Cauchemar venu d’ailleurs – Les Gardes d’Effroi – Mode Vétéran (HM)

Nous voici à présent sur Les Gardes d’Effroi, le deuxième boss de l’opération Cauchemar venu d’ailleurs !

 

Les Gardes d’Effroi sont au nombre de trois : CiphasHeirad et Kel’Sara !

Les trois boss vous font face

Les trois boss possèdent le buff de Convention de mort qui leur permet de remonter à 100% PV si l’un des trois meurt ! On va donc tuer un boss à la fois au cours de trois phases.

 

Sommaire

 

Phase 1 : Heirad

Heirad est le boss du centre. Il est immunisé contre le taunt du Tank et doit être tué en premier. Les DpPS se concentrent donc durant cette première phase sur Heirad.

Nous avons trois principales mécaniques pendant cette première phase : l’éclair de force, le champ d’éclairs  et l’enchainement d’afflux.

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Eclair de force

Attaques de force (dégâts élémentaires)

Heirad effectue cette attaque pendant 3 secondes sur un joueur aléatoire lui faisant des dégâts de force. Le joueur peut utiliser un faible CD défensif mais ceci n’est pas obligatoire.

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Champ d’éclairs

Attaques de force (dégâts élémentaires)

Heirad va canaliser pendant 7.5 secondes un champ d’éclairs sur tous les joueurs. Chaque tick de ce champ d’éclairs va faire des dégâts à tous les joueurs et ces derniers vont emmagasiner 7 stacks de charge liante  pendant la canalisation, réduisant leur vitesse de déplacement de 12-13% par unité pour un maximum de 87%. A la fin de la canalisation, tous ces stacks vont exploser et faire des dégâts de zones à tous les joueurs trop proches les uns des autres. Les 8 joueurs vont donc devoir se placer à une distance respectable pendant la canalisation afin de n’encaisser que les dégâts de leurs propres stacks de charge liante  .

  • Franc-tireur / Tireur d’élite : utilisez votre tenir bon / retranchement pour obtenir une réduction de 60 % des dégâts de zone. Vous pouvez aussi utiliser esquive / évasion  afin d’obtenir une réduction  de 75 % des dégâts de force (tout dépend de votre vie et de la qualité de vos Heals). 
  • Sentinelle / Maraudeur et Gardien / Ravageur : utilisez votre lame déferlante / course folle juste avant la fin de la canalisation contre la grande porte du fond afin de ne pas prendre de dégâts. Vous pouvez aussi pour la Sentinelle / Maraudeur utiliser votre Force nous garde / Rage éternelle suivie d’un camouflage de force   juste avant la fin de la canalisation, ce qui vous permettra de continuer à taper le boss.
  • Erudit / Sorcier : utilisez vos différents sorts vous octroyant une réduction de dégâts notamment votre esprit embrumé avec le point d’usage refoulement / suppression et votre armure de force / barrière statique . Le rectificateur de force / préservation anormale  peut même être utilisé si le joueur a choisi le point d’usage esprit valeureux / vigueur anormale .
  • Commando assaut / mercenaire artillerie novatrice : utilisez votre bouclier réactif / d’énergie afin d’obtenir une augmentation de 25 % de réduction de dégâts.
  • Commando artillerie/ mercenaire arsenal et Heal : vous pouvez utiliser votre bouclier réactif / d’énergie afin d’obtenir une augmentation de 25 % de réduction de dégâts. Vous pouvez aussi utiliser votre diversion / leurre paillettes qui vous octroie grâce au passif lvl 52 Leurre / , l’absorption totale des deux prochaines attaques de force ou techno. Votre capacité est donc à placer à la fin de la canalisation pour ne pas que les 2 charges soient utilisées sur les ticks de charge liante  .
  • Avant garde / Spécialiste DPS : utilisez votre Rendement énergétique au début de la canalisation afin d’obtenir 200 % d’armure pour les dégâts finaux et augmenter de 10 % vos dégâts infligés. Accompagnez ce sort par votre bouclier réactif / d’énergie afin d’obtenir une augmentation de 25 % de réduction de dégâts.
  • Avant garde / Spécialiste Tank : Votre bonus de set Alimentation de secours vous sera d’une grande aide ici, vous pourrez très bien en utilisant votre Rendement énergétique  rester au corps à corps et continuer à taper le boss.
  • Malfrat bagarre / Agent Dissimulation : vous pouvez utiliser votre Galop / Exfiltration juste avant la fin de la canalisation contre la grande porte du fond, afin d’obtenir grâce au passif lvl 52 Diable insaisissable Agent de l’ombre d’élite , une esquive de toutes les attaques pendant l’activation du sort.
  • Malfrat Crapule / Agent Létalité et Heal : utilisez votre Écran défensif / Sonde bouclier  afin de réduire les dégâts de l’attaque. Les points d’usage Défenses trafiquées / Boucliers améliorés  et Retour surprise / Revitalisants sont à prendre afin de booster votre Écran défensif  / Sonde bouclier et utiliser la Pugnacité / Stim amplifié en tant que CD défensif.
  • Ombre / Assassin Tank et DPS : rien de plus simple pour ces classes avancées, il vous suffit de rester au corps à corps en utilisant votre Résilience / Linceul de force à la fin de la canalisation afin de ne pas prendre de dégâts. L’Ombre / Assassin Tank peut aussi prendre au début du combat son objet tactique Ami de la force pour octroyer une Résilience / Linceul de force à des classes avancées qui ne peuvent pas réduire de façon drastique les dégâts comme le malfrat / agent dot ou le commando / mercenaire dot.
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    Enchainement d’afflux et Mise en puissance

