Maître ou Vétéran si le mode Maître n’existe pas.
Zorn / Toth
En mode Maître, le Ravageur peut refléter la DoT Poison au Baradium au début du combat avant d’utiliser le Médipac. La grande majorité des dégâts pris en DPS càc provient du choc de Toth (peu importe la difficulté). Utilisez votre cri menaçant pour réduire les dégâts d’AoE avant chaque choc. Le premier Choc intervient quasiment au pull.
Lorsque des AoE rouges apparaissent sous les pieds des joueurs, vous pouvez utiliser le reflet de sabre pour éviter les dégâts et les renvoyer. Attention à bien sortir des AoE lorsque vous n’êtes pas sous buff du reflet de sabre
.
Si votre placement est mauvais, Zorn vous mettra 2 debuffs sur vous, une DoT de dégâts et une réduction de précision. Utilisez la tolérance à la douleur pour vous dispell.
Calcinis / Hèle-Tempête
En Vétéran ou Maître, si vous êtes sur Calcinis, vous pouvez utiliser la Provocation (après que Hèle-Tempête ai mis sa Double D sur 2 joueurs, (lorsque Calcinis lèvera ses canons) pour prendre le débuff d’Incinération et ainsi aider le tank de Calcinis et les heals.
Les dômes électriques permettront d’utiliser le reflet. Pendant la phase des boucliers / adds, une fois que vos adds sont tombés, vous pouvez utiliser le reflet de sabre dans les dômes (un tank qui vous pack le plus de dômes électriques possible est un must !). A savoir que le reflet peut faire entre 45 et 50% de votre DPS.
Vorgath
Taper, c’est déjà important. Si aucun distant ne le fait, le Ravageur peut prendre l’explosion des Droïdes sous cri menaçant , en vous mettant à l’écart du groupe (attention au bump de la sonde en Maître). Le reflet de sabre
peut être utilisé sur les tourelles de Vorgath.
Kephess
Le Ravageur peut utiliser la Provocation sur l’un des Droïdes au pull pour refléter les attaques du droïde pendant 5 secondes. Gardez vos CD offensifs pour le burst du walker.
Quand les Trandoshans apparaissent, le reflet de sabre est plus que bienvenu pour refléter les dégâts en spammant les dégâts d’AoE. Commencez par mettre une DoT sur le Guerrier puis mettez votre reflet de sabre
puis Bousculade vengeresse et full AoE tant que votre buff du Reflet est actif.
Horreur Absolu
Rien de très particulier ici, lorsque votre avez la DoT Bave corrosif, placer vous hors du groupe et utiliser le dispell. Le cri menaçant sera très utile pour perdre l’aggro sur les larves. Pensez à bien spread entre le boss et le Mâle jaloux pour maximiser le DPS.
Gardes d’Effroi
Heirad lance ses Éclairs de Force sur tous les membres du groupe qui ne sont pas premiers sur la table d’animosité. L’utilisation de la course folle .
Lors de la phase de Ciphas / Kel’sara, si vous avez la Malédiction de Ciphas l’utilisation du reflet de sabre permettra de ne pas se prendre un one shot à la fin du DoT ou si vous avez la course folle
, son utilisation doit être faite à 0.1s de la fin du DoT.
En P3, lorsque Kel’sara vous poursuit avec le lien jaune, Marque de la mort : vous pouvez utiliser le reflet de sabre lorsque vous êtes au càc mais il ne faudra plus être au càc lorsque vous n’avez plus le reflet de sabre
. Une fois l’add caster down, faites en sorte de packer les adds sur le boss et de faire les adds en AoE.
Opérateur IX
Rien de très particulier ici, maximisez l’AoE quand Opérateur IX est présent ainsi que les adds. L’utilisation du cri menaçant permet de réduire les dégâts pendant la phase d’immunité du boss (en 8 Vétéran ou Maître, ça ne fait pas énormément de dégâts mais en 16 Maître c’est un petit check heal surtout quand les 10 DPS sont dépack). Toujours pendant cette phase, vous pouvez pré-DoT le boss avec l’Étranglement de Force s’il ne reste pas d’adds sur le terrain.
