Guide Agent Heal PVE 6.1.1

Bonjour à toutes et à tous ! Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir l’agent en spécialité Heal ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

Ce guide a été rédigé par Monmoth de la guilde Le Cénacle, avec l’aide de Nämø de la guilde Kraken, serveur Léviathan République.

Article mis à jour avec les changements de classes de la 6.1.1

 

SOMMAIRE

 

Avantages et désavantages

Avantages

  • L’agentest un healer basé sur la pose de Hots ou Heals réguliers (Heals Over time). Elles lui permettent de lisser les dégâts et de stabiliser le groupe.
  • Il possède de plus le potentiel de Heal de zone le plus efficace du jeu.
  • Les agents Heals sont très mobiles améliorant grandement sa survie. Un healer vivant aidera toujours son groupe qu’un healer mort !
  • Enfin, il possède la capacité de réanimer une personne pendant le combat avec l’écran de camouflage . De façon générale, l’agent a accès à une palette d’outils qui lui permettent d’assurer le rôle de soutien de son équipe : de bonnes capacités défensives pour tenir d’éventuels dégâts, des capacités de contrôle, rez combat, …

Désavantages

Mais l’agent possède aussi quelques désavantages comme pour toutes les autres classes de Heal bien entendu (aussi étonnant que cela puisse paraître n’est-ce-pas ?).

  • Sa courte portée de 4 m peut entraîner une difficulté pour Dps qui peut être très important en PvE HL. Certaines capacités sont utilisables jusqu’à 30m donc la portée ne fait que limiter le Dps. Il peut sur une cible qui ne bouge pas, rivaliser facilement avec son collègue mercenaire mais néanmoins l’agent n’est pas la meilleure classe pour Dps.
  • Le Heal de l’agent repose principalement sur l’utilisation très fréquentes de capacités de Heals et donc de GCD pour maintenir un bon Heal constant contrairement aux autres classes qui possèdent des sorts de burst Heals sur 1 GCD avec une quantité très importantes de Heal comme la rectification errante ou  la sonde médicale avancée . Cependant l’objet tactique sonde de diagnostic  va vous permettre de palier cela en utilisant les injections de kolto  en instante. L‘agent va donc plus miser sur l’anticipation que sur la réactivité. Ca demande en outre une bonne connaissance des combats et des mécaniques et une certaine intelligence de jeu.
  • Ils fournissent un Heal sur mono-cible acceptable mais ridiculement faible comparé aux autres classes de Heal. Sa capacité de burst n’étant pas disponible à la demande comme pour les commandos ou érudits, on considère le monocible de l’agent comme un désavantage. L’agent peut donc avoir des difficultés à burst Heal sur des moments complètements inattendus et non prémédités. Il gère assez mal les « pics de dégâts » et si ces dégâts ne sont pas anticipés, l’agent aura d’énormes difficultés à remplir son rôle ce qui annoncera un scénario apocalyptique.
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Notations

On va effectuer ici un système de notation sur 3 points correspondant aux 3 disciplines de Heal sur Star Wars : The Old Republic.

  • Rendement de Heal 3/3

Sur mono-cible, le rendement est très élevé en raison de la forte capacité de Heal régulier en 1 GCD tel que la sonde de kolto , la nanotechnologie de récupération, l’infusion de kolto et la sonde chirurgicale  pour refresh les stacks de la sonde de kolto . L‘agent Heal possède beaucoup de capacités de Heal avec des ticks très fréquents et le couplage de ses sorts de zone et de ses capacités de lissages lui offre un rendement très important. C’est donc très facile de contrôler la production totale de Heal dans une situation de rendement sur mono-cible et d’éviter l’over Heal. C’est le meilleur dans ce domaine mais au vu du contenu des opérations tout healer peux exceller dans le rendement de Heal.

  • Burst heal 1/3 si les dégâts ne sont pas anticipés ou 2/3 s’ils le sont

Il faut ici faire la distinction entre prémédité et non prémédité :

On parle de dégâts prémédités quand on parle de dégâts causés par les mécaniques de boss inévitables par exemple les monstres d’effroi sur Bestia en P1 possédant un burst direct qui peut dont être prémédité. Vous pouvez donc pré-cast tes Hots en conséquence ou l’infusion de kolto . Autre exemple, si votre tank est éjecté dans une zone de dégâts jaune dans ce même combat, une situation non prémédité, vous ne pourrez pas réagir comme les autres disciplines de Heals.

  • Heals de zone 3/3

C’est indiscutable, l’agent reste premier dans cette catégorie. Il possède les deux plus fortes capacités de Heal de zone du jeu : la vague et la nanotechnologie de récupération .