    Attaques de force ( dégâts élémentaires)

    Afin d’expliquer la dernière attaque d’Heirad, l’enchainement d’afflux, nous devons aborder une des attaques principales de Ciphas lors de cette première phase : la Mise en puissance. En effet toutes les 42 secondes, Ciphas va canaliser un sort appelé Mise en puissance et poser un bouclier d’immunité sur Heirad, boss sur lequel nous ne pourrons plus faire de dégâts. Heirad va alors effectuer des canalisations de 3 secondes appelées enchainement d’afflux faisant des dégâts sur des joueurs aléatoires. À chaque utilisation, l’enchaînement d’afflux va toucher un joueur de plus. Les joueurs vont donc devoir rapidement lâcher Heirad afin de se concentrer sur Ciphas pour briser son bouclier. Une fois le bouclier de Ciphas brisé, il vous suffira d’interrompre son sort et de repasser sur Heirad.

    Note : Une explosion violette annonce le moment où l’interruption est possible et que le bouclier se brise.

    Ciphas canalise la mise en puissance protégeant Heirad

    Note : Ciphas ne peut pas être repris par un Tank tant que le bouclier n’est pas brisé.

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    Gestion du tanking en phase 1

    Pendant que les DPS s’occupent d’Heirad, les Tanks vont devoir prendre les deux autres Gardes d’Effroi : Ciphas et Kel’Sara. Un échange de boss va devoir s’effectuer à cause de la mécanique suivante :

    Ecorchure   et Ténèbres pulvérisantes

    Les deux boss vont poser en effet un débuff sur les Tanks montant en stacks toutes les 6 secondes et augmentant les dégâts effectués par les deux attaques :

    • l’Ecorchure (force) de Ciphas effectuera des dégâts internes sur le tank ;
    • les Ténèbres pulvérisantes (force)  de Kel’Sara effectueront des dégâts cinétiques sur le tank.

    Un trop grand nombre de stacks mettra à rude épreuve les Heals, les Tanks vont donc devoir s’échanger les deux boss afin de perdre le débuff de leur boss. L’enchainement des mécaniques de la phase 1 étant le même pendant toute la phase et non aléatoire, on va plutôt se baser sur cet enchaînement que sur le nombre de stacks pour le switch. Ce dernier s’effectuera donc pendant ou juste après la Mise en puissance de Ciphas (pose du bouclier sur Heirad).

    Voici les principales attaques de base de Ciphas et Kel’Sara pendant cette première phase :

    • Ciphas :
      • Extermination (mêlée) : Ciphas va sauter sur sa cible si cette dernière est à plus de 5m de lui et l’immobiliser pendant 2 secondes. Il n’est donc, au début du combat, pas conseillé de l’attaquer à distance mais directement au corps à corps ;
      • Volée de coups (mêlée) : Ciphas effectue cette attaque en cleave devant lui toutes les 12 secondes environ. Le Tank doit donc penser à retourner Ciphas pendant cette phase.

