Changements de classe en 6.1.1 #2

En plus des changements au niveau de la qualité de vie (ajustements du système de conquête), la MAJ 6.1.1 apportera des modifications de Classe. Vous trouverez ci-dessous la liste des changements annoncés, en phase de test sur le PTS (Public Test Server).

Note : toutes les informations sur la 6.1.1 sont à retrouver sur notre article du patch notes 6.1.1.

Mise à jour 18/04/2020 avec la sortie du patch note de la mise à jour 6.1.1

  • Gardien / Ravageur (Dps)
  • Ombre / Assasin (dot)
  • Mercenaire / Commando
  • Spécialiste / Avant-Garde
  • Maraudeur / Sentinelle
  • Malfrat / Agent (Burst et Dot)

SOMMAIRE

 

Inquisiteur Sith / Jedi Consulaire

Sorcier / Érudit

Modifications de capacités

  • Diminution du heal initial de la Résurgence  / Nouvelle jeunesse de 37% mais augmenter des hots de 67% au total.

Modifications de bonus de set

  • Avant :
Restaurateur auto-alimenté

Empowered restorer

+2% maîtrise La chance de crit de la Bienveillance / Soin obscur est augmenté de 10%. Les soins apportés par la Bienveillance / Soin obscur sont augmentés de 20% si vous possédez un stack de Vindicte / Obscurité dévorante ou d’Amnéstie / Corruption inversée (stacks de régène amélioré). Son utilisation consomme une stack.
  • Après :
Restaurateur auto-alimenté

Empowered restorer

+2% maîtrise L’Armure de Force / Barrière statique laisse un hot sur la cible pendant 12 secondes après avoir été appliquée. L’Armure de Force / Barrière statique soigne immédiatement la cible quand elle est appliquée.

 

  • Avant :
Mystique revitalisé

Revitalized mystic

+2% maîtrise Le CD de la Transe de soin / Innervation est réduit de 1,5 secondes. Soigner une cible pendant que la Nouvelle jeunesse / Résurgence est active a une chance d’octroyer un demi tick supplémentaire sur la cible. Refresh la Nouvelle jeunesse / Résurgence sur une cible régène une quantité de Force.
  • Après :
Mystique revitalisé

Revitalized mystic

+2% maîtrise

La Nouvelle jeunesse / Résurgence redonne 5 points de Force une fois appliquée sur une cible.

Soigner une cible pendant que la Nouvelle jeunesse / Résurgence est active a 15% de chance d’octroyer un tick supplémentaire sur la cible.

 

  • Avant :
Tempête grondante

The gathering storm

+2% maîtrise La Vitesse de Force octroie un bonus de dégâts de 20% à votre prochaine attaque de force. De plus elles infligent 20% de dégâts en plus avec l’Alacrité mentale / Changement de polarité. La Vitesse de Force réduit le CD de l’Alacrité mentale / Changement de polarité de 10 secondes et augmente sa durée de 10 secondes s’il est utilisé pendant la Vitesse de Force.
  • Après :
Tempête grondante

The gathering storm

+2% maîtrise La Vitesse de Force octroie un bonus de dégâts de 20% à votre prochaine attaque de Force. De plus elles infligent 20% de dégâts en plus avec l’Alacrité mentale / Changement de polarité. La Vitesse de Force réduit le CD de l’Alacrité mentale / Changement de polarité de 5 secondes et augmente sa durée de 5 secondes. (Ce bonus d’ensemble ne nécessite plus l’utilisation de l’alacrité mentale lorsque la vitesse de Force est activée pour augmenter sa durée.)

 

  • Avant :
Offensive sans fin

Endless offensive

+2% maîtrise Le Déferlement télékinétique / Electro-afflux (nouvelle capacité) fait 10% de dégâts en plus. La charge du Déferlement télékinétique / Electro-afflux (nouvelle capacité) stack jusqu’à 3 fois. La Vitesse de Force recharge une stack.
  • Après :
Offensive sans fin

Endless offensive

+2% maîtrise Le Déferlement télékinétique / Electro-afflux (nouvelle capacité) fait 10% de dégâts et de Heal en plus. La charge du Déferlement télékinétique / Electro-afflux (nouvelle capacité) stack jusqu’à 3 fois. La Vitesse de Force recharge une stack.