  • Dps 1/3 et 2/3 situationnel

L’exigence du corps à corps pour les plus gros sorts peut rendre difficile le Dps pour les agents. Mais le court CD de l’évasion  et donc du reflet peut pousser son Dps mais ceci reste très situationnel. Son Dps consiste en le maintien d’une ou deux DoTs et de petits combos burst qui se calent ça et là. Rien de très consistant même sur de très courtes phases, surtout par rapport aux deux autres classes qui n’ont pas de restriction de portée ou de position. Le reflet de l’évasion reste situationnel, et, si bien utilisé il peut espérer rivaliser avec l’érudit mais il n’arrivera jamais à se hisser au niveau du commando (qui lui a la reflet dans son kit de base).

  • Survie 3/3

L’agent heal n’est pas fait pour encaisser d’importantes quantités de dégâts. Cependant, il compense cette lacune par une mobilité hors du commun avec des capacités de mobilité très importantes comme l’exfiltration , holotraversée , écran de camouflage . Il possède aussi 3 bons CDs défensif : la sonde bouclier avec un CD assez court, l’évasion  (sur un seul type de dégâts) et le stim amplifié grâce au point d’usage Revitalisants .

  • Utilité de raid 3/3

Le facteur le plus important est la réanimation hors combat après l’écran de camouflage , ainsi que la supériorité tactique  (inspi) comme chez les autres Heals.

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Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

 

Bonus de set

Le meilleur bonus de set pour l’agent Heal en PvE est le set Tacticien. D’autres options intéressantes s’offrent cependant à l’agent Heal.

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Tacticien

Tactician

+2 % maîtrise

Surcharge tactique reset votre dispell scanner de toxines . De plus obtenir un avantage tactique  augmente vos chances de critique de 10 % pendant 10 secondes. Disponible toutes les 18 secondes.

L’avantage tactique bénéficie d’une unité supplémentaire (jusqu’à 4). Le fait d’avoir un avantage tactique  augmente vos dégâts et vos soins de 5 %.

 

Le set Tacticien est celui qui vous sera le plus utile. Le bonus 6 pièces est le plus important et propulse la classe a un autre niveau. Les 4 avantages tactiques  en stock entrainent une augmentation de tous vos soins de 20%. C’est un gain considérable. Le bonus 4 pièces est tout aussi utile, apportant 2 éléments essentiels, d’une part un boost de critique de 10% sur 10 secondes dès que l’on obtient un avantage tactique , malheureusement nerfé au sur le patch 6.1 avec un CD assez long de 18 secondes, et le reset de votre dispell avec la capacité surcharge tactique . Cela permet de palier aux éventuels accidents de dispell, qui ne sont pas aussi rares que l’on veut le croire en raid.

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Traitement agressif +2% maîtrise Supprime le coût en énergie de la brume toxique . La brume toxique  soigne tous les alliés s’y trouvant.

 

Le bonus de set Traitement Agressif offre une belle alternative au set Tacticien. Il permet de transformer la brume toxique en une zone de soin décent au prix de seulement un avantage tactique  grâce au bonus 4 pièces. Ne vous y méprenez pas, le bonus 6 pièces sous-entend une faible quantité de soin fourni ; dans les faits, le heal fourni est acceptable, surtout en combinant les autres sorts de soins. Et le fait de pouvoir placer la brume toxique  en heal constitue un avantage non négligeable en combat avec le passif Médecine tactique  (lvl 60). Cela reste donc un bonus de set très acceptable mais le Tacticien est bien supérieur…

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Fragilisation +2% maîtrise Le CD de l’exfiltration  est réduit de 2 secondes. La fragilisation  possède maintenant deux charges

 

Un bonus de set résolument tourné vers le PvP. Le bonus 6 pièces n’est pas très impactant, le contrôle n’étant pas votre rôle principal, surtout quand la majorité des combats n’exploite pas vraiment cette mécanique. Les effets du bonus 4 pièces ne sont pas très significatifs non plus, le CD de l’exfiltration  étant assez court de base, sans compter que vous avez d’autres alternatives de déplacement en combat.

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Autorité +2% maîtrise La brume toxique rend un avantage tactique . L’activation des couteaux toxiques réduit le CD de la brume toxique  de 3 secondes. Chaque ennemi affecté par la brume toxique  subit 20% de dégâts supplémentaires de la part des couteaux toxiques .

 

Un set orienté sur du Dps de zone. La brume toxique  ne coûte plus que 15 points d’énergie et buff les couteaux toxiques . Cela vous permet de faire un cycle de 4 GCD avec 1 brume toxique suivie de trois explosions lacérantes . Attention, la brume toxique nécessite tout de même un avantage tactique qu’il vous rendra après utilisation. Cette manœuvre est très coûteuse, mais le bonus de set peut être à considérer sur des H2 ou quêtes de classe.

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Supériorité + 2 % maîtrise L’infiltration vous donne tous vos avantages tactiques lorsqu’elle est activée. La supériorité tactique  consomment désormais jusqu’à 2 avantages tactiques  et son bonus de chances de coup critique varie en fonction du nombre d’avantages tactiques  consommés (maximum 20%)

 

Un bonus de set assez médiocre. Il buff votre inspi jusqu’à un max de 20% de chance de critique en consommant l’intégralité de vos avantages tactiques , ce qui est très cher. Le bonus 4 pièces est cependant complètement inutile, l’infiltration  étant quelque chose qu’on utilise pas en raid, et surtout pas en combat.

