6.0 – Le Mercenaire/Commando et ses changements

Vous le savez surement déjà, la prochaine extension de Star Wars – The Old Republic : Offensive verra l’introduction de changements majeurs sur l’équipement de chaque classe, avec de nouveaux emplacements pour des objets tactiques, amplificateurs, de nouveaux bonus de set… Le nouvel équipement de plusieurs classes a déjà été mis en lumière via le serveur de test public, mais une classe n’a toujours pas été mise en avant : le Mercenaire/Commando. C’est dans cette optique que Xam Xam, un main Mercenaire Heal du site mmobits a eu l’occasion de poser des questions sur sa classe fétiche à l’équipe de développeurs.

Informations essentielles

Voici les informations essentielles fournies par les développeurs pendant l’interview :

  • Les développeurs sont satisfaits de l’état actuel du mercenaire, ils veulent donc lui fournir de nouveaux moyens sympas de jouer tout en faisant en sorte qu’il ne soit pas trop fort.
  • Ils apprécient que certaines disciplines du Mercenaire/Commando (Assaut/Artillerie et Artillerie novatrice/Arsenal) soient plus dures à jouer que d’autres, mais n’y voient pas d’inconvénients. Cela permet à tout le monde d’y trouver son bonheur.
  • Des objets tactiques et bonus de set dévoilés permettront de modifier la manière de jouer actuelle ou d’améliorer celle existante. Vous pouvez les retrouver dans notre article de Datamining.
  • Les développeurs pensent à ajouter davantage de mobilité au jeu, mais préfèrent ne pas en dire plus pour le moment.

 

L’interview détaillée

Xam Xam : de votre point de vue de développeur, que pensez-vous du l’état de la classe Mercenaire/Commando au cours de la 5.0 ? Etes-vous satisfait de son état actuel ? Et si vous ne l’êtes pas, quels sont les changements mis en place (via Spoils of War ou autre) pour améliorer la classe ?
L’équipe de combat SWTOR : pour la 5.0, nous avons mis en place de nombreux changements sur la classe afin de la rendre plus efficace et intéressante à jouer en améliorant sa survie de manière générale et sa mobilité par le biais de passifs et de sorts. Nous pensons que ces changements ont été plutôt bien reçus et le Mercenaire est désormais une des classes les plus populaires du jeu.
Nous sommes plutôt satisfait de la manière dont le Mercenaire se mesure face à la concurrence – même si la discipline Arsenal/Artillerie est sans doute un cran au dessus en terme de capacité de survie, et la discipline de heal Garde du Corps/Médecine de guerre pourrait sans doute bénéficier de quelques petites améliorations. La discipline Assaut / Artillerie novatrice semble elle être équilibrée, mais nous attendons vos retours concernant tous les aspects de cette classe.

Xam Xam : quels sont vos objectifs pour le Mercenaire/Commando concernant le PvP pour la 6.0 ?
L’équipe de combat SWTOR : nous voulons lui fournir un côté plus « fun » à jouer, sans qu’il ne surclasse les autres, comme c’était le cas au début de KOTET (5.0).

Xam Xam : La discipline Assaut / Artillerie novatrice est une des plus dur à maîtriser, en terme de rotation et de gestion de ressources. Cela changera-t-il pour la 6.0 ?
L’équipe de combat SWTOR : non, c’est ce que nous désirons garder. Nous ne voulons pas que les disciplines aient un niveau de difficulté similaire. Certaines sont faites pour être plus adaptées aux nouveaux joueurs, alors que d’autres sont prévues pour offrir plus de challenge aux joueurs vétérans. Si vous désirez avoir du challenge avec un style de jeu plus difficile, vous jouerez la discipline Assaut/Artillerie novatrice. Si vous recherchez quelque chose de plus simple pour jouer le Mercenaire, tournez-vous vers la discipline Arsenal/Artillerie.

Xam Xam : vous attendez-vous à des changements majeurs de la manière de jouer chaqué discipline grâce aux nouveautés ?
L’équipe de SWTOR : bien sûr, l’idée est que tout le monde ait accès à au moins un objet tactique modifiant à un certain degré sa manière de jouer. Mais nous voulons également que tout le monde ait accès à un objet tactique renforçant sa manière de jouer. Par exemple le déclencheur magnétique pour le Mercenaire Assaut/Artillerie novatrice change complètement la façon et le fonctionnement de la Fléchette explosive/Grenade adhésive, vous offrant un gros burst de dégâts, tout en conservant son potentiel de zone. Les Mercenaires/Commandos seront capables d’opter pour des objets tactiques changeant fortement leur manière de jouer ou d’autres améliorant la manière dont ils jouent actuellement.

Xam Xam : comment les bonus de set se placent-t-ils par rapport à l’objectif général de la classe ?
L’équipe de combat SWTOR : nous allons donner au Mercenaire/Commando des bonus de sets permettant d’améliorer l’efficacité de la classe dans une situation spécifique. La technique médicale lui fournit plus de soin à lui et à ses alliés, le compteur de kolto fournit au Chasseur de primes/Soldat une mécanique « d’anti-focus » pour les moments où il génère trop de menace (ou juste quand un boss va lui faire descendre sa vie un peu trop bas).

Xam Xam : je suis personnellement une fan de l’ajout de mobilité dans le jeu. Est-ce que certains objets tactiques ou bonus de set ajouteront de la mobilité ? Comme par exemple être capable d’incanter certains sorts tout en se déplaçant, plus de moyens d’annuler les ralentissement, des purges avec des temps de recharge moins longs ?
L’équipe de combat SWTOR : nous voulons clairement trouver de nouvelles façons d’ajouter des options de mobilité pour les objets tactiques et les bonus de sets. Si vous avez des idées à ce niveau, n’hésitez pas à nous en faire part ! Nous allons également améliorer la mobilité de base d’une certaine manière mais nous ne voulons pas en dire plus pour l’instant.

Xam Xam tient finalement à remercier Dan et Musco pour lui avoir permis de réaliser l’interview ainsi que l’équipe de combat de SWTOR pour avoir répondu à ses questions. Nous les remercions également.

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