Kephess
L’utilisation du reflet de sabre peut protéger un allié pendant son Souffle (en P1) et faire beaucoup de dégâts. Pour maximiser, faites votre reflet de sabre
au premier Souffle et au troisième. Le reflet de sabre
sera aussi utile en dernière phase dans les AoE orange. Si vous avez une AoE rouge sous ses pieds, l’utilisation du cri menaçant
sert à atténuer les dégâts.
Cauchemar Venu D’ailleurs
Le reflet de sabre sera utile pour reflet les slam des Tenta en P1, si votre groupe a un Spécialiste ou un Ravageur tank, il faudra se mettre d’accord sur l’utilisation du reflet de sabre
sur le même slam (seul le joueur le plus proche prend le slam).
L’utilisation du “bonbon” (il va vous faire des dégâts et faire des dégâts aux ennemis alentour) doit être jouée avec le cri menaçant pour réduire les dégâts. En Maître, Le dispell doit se faire avec 3-4 stacks du bonbon. Si votre dispell est en CD alors il faut demander à votre heal de vous dispell.
En P2, l’utilisation du cri menaçant permet de réduire les dégâts du slam des tentacules ou alors la tolérance de la douleur
+ retour de sabre
. Lors du soft enrage, l’utilisation du retour de sabre
permettra de réduire les attaques reçues par le boss.
Dash’roode
Les adds peuvent être faits sur place si vous êtes TP. L’utilisation de la course folle sera votre moyen le plus rapide de retrouver vos camarades.
Titan 6
En mode Vétéran lorsque le boss phase, vous pouvez utiliser la course folle pour obtenir une résistance à l’explosion de la mine. Le debuff s’appelle Grenade. En Maître, la course folle
ne fonctionne pas contre cette mécanique. A la place, il faut utiliser le cri menaçant
. Lors de la pluie de missiles, l’utilisation du cri menaçant
est la priorité pour réduire les dégâts pris ou alors sous tolérance à la douleur
.
En Burn, une rotation des CD défensifs entre cri menaçant , tolérance à la douleur
et défense enragée
pourra atténuer les dégâts de zone et réduire le DTPS.
Tueuse
Si vous êtes en haut lors du bump, il faudra se concerter avec votre tank pour le reflet de sabre sur les adds. Une fois sur deux, vous pouvez prendre l’aggro et utiliser le reflet de sabre
pour renvoyer les dégâts. Le Rugissement de Tueuse peut être reflété que l’on soit en haut ou en bas. Si vous êtes visé par les tireurs d’élite, il faudra utiliser en priorité la tolérance à la douleur
ou le Médipac. Le retour de sabre
sera utilisé uniquement sous 30% PV pour donner un coup de main aux heals.
Oasis City
L’utilisation du reflet de sabre peut être fait sur toutes les équipes sauf l’équipe bleue. Le reflet de sabre
peut être utilisé contre la Liquidation du chef d’opération ou encore contre les tirs des tourelles.
Olok l’ombre
Vous pouvez utiliser la provocation + le reflet de sabre
contre les droïdes P-2B et les droïdes de reconnaissance PX-7.
Chefs de Guerre du Cartel
Dans tous les modes de difficultés, le cri menaçant devra être utilisé avant l’explosion au pop de Vilus pour atténuer les dégâts. La première phase demande beaucoup aux heals, du coup il faudra utiliser le relâchement (trinket) pour purger la Grenade corrosive. Le reflet de sabre
sera utilisé sur la Taillade surprise de Vilus, sur les attaques de Sunder et Conclusion.
Styrak
Le cri menaçant sera utilisé avant chaque choc du Dragon Kell, il fait un choc à coup sûr à chaque switch de tank (quand le tank se fait grab par un add). En mode Maître, le reflet de sabre
peut être utilisé contre la DoT que le Dragon Kell met quand il est en boule. Il serait sympa pour les heals de mettre votre défense enragée
à la fin du reflet de sabre
. Lorsque le Dragon Kell est sous forme de boule, les dégâts qu’il subit sont réduits donc il serait préférable d’utiliser l’Etranglement de Force à la fin de sa forme boule.
