6.0 – Soldat / Chasseur de primes

Vous trouverez ici toutes les informations concernant la classe avancée du Chasseur de prime – Soldat pour la mise à jour 6.0 : Offensive. Rappelez-vous que cela reste des informations tirées sur le PTS, des modifications futures sont donc à prévoir.

 

Nouvelle Capacité

 

Avant-Garde / Spécialiste

Rendement énergétique

CD : 2 minutes

Augmente votre armure de 40% et vos dégâts de 2% pendant 10 secondes. Etre attaqué pendant ce temps ajoute une stack supplémentaire par tick, jusqu’à 5 fois, pour 200% d’armure et 10% de dégâts.

Commando / Mercenaire

Les commandos / mercenaires ne posséderont pas de nouvelles capacités. Leur salve de propulsion / fuite propulsée possédera cependant 2 charges.

 

Bonus de set

Ces bonus de set auront probablement les exigences les plus élevées en terme de nombre de pièces (4 à 6 pièces). Les plus petits bonus de set auront des avantages plus généraux comme les bonus en alacrités, maîtrise, xp, etc, ….

Les bonus de set seront lié à la classe avancée : Commando/Mercenaire ou Avant-Garde/Spécialiste. On retrouve cependant des bonus 4 pièces adaptés pour les deux classes avancées.

 

 

Soldat / Chasseur de primes

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces
Game Plan +2 maîtrise Votre montée d’adrénaline / surcharge de kolto reflect les dégâts qu’une cible vous fait.
Squad leader +2 maîtrise Quand vous prenez des dégâts avec votre Bouclier réactif / d’énergie, un bouclier plus faible est appliqué sur vos alliés proches.
Hunter Killer +2  maîtrise Le scanner anti-furtivité vous applique également la protection furtive.
Woads instinct +2 maîtrise L’économie de cellule / dissipation thermique gagne 2 charges.

 

 

Commando / Mercenaire

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces

Notorious

+2 maîtrise Le passif d’afflux de puissance augmente la pénétration d’armure de 10% pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois par minute. Le passif d’afflux de puissance obtient une stack supplémentaire.

Concentrated fire

+2 maîtrise Gagner un stack de supercharge (passif) augmente vos chances de crit de 10% pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes Faire des dégâts ou healer un allié a 5% de chance d’octroyer une stack de supercharge (passif) une fois toutes les 3 secondes.
Apex prédator +2 maîtrise L’activation du tirs de canon chargés / tir puissant, salve gravitationnelle / missile traçant ou de la sonde médicale / scanner rapide augmente vos chances de crit de ces prochaines capacités. Stack jusqu’à 5 fois. Le tir de canon chargé / tir puissant, la salve gravitationnelle / missile traçant et la sonde médicale / scanner rapide offrent des stacks  de « Power step », pouvant être stackés jusqu’à 5 fois. A 5 stacks, ces capacités sont plus efficaces et ne coûtent pas de chaleur.

Tech Medic

+2 maîtrise Le rez devient instante. Le désagro heal tous les alliés autour de vous.

 

Avant-garde / Spécialiste

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces

Veteran ranger

+2 maîtrise La vague ionique / onde fulgurante rend toutes les cibles vulnérables au canon d’épaule pendant 5 secondes. Chaque canon d’épaule à 25% de chance de déclencher un canon d’épaule supplémentaire.

Double Time

+2 maîtrise La portée du saut est augmenté de 5m. Le saut possède deux charges.

Strategist

+2 maîtrise L’afflux neural / gel par carbonite voit son CD réduit de 10 secondes. L’afflux neural / gel par carbonite redonne 5 munitions / chaleur par ennemi touché.

Right Price

+2 maîtrise Le rendement énergétique (nouvelle capacité) dure 5 secondes de plus. Chaque fois que vous subissez des dégâts pendant le rendement énergétique (nouvelle capacité), le CD de la concentration au combat / carburant explosif est réduit de 3 secondes.

 

 

Objets tactiques

L’objet tactique est une nouvelle pièce d’équipement modifiant les capacités existantes permettant aux joueurs de personnaliser leur gameplay. Tous les objets tactiques sont liés à l’héritage.

Contrairement aux bonus de set, les objets tactiques sont adaptés à votre spé.  On retrouve cependant certains objets tactiques dits « généraux » adaptés à la classe que vous jouez.

 

 

Avant-Garde / Spécialiste

Second contract

Le grappe reçoit deux charges et reset le CD de la frappe de crosse / point fulgurant et de la frappe d’electrochocs / point enflammé.

Sonic Heal

Le taunt de masse soigne tous les alliés autour de la cible.

Neural trigger

Infliger des dégâts à un ennemi touché par votre taunt mono, les stun pendant 3 secondes et met fin à la provocation.

Ranged rocket punch

La frappe de crosse / point fulgurant a maintenant une portée de 10m.