Modifications d’objet tactique

  • Avant :
SECOURS DANS LA TEMPÊTE (STORM’S SUCCOR)

L’Éclair télékinétique / Volt Rush (nouvelle capacité) soigne l’allié le plus proche de la cible en fonction du nombre de charge du déferlement télékinétique / Electro-afflux (nouvelle capacité) que vous possédez.

  • Après :
Metaphysical Mender

Les charges du déferlement télékinétique / Electro-afflux (nouvelle capacité) que vous possédez, réduisent le coût en force de 30% du déferlement télékinétique / Electro-afflux (nouvelle capacité). Le heal de ce sort possède une portée intelligente de 20m de la cible et effectue 56% de heal en plus.

Retour au sommaire

 

Sorcier Corruption / Érudit Protection

Modifications de capacités

  • Les soins de l’Infusion obscure / Délivrance sont augmentés de 7%.
  • Augmentation de 6% des soins de l’Innervation / Transe de soins .
  • Réduction du coût en Force de 15 points (de 75 à 60) de la Revivification / Salut et réduction des soins de cette capacité de 11%.
  • Réduction du coût en Force de 20 points (de 70 à 50) de la Rectification vagabonde / Rectification errante et réduction des soins de cette capacité de 11%.

Modifications de passifs

  • le passif Pli de Force / Cession réduit désormais le temps d’activation de l’Infusion obscure / Délivrance de 0,5 seconde (au lieu de 0,25 secondes)
  • le passif Pli de Force / Cession permet désormais d’activer la Revivification / Salut instantanément, mais ne réduit plus son coût en Force.
  • le passif Obscurité pénétrante / Clairvoyance augmente désormais les chances de coup critique du Soin obscur / Bienveillance de 10% (au lieu d’augmenter le bonus de soin de 3%).
  • le passif Afflux de Force / Resplendissement n’affecte plus la Revivification / Salut .
  • le passif Concentration obscure / Altruisme augmente désormais de 50% les soins prodigués par le Soin obscur / Bienveillance , en plus des autres effets.
  • Augmentation de 67% des soins du passif Rénovation / Rénovation .
  • Le passif Secrets du côté obscur Rectificateur Érudit augmente désormais les soins de la Résurgence  / Nouvelle jeunesse et du passif Rénovation / Rénovation  de 10% (n’affecte plus la Rectification vagabonde / Rectification errante ).

Modifications d’objet tactique

  • Avant :
UN POUR TOUS (ONE FOR ALL)

Le heal de votre Revivification / Salut augmente pour chaque cible qu’il n’affecte pas.

  • Après :
UN POUR TOUS (ONE FOR ALL)

La Rectification vagabonde / Rectification errante gagne une charge supplémentaire.

 

  • Avant :
TOUS POUR UN (ALL FOR ONE)

Le heal de votre Revivification / Salut augmente pour chaque cible qu’il affecte.

  • Après :
TOUS POUR UN (ALL FOR ONE)

La Revivification / Salut se termine par une explosion de Force obscure / lumineuse qui soigne jusqu’à 8 alliés présents dans la zone d’effet.

Retour au sommaire

 

Sorcier Éclairs / Érudit Télékinésie

Modifications de passifs

  • Le bonus de dégâts critiques du passif Force réverbérante  / Réverbération passe à 5% (au lieu de 15% avant).
  • Le passif Courants de convulsions Vibrations amplifiantes augmente désormais de 10% les dégâts de l’Obscurité écrasante / Écrasement mental pendant que le Changement de polarité / Alacrité mentale est actif.
Retour au sommaire

 

Sorcier Folie / Érudit Équilibre 

Modifications de passifs

  • Le bonus de chances de coup critique du passif Désintégration  / Kinésique critique passe à 15% (au lieu de 5% avant).
  • Le bonus de chances de coup critique du passif Courant fulminant  / Torrent psychocinétique passe à 3% par cumul (au lieu de 2% avant).

Modifications d’objet tactique

Tempête de Rho 

Son nom a été mise a jour pour éviter toute confusion.