Les bonus de sets généraux sont assez médiocres et ne sont pas assez rentables pour s’y intéresser. On ne perdra donc pas de temps à les détailler.

Pour la 7ème pièce, une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces de bonus de set. Il vous permettra d’avoir sur cette 7ème pièce un bonus DPS supplémentaire de 1 % correspondant à l’amplificateur expertise technologique qui pourra se placer sur la coque d’armure (en plus du 1 % présent sur le blindage).

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Objets tactiques

  •  SONDE DE DIAGNOSTIC (DIAGNOSTICS PROBE)

Activer la sonde chirurgicale réduit la canalisation de la prochaine injection de kolto  de 0.25 seconde. A 3 stacks, les injections de kolto sont instantanés et utilisent les 3 stacks. L’effet dure 15 secondes.

Ce bonus de set est valable dans la plupart des scénarios. Il permet d’encore mieux de lisser les dégâts du raid et va améliorer votre burst Heal, la mobilité et la génération de ressources. Il n’impact pas le switch de cibles, ce qui le rend viable sur du scénario de soin multicible. Cet objet tactique a donc peu d’inconvénients mais peut obliger à Heal de manière légèrement différente pour garder le buff actif.

  •  VAGUE RÉGÉNÉRATRICE (REGENERATIVE WAVES)

La vague de Kolto  soigne 20 % de plus par tick mais consomme un avantage tactique .

Cet objet tactique est efficace mais situationnel. L’augmentation est très forte mais l’utilisation de la vague de Kolto  n’est pas prépondérante sur tous les combats, notamment ceux où les joueurs bougent beaucoup et ne sont pas regroupés. La gestion de vos avantages tactiques  est aussi plus compliquée.

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Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain d’HPS très important pour les Heals. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus d’HPS. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Technico-Médecin qui va augmenter le Heal de toutes vos capacités techno. Cette augmentation sera de 9,4 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1 % par amplificateur + 0.4 % sur le champion amplifié).

L’amplificateur restauration périodique est aussi un choix intéressant et fonctionne sur toutes vos capacités sauf les injections de kolto et la sonde chirurgicale .

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Statistiques et pièces d’armures

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

En agent Heal, on va pouvoir chercher à atteindre deux différents caps GCD de 1,3 seconde et 1.4 seconde.

Le cap a atteindre pour ce premier palier GCD de 1.3 secondes est de 3208 en alacrité. La précision sera bien entendu de 0, on va donc placer le reste en critique.

  • Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
  • Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
  • Sophistications :
    • 3 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-12 Aisance (Alacrité)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Améliorations :
    • 11 x Amélioration Alacrité avancé 74 (Index 286)
    • 3 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
  • Oreillettes / implants :
    • 2 x Pack / Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 1 x Pack / Dispositif Type 19 Savant vif Sha’tek Type 19 (Alacrité)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Cristaux : 2x Critique
  • Stim : Maîtrise

Le cap a atteindre pour ce second palier GCD de 1.4 secondes va se baser sur la régénération de l’énergie de l’agent Heal. Cette dernière est impacté par l’alacrité tous les 1.69 % suivant les différentes capacités actives et passives de l’agent heal. Sachant cela, on préconise une optimisation intermédiaire de 11.69 % d’alacrité (index de 2201) avec l’équipement suivant.

  • Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
  • Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-13 Aisance (Alacrité)
    • 5 x Sophistication supérieur 80R-1 Adepte ou Sophistication Adepte supérieur (Critique)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration Alacrité avancé 74 (Index 286)
    • 9 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
  • Oreillettes / implants :
    • 1 x Pack / Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 2 x Pack / Dispositif Type 19 Savant vif Sha’tek Type 19 (Alacrité)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Cristaux : 2x Critique
  • Stim : Maîtrise

Nous conseillons vivement aux joueurs d’essayer les deux caps et de prendre celui sur lequel ils sont le plus à l’aise.

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Points d’usage

Habileté

 Tunique nano-technologique  : réduction des dégâts de zone de 30 %. La réduction des dégâts de zone est indispensable en PvE, puisque les dégâts de zone sont les principales sources de dégâts en raid lorsque vous êtes Heal.

Incrustations résistant aux produits chimiques : augmente la réduction de dégâts de 5 %. La défense de l’agent en PVE est très faible. On conseille donc de prendre ce point pour minimiser au mieux la prise de dégâts.

Armement impérial : ce point offre un bonus de dégâts sur les couteaux toxiques . L’utilisation de les couteaux toxiques  est si rare que prendre ce point peut s’avérer inutile. Ce point est trop coûteux pour être pris, trop situationnel et trop peu rentable même dans un scénario de burn Dps.