 

 

Tactique / Prototype avancé (Burst)

Powerlode

Le rendement énergétique (nouvelle capacité) créé instantanément 4 stacks de rafales de cellules / d’énergie. Obtenir un crit sous rendement énergétique (nouvelle capacité) créé une autre stack de rafales de cellules / d’énergie.

Flame detonation

Infliger des dégâts avec la vague ionique / onde fulgurante et l’afflux explosif / balayage de flammes à une cible affectée par un détonateur thermique, provoque son explosion immédiate sur tous les joueurs à proximité de la cible.

Energize blade

Les dégâts de la dot de l’étripage / lame rétractable augmentent suivant les stacks de rafales de cellules / d’énergie.

 

 

Plasmatechnie / Pyrotechnie (Dot)

Explosive Weaponry

Durant la concentration au combat / carburant explosif, la frappe d’électrochocs / point enflammé, l’impulsion ionique / rafale de flammes et la fusée plasma / immolation font des dégâts à toutes les cibles proches et la vague ionique / onde fulgurante frappe tick deux fois.

Flame Dissipation

Quand le lance flamme surchauffé (passif augmentant de 50% les dégâts de la vague ionique / onde fulgurante) atteint 2 stacks, il réduit de 3 points le coût en munition / chaleur de la vague ionique / onde fulgurante. Arrivé à 5 stacks la vague ionique / onde fulgurante consomme toutes les stacks, augmentant les dégâts de vos dots de feu de 10% pendant 10 secondes.

Superheated Fuel

La concentration au combat / carburant explosif augmente de 100% les crits des attaques de flamme.

 

 

Maîtrise du bouclier / Technicien du bouclier (Tank)

Oil Fire

Le gaz anti-émeute / jet d’huile rend les cibles vulnérables à la tempête ionique / tempête de feu, augmentant la réduction de dégâts de 1.5 % et réduisant le CD du gaz anti-émeute / jet d’huile de  secondes par cible touchée.

Thermal Screen

L’écran de chaleur (passif augmentant le bouclier de 1% par attaque absorbée ou par activation du cylindre) stack maintenant jusqu’à 6 (au lieu de 3). Le rendement énergétique (nouvelle capacité) octroie immédiatement les 6 stacks.

Hotswap

L’utilisation de la transposition / transfert sur une cible protégée réduit les dégâts subits de 40% et vous neutralise pendant 6 secondes.

 

 

Commando / Mercenaire

Jettison

Le bump augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 3 secondes. Pour chaque ennemi touché, le CD de l’immuabilité / Manipulation hydraulique est réduit de 3 secondes.

Missile Back

La salve explosive / explosion de missiles bump vos ennemis et vous rends un peu de munitions / chaleurs.

Cool Your Jets

La salve de propulsion / Fuite propulsée vous redonne 20 munitions / chaleurs et immobilise pendant 1 seconde les ennemis autour de votre position initiale.

Power Cycle

Quand vous utilisez une capacité sous afflux de puissance, cette capacité n’est pas mise sous CD.

 

 

Artillerie / Arsenal (Burst)

Hot Shot

La grenade à plasma / missile à fusion spread le vortex gravitationnel / signature thermique (passif de la salve gravitationnelle / missile traçant). La salve de démolition / missiles thermoguidés tirent des missiles supplémentaires sur les cibles affectées par le vortex gravitationnel / signature thermique.

Priming Bolts

Effectuer des dégâts avec le déluge de tirs / tirs ardents augmente les dégâts de votre prochain tir de vortex / tir d’apprêt de 12.5%. Se stack jusqu’à 8 fois (100%).

Burning Shot

Le tir de vortex / tir d’apprêt provoque la brûlure de la cible. Le déluge de tirs / tirs ardents, la salve de démolition / missiles thermoguidés et la salve gravitationnelle / missiles traçants provoquent alors des ticks de dot de flammes sur la cible.

 

 

Assaut / Artillerie Novatrice (Dot)

Sweeping Carnage

L’avalanche de tirs / balayages de blasters et la rafale de mortier / mort venue du ciel refreshent et font ticker les dots de la la salve incendiaire / missile incendiaire et de la rafale irrégulière / tir irrégulier. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 2,5 secondes.

Magnetic Trigger

La grenade adhésive / fléchette explosive reste désormais sur la cible sans exploser pendant 12 secondes. La décharge magnétique / tir magnétique la fait exploser et double ses dégâts.

Energizer

La durée de la cellule / gaz superchargée est doublée.

 

 

Médecine de guerre / Garde du corps (Heal)

Supercharged Burst

La bombe / missile de kolto octroie un stack de cellule / gaz superchargée pour chaque tick. La cellule / gaz superchargée heal tous les alliés proches lorsqu’il est activé du même montant que la bombe / missile de kolto. Le CD de la bombe / missile de kolto est augmenté de 4 secondes.

Alacrity Scan

La sonde médicale / scanner rapide peut être lancé en mouvement et soigne 10% de plus.

Kolto Time

L’injection médicale / de kolto applique un hot sur la cible.

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