Conflit explosif – Calcinis et Hêle tempête – Mode Vétéran (HM)

Continuons cette opération avec le second boss : Hèle-Tempête et Calcinis. Ce boss demande aux joueurs une bonne coordination entre deux groupes.

 

SOMMAIRE

 

Attaques de base pour Calcinis
Attaques techno pour Hêle Tempête

 

Répartition des joueurs

Le groupe va devoir se séparer en deux comme pour le précédent boss. Chaque groupe sera réparti sur un des deux chars et placé sur le flanc gauche pour Hèle-Tempête et droite pour Calcinis. Les DPS doivent être regroupés au maximum et ne former qu’une seule personne sur Hèle-tempête. C’est très important pour la mécanique de Double destruction dont on parlera plus tard.

Les tanks se placent sur le char de façon à ce que ces derniers regardent vers l’entrée de la salle. PERSONNE ne doit passer devant les deux chars ! En effet, ils effectuent régulièrement un cône de 180° sur le tank et les joueurs devant eux, représenté par des petits missiles pour Calcinis et une vague énergétique pour Hèle-Tempête. On va préférer placer un Ombre/Assassin tank sur Calcinis et un Gardien/Ravageur ou Avant-garde/Spécialiste tank sur Hèle-Tempête. S’il le groupe n’a pas d’Ombre/Assassin tank, on préférera placer le Gardien/Ravageur sur Calcinis.

1 Heal se place au sol entre les deux chars, il ne doit en aucun cas monter sur les chars, il doit toujours rester au sol pendant tout le combat. Ce Heal se place de façon à ne pas être dans le cône de 180° des deux chars. On appellera ce Heal le « lapin ». Le second Heal est avec les DPS sur Hèle-Tempête.

Le focus s’effectuera de différentes façons suivant la configuration du groupe (les étoiles rouges correspondent aux DPS distants, les ronds rouges aux DPS corps à corps, les ronds verts aux heals, le rond orange signifie que les joueurs à l’intérieur doivent être packés au maximum et les étoiles bleues aux tanks) :

  • 2 DPS distants et 2 corps à corps : Les deux DPS corps à corps sont sur Calcinis et les deux distants sont sur Hèle-Tempête. Un des deux DPS distants tape sur Calcinis, l’autre sur Hèle-Tempête.

  • 1 DPS distant et 3 corps à corps : 1 DPS distant et 1 corps à corps sur Hèle-tempête et 2 DPS corps à corps sur Calcinis. Le DPS distant focus Calcinis.

  • 3 distants et 1 DPS corps à corps : 1 corps à corps et 1 distant sur Calcinis, les deux autres distants sur Hèle-Tempête dont un qui focus Calcinis.

  • 4 DPS corps à corps : 1 DPS corps à corps sur Hèle-tempête et 3 DPS corps à corps sur Calcinis.

  • 4 DPS distants : 2 DPS distants sur chaque char. 3 DPS focus Calcinis et 1 seul Hèle-tempête.

Nous verrons plus tard dans le guide pourquoi nous plaçons 3 DPS en focus sur Calcinis. Les deux chars doivent bien entendu être tués en même temps !

Le groupe est séparé en deux avec un Heal au sol

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Gestion du lapin

Un Heal va devoir se placer entre les deux chars sur le sol, de préférence un commando ou un malfrat. Pendant le combat, ce dernier va avoir un cercle jaune fixé à ses pieds plusieurs fois. Il va alors devoir se purger (dispell) lui-même afin de poser ce cercle au sol et en sortir pour ne pas prendre les dégâts des missiles, voire mourir…

Le heal va de plus poser un dôme électrique au sol, lui faisant des dégâts réguliers. Il va donc devoir en sortir le plus rapidement possible. Un second dôme électrique arrivera juste après que le premier soit parti. Il peut essayer de poser ce dôme électrique sur les bords des chars car le reflet fonctionne à l’intérieur, d’où le fait de préférer utiliser un commando ou malfrat Heal. Les DPS ayant un reflet ou une capacité pouvant renvoyer des dégâts pourront donc utiliser ce dôme pour le faire avec parcimonie. On considère ce Heal avec le groupe de Calcinis, c’est primordial pour la seconde phase.

