Conflit explosif – Zorn et Toth – Mode Vétéran (HM)

Commençons l’opération Conflit Explosif sur la planète Denova, avec les premiers boss qui ne sont autres que deux Drouks : Zorn et Toth. Ces boss demandent une gestion du Tanking et du Heal assez importante et un placement exemplaire pour les Dps.

 

SOMMAIRE

 

Répartition des joueurs

Le groupe va devoir se séparer en deux pour ce boss avec 1 Tank, 2 ou 3 DPS dans chaque groupe. Les Heals ne sont pas obligés de se séparer en deux mais doivent rester à une distance raisonnable des boss pour ne pas prendre leurs dégâts de zone. Cependant, le fait de séparer les Heals dans les deux groupes leur permet de ne pas soigner le même tank lors d’une phase de dégâts importants. Mais ces derniers doivent garder en tête que le soin sur les 4 DPS n’est pas à partager !

Toutes les configurations de DPS (distants ou corps à corps) sont possibles pour ce combat mais on va placer les DPS corps à corps sur Toth et les distants sur Zorn, peu importe leur nombre et l’équilibre (même si une configuration 2 corps à corps et 2 distants est la plus simple). Si trois DPS se retrouvent donc sur un des deux boss (3 corps à corps sur Toth par exemple), ils devront vers la fin du combat passer sur l’autre boss afin de rééquilibrer leurs vies, mais nous parlerons de cela plus loin dans ce guide. En effet, Zorn et Toth vont devoir être tués en même temps ou alors à quelques secondes d’intervalle.

Les DPS corps à corps se retrouvent donc sur Toth et les distants vont devoir se placer de façon à toujours être à PLUS de 25 mètres MINIMUM de Zorn (une distance d’environ 28m sera conseillée). Une mécanique va en effet empêcher les distants d’être plus proches de Zorn pendant le combat. Cette dernière sera expliquée dans la partie « mécanique d’échange de boss ».

Les DPS distants (points rouges) se placent à plus de 25 m de Zorn (étoile verte) soit au niveau de l’entrée ou de la sortie. L’étoile jaune correspond à la position de Toth

Les deux Drouks vont devoir rester à une distance de plus de 25 mètres l’un de l’autre, et ceci pendant tout le combat. Si ce n’est pas le cas, Zorn va augmenter les dégâts effectués par Toth de 100%. Le terrain va pouvoir aider les tanks pour se repérer et ne pas bouger les boss jusqu’à la fin du combat. Il y a en effet, contre la paroi de la falaise, deux touffes d’herbes où les tanks peuvent se placer dès le début du combat et ce jusqu’à la fin.

 Touffes d’herbes marquant l’emplacement de Zorn (cercle vert) et de Toth (cercle orange)

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La gestion et les attaques de Zorn

Zorn possède plusieurs mécaniques qui lui sont propres :

  • Zorn effectue un cri et pose sur les joueurs à proximité (< 25 m) un effet apeuré, faisant des dégâts réguliers. Cette effet devra bien entendu être dissipé (dispell) par les Heals, en priorisant le Tank puis les Heals touchés.

Cri de Zorn plaçant des dégâts réguliers sur tous les joueurs aux alentours

Effet apeuré à purger par les heals

  • Zorn va effectuer pendant le combat un second cri à 65% et 35% de vie, cette fois-ci canalisé, appelé paralysie sonique, canalisation que l’on ne peut pas interrompre. Il va poser des cercles rouges sous les pieds des joueurs pendant toute la durée de cette canalisation (environ 14 secondes). Les joueurs vont bien entendu devoir en sortir. Le tank sur Zorn sera alors immobilisé dès le début de la canalisation, il pourra cependant se libérer en utilisant sa purge (dispell). Ce dernier devra bien entendu aussi éviter les zones rouges mais surtout faire en sorte que Toth reprenne sa place d’origine à la fin de la canalisation ! C’est extrêmement important pour la mécanique que nous verrons plus tard dans le guide et qui arrive habituellement après la paralysie sonique.

Note : ces zones peuvent être reflétées par les classes possédant un reflet. 

Paralysie sonique plaçant des cercles partout sous les pieds des joueurs

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La gestion et les attaques de Toth

  • Toth va régulièrement sauter sur place et faire des dégâts sur les joueurs à proximité (< 25 m). Les DPS corps à corps vont donc devoir utiliser régulièrement des petits CDs défensifs pour diminuer au maximum les dégâts reçus par ces sauts répétés très souvent.