Retour au sommaire

 

Assassin / Ombre

Modifications de bonus de set

  • Avant :
Glas funèbre

Death Knell

+2% maîtrise Réduit le CD de la Teneur en Force / Insouciance de 15 secondes. Consommer une charge de Teneur en Force / Insouciance confère un coup critique sur votre prochaine Frappe rotative / Assassinat et Frappe d’ombre / Mutilation. Cet effet est cumulable 3 fois. Chaque fois que vous consommez une stack de Teneur en Force / Insouciance, vos dégâts de mêlés augmentent de 10 % pendant 30 secondes. Se stack jusqu’à 3 fois.
  • Après :
Glas funèbre

Death Knell

+2% maîtrise Réduit le CD de la Teneur en Force / Insouciance de 15 secondes. Utiliser la Teneur en Force / Insouciance confère un coup critique sur votre prochaine frappe d’ombre / mutilation et Frappe sereine / Aspirante. Chaque fois que vous consommez une stack de Teneur en Force / Insouciance, vos dégâts de mêlés augmentent de 10 % pendant 30 secondes. Se stack jusqu’à 3 fois.

 

Retour au sommaire

 

Assassin Tromperie / Ombre Infiltration

Modifications de passifs

  • Le bonus de dégâts de coup critique du passif Explosions crépitantes  / Impact profond passe à 20% (au lieu de 5% avant).
  • le passif Fentes dominantes / Frappes dominantes augmente désormais de 20% les dégâts de la Frappe fauchée / Fente virevoltante et de la Fente voltaïque / Frappe clairvoyante .
  • le passif Charge d’afflux / Technique d’Ombre inflige 30% de dégâts supplémentaires.

 

Assassin Haine / Ombre Sérénité

Modifications de capacités

  • La Fente tranchante / Entaille clivante (nouvelle capacité 6.0) propage désormais les DoTs de la Décharge / Brêche de Force et de la Terreur rampante / Coupe-Force .

Modifications de passifs

  • le passif Coups de fouet langoureux / Attaques atrophiantes (level 64) augmente désormais de 20% les dégâts de l’Aspiration de Force / Frappe sereine contre les ennemis avec moins de 30% de santé.
  • le passif Fulguration / Ricochet de Force (level 44) s’applique désormais correctement avec l’objet tactique Double menace (Two time trouble).
  • Le passif Prescription   (level 60) augmente désormais le bonus de dégâts de coup critique de la double attaque / Correction , la Frappe rotative  / Assassinat et la Frappe sereine  / Frappe aspirante de 12 % (au lieu de 10 %).

Modifications d’objet tactique

Intensification :

  • avant :

Les chances de coups critiques de la frappe sereine / frappe aspirante sont augmentées de 10%. Un coup critique de la frappe sereine  / frappe aspirante  reset son CD et augmente les chances de coups critiques et le coût en force de la prochaine frappe sereine / frappe aspirante . Peut être utilisé 3 fois.

  • après :

Les chances de coup critique de la Frappe sereine  / Frappe aspirante augmentent de 25 %. Porter un coup critique avec la Frappe sereine  / Frappe aspirante  réinitialise son délai de réutilisation et confère l’effet de lame équilibrante, augmentant les chances de coup critique de la Frappe sereine / Frappe aspirante de 25 % supplémentaires pendant les 6 prochaines secondes. L’effet de lame équilibrante est cumulable 3 fois et est retiré après que la frappe sereine / Frappe aspirante a infligé des dégâts à 3 cumuls.

Indemnité de licenciement :

  • Avant :

La force en équilibre / Le champ de mort  inflige 10% de dégâts en plus aux cibles ralenties et reset le CD de l’entaille clivante   / fente tranchante  .

  • Apres :

La force en équilibre / Le champ de mort inflige 30% de dégâts en plus aux cibles ralenties et reset le CD de l’entaille clivante / fente tranchante  .

 

Retour au sommaire

 

Agent Impérial / Contrebandier

Agent Secret / Malfrat

Modifications de bonus de set

  • Avant :
Traitement agressif

Agressive treatment

+2% alacrité La Brume toxique / Baroudeur restitue toute son énergie. La Brume toxique / Baroudeur heal tout les alliées s’y trouvant.
  • Après :
Traitement agressif

Agressive treatment

+2% alacrité Supprime le coût en énergie de La Brume toxique / Baroudeur. La Brume toxique / Baroudeur heal tout les alliées s’y trouvant.

Le Bonus 4 pièces de ce set fonctionne maintenant normalement avec la version à distance de la Brume toxique / Baroudeur de l’Agent Médecine / Malfrat Chirurgie.