Un des heals se place au milieu des deux chars et place le dôme électrique sur les bords du char

Le Heal DOIT ABSOLUMENT rester entre les deux chars sans trop avancer sous peine d’être pris dans le cône de dégâts des chars. Si par malheur ce heal meurt, il doit vite être remplacé par le second heal, car au moins une personne doit se trouver au sol afin d’y poser le cercle jaune et les dômes électriques.

La zone jaune est fixe sous le Heal, il se purge pour la placer sur le sol

La zone jaune est placée au sol après purge (dispell)

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Phase 1 : Focus sur les chars

 

Groupe de Hèle-Tempête

Le tank se situe donc devant le char et les deux DPS (ou 3 selon les configurations) et le Heal sur le coté gauche très bien groupés en faisant attention au cleave de 180°. Hèle-tempête ne fais pas de dégâts très importants sur le tank lors de cette phase. On va avoir une seule mécanique pendant cette première phase : la double destruction.

 

Double destruction

C’est une des mécaniques les plus punitives de ce combat si elle n’est pas appliquée correctement. Hèle-tempête va canaliser un sort appelé double destruction pendant 4,1 secondes. Ce sort canalisera un double laser sur le tank qui placera une DOT assez importante sur le joueur à la fin de la canalisation. Si ce double laser reste sur le tank, le prochain cleave de Hèle-Tempête qui arrive juste après la fin de la canalisation, le tuera instantanément. Il va donc devoir se déplacer DERRIÈRE les DPS et le Heal présents sur le côté gauche du char et ainsi placer les deux lasers sur deux joueurs : soit deux DPS, soit un DPS et un Heal. C’est pourquoi ces derniers doivent bien rester grouper au maximum pour ne pas que le tank reçoive un laser. Une fois les deux lasers (DOTs) posés sur deux joueurs, le tank retourne vite se positionner devant le char avant que Hèle-tempête n’effectue son cleave et ne tue ces deux joueurs. Le Heal surveille la vie des deux joueurs avec la DOT car elle dure quand même assez longtemps et effectue des dégâts non négligeables.

Le tank se déplace vite derrière son groupe afin de placer la double destruction sur les deux joueurs sur le char ! 

La double destruction est présente sur les deux joueurs

C’est la seule mécanique pour le groupe de Hèle-tempête lors de cette première phase.

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Groupe de Calcinis

 

Carbonisation d’armure

La carbonisation d’armure va arriver juste après la mécanique de Double destruction de Hèle-tempête. C’est une canalisation de 4 secondes qui supprimera l’armure de la cible pendant 15 secondes à partir de la fin de la canalisation. Le tank de Calcinis ne doit donc jamais avoir le débuff de la carbonisation d’armure !

Le groupe va avoir deux solutions :

  • Un DPS possédant un taunt (Gardien/Ravageur, Avant-garde/Spécialiste ou Ombre/Assassin) est présent sur Calcinis et va pouvoir le récupérer juste après la fin de la canalisation de la double destruction de Hèle-Tempête. Calcinis va alors canaliser sa carbonisation d’armure sur ce DPS qui récupérera le débuff. Le Tank peut alors PENDANT LA CANALISATION reprendre Calcinis afin que ce dernier n’effectue aucune attaque sur le DPS.
  • Dans le cas où vous ne disposez pas de DPS possédant un taunt, le tank de Hèle-tempête va devoir récupérer Calcinis. Il va donc placer comme habituellement la double destruction sur ses deux joueurs, puis en revenant à sa position il va récupérer Calcinis. Ce dernier va alors canaliser la carbonisation d’armure sur lui et le tank de Calcinis pourra le récupérer PENDANT LA CANALISATION. Ce cas est le plus compliqué car le tank de Hèle-tempête doit vite revenir à sa position après avoir posé la double destruction et en même temps récupérer Calcinis. Mais avec un peu de pratique et Calcinis en cible concentrée, le tank peut y arriver facilement.

Note : Le placement en priorité d’un tank Ombre/Assassin (ou du Gardien/Ravageur si nécessaire) sur Calcinis s’explique avec cette mécanique. En effet les dégâts de Calcinis étant des dégâts de mêlée et de distance, il peut ignorer cette mécanique et laisser Calcinis canaliser le sort de carbonisation d’armure sur lui. Il lui suffit d’utiliser, APRÈS la canalisation, la déflexion (ou le retour de sabre pour le Gardien/Ravageur) qui lui offre une résistance de 50% contre ses dégâts pendant 12 secondes. L’Ombre/Assassin possède aussi l’occultation de force qui peut être utilisé pendant la canalisation de la carbonisation d’armure. Calcinis va alors canaliser une nouvelle fois le sort mais sur un autre joueur. Le Ttnk aura alors juste besoin de récupérer le char PENDANT cette seconde canalisation.