Toth effectue un saut sur place faisant des dégâts aux joueurs alentours

  • 2 fois dans le combat, vers 85% et 50% de Zorn, un message rouge système va apparaître : TOTH DEVIENT FOU ! N’AVANCEZ PAS ! Un joueur aléatoire va alors se retrouver avec une zone jaune sous les pieds qui se déplacera avec lui. Ce dernier va alors devoir se diriger rapidement vers Toth et se placer juste derrière lui. Lors de cette phase, Toth est dans une forme d’enrage et effectue des dégâts accrus tout autour de lui. Les DPS corps à corps peuvent alors s’ils le souhaitent passer sur Zorn afin de ne pas prendre de dégâts. Le joueur avec la zone jaune reste donc derrière Toth de façon à ce que cette dernière touche le boss. Il utilise un CD défensif afin de résister aux dégâts et ne pas mourir. Après quelques secondes, la zone va devenir violette et se poser au sol, le joueur va donc devoir vite en sortir et reprendre sa place initiale. Cette zone violette correspond en fait à une canalisation de Zorn qui va effectuer un lancer de baradium et ainsi interrompre cette mini phase d’enrage de Toth s’il le touche. Si jamais la zone violette posée au sol n’est pas en contact avec Toth, le tank doit vite réagir en avançant de quelques mètres afin de faire reculer Toth dans cette zone. Si par malheur le lancer de baradium n’atteint pas Toth, ce dernier restera en mode « enrage ». Tous les DPS et Heals devront alors se rapprocher très vite de Toth car une seconde zone jaune apparaîtra sur un des joueurs, donnant ainsi à ces derniers une seconde chance. MAIS cette zone jaune deviendra violette et se posera au sol beaucoup plus vite que la première (en 2-3 secondes) ! C’est pourquoi les joueurs devront se tenir prêt à proximité de Toth. Une fois le lancer de baradium effectué sur Toth, tous les joueurs reprennent rapidement leur position et rôle initial.

Note : Toth est considéré dans la zone violette à partir du moment qu’un de ses pieds s’y trouve

Note : la zone jaune peut se trouver sur le tank de Zorn. Ce dernier devra quand même se déplacer afin de la poser sous les pieds de Zorn. En effet il sera libre de ses mouvements car Zorn est immobile pendant toute cette phase.

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La mécanique d’échange des boss

Lorsque Toth atteindra 90% de vie, une mécanique d’échange des boss entre les tanks se mettra en place. Cette mécanique se répétera à toutes les dizaines impaires de la vie de Toth (90%, 70%, 50%, 30% et 10%). A 90% de vie, Toth va donc effectuer un saut sur Zorn et éjecter tous les joueurs au corps à corps de ce dernier (donc normalement que le Tank puisque les DPS sur Zorn sont des DPS distants). Les tanks vont alors devoir effectuer plusieurs étapes primordiales à ce moment là :

  • Le tank de Toth prévient l’autre Tank quand le boss va s’apprêter à sauter (quand sa vie s’approche du %).
  • Le Tank de Zorn va anticiper le saut de Toth en utilisant un CD défensif afin de résister aux dégâts du saut ou alors une capacité d’immunité contre les renversements. Le saut de Toth est habituellement annoncé par un cri de Zorn.
  • Un échange de tank va alors s’effectuer :
    • Le tank de Zorn, après avoir résisté aux dégâts du saut, va récupérer Toth tout en se déplaçant rapidement sur la position initiale de ce dernier (donc sur la position où se trouvais le tank de Toth).  Il peut donc pour cela utiliser son immuabilité/manipulation hydraulique, vitesse de force ou lame déferlante/course folle selon sa classe. Toth doit être vite replacé AVANT qu’il effectue son saut sur place (une de ses principales attaques). Si ce n’est pas le cas, il se peut que trop de joueurs prennent les dégâts de ce saut et que les heals ne suivent pas.
    • Le tank de Toth possède un boulot un peu plus simple, il lui suffit tout simplement de vite rejoindre la position de Zorn et Toth (ce dernier ayant sauté sur Zorn) et de récupérer Zorn tout en essayant de ne pas trop le déplacer. Il utilise pour cela son saut/charge de force, vitesse de force + pas d’ombre/fantôme ou tempête/charge express selon sa classe. Il se place alors très rapidement sur la position du Tank qui s’occupait de Zorn. Les DPS corps à corps suivent le mouvement de Toth afin de continuer à taper.

Note : Toute capacité augmentant la vitesse est très utile à ce moment là, comme la transcendance/prédation de la sentinelle/maraudeur par exemple.

Note : Une mécanique « non switch » peut être mise en place si vous le désirez. Il suffit tout simplement que le Tank de Zorn arrête de taper dès que Toth effectue son saut. Les dégâts sur lui seront beaucoup plus importants, il doit donc utiliser ses CDs défensifs pour aider les Heals. Une ombre/assassin tank peut utiliser sa résilience/linceul ou occultation de force afin de continuer à taper sur Zorn.

Les tanks doivent switcher rapidement et replacer les boss

Cette mécanique va permettre de répondre à 5 questions :

  • Pourquoi les tanks doivent TOUJOURS reprendre leur même position après s’être échangé les boss ?
  • Pourquoi les DPS distants doivent se placer à plus de 25 mètres de Zorn ?
  • Pourquoi les DPS corps à corps ne doivent pas être sur Zorn mais seulement sur Toth ?
  • Pourquoi le rééquilibrage de la vie des boss ne s’effectue qu’à la fin du combat ?