Attaque éclair : permet d’augmenter votre vitesse de 50 % après chaque taillade . Ce point n’est pas idiot sur le papier mais assez technique à utiliser et l’agent n’en a clairement pas besoin. A prendre éventuellement sur des combats nécessitant des déplacements rapides, mais ponctuels.

Infiltration : augmente votre furtivité et votre vitesse de déplacement de 15 %. L’ajout des 15 % de déplacements supplémentaires n’est pas très élevé mais une augmentation de vitesse permanente fait souvent la différence entre une prise de dégâts ou non. Toute vitesse supplémentaire va améliorer votre survie et celle du groupe.

 L’anguille : réduit le délai de réutilisation de la fragilisation . La réduction du CD sur la fragilisation  est principalement utile en PvP. En PvE, vous n’aurez pas beaucoup l’occasion de la placer à cause de l’immunité aux contrôles de la plupart de vos adversaires. Son utilité peut être plus intéressante sur des ZL ou des zones journalières, si vous avez besoin de contrôler des adversaires Élites plusieurs fois en peu de temps ou alors sur des raids avec beaucoup d’adds à immobiliser comme sur Dxun par exemple.

 Instruments de précision : réduit le coût en énergie de la fragilisation  et du tir au tendon . De plus,  permet à votre Tir au tendon  d’immobiliser votre cible. Inutile pour un heal en PvE.

Stratégie de résorption : le tir surchargé  et  les couteaux toxiques  ralentissent la vitesse de déplacement de vos cibles et la Grenade flash réduit la précision des cibles affectées après la fin de son effet. Passif à orientation PvP qui n’a pas son utilité en PvE, surtout pour un Heal.

Maîtrise

Bouclier médical : c’est un point assez important et très utile dans les phases où tout le monde prend des dégâts.

Camouflage avancé : réduit le CD de réutilisation de l’écran de camouflage et augmente votre vitesse de 50 % après son utilisation pendant 6 secondes. Ce point est certes utile, mais pas obligatoire. Le bonus de vitesse importe peu et la réduction du CD peut être négligeable.

Compétence d’astuce : c’est un passif qui trouve beaucoup son utilité en PvP avec le buff de la fléchette soporifique mais aussi situationnel en PvE. Vous aurez besoin de purge des effets de déplacements sur certains boss comme par exemple sur les Seigneurs de Guerre du Cartel.

 Pousse d’endorphine : ce point est indispensable pour que vous puissiez pousser la consommation d’énergie au maximum.

Tactiques impériales : le Tir au tendon confère désormais un avantage tactique . Ceci est un point Dps et est trop peu rentable par rapport à la taillade  et aux autres points en maîtrise.

Écran d’évasion : vous offre une protection supplémentaire lorsque vous utilisez votre écran de camouflage . Ce passif est orienté PvP. Vous n’aurez pas l’utilité de profiter de ses effets en PvE.

Kolto fortifié : lorsque votre sonde de kolto  est actif sur vous, votre réduction de dégâts augmente de 3 % par unité. C’est un passif à forte orientation PvE car votre sonde de kolto  doit toujours être actif sur vous. Cela vous octroie 6 % de réduction de dégâts pendant tout le combat.

Frappe détonante : en mode furtif, le poignard dans le dos  renverse la cible (ou l’immobilise s’il s’agit d’un joueur) pendant 3 secondes. L’utilisation de ce sort pourra vous être utile en PvE sur des phases de pexing, en journalière, en héroïque ou encore en zone litigieuse. La majorité de vos adversaires sur ces activités ne résistent pas aux effets de contrôle et vous apprécierez le fait de pouvoir les mettre à terre. En opération, en Heal, vous n’aurez pas l’occasion d’utiliser ce passif.

Héroïque

Stratégies mobiles : l’exfiltration confère une charge de stratégie mobile, rendant 10 points d’énergie lors de votre prochain tir surchargé  et augmentant sa portée maximale de 20 mètres et lui permet de renverser la cible. Chaque utilisation du tir surchargé  consomme une charge de stratégie mobile. C’est un point essentiellement PvP qui amène du fun dans le gameplay. Vous n’aurez aucune raison d’utiliser ce point en PvE : ni pour le fait de légèrement bumper la cible, ni pour le gain d’énergie proposé.

Coup par coup : permet d’obtenir un léger reflet sur l’évasion . La réflexion est très situationnelle en PVE. Cela permet un gain de DPS conséquent mais son utilisation requiert tout de même une prise de dégâts importante. Je conseille donc ce point aux joueurs expérimentés pour ne pas mettre en difficulté le groupe ou pour ne pas vous tuer. Il ne fonctionne en effet pas comme les autres reflets du jeu. Il n’absorbe pas les dégâts de force et techno mais ne fait que les renvoyer par conséquent le joueur prend quand même les dégâts.
Vous pouvez l’utiliser sur des boss comme Kephess (Asation), Cauchemar venu d’ailleurs, Hèle Tempête ou encore Styrak.