  • Avant :
Tacticien

Tactician

+2% maîtrise En veine / surcharge tactique (nouvelle capacité) réinitialise le CD du coup dans le dos / poignard dans le dos, du tir / coupe-tendon et du dispell. Obtenir l’avantage tactique augmente vos chances de crit de 15% pendant 10 secondes. Disponible que toutes les 10 secondes. L’avantage tactique possède un stack supplémentaire. Avoir un avantage tactique augmente vos dégâts et vos heals de 5%.
  • Après :
Tacticien

Tactician

+2% maîtrise Obtenir l’avantage tactique augmente vos chances de crit de 10% pendant 10 secondes. Disponible toutes les 18 secondes. L’avantage tactique possède un stack supplémentaire. Avoir un avantage tactique augmente vos dégâts et vos heals de 5%.
Retour au sommaire

 

Médecine / Chirurgie

Modifications de passifs

  • le passif Docteur accompli / Chirurgien accompli permet désormais à l’Infusion de Kolto / Pack de Kolto de rafraîchir les 2 stacks de la Sonde de Kolto  / Médipac à diffusion lente . Ceci en plus des effets initiaux du passif.

Modifications d’objet tactique

  • Avant :
 SONDE DE DIAGNOSTIC (DIAGNOSTICS PROBE)

Activer le médipac d’urgence / sondes chirurgicales réduit le cast du prochain médicament illégaux / injection de kolto de 0.25 seconde. A 3 stacks les médicaments illégaux / injection de kolto sont instantes et utilisent tous les stacks. L’effet dure 6 secondes.

  • Après :
 SONDE DE DIAGNOSTIC (DIAGNOSTICS PROBE)

Activer le médipac d’urgence / sondes chirurgicales réduit le cast du prochain médicament illégaux / injection de kolto de 0.25 seconde. A 3 stacks les médicaments illégaux / injection de kolto sont instantes et utilisent tous les stacks. L’effet dure 15 secondes.

Retour au sommaire

 

Bagarre / Dissimulation

Modifications de passifs

  • Le passif Perforation et frappe   / Chasse aux faibles (lvl 48) augmente de 10% (au lieu de 5%) les dégâts infligés par la frappe en traître / lacération sur les cibles affectés par votre passif salve de fléchettes   / lame acide (passif lvl 36 posant un dot sur la cible avec le coup dans le dos  / poignard dans le dos ).
  • Le passif frappes roulantes / frénésie préméditée (lvl 60) augmente les coups critiques à distance et techno de 10% (au lieu de 5%) après avoir utilisé le coup dans le dos  / poignard dans le dos .
Retour au sommaire

 

Létalité / Crapule

Modifications de passifs

  • Le passif tirs déloyaux  / Fauchage (lvl 60) augmente de 15% (au lieu de 5%) les dégâts de le tir à bout portant / frappe fatale , Tir rapide / tir surchargé et de l’explosion lacérante  / couteaux toxiques et augmente les dégâts du coup de Blaster / taillade de 10% sur les cibles affectés par vos dots.
  • Le passif matériaux affûtés   / Composés acides (lvl 64) augmente les dégâts du tir sanguinaire / souffle toxique de 10% (au lieu de 5%).
Retour au sommaire

 

Tireur D’élite / Franc-tireur

Tireur d’élite Virulence / Franc-tireur Combat déloyal

Modifications de capacités

  • l’effet de DoT appliqué par le Tir fatal / Tir vicieux avec l’objet tactique Faiblesse exploitée a été réduit de 30%
Retour au sommaire

 

Guerrier Sith / Chevalier Jedi

Ravageur / Gardien

Avec la MAJ 6.2, les Ravageurs / Gardiens disposeront d’un nouveau bonus de set « Défense fulminante » (le nom en FR peut encore changer), soit « Fulminating Defense » en Anglais. Ce bonus de set sera lootable sur l’Opération Dxun (La Nature du Progrès) en mode Maître, mais il sera aussi possible de l’obtenir de manière assez rare via l’équipement aléatoire vendu par Kai Zykken ou par le vendeur de butin de guerre.

Pour plus d’info sur la date de sortie de ce bonus de set nous vous envoyons vers notre article traitant des mises à jours à venir.

Nouveau bonus de set

Défense fulminante

Fulminating Defense

+2% endurance Le Cri menaçant / Appel provocateur dispose maintenant de 2 charges. La Tolérance à la douleur / Aplomb augmente la réduction des dégâts internes et élémentaires de 75% pendant 3 secondes.

 

Vengeance / Vigilance 

  • Le bonus de dégâts de l’effet de saignement du passif level 60 destruction / affûtage  est passé de 10 % à 15 %.
  • Le bonus de chances de coup critique de l’effet de saignement du passif level 64 veines chargées / sabre incandescent est passé de 5 % à 10 %.