Sur les 4 fantômes, le reflet de sabre peut être utile contre les éclairs de force. Mais il vaut mieux garder le reflet de sabre
pour l’explosion de la DoT que met Styrak après avoir fait des éclairs sur tout le monde, si il n’y a pas de Spécialiste dans le groupe.
En burn, faites une rotation de CD défensifs. En priorité, le cri menaçant puis la défense enragée
. Si le Dragon Kell vous cible, le retour de sabre
sera plus que le bienvenu.
Nefra
Un boss très simple dit “boss poteau”. Vous allez tourner uniquement sur deux CD défensifs : tolérance à la douleur et cri menaçant
. Si vos PV sont bas, vous pouvez utiliser la défense enragée
au lieu d’utiliser la Tolérance de la douleur
. La DoT que vous pose Nefra vous fait regagner des points de Rage, ne vous dispellez donc que si votre vie est trop basse ou sur demande de vos heals.
Draxus
Le reflet de sabre sera très apprécié sur l’explosion des Subtheroth afin de ne pas être OS par les stacks pris lors des explosions. Les éclairs de foudre peuvent aussi se refléter. Vous pouvez également refléter la grosse attaque d’une démanteleuse (utile si on vous en donne l’assigne). La tolérance à la douleur
doit être utilisée sur la DoT Grenade corrisive.
Faites attention à votre placement sur Draxus, il faut se placer le plus loin possible des autres DPS càc pour ne pas spread la Grenade Corrosive que Draxus lance sur un joueur.
Grob’thok
Le dopant doit être utilisé quand le boss est sous l’aimant. Si Grob’thok possède son tuyau, vous devez obligatoirement utiliser le cri menaçant pour réduire les gros dégâts d’AoE que Grob’thok émet. Si vous avez l’aggro des Ugnaughts, il ne faut pas hésiter à faire un roulement des CD : tolérance à la douleur
, défense enragée
et retour de sabre
.
Corrupteur Zéro
Lors des pluies de missiles, le cri menaçant est à utilisrt mais vous pouvez aussi utiliser le reflet de sabre
pour renvoyer les dégâts au boss.
Brontes
Le reflet de sabre sera utilisé uniquement sur les orbes et vous n’aurez pas besoin d’attendre qu’elle monte en stack. En mode Maître, le cri menaçant
sera utile si le Clône corrompu saute sur vous. Le reflet de sabre
sera utile sur la phase des 6 doigts pour faire des dégâts à votre doigt (pensez à récupérer un maximum de CD défensifs pour la burn).
En Burn, appliquez la pré-DoT Etranglement de Force et avoir les 12 points de rage. Les stacks de Supématie montant petit à petit, utilisez votre cri menaçant vers 4 stacks pour réduire les dégâts prit au moment où la phase est la plus critique.
Lorsque Brontes vous attrape pour vous taper, utilisez très vite déstun + reflet de sabre . Dès qu’elle vous envoie au loin, spammez la Charge de force
pour revenir instant sur elle (à condition qu’il n’y est pas une AoE violette sous ses pieds à ce moment).
Si vous connaissez votre ordre de passage, vous pouvez utiliser la Charge de force pour ne pas être bump si vous prenez le point Maitre-Guerrier
. Cela profitera à votre groupe pour faire plus de DPS.
Bestia
Le cri menaçant doit être utilisé sur les Monstres d’Effroi si vous risquez de passer devant.
Tyrans
La tolérance à la douleur permettra de réduire de 15% les dégâts de l’affliction si vous l’avez ou d’utiliser la défense enragée
. Le cri menaçant
permettra de réduire les dégâts de l’explosion de foudre au cas où vous deviez passer devant.
Calphayus
Pendant les phases dans le présent, vous pouvez utiliser votre reflet de sabre si vous avez l’AoE rouge (mais normalement vous n’êtes pas censé l’avoir). Dans le passé et le futur, le cri menaçant
réduira les dégâts pris. Dans le passé (à gauche), le reflet de sabre
peut être utilisé contre les éclairs de foudre contre les adds. Vous pouvez aller en tant que seul DPS avec votre tactique AoE. En phase finale, gardez les CD offensifs pour avoir le plus gros burst possible sur Calphayus donc de faire l’opener statique.