    La plupart de ses autres attaques sont des attaques de mêlées basées sur la défense du Tank.

    • Kel’Sara :
      • Décharge (force) : Kel’Sara effectue cette attaque en cleave devant elle toutes les 12 secondes environ. Le Tank doit donc penser à retourner Kel’Sara pendant cette phase ;
      • Cri de force (force) toutes les 4.5 secondes.

    La plupart de ses autres attaques sont des attaques de mêlée basées sur la défense du Tank.

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    Phase 2 : Ciphas

    Une fois Heirad mort, nous passons en seconde phase où les DPS vont devoir s’occuper de Ciphas. Nous avons trois nouvelles mécaniques pendant cette seconde phase : l’étranglement de Ciphas, l’extraction vitale de Kel’Sara  et la malédiction de Ciphas.

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    Étranglement

    Attaques de force (dégâts internes)

    Environ toutes les 10 secondes, Ciphas va choisir un joueur au hasard, sauter dessus et l’étrangler pendant 6 secondes lui faisant d’importants dégâts. Cette canalisation doit être très rapidement interrompue par les autres joueurs, notamment les Dps distants.

    Cette mécanique est très importante car elle indique aux Tanks le moment de s’échanger Ciphas et Kel’Sara. Ciphas étant immunisé contre les taunts pendant sa canalisation de l’étranglement, le Tank qui doit le récupérer (donc le Tank qui avait Kel’Sara) peut spammer son taunt jusqu’à ce que les DPS interrompent la canalisation. Cela lui permettra alors de récupérer le boss juste après l’étranglement. Il doit cependant être bien placé s’il reste à distance de Ciphas, ce dernier effectuant une extermination (saut et immobilisation de sa cible) pour revenir sur sa cible à distance. L’autre Tank (donc le Tank qui avait Ciphas) récupère Kel’Sara pendant l’étranglement.

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    Extraction vitale

    Attaques de force (dégâts internes)

    Toutes les 6 secondes, Kel’Sara va poser le débuff d’extraction vitale sur un des DPS ou Heals pendant 3 secondes. Ce joueur va alors poser au sol une zone verte à la fin de ces 3 secondes. Nous verrons l’utilité de cette zone dans la prochaine mécanique, la malédiction. Ce débuff d’extraction vitale va infliger des dégâts internes au joueur mais ces dégâts sont négligeables.

    Note : La flaque « crépite » avant d’être définitivement posée, les joueurs ont donc largement le temps d’en sortir.

    Tout joueur passant dans cette zone verte va obtenir le débuff de Particule expiatoire infligeant des dégâts internes pendant 25 secondes. Il faut donc éviter à tout prix de rentrer dans les flaques vertes posées par les joueurs. Les DPS distants/Heals peuvent par exemple rester groupés afin de ne pas éparpiller les zones qu’ils posent. Les Tanks doivent rester très vigilants à la pose de flaques vertes au corps à corps afin de déplacer très rapidement les boss pour que personne ne l’absorbe.

    Flaque verte posée au sol par l’extraction vitale

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    Malédiction 

    Attaques de force (dégâts internes)

    Cette mécanique est la plus importante de la seconde phase et est en relation avec la mécanique précédente. Toutes les 30 secondes un message système va annoncer la pose d’une malédiction par Ciphas sur un joueur, représentée par un débuff. Ce débuff possède 3 stacks et dure 24 secondes.

    Le joueur va devoir à tout prix s’enlever ses 3 stacks dans les 24 secondes pour ne pas mourir. Pour cela, il suffit au joueur ayant la malédiction de passer dans 1 flaque verte posée au sol par les joueurs ayant eu le débuff d’extraction vitale. Il va alors obtenir le débuff de Particule expiatoire qui en se consommant va enlever un des stacks de malédiction ! ALL IS CONNECTED ! Le joueur passe donc dans 3 flaques vertes afin de faire disparaitre sa malédiction.