C’est la seule mécanique pour le groupe de Calcinis lors de cette première phase.

Dès qu’un des deux chars atteint 80% de vie, on va passer dans une phase 2 avant de revenir en phase 1.

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Phase 2 : Système de défense

Tous les 20% (80%, 60%, 40% et 20%), Calcinis va canaliser pendant 6 secondes un système de défense qui sera annoncé par la phrase suivante : « Système de répulsion prêt à faire feu ». Un bouclier de protection va alors apparaître pour chaque groupes (3 positions possibles) : devant le char, sur le côté extérieur ou derrière le char. Après sa canalisation de 6 secondes du système de défense, Calcinis en effectuera une seconde appelé Rafale de mortier pendant 25 secondes. Cette phase s’arrêtera à la fin de cette canalisation et tout le monde devra remonter sur les chars. On explique le rôle de chacun pendant cette phase ci-dessous.

Note : Le fait de focus un des chars avec 3 DPS permet de passer à la phase 2 le plus vite possible. Un focus égal entre les chars est possible mais suivant le DPS une seconde double destruction en phase 1 pourrait arriver avant que le char atteigne le % souhaité. Le tank doit bien entendu placer la double destruction sur les joueurs de son char si cela arrivait mais il y a un fort risque que la phase 2 s’active en MÊME TEMPS. Le tank placerait alors un dôme électrique sur son groupe, tuant 3 personnes d’un coup (sauf si elles en sortent rapidement).

Canalisation du système de défense et apparition des boucliers

Les joueurs se font éjecter vers le bouclier

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Rôle du Tank de Hèle-Tempête

Ce Tank va ignorer ces deux boucliers et se concentrer sur une mécanique qui lui sera propre. En effet Hèle-tempête, en parallèle de la canalisation de Calcinis, va commencer à lancer des dômes électriques sur le Tank (les mêmes que ceux placés sur le lapin en phase 1). Le Tank va devoir se déplacer afin de disperser ces dômes électriques et ne pas rester dedans. En plus de ces dômes, Calcinis va lancer des missiles que le tank ne pourra pas éviter, il peut donc utiliser un CD défensif basé sur la défense pour diminuer les dégâts de ce missile placé entre chaque dôme. Le Tank ne va pas effectuer un parcours aléatoire, il devra rester pendant toute cette phase à proximité d’un des deux heals, qui se situeront eux sous les boucliers. Il fera cependant attention à ne pas poser de dômes électriques dans les boucliers mais aussi entre les boucliers et les chars pour ne pas bloquer le passage aux deux groupes lorsqu’ils remonteront sur ces derniers. A la fin de la canalisation Rafale de mortier de Calcinis, Hèle-tempête posera un dernier dôme électrique puis le tank reprendra sa place sur son char.

Note : Le placement en priorité d’un tank Gardien/Ravageur sur Hèle-tempête s’explique avec cette mécanique. En effet l’utilisation du reflet de sabre peut être effectué dans les dômes électriques afin de refléter les dégâts vers Hèle-tempête. Le tank va devoir essayer de coller les 5 dômes électriques qu’il disperse. Une fois fait, il rentre à l’intérieur en utilisant le reflet de sabre et ressort après son effet grâce à une course folle/lame déferlante. Plus les dômes se superposent, plus le reflet sera efficace mais plus l’erreur sera fatale…

Dispersion des dômes électriques par le tank de Hèle-Tempête

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Rôle des 7 autres joueurs

Les joueurs vont devoir s’orienter de façon à se placer entre leur char et le bouclier pendant la canalisation du système de défense de Calcinis. En effet, à la fin de la canalisation, les deux chars vont éjecter les joueurs présents à proximité. Cela permettra alors à ces derniers d’atterrir correctement dans les boucliers. Calcinis enchaînera alors directement avec sa canalisation Rafale de mortier qui effectuera des dégâts importants à TOUS les joueurs présent EN DEHORS des deux boucliers.