Raptus
Le reflet de sabre peut être utilisé dans sa double AoE violette. Si vous effectuez les défis, il faut garder le plus de CD offensifs pour cette phase sauf si votre groupe passe assez facilement le défi DPS.
Conseil
Si Tyrans vous cible, il y a de grande chance de recevoir une explosion de foudre. Il faut utiliser le cri menaçant avant de recevoir l’explosion. Il est conseillé d’utiliser le reflet de sabre
si vous êtes assigné sur Raptus pour gratter du DPS et ne pas prendre de dégâts s’il en Cyclone. La tolérance à la douleur
doit impérativement être gardée pour vous dispell la marque de mort.
En P2 (en Maître), sur le Dragon Kell, il faut utiliser le cri menaçant . Il est conseillé d’utiliser le reflet de sabre
lorsque Styrack cast (en immense fantôme au centre de la pièce). En Burn, une rotation de CD défensifs entre le cri menaçant
, la tolérance à la douleur
, la défense enragée
et le reflet de sabre
sera nécessaire pour faire baisser le DTPS.
Sparky
Lorsque Sparky saute sur différents membres de votre groupe, vous pouvez utiliser votre reflet de sabre en allant dans les AoE rouge. Si vous êtes assigné sur les adds, les adds mettent un debuff Agression déchirante. Chaque stack d’Agression déchirante augmente par 4% les dégâts reçus, il faut donc utiliser (à partir de 10 stacks) la tolérance à la douleur
et le retour de sabre
pour aider les heals de votre groupe.
Intendant Bulo
Attention à l’aggro sur Bulo, les reprises d’aggro sont assez fréquentes. Il ne faut pas être radin sur le cri menaçant . Le reflet de sabre
peut être utilisé contre la Volée en restant dans les AoE violettes. Si vous avez les pirates sur le dos, il faut utiliser la tolérance à la douleur
pour la réduction de dégâts et les placer dans les AoE électriques.
Torque
L’utilisation du reflet de sabre est tellement pratique sur ce boss, qu’il n’est plus possible de l’oublier lorsqu’on l’a utilisée pour la première fois. Son utilisation se fait lorsque le dispositif incendiaire dangereux a pop. Pour le reste, vous devez tourner les CD défensifs : cri menaçant
, la tolérance à la douleur
, la défense enragée
.
Master & Blaster
Le cri menaçant est intéressant à utiliser avant que sa grenade n’explose pour réduire les dégâts pris. La course folle
permet d’aider le déplacement lors de la phase de la photocopieuse. Lors de la dernière phase, lorsque Master & Blaster sont packés, il faut utiliser les CD défensifs : cri menaçant
et la défense enragée
.
Coratanni
Perle n’a pas d’aggro fixe, s’il est sur vous il faudra mettre le retour de sabre . Le reflet de sabre
peut être utilisé lorsque Ruugar utilise Prise d’otage et contre les souris de la mort. Lorsque vous avez la Grenade enflammée, il faut se dispell avec la tolérance à la douleur
.
Malaphar le sauvage
Un debuff Sauvagerie s’accumulera en restant dans la zone d’AoE de Malaphar. Il peut être contré avec le reflet de sabre mais il est plus pertinent de refléter les AoE rouge pour maximiser le DPS. Après si votre RL décide que votre groupe peut stacker jusqu’à 1000 stacks, il ne faut pas hésiter à utiliser la tolérance à la douleur
, le retour de sabre
et la défense enragée
.
L’escouade épée
Lors de la pluie de missile, il faut tourner entre la tolérance à la douleur et le cri menaçant
. La grenade (la grosse AoE blanche)peut être encaissée en utilisant la course folle
(attention à ne pas aller sur vos coéquipiers -> c’est dommage mais ça serait amusant).
Sous-rôdeur
Prennez le point Accumulation de Haine ainsi que la course folle pour aller sur l’add que le RL vous a assigné.