    La malédiction effectue de très importants dégâts de force et entraîne la mort du joueur s’il n’enlève pas ses stacks. Mais ce dernier peut aussi, pour continuer à taper/soigner jusqu’à la fin du débuff, utiliser un CD défensif basé sur les attaques de force afin d’ignorer les dégâts de la malédiction. Voici ci-dessous par classe avancée, les CDs défensifs à utiliser afin d’ignorer la malédiction :

    • Franc-tireur / Tireur d’élite : utilisez votre à toute vitesse / fuite à couvert pour obtenir une résistance de 100 % sur les attaques de force et techno. Le débuff de malédiction doit disparaitre lorsque le joueur est en train de « rouler », la précision de la manœuvre est donc assez difficile et doit s’activer à environ 0.5 seconde avant la fin du débuff (pas avant!).
    • Sentinelle / Maraudeur et Gardien / Ravageur : utilisez votre lame déferlante / course folle juste avant la fin de la canalisation afin de ne pas prendre de dégâts. Vous pouvez aussi pour la Sentinelle / Maraudeur, utiliser votre Force nous garde / Rage éternelle suivie d’un camouflage de force juste avant la fin du débuff, ce qui vous permettra de continuer à taper le boss.
    • Erudit / Sorcier : Utilisez votre barrière de force avant la fin de la malédiction afin d’être immunisé contre ses dégâts. Interrompez là après avoir perdu le débuff bien entendu !
    • Commando assaut / mercenaire artillerie novatrice et Heal : utilisez votre dissuasion résonnante / protections réactives à la fin du débuff qui va absorber tous les dégâts de la malédiction.
    • Commando artillerie/ mercenaire arsenal : utilisez votre dissuasion résonnante / protections réactives à la fin du débuff qui va absorber tous les dégâts de la malédiction. Vous pouvez aussi utiliser (si vous n’avez pas votre capacité) votre diversion / leurre paillettes qui vous octroie grâce au passif lvl 52 Leurre / , l’absorption totale des deux prochaines attaques de force ou techno. Votre capacité est donc à placer à la fin du débuff de malédiction.
    • Avant garde / Spécialiste : vous ne possédez malheureusement pas de CD défensifs vous permettant d’ignorer les dégâts de votre malédiction. Vous pouvez cependant ignorer les dégâts du débuff d’un de vos coéquipiers grâce à votre salve sonique / missile sonique et votre point d’usage Regain sonique / ! Le joueur possédant le débuff de malédiction doit donc s’approcher de vous afin que vous utilisiez votre salve sonique / missile sonique à environ 4 secondes de la fin de son débuff. Cela lui octroiera la réflexion de la prochaine attaque direct et donc de la malédiction ! ATTENTION la portée de votre capacité étant très faible (4m), ce joueur doit se trouver au plus proche de vous lors de son activation !
    • Malfrat bagarre / Agent Dissimulation : vous pouvez utiliser votre Galop / Exfiltration juste avant la fin du débuff, afin d’obtenir grâce au passif lvl 52 Diable insaisissable / Agent de l’ombre d’élite , une esquive de toutes les attaques pendant l’activation du sort. Le débuff de malédiction doit disparaitre lorsque le joueur est en train de « rouler », la précision de la manœuvre est donc assez difficile et doit s’activer à environ 0.5 seconde avant la fin du débuff (pas avant!).
    • Malfrat Crapule / Agent Létalité et Heal : vous ne possédez malheureusement pas de CDs défensifs pouvant ignorer la malédiction. Il vous reste cependant 1 ou 2 techniques pour ne pas prendre de flaques vertes (voir partie Avant garde / Spécialiste et Ombre / Assassin).
    • Ombre / Assassin : rien de plus simple pour ces classes avancées, il vous suffit de rester au corps à corps en utilisant votre Résilience / Linceul de force à la fin du débuff de malédiction afin de ne pas prendre de dégâts. L’Ombre / Assassin Tank peut aussi prendre au début du combat son objet tactique Ami de la force pour octroyer une Résilience / Linceul de force à des classes avancées qui ne peuvent pas ignorer le débuff de malédiction comme le malfrat / agent dot / Heal ou l’Avant garde / Spécialiste.

    Note : Vous vous dite sûrement qu’afin de surveiller le temps restant sur mon débuff de malédiction, je vais laisser ma souris dessus pour y voir les secondes défiler. ET BIEN NON ! Vous ne pouvez malheureusement plus faire ça depuis la 6.0, laisser la souris dessus va figer les secondes du débuff qui va s’écouler sans que vous vous en rendiez compte ! Mais tout bug amène une astuce ! En effet l’annonce de la prochaine malédiction par le message système (après la votre), arrive à peu près au même moment que la fin de votre malédiction ! Calez vous donc sur cette annonce pour savoir quand va se terminer votre malédiction (pour utiliser votre Résilience  / Linceul de force  par exemple). Je conseille cependant pour l’utilisation des CDs défensifs risqués, (comme par exemple toute à vitesse  / fuite à couvert ) d’utiliser votre souris et votre débuff.