Agent curatif : vous permet de placer les deux stacks de sonde de kolto directement grâce aux contre-mesure  mais le Heal de l’infusion de kolto  reste le même (pas de Heal dans le temps). Vous allez grâce à ce point économiser des GCD et de l’énergie tout en réduisant votre menace.

Impératif dilatoire : vous permet de réduire le CD de l’évasion . En général, vous avez une prise de dégâts régulière sur les boss, et même si elle est infime, le passif s’activera. Certains boss ne requièrent pas l’utilisation de l’évasion  (pas de nécessité de purge ou d’esquiver des sorts de mêlée ou à distance). Vous pourrez donc vous en passer à ce moment-là. On pourra prendre ce point d’usage si l’évasion  est nécessaire. vous pouvez l’utiliser par exemple sur Nefra, Avant-garde Culminant ou Brontes. Vous allez pouvoir sur certains combats réduire de moitié le CD de l’évasion .

Revitalisants : le stim amplifié   confère des Revitalisants, restaurant 5 % de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduisant de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet. C’est un passif qui permet d’accroître votre résistance. Avec ce point, le stim amplifié  devient votre seul sort défensif hors CD avec une durée aussi longue. Sa durée vous permettra de préparer des phases de prise de dégâts importants inévitables comme la phase finale de Brontes ou la phase des rayons du Nexus de Esne & Aivela. Vous obtiendrez 20 % de réduction dégâts, 10 % d’alacrité, un avantage tactique , 30 % de santé et ceci toutes les minutes et 23 secondes.

Boucliers améliorés : augmente les dégâts absorbés par la sonde bouclier. C’est votre principal sort défensif en PvE. Accroître sa capacité à absorber des dégâts s’avère donc assez utile mais l’augmentation est assez faible. . On gardera cependant ce point d’usage par défaut si besoin.

PLan d’évasion : vous permet de réduire le CD de la sonde bouclier. C’est un passif qui trouvera essentiellement son intérêt en PvP, grâce à la réduction du CD de votre échappatoire (déstun ou trinket). En PvE, vous n’aurez que très peu de fois à l’utiliser. Les 5 secondes de réduction sur la sonde bouclier ne sont pas assez significatives, vous pouvez largement choisir d’autres points dans cette partie Héroïque.

Contournement : réduit le CD de l’holotraversée  vous offrant de la mobilité supplémentaire. L’holotraversée est un bon sort de mobilité mais son utilisation est plus tournée vers un agent Dps qu’un healer.

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Les capacités de l’agent Heal

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline chirurgie avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

Sonde de kolto : Consomme 10 énergie – Portée 30 mètres

Octroie à la cible un Hot pendant 21 secondes (18 une fois le cap alacrité atteint). Ce Hot peut être cumulé deux fois sur chaque cible. Cette capacité est votre mécanique de Heal principale en agent Heal et vous permet d’apporter un HPS conséquent sur tout le groupe. Ces deux hots doivent être maintenus sur vos cibles prioritaires le plus souvent possible. Grâce au passif ingénierie médicale (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage tactique . Le second stack de sonde de kolto peut être refresh avec l’utilisation de votre sonde chirurgicale  grâce au passif Docteur accompli (niveau 52) .

Sonde chirurgicale : Consomme 5 énergie et 1 avantage – Portée 30 mètres

Ce sort de Heal utilise un avantage tactique  et soigne immédiatement un certain montant à la cible. Grâce au passif précision chirurgicale , il octroie un avantage tactique  toutes les 10 secondes. La sonde chirurgicale  peut être utilisé pour refresh le second stack de sonde de kolto grâce au passif Docteur accompli  (niveau 52) .

Injection de kolto : Consomme 20 énergie – Portée 30 mètres

C’est devenu votre de Heal principal grâce à l’objet tactique Sonde de diagnostic . En effet, activer la sonde chirurgicale réduit la canalisation de la prochaine injections de kolto de 0.25 seconde. A 3 stacks, les injections de kolto  sont instantanés et utilisent les 3 stacks. L’effet dure 15 secondes. Il permet  aussi grâce au passif action incisive (niveau 12) de conférer un avantage tactique . De plus, il peut s’activer instantanément après l’utilisation de le stim amplifié  grâce au passif kolto durable (niveau 64) , mais nous garderons principalement cet effet pour l’infusion de kolto .

infusion de kolto  : Délai de réutilisation 9 secondes – consomme 20 énergie et 1 avantage – Portée 30 mètres

Cette capacité n’est plus votre sort de Heal le plus important depuis l’apparition de l’objet tactique Sonde de diagnostic . On va principalement l’utiliser après un stim amplifié  afin de ne pas la canaliser.