Note : Le Lapin (Heal) est considéré comme le Heal du groupe de Calcinis, il ira donc dans le bouclier côté Calcinis. Il se déplacera assez vite pour éviter les deux bumps des chars.

Le Heal se déplace rapidement vers le bouclier pendant que les joueurs de Calcinis se placent entre le char et le bouclier

Les joueurs se font éjecter en direction de leur bouclier

A l’intérieur de ce bouclier se trouve deux adds pour le bouclier de Hèle-Tempête ainsi que 3 adds pour le bouclier de Calcinis. Les joueurs à l’intérieur devront donc tuer les adds rapidement AVANT la fin de la canalisation Rafale de mortier de Calcinis. Toute attaque DE ZONE et de SPREAD endommagera le bouclier qui ne protégera alors plus les joueurs de la Rafale de mortier une fois détruit. Les joueurs vont donc devoir effectuer SEULEMENT des attaques MONOCIBLES pour tuer les adds sous le bouclier !

Les joueurs sont sous le bouclier et tuent les adds

On aura donc pendant cette phase 2 :

  • Les DPS et le Heal du groupe de Hèle-Tempête sous leur bouclier ;
  • Les DPS, le Heal (le lapin) et le Tank de Calcinis sous leur bouclier ;
  • Le Tank de Hèle-Tempête disperse les dômes électriques en dehors des boucliers.

Note : Dans le cas où on a 4 DPS corps à corps dont 3 sur Calcinis, un des 3 sera considéré comme appartenant au groupe de Hèle-tempête et devra vite se placer avec son groupe sur le char pendant la canalisation du système de défense avant d’être éjecter vers le bouclier.

Les joueurs se regroupent dans les deux boucliers orange et tuent les ennemis pendant que le tank de Hèle-tempête disperse les dômes électriques

Une fois que la canalisation Rafale de mortier de Calcinis est terminée, tous les joueurs doivent très rapidement remonter sur les chars et reprendre leur position initiale en évitant de passer devant les chars. Si des adds sont encore en vie, SEULS les DPS distants s’en occupent une fois remontés sur leur char. En effet Calcinis va effectuer une pluie de missile sur tout le sol représentée par des zones rouges. Seul le lapin devra les éviter en se replaçant entre les deux chars.

Remontez vite sur les chars pour éviter les zones rouges des missiles !

Fin de la canalisation de la rafale de mortier : tout le monde remonte !

Nous entrons alors dans une « seconde phase 1 ». Cette enchaînement phase 1 puis phase 2 s’effectue 4 fois. A 20% de vie d’un des boss (Calcinis si vous êtes à 3 DPS dessus), on effectue une 4ème phase 2 « Système de défense » puis on passera en 3ème et dernière phase : le burst final.

Note : Les tanks vont devoir utiliser un CD défensif en remontant sur les chars. Ces derniers effectuent en effet un pic de dégâts immédiat qui n’est pas négligeable. Cela permet de plus aux Heals de bien se placer.

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Phase 3 : Le burst Final

Un des chars a dépassé la barre des 20% de vie et les adds des deux boucliers sont morts ? Parfait vous êtes donc en troisième et dernière phase ! Cette fois-ci le focus sera différent de la phase 1. En effet nous étions à 3 DPS sur Calcinis et 1 DPS sur Hèle-Tempête, nous allons maintenant effectuer l’inverse avec 5 schémas suivant la configuration DPS (les étoiles rouges correspondent aux DPS distants, les ronds rouges pleins aux DPS corps à corps, les ronds rouges vides aux DPS corps à corps qui changent de chars, les ronds verts aux heals, le rond orange signifie que les joueurs à l’intérieur doivent être packés au maximum et les étoiles bleues aux tanks) :

  • 2 DPS distants et 2 corps à corps : 1 des deux DPS corps à corps qui était sur Calcinis rejoint les deux DPS distants (et le Heal) sur Hèle-tempête et le focus. Le DPS corps à corps sur Calcinis continue à descendre sa vie sans toutefois le tomber.

  • 1 DPS distant et 3 corps à corps : un des deux DPS corps à corps qui était sur Calcinis rejoint les deux DPS sur Hèle-tempête. Le DPS distant sur Hèle-tempête focus maintenant ce dernier et le DPS corps à corps sur Calcinis continue à descendre sa vie sans toutefois le tomber.

  • 3 distants et 1 DPS corps à corps : les 3 distants effectuent un focus sur Hèle-Tempête mais gardent leur place initiale.