Les commandants révanites
Le reflet de sabre doit être utilisé lorsque Kurse utilise son choc bondissant.
Revan
En P1, vous pouvez passer devant le boss lorsqu’il fait sa Surcharge de sabre avec votre reflet de sabre . Si vous êtes assigné à gérer un des sabres qui pop, gardez votre Poussée de force pour ça.
Sur HK, vous pouvez poser votre grenade au sol en utilisant la tolérance à la douleur (pensez à vous éloigner un peu). Une fois au sol vous pouvez utilser le reflet de sabre
en restant dans l’AoE rouge. Si votre groupe n’a pas suffisamment de DPS lors des pops des sondes, je vous conseille plutôt de garder votre reflet de sabre
pour reflet la sonde du milieu.
Le reflet de sabre peut être utilisé contre les lames de Revan.
En P2 (au 2ème étage), vous pouvez faire comme en P1 : reflet sur Surcharge de sabre et utiliser Poussée de force pour bumper le sabre. En Burn, vous pouvez utiliser le reflet de sabre sur la machine.
Tyth
En Maître, les Gardiens font des dégâts d’AoE lorsqu’ils explosent. Qui dit dégâts d’AoE dit cri menaçant . Les rayons lasers de Lance peuvent être évités en utilisant le cri menaçant
. Tous les autres dégâts sont des AoE à éviter.
Esne et Aivela
Il y a énormément de dégâts possibles sur ce boss. L’ouverture au reflet de sabre est un plus car les Codex vont permettre de reflet un maximum. Il faut ensuite utiliser une défense enragée
pour atténuer les dégâts des Codex restant. Le Nexus fait un laser qui fait très mal si aucun CD défensif n’est appliqué (facilement à -80%), Ici c’est le cri menaçant
qui va sauver votre vie.
La suite du combat, n’est qu’une histoire de couleur. En mode Maître, de sérieux dégâts vont arriver à partir de la P2, dans les doubles radiances. Il faut utiliser le cri menaçant puis la défense enragée
pour atténuer les dégâts du double Rayonnement. Le reflet de sabre
est également utilisable sur la DoT du Protocole de synergie que vous obtenez après avoir intercepté le rayon.
Une fois sorti, vous allez déstacker et à ce moment les dégâts internes sont présents. tolérance à la douleur , course folle
, reflet de sabre
ou retour de sabre
pour réduire les dégâts.
Nahut
La grande majorité des dégâts que Nahut effectue sont des dégâts d’AoE. cri menaçant puis défense enragée
, tolérance à la douleur
ou retour de sabre
sous son dôme pour les réduire. Si vous êtes sur les tourelles, il faut utiliser le reflet de sabre
sur leurs tirs alignés.
Pour marquer les tourelles, utilisez etranglement de Force puis la poussée de Force
pour amener la tourelle à mi-chemin du cœur. Lorsque l’attraction naturelle se produit, utilisez grognement intimidant
pour étourdir la tourelle (assurez-vous qu’aucun de vos DoT ne soit appliquée).
Il faudra choisir sur l’arbre des pouvoirs par rapport à votre assignation entre le reflet de sabre et le Grognement intimidant
au niveau 68.
Scyva
L’utilisation du reflet de sabre se fait sur les lasers (les stacks roses) des petits adds en P1 à défaut de les cut. Tous les autres dégâts présents sont des AoE à éviter.
Le cri menaçant et la défense enragée
sont deux excellents CD défensifs pour survivre à la phase du protocole d’extinction.
Izax
Prenez la course folle pour utiliser contre la Cascade d’induction. Vous pouvez utiliser le cri menaçant
pour atténuer une grande partie des dégâts des rayons de l’Amplificateur ainsi que des rayons du Drone énergétique. Vous pouvez également l’utiliser pour atténuer Volée de saturation. Utilisez la course folle
pour résister au premier coup de la Cascade d’induction ainsi que le Cri menaçant
pour atténuer les dégâts du reste des ticks.