En effet, il consomme un avantage tactique  et soigne la cible d’un certain montant de Heal. Grâce au passif consultation médicale (niveau 56) , il augmente la réduction de dégâts élémentaires et internes de la cible de 3 %, buff appelé résistant . L’infusion de kolto restaure aussi un certain montant de Heal pendant 9 secondes grâce au point d’usage Agent curatif . De plus, il peut s’activer instantanément après l’utilisation de le stim amplifié grâce au passif kolto durable (niveau 64) . L’infusion de kolto réinitialise le second stack de sonde de kolto  sur la cible grâce au passif de Docteur accompli (niveau 52) . Pour finir, l’infusion de kolto augmente de 100 % les coups critiques de votre prochaine sonde chirurgicale  pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Vague de Kolto : Délai de réutilisation 10 secondes – Consomme 28 énergie – Portée 30 mètres

C’est l’un de vos sorts de Heal de zone principaux, même l’un des meilleurs du jeu avec la bombe de kolto du Commando. Il soigne tous les joueurs présents dans la zone de heal dans un rayon de 8 mètres pendant les 3 secondes de canalisation. Grâce au passif ingénierie médicale (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage tactique .

Nanotechnologie de récupération : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 30 mètres

C’est votre second sort de Heal de zone avec la vague de kolto . Il restaure un certain montant de heal à un maximum de 4 cibles dans un rayon de 10 mètres autour de vous pendant 9 secondes. Grâce au passif  ingénierie médicale (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage tactique . La nanotechnologie de récupération  permet aux cibles touchées de recevoir 3 % de Heal en plus de toutes les sources grâce au passif thérapie médicale (niveau 40) . De plus, la nanotechnologie de récupération  voit son délai de réutilisation réinitialisé grâce à la capacité surcharge tactique . Mais on utilisera cette seconde nanotechnologie de récupération  sur de nouvelles cibles, sinon il se contentera de refresh la première nanotechnologie de récupération  car le sort se pose sur les 4 cibles avec le moins de vie.

Diagnostic : Portée 30 mètres

C’est l’un de vos sorts de Heal que l’on considère comme filler. Il permet de remonter votre énergie tout en soignant votre cible grâce au passif examen des patients (niveau 36) , qui lui permet de restaurer 2 points d’énergie par Heal critique. Il peut être canalisé en déplacement grâce au passif chirurgie surprise (niveau 24) .

Tir de fusil : Portée 30 mètres

C’est votre attaque de base, ce qu’on appelle communément le « coup blanc ». Il peut servir de filler lorsque vous voulez économiser de l’énergie. En dehors de ça, vous ne l’utilisez pas.

Poignard dans le dos : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 4 mètres

C’est le sort le plus puissant pour un agent Heal, bénéficiant d’un buff de dégâts lorsqu’il est exécuté avec les effets de la furtivité. Le poignard dans le dos  est le symbole de votre burst Dps.

Taillade  : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 4 mètres

C’est l’un de vos sorts DPs mono-cible le plus puissant après le poignard dans le dos . De plus, il vous octroie un avantage tactique .

 Fléchette corrosive : Consomme 15 énergie – Portée 30 mètres

C’est un dot de 18 secondes. Il constitue avec le poignard dans le dos  et la taillade , vos trois sorts mono-cible.

Tir surchargé : Consomme 15 énergie – Portée 10 mètres

Ce sort est parfois utile pour finir une cible à faible PV à mi-distance, sans utiliser d’avantage tactique .

Grenade à fragmentation : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 20 énergie – Portée 30 mètres

La grenade à fragmentation est très peu utilisée en agent. Vous pouvez vous en servir si vous souhaitez infliger des dégâts de zone mais son utilisation sera très rare, compte tenu également de son coût élevé en énergie.

Fléchette soporifique : Consomme 20 énergie – Portée de 10 mètres
L’utilisation de la fléchette soporifique ne vous sera pas utile pendant un combat en PvE mais vous en aurez l’utilité sur du contenu PvE solo lorsque vous voulez évitez un combat ou pour temporiser les dégâts d’un adversaire.

Couteaux toxiques : Consomme 15 énergie – Portée 10 mètres

C’est une attaque directe en cône de 10 mètres devant vous, infligeant des dégâts cinétiques et internes. Les Explosions lacérantes sont très coûteuses en énergie mais les 25 % de dégâts en plus, grâce au point d’usage Armement impérial , font de ce sort un de vos plus importants sorts de dégâts de zone avec la brume toxique .

Grenade flash : Délai de réutilisation de 1 minute
C’est un étourdissement de 8 secondes qui disparaît à la moindre prise de dégâts de votre cible.

Distraction : Délai de réutilisation 18 secondes – Portée 10 mètres

C’est le sort qui vous permet d’interrompre les canalisations de vos adversaires.

Fragilisation : Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 10 énergie – Portée 4 mètres

C’est un étourdissement de 4 secondes, plus communément appelé le hardstun.

Holotraversée : Délai de réutilisation 45 secondes – Portée 30 mètres

C’est un sort de déplacement vous permettant de vous téléporter sur une cible alliée ou ennemie. Après son utilisation, vous gagnez un buff de vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. Attention tout de même à son utilisation très bancale. En effet, vous avez tendance à vous prendre les pieds dans des marches, sol ou à être éjecté dans le ciel après son utilisation…

Brume toxique : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 énergie – Requiert et consomme un Avantage – Rayon 8 mètres

C’est votre principal sort de dégâts de zone sur un rayon de 8 mètres. La brume toxique consomme un avantage tactique  et inflige des dégâts de saignement.