Rage / Concentration

  • Le passif level 52 brutalité / Fente vive  augmente désormais les chances de coup critique de la frappe enragée / découpage concentré  et du lancer vicieux / élimination  de 15 % (au lieu de 10 %).

Modifications d’objet tactique

Persévérance 

  • Avant

Utiliser l’extermination / saut acharné avec le déchaînement de puissance / clarté de force  permet d’obtenir un coup critique.

  • Apres

Utiliser l’extermination  / saut acharné avec le déchaînement de puissance / clarté de force permet d’obtenir un coup critique et augmente vos chances de coup critique de 20 % pendant 2 secondes.

Retour au sommaire

 

Maraudeur / Sentinelle

Carnage / Combat

Modifications de passifs

  • Le passif Tempête de sabre / coupe (lvl 68) augmente le bonus de dégâts critiques de l’explosion dissonante / souffle dévastateur et du déluge de lames / massacre de 15% (au lieu de 10%).
  • Le passif Maîtrise de la forme Ataru / Maîtrise de l’Ataru (lvl 24) augmente de 5% (au lieu de 3%) les dégâts infligés par vos attaques de forme Ataru.
Retour au sommaire

 

Chasseur de prime / Soldat

Spécialiste / Avant-garde

Modifications de bonus de set

  • Avant :
Ranger Vétéran

Veteran ranger

+2 maîtrise La vague ionique / onde fulgurante rend toutes les cibles vulnérables au canon d’épaule pendant 5 secondes. Quand le canon d’épaule charge des missiles, vous regagnez 2 points d’énergie par seconde. Chaque canon d’épaule à 75% de chance de déclencher un canon d’épaule supplémentaire. Lorsqu’il est mis en recharge il vous applique un canon automatique pendant 60 secondes tirant une roquette sur votre cible chaque fois que vous infligez des dégâts. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes
  • Après :
Ranger Vétéran

Veteran ranger

+2 maîtrise Faire des dégâts avec le canon d’épaule augmente les dégâts des canons d’épaules de 3% pendant 5 secondes. Cumulable 5 fois. De plus quand le canon d’épaule se charge, vous gagnez 2 munitions / chaleur par seconde. Chaque canon d’épaule à 75% de chance de déclencher un canon d’épaule supplémentaire. Lorsqu’il est mis en recharge il vous applique un canon automatique pendant 60 secondes tirant une roquette sur votre cible chaque fois que vous infligez des dégâts. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes
Retour au sommaire

 

Mercenaire / Commando

Modifications des utilitaires

  • La réduction du délai de récupération du point d’usage batterie réflexive  / Regain de jet pour la charge percutante  / Turbo jet-pack   peut désormais se déclencher une fois par seconde (au lieu d’une fois toutes les 1,5 seconde) ; la batterie réflexive permet à la charge percutante de conférer 2 unités de supercharge à son activation.

Arsenal / Artillerie

Modifications de passifs

  • Le passif Lanceur chargé / puissant (lvl 56) augmente de 10% (au lieu de 5%) les dégâts infligés par le tir à fort impact / aligné , salve gravitationnelle / missile traçant , salve de démolition missiles thermoguidés et l’électrofilet .

Infirmier de combat / Garde du corps

Modifications de passifs

  • Augmentation des soins de base de la sonde trauma  / rempart de kolto d’approximativement 30 %.
  • Augmentation des soins de base du passif médecine préventive / Traitement proactif (level 64) de 338 %.
  • Augmentation des soins de base de la sonde médicale avancée / Scanner de soin  de 6 %.

Vous voici au bout de cette liste de modifications à venir en 6.1.1 le Mardi 21 Avril 2020. Vous trouverez également des infos sur les modifications de conquête en 6.1.1 via cet article : > MAJ 6.1.1 : Changements du système de conquête.

vous pourriez aussi aimer
2 commentaires
  1. Tillman

    Ahhhhh ben voilà pour le commando / merco, merci, merci, merci !

    En revanche pour le Malfrat heal gros down grade du stuff tacticien sur le reset du dispell qui était pratique :/

    1. Monmoth

      lol non c’est plus pour le malfrat Dps que c’est inquiétant ^^.
      Le reset du dispell on s’en fiche un peu en Heal 😉

Répondre Monmoth
Annuler la réponse

Votre adresse email ne sera pas publiée.