  • 4 DPS distants : les 2 DPS distants qui étaient sur Calcinis restent sur le char mais effectuent un focus sur Hèle-Tempête.

  • 4 DPS corps à corps : deux DPS corps à corps qui étaient sur Calcinis rejoignent le DPS corps à corps et s’occupent de Hèle-tempête. Le dernier DPS corps à corps sur Calcinis continue à descendre sa vie sans toutefois le tomber.

Le but de cette phase va donc être de diminuer la vie de Hèle-tempête le plus vite possible afin de se rapprocher de la vie de Calcinis qui est déjà à moins de 20% au début de la phase. Si le DPS et le Tank qui sont restés focus sur Hèle-Tempête ont bien fait leur travail (bon DPS et reflet du tank) Hèle-Tempête devrait déjà être à environ 60% de vie.

Une première double destruction va vite avoir lieu du côté de Hèle-tempête suivi d’une carbonisation du côté de Calcinis. Si vous en possédiez un, le DPS corps à corps resté sur Calcinis doit être un DPS possédant un taunt pour recevoir la carbonisation et faciliter le travail du tank de Hèle-tempête.

La double destruction et la carbonisation vont alors s’enchaîner. Ce sera plus difficile pour un DPS corps à corps de prendre les débuffs de la carbonisation car elles n’arriveront pas juste après une double destruction comme en phase 1. La seconde carbonisation arrivera par exemple juste avant la troisième double destruction et non après la seconde. Si par malheur vous n’avez pas d’Ombre/Assassin ou Gardien/Ravageur Tanks qui peuvent y résister avec leur résilience/linceul, occultation de force ou retour de sabre, il vous faudra effectuer un switch de char entre les deux tanks pendant la canalisation de la carbonisation. Le Tank de Calcinis se retrouvera alors certes avec le débuff de Carbonisation mais il sera négligeable car il sera passé sur Hèle-Tempête.

Une fois que la vie du second char est à peu près égale à la vie de l’autre, on peut équilibrer le groupe avec deux DPS par char afin de tomber les deux chars en même temps. Si par malheur un des deux chars tombe avant l’autre, le char restant va canaliser une dernière mécanique :

  • Calcinis va canaliser un dernier système de défense faisant apparaître un bouclier avec 3 adds où les joueurs vont rapidement aller s’y abriter pour ne pas recevoir les salves de mortiers qui dureront ici pendant plus de 300 secondes. Calcinis sera au début (pendant les 12 premières secondes) très résistant aux dégâts des joueurs, ces derniers vont donc se focaliser sur les adds et les tuer rapidement. Cette résistance accrue aux dégâts est représentée par un buff bleu sur Calcinis (le buff du système de défense), une fois disparu les joueurs tapent sur Calcinis jusqu’à sa mort, tout en restant si possible sous le bouclier.
  • Hèle-tempête ne possède pas le système de missiles de Calcinis, ce dernier se contentera d’effectuer sur tous les joueurs une attaque électrique appelée Destruction Ultime effectuant beaucoup de dégâts.

A peine Calcinis tué (à gauche), Hèle-tempête (à droite) canalise sa destruction ultime !

Une fois Calcinis et Hêle-Tempête morts, vous pourrez avancer vers le troisième boss : le Colonel Vorgath !

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RÉSUMÉ DU COMBAT PAR RÔLE

ATTENTION : il ne s’agit que d’une synthèse qui est plus appropriée à un rappel rapide des mécaniques. Nous vous conseillons de lire le guide entier pour maîtriser totalement le combat.

> Les tanks se placent devant le char pendant la phase 1. Le tank de Hèle-Tempête amène la double destruction sur son groupe. Pendant la phase 2, il pose les dômes électriques pendant que le tank de Calcinis rejoint son groupe sous le bouclier.

> Les DPS se placent sur les côtés intérieurs des chars et rejoignent leur bouclier en phase 2 afin de tuer les adds. Le focus s’effectue suivant le type de DPS.

> Un des Heals se place entre les deux chars et se purge (dispell) afin de poser la zone jaune au sol. Le second Heal se place avec les DPS de Hèle-Tempête. Chacun rejoint son bouclier respectif.

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2 commentaires
  1. Roljarr

    Superbe rédaction !

    1. Monmoth

      Merci Yolgo <3

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