     

    Les autres attaques de base de Ciphas et Kel’Sara sont les mêmes qu’en phase 1 (voir partie Gestion du tanking en phase 1).

    Pendant cette phase, Kel’Sara ne doit surtout pas descendre en dessous de 75% de vie ! Si cela arrive, cette dernière activera une de ses mécaniques (voir partie Les légionnaires des gardes d’effroi). Le Tank peut donc décider d’éloigner Kel’Sara de Ciphas s’il voit que les DPS l’atteignent trop souvent.

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    Phase 3 : Kel’Sara

    Une fois Ciphas mort, nous passons en seconde phase où les DPS vont devoir s’occuper de Kel’Sara. Nous avons quatre nouvelles mécaniques pendant cette seconde phase : marque de la mort, aspiration de force, terreur cinglante et surcharge.  De nouveaux adds vont faire leur apparition : les légionnaires des gardes d’effroi.

    Toutes les flaques vertes posées pendant la phase 2 vont rester au sol jusqu’à la fin du combat, les joueurs doivent donc faire attention de ne pas les prendre.

    Les attaques de base de Kel’Sara étant des attaques de mêlée (dégâts énergétiques), les Tanks vont se baser sur leurs CDs défensifs jouant sur la défense pendant tout le combat (hormis lors d’une attaque spéciale de force)

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    Aspiration de force

    Attaques de force (dégâts élémentaires)

    Nous commençons par la première mécanique qui arrivera dans cette troisième phase : l’aspiration de force. Au bout de quelques secondes, Kel’Sara va canaliser ce sort d’une seconde. Il va infliger des dégâts assez importants au Tank à la fin de la canalisation et lui octroyer le débuff d’aspiration de force pendant 18 secondes. Ce débuff va réduire de 100% tout le Heal effectué sur la cible et le renvoyer en dégâts sur le Tank ! Cette canalisation annonce donc un « STOP HEAL » immédiat sur le Tank et donc un échange de boss avec le second Tank qui peut taunt pendant la canalisation.

    Note : Tous les hots sont supprimés de la cible après la canalisation, l’excuse des Heals « oui tu es mort de mes Hots qui étaient toujours sur toi avant la canalisation ! » ne marche donc pas pour justifier la mort du Tank !

    ATTENTION : Les dégâts sur le Tank sont très importants avant l’aspiration de force ! Les Heals doivent donc effectuer un focus sur le Tank et ne pas se limiter avant la canalisation et la mécanique de « stop heal ».

    Le Tank qui reçoit le débuff d’aspiration de force s’éloigne bien entendu du corps à corps afin de permettre aux Heals de continuer à effectuer des sorts de zone. Si jamais le Tank n’a pas du tout confiance en ces partenaires, il peut aller se cacher derrière un des deux piliers de chaque côté de la grande porte du fond.

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    Surcharge

    Attaques de force (dégâts énergétiques)

    A la fin du débuff d’aspiration de force , Kel’Sara va effectuer une surcharge et éjecter en arrière tous les joueurs. Le Tank peut effectuer un décompte des dernières secondes du débuff annonçant la fin du « STOP HEAL » et la surcharge. Les joueurs doivent donc se placer de façon à ne pas avoir une flaque verte derrière eux afin de ne pas tomber dedans. Les dégâts de cette surcharge sont assez faibles.

    Tout sort immunisant contre les renversements peut être utilisé pour ne pas être éjecté, comme le camouflage de force  , l’immuabilité / manipulation hydraulique ou le tenir bon / retranchement .

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    Terreur cinglante

    Attaques de force (dégâts élémentaires)

    Environ toutes les 27 secondes, Kel’Sara va placer une DOT de terreur cinglante sur un des joueurs du groupe. Tous les joueurs présents à moins de 5 mètres de ce joueur recevront également ce débuff lors de la pose ! Les DOTs appliquées sur les cibles font des dégâts non négligeables, les Heals doivent donc surveiller la vie des joueurs atteints.