Préparation : Niveau 12

Permet à votre évasion de purger les effets hostiles (debuff) dissipables.

Action incisive : Niveau 12

Permet aux injections de kolto de conférer un avantage tactique .

Stabilité chirurgicale : Niveau 16

L’utilisation de vos deux charges de l’exfiltration  vous octroie le passif inébranlable, vous permettant d’être immunisé aux interruptions pendant 4 secondes.

Chirurgie surprise : Niveau 24

Le diagnostic peut être canalisé en déplacement. De plus, quitter le mode furtif confère 2 avantages tactiques .

 ingénierie médicale : Niveau 28

Ce passif permet à votre sonde de kolto , nanotechnologie de récupération  et vague de kolto d’avoir 10 % de chance de conférer un avantage tactique . Effet disponible toutes les 10 secondes.

Écran toxique : Niveau 32

Votre scanner de toxines (dispell) restaure un certain montant de vie à la cible.

Examen des patients : Niveau 36

Permet aux Heal critiques du diagnostic de restaurer 2 points d’énergie.

Thérapie médicale  : Niveau 40

Les cibles touchées par la nanotechnologie de récupération  reçoivent 3 % de Heals supplémentaires de toutes les sources.

Précision chirurgicale  : Niveau 44

Ce passif permet d’augmenter le maximum d’avantages tactiques  possibles de 1 (jusqu’à 4 avec le bonus de set Tacticien). De plus, la sonde chirurgicale confère 1 avantage tactique toutes les 10 secondes.

Docteur accompli  : Niveau 52

Soigner une cible avec votre sonde chirurgicale  ou infusion de kolto réinitialise le second stack de sonde de kolto  sur cette cible.

Consultation médicale : Niveau 56

Soigner une cible avec votre infusion de kolto  lui octroie une réduction de dégâts élémentaires et internes de 3 %, buff appelé résistant .

Médecine tactique : Niveau 60

Consommer un avantage tactique  avec un sort de Heal augmente tous vos soins prodigués de 3 % pendant 6 secondes.

 Kolto durable : Niveau 64

Le stim amplifié permet à votre prochaine infusion de kolto ou injection de kolto  de s’activer instantanément.

 Choc curatif : Niveau 68

L’infusion de kolto augmente de 100 % les coups critiques de votre prochaine sonde chirurgicale pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Sonde d’adrénaline : Délai de réutilisation 2 minutes – Durée 3 secondes

C’est le sort qui vous permet de régénérer votre énergie, vous aurez donc à l’utiliser de nombreuses fois en PvE.

Stim amplifié : Délai de réutilisation 2 minutes – Durée 15 secondes

Le stim amplifié  est un sort qui va générer instantanément un avantage tactique  et vous conférer un buff d’alacrité de 10 % pendant 15 secondes. Elle restaure aussi 5 % de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduit de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet grâce au point d’usage Revitalisants . De plus, elle permet à votre prochaine infusion de kolto ou injection de kolto de s’activer instantanément grâce au passif kolto durable (niveau 64) . A noter que son délai de réutilisation est sensible à son boost d’alacrité.

Contre-mesure : Délai de réutilisation de 45 secondes

C’est ce qu’on appelle le « désaggro ». Il vous permet de diminuer fortement votre menace envers toutes les cibles ennemies. Ce sort permet, pendant 10 secondes, grâce au point d’usage de Agent curatif , de placer directement deux stacks de sonde de kolto  sur votre prochaine cible.

Surcharge tactique  : Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 15 secondes

C’est le nouveau sort de la 6.0 qui va reset le CD de la nanotechnologie de récupération , du stim amplifié et de la sonde bouclier  tout en vous générant un buff de 20 % de maîtrise pendant 15 secondes. Combiné au bonus 4 pièces du bonus de set Tacticien, surcharge tactique  vous permettra de passer en phase de burst accrue.

Supériorité tactique : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Requiert et consomme un Avantage – Durée 10 secondes

Augmente les chances de coup critique du groupe de 10 %. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques. On le place la plupart du temps en-dessous des 30 % de vie du boss ou au début du combat s’il peut être utilisé plusieurs fois.

Furtivité :

Vous permet de devenir furtif. Vitesse de déplacement abaissée de 85 %. Les actions hostiles interrompent la furtivité. Quitter la furtivité vous permet, grâce au passif chirurgie surprise (niveau 24) , de gagner deux avantages tactiques .

Sonde de résurrection : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Portée 30 mètres

C’est votre de sort de résurrection en combat. Très utile en opération.

Scanner de toxines : Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 10 énergie – Portée 30 mètres

C’est votre dispell actif vous permettant d’être ou de purger une cible de deux effets négatifs (débuff) technologiques ou physique. Il restaure un certain montant de vie à la cible grâce au passif Ecran toxique (niveau 32) .