Cette mécanique d’échange de boss voit l’apparition d’un nouveau débuff : l’EFFROI

Le tank de Zorn a obtenu le débuff Effroi lors du switch

Ce débuff d’Effroi se posera sur TOUS LES JOUEURS présents à MOINS de 25 mètres de Zorn lors du saut de Toth sur Zorn et donc au début de cette mécanique d’échange des boss. Tous les joueurs possédant ce débuff verront leurs attaques retournées contre eux. Les DPS corps à corps étant sur Toth, ils n’obtiendront pas ce débuff et n’auront pas à s’inquiéter. Le Tank de Toth va lui bien entendu obtenir ce débuff mais il apparaitra en même temps que l’échange des boss entre les tanks. Il se retrouvera donc très vite sur Toth avec les DPS corps à corps. Les DPS distants doivent donc TOUJOURS être placés à PLUS de 25m de Toth au risque d’obtenir le débuff d’effroi et de mourir s’ils continuent à utiliser leurs capacités offensives sur Zorn. Ceci explique notamment pourquoi les tanks doivent faire attention à toujours garder la même position du début à la fin et prévenir les distants si le boss a bougé. Les DPS distants sont aussi bien entendu responsables de leur position et doivent très souvent surveiller leur distance avec Toth, notamment après la phase de paralysie sonique où tous les joueurs se déplacent. En effet, la mécanique d’échange de boss et le saut de Toth vers Zorn s’effectuent la plupart du temps juste après cette phase (à 60% et 30% de vie de Toth). Si jamais un des DPS distants reçoit le débuff d’effroi, il lui suffit d’arrêter de taper immédiatement.

Cette mécanique d’échange s’effectue donc 5 fois pendant le combat, la dernière étant à 10% de vie de Toth. Le rééquilibrage de la vie entre les deux boss peut donc s’effectuer seulement APRES ce dernier échange de boss. En effet, si les DPS corps à corps passent sur Zorn avant ce 5ème saut, ils obtiendront le débuff d’Effroi et mourront. Cependant, si le rééquilibrage doit s’effectuer sur la vie de Toth, les DPS distants peuvent très bien changer de cible avant tout en restant à plus de 25 mètres de Zorn. Mais tout le monde sait que les DPS corps à corps sont bien plus efficace que les distants…

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Phase finale

A partir de 5% de vie, Toth va devenir furieux et commencer à poser des cercles rouges sur tous les joueurs jusqu’à sa mort. Il ne faut pas que cela arrive si la vie de Zorn est bien trop haute ! On va donc préférer tuer Zorn en premier en laissant Toth vers les 7-8% de vie. Une fois Zorn mort, ce sera au tour de Toth.

Si l’un des Drouks meurt avant l’autre, le second rentre dans une phase de soft enrage faisant plus de dégâts au groupe : le cri de Zorn fera plus de dégâts aux joueurs à proximité, de même pour le saut sur place de Toth.

Une fois Zorn et Toth morts, le combat n’est pas fini ! En effet, le dresseur Murdok va faire son apparition contre la falaise à droite. Il effectue quelques tirs devant lui et des pluies de missiles au sol que l’on doit interrompre assez vite.  Il est rapidement pris par un des tanks et tourné vers la falaise afin d’éviter les cleaves vers le groupe. Ce boss mourra très rapidement.

Murdok est tourné vers la falaise et ses canalisations interrompues

Vous pouvez donc avancer dans la grotte et traverser la rivière pour vous rendre au second boss qui est une nouvelle fois une paire : Calcinis et Hèle Tempête !

 

RÉSUMÉ DU COMBAT PAR RÔLE

ATTENTION : il ne s’agit que d’une synthèse qui est plus appropriée à un rappel rapide des mécaniques. Nous vous conseillons de lire le guide entier pour maîtriser totalement le combat.

> Les tanks amènent les deux boss sur les touffes d’herbes contre les falaises à gauche et à droite. À partir de 90% et ensuite tous les 20% (70, 50, 30 et 10%), ils vont devoir échanger de boss. Le tank de Zorn récupère Toth et repart se placer de l’autre côté. Tandis que celui de Toth récupère Zorn et reste à l’ancien emplacement de son collègue tank. À la phase finale, les tanks tournent Murdok (qui apparaîtra) vers la falaise pour éviter le cleave sur le raid.

> Les DPS distants prennent Zorn pour cible et les corps à corps vont sur Toth. Les distants doivent se placer à plus de 25m de Zorn.

> Les Heals pensent à purger (dispell) l’effet apeuré sur tous les joueurs.

> Pour l’ensemble du groupe : Pendant le cri de Zorn (paralysie sonique) vous devez éviter les zones rouges, de même sous les 5% de Toth. Le joueur qui a la zone jaune doit aller se positionner juste derrière Toth et une fois qu’elle devient violette, il en sort et retourne sur son boss. Zorn doit tomber en premier une fois que Toth est vers les 7-8% de vie puis tomber ce dernier.

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