    La pose de la DOT s’effectue sur un des joueurs les plus éloignés, donc si tous les Tanks et DPS corps à corps sont bien autour du boss et que les Heals et DPS distants ne sont pas regroupés, un seul joueur devrait recevoir cette DOS.

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    Marque de la mort

    Attaques de force (dégâts élémentaires)

    La marque de la mort doit être l’attaque la plus punitive de Kel’Sara. Cette dernière va annoncer la mort d’un des joueurs les plus éloignés par un message système. Ce dernier sera alors relié au boss par un rayon jaune pendant 14 secondes et ses déplacements seront fortement ralentis ainsi que ceux du boss qui aura cependant une vitesse supérieure. Si Kel’Sara rattrape le joueur, se dernier prendra énormément de dégâts jusqu’à sa mort. Il va donc devoir courir et utiliser toutes ses capacités pour se déplacer très rapidement comme par exemple :

    • lame déferlante  / course folle  ou saut protecteur / intervention ;
    • Vitesse de force , Déplacement phasique ou SauvetageDégagement ;
    • Galop  / Exfiltration  ou Déplacement vicieux / Holotraversée ;
    • A toute vitesse  / fuite à couvert  ou Cachette / Holocanalisation  ;
    • Salve de propulsion / Fuite propulsée
    • Immuabilité / manipulation hydraulique

    Cours pauvre fou !

    Note : Les CD défensifs jouant sur les attaques de force peuvent bien entendu fonctionner si vous avez été surpris par cette capacité, mais ils vous permettront seulement de gagner plus de temps pour fuir le boss car aucun CD ne vous permettra d’y résister pendant 14 secondes. La dissuasion résonnante/Protections réactives du commando/mercenaire est cependant un bon moyen d’effectuer beaucoup de dégâts au boss avant d’effectuer une Salve de propulsion / Fuite propulsée .

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    Les légionnaires des gardes d’effroi

    Kel’Sara va appeler 3 fois pendant cette phase des légionnaires des gardes d’effroi afin de l’assister, plus précisément à 75%, 50% et 25% de sa vie. Ces légionnaires sont composés de deux types d’adds :

    • 2 corps à corps effectuant principalement des attaques de mêlées et des dégâts énergétiques. Ces deux adds sont rapidement pris par le Tank qui n’est pas sur Kel’Sara et donc qui n’aura pas la prochaine aspiration de force . Il peut les grouper sur le sorcier.
    • 1 sorcier qui va dès son apparition canaliser une affliction de masse pendant 8 secondes. Si à la fin de la canalisation l’add n’est pas tué, tous les joueurs recevront une DOT effectuant des dégâts internes pendant 15 secondes. Ce sorcier doit donc être focus en premier et tué avant que l’affliction de masse soit posée !

    Note : Le Tank peut très bien effectuer un taunt de masse afin de récupérer les adds SI ET SEULEMENT SI Kel’Sara est sous Marque de la mort car cette dernièreest immunisé à la provocation pendant cette capacité.

     

    Ces attaques s’enchaînent dans cette ordre exacte :

    1. Aspiration de force  quelques secondes après le début de la phase
    2. Surcharge à la fin des 18 secondes de l’Aspiration de force 
    3. Marque de la mort directement après la Surcharge 
    4. Aspiration de force  à la fin des 14 secondes de la Marque de mort

    + Légionnaires des gardes d’effroi à 75 %, 50 % et 25 % de vie du boss.

     

    L’enrage de Kel’Sara est à 7min20s de combat, cette dernière va alors effectuer 200% de dégâts en plus et ne plus être ralentie lors de la Marque de la mort !

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    RÉSUMÉ PAR RÔLE

    > Les deux Tanks s’échangent Ciphas et Kel’Sara pendant la mise en puissance de Ciphas en première phase, pendant l’étranglement de Ciphas en seconde phase et après l’aspiration de force en troisième phase.

    > Pour les DPS, faire attention à ne pas marcher dans les flaques vertes au sol, bien taper puis interrompre le bouclier de Ciphas et le sorcier légionnaire des gardes d’effroi.

    > En Heal, pensez à soigner les joueurs avec la DOT de terreur cinglante et vous concentrer principalement sur les Tanks notamment lors de la troisième phase.

     

    Pensez à prendre votre récompense sur le cadavre de Kel’Sara et partez à présent pour le troisième boss : L’Opérateur IX !

     

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