Contre les droïdes coupeurs de coque, utilisez retour de sabre et défense enragée
pour éviter les dégâts de leur attaque de base et d’utiliser votre cut pour couper leurs canalisations.
Chef de meute (Rouge)
A savoir que votre cri menaçant est très utile contre tueuses. Le retour de sabre
est le meilleur Cd défensif contre les petits adds.
Générateur Auxiliaire
Le cri menaçant est le meilleur allié sur cette phase pour que les tanks gardent l’aggro face aux adds. En Maître, le droïde de poursuite de la Czerka demande un gros check DPS sur 10 secondes. S’il pop sur vous, avoir son cri menaçant
est bien pour réduire les dégâts que vous infligera le droïde en apparaissant. Il ne faudra pas hésiter à faire l’ouverture statique et d’utiliser le Dopant (si disponible) pour tomber le droide. Avant l’ouverture de la première porte, il faut absolument garder son cri menaçant
contre la bête à corne, les fonceurs enragés et les rodeurs pourpres lorsque le tank utilise son taunt de masse. Votre débuff armure en AoE sera très utile sur ce boss fait de plein d’adds. En Maître, L’utilité du point Salve de démolition est très forte dans cette rencontre car vous pouvez aligner des morts supplémentaires pour un gros burst sur le droïde quand il apparaît.
Centre de sécurité
Pareil que précédemment, le cri menaçant est votre meilleur allié. Sur les adds qui vont rentrer dans le centre de sécurité, votre Ravageur devra faire une rotation de CD défensifs : tolérance à la douleur
, retour de sabre
, course folle
et le Médipack. Votre débuff armure en AoE sera très utile sur ce boss fait de plein d’adds.
Escouade trandoshan Mutante
Il vaut mieux privilégier la course folle au reflet de sabre
sur ce combat. Lorsque Greus ou Titax vous saute dessus, vous pouvez soit utiliser votre cri menaçant
soit votre course folle
juste à la fin de son cast.
Maitre Traqueur
Lorsque le boss effectue sa Salve de tirs puissants, vous pouvez être assigné à faire un reflet de sabre pour protéger vos coéquipiers. Il vous faudra sauter sur le boss pour avoir l’immunité au bump et mettre votre reflet de sabre
.
Avant-garde Culminante
Utilisez le cri menaçant pour une salve de roquettes sur deux. Vous pouvez utiliser Charge de Force sur le boss pour obtenir 15% de réduction de dégâts si vous n’avez pas de CD défensifs. La défense enragée
est également un bon CD défensif d’urgence pour les salves de roquettes. Le retour de sabre
est également utile pour les roquettes, il faut l’utiliser le plus souvent possible pour maximiser votre utilisation tout au long du combat en raison de son long temps de recharge (3 minutes). Vous pouvez également faire une course folle
sur une salve de roquettes en cas d’urgence (faites attention à ne pas faire de course folle
sur vos coéquipiers. Essayez d’économiser vos CD défensifs pour les cast d’Ultra violence où il tire 4 salves de roquettes.
IP-CPT
Faire une rotation de CD defensifs entre la course folle et le cri menaçant
lorsque vous avez la grande grenade. Vous pouvez également utiliser la défense enragée
de manière très efficace pour tanker les droïdes d’exécution (leurs cône d’AoE est leur principale source de dégâts).
Chien de garde
Si vous devez encaisser un Cercle de missiles, utilisez cri menaçant . Utilisez la tolérance à la douleur
ou le retour de sabre
pour absorber un lancer de rayon.
Seigneur Kanoth
Le point Accumulation de haine dans les pousses ou dans le nihrot renforcé permet d’augmenter son DPS en utilisant le reflet de sabre dans le nihrot renforcé.
Utilisez le cri menaçant lorsqu’il lance Graine d’échos. Vous pouvez également utiliser la tolérance à la douleur
pour nettoyer la DoT de la Graine d’échos.
Dame Dominique
Il est fortement conseillé d’utiliser le point Salve de démolition si vous prenez votre tactique multicibles. Avec cette configuration, votre Ravageur peut tuer presque tous les adds de ce combat et permettre à ses coéquipiers de se soucier uniquement de frapper le boss.