Sonde bouclier : Délai de réutilisation 30 secondes – Durée 10 secondes

C’est votre seul sort défensif « officiel ». La quantité de dégâts absorbée n’est pas négligeable et son court CD rend ce bouclier très efficace. On note que la durée n’est pas toujours de 10 secondes. La sonde bouclier disparaît une fois la quantité de dégâts maximale absorbée atteinte.

Écran de camouflage: Délai de réutilisation 2 minutes

C’est votre « vanish ». Comme je l’ai mentionné précédemment, l’écran de camouflage est un outil qui présente plusieurs utilités (réinitialisation du Médipac et dopant, réanimer un allié, diminuer votre aggro, changer d’objet tactique en combat et éviter le /stuck). Vous gagnez deux avantages tactiques après son utilisation grâce au passif de chirurgie surprise (niveau 24) , faisant de ce sort une capacité de burst Heal importante.

Évasion : Délai de réutilisation 1 minute – Durée 4 secondes

L’évasion représente votre principal CD défensif en PvE contre les adversaires utilisant des attaques de mêlée et/ou à distance avec une augmentation de 200 % de de vos chances d’esquiver ce type d’attaques pendant 3 secondes. Grâce au point d’usage Coup par coup , l’évasion reflète 150 % des dégâts de force et techno. l’évasion permet aussi, grâce au passif Préparation (niveau 12) , de purger les effets hostiles (debuff) dissipables.

Echappatoire : Délai de réutilisation de 2 minutes

C’est votre breakstun ou trinket ou destun. Vous n’aurez que peu de fois à l’utiliser en PvE.

Exfiltration : Délai de réutilisation 8 secondes – Possède 2 charges

Les « roulades » vous permettent de parcourir une distance de 12 mètres en 1 GCD afin de rejoindre rapidement une cible trop éloignée ou de fuir une zone de dégâts. De plus, vos chances de résister aux attaques de mêlée et distance augmentent de 30 % pendant son utilisation. De plus, grâce au passif stabilité chirurgicale (niveau 16)  , vous êtes immunisé aux interruptions pendant 4 secondes après avoir utilisé les deux charges.

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Priorités et scénarios de Heal

Nous allons dans cette partie insister sur l’importance de développer une compréhension approfondie et totale des profils de dégâts dans les combats. Cela vous aidera à prédire les pics de dégâts et à savoir quand vous pouvez utiliser un soin efficace, plus lent, plus économique plutôt que de devoir burst rapidement une cible. En tant qu’agent heal, vous devrez prendre en compte les compétences de Heal proactives plutôt que de compter uniquement sur les capacités réactives. Cela s’appelle : l’anticipation.

L’agent a en effet de puissants Hots à sa disposition et maximiser leur utilisation est la clé d’un Heal efficace. Mais gardez vraiment en tête qu’un Hot prend du temps et qu’il ne peut pas toujours être en mesure de fournir suffisamment de Heal pour garder une cible alliée en vie après un pic important de dégâts par exemple.

Dans certains scénarios, vous devrez renoncer à vos Hots en faveur des capacités de burst Heal comme les injection de kolto  ou l’infusion de kolto .

Mais attention, ces capacités sont plus faibles que toute la durée des Hots et brûlent très vite votre énergie. Vous devrez toujours rester au-dessus des 60 % d’énergie, vu que votre régénération d’énergie diminue en-dessous de ce palier. Une bonne gestion de votre énergie est la base d’un bon rendement de Heal. Le diagnostic et la sonde chirurgicale sont les seules capacités à utiliser si votre énergie est inférieure à 70 %.

C’est précisément pourquoi vos capacités à Heal pro-activement sont indispensables. Un bon joueur peut appliquer les Hots avant un pic de dégâts puis utiliser ses capacités de burst en réponse immédiate à ce pic de dégâts. Les Hots étant déjà placés, vous pouvez confortablement burst votre cible pour la maintenir en vie. La conservation de ces Hots pendant toute cette phase de burst Heal est primordiale. C’est pourquoi maximiser l’utilisation de vos sondes de kolto ainsi que de votre nanotechnologie de récupération  est très important afin de les avoir sur la cible avant un burst de dégâts. Toutefois, si vous n’êtes pas bien préparé lors du pic de dégâts, renoncez vite à leur utilisation pour prioriser bien entendu vos capacités de burst pour stabiliser le groupe avant de reprendre une phase de Hots.

Pour apprendre à Heal, voici les questions que vous allez devoir vous poser :

  • A quel point puis-je prioriser une capacité ?
  • Que dois-je utiliser si la situation m’empêche d’utiliser certaines de mes capacités de Heal comme les Hots ?

Ainsi, vous pourrez voir que l’utilisation des capacités de Heal dépend vraiment des conditions et des situations pendant le combat. Nous allons donc essayer de présenter des priorités de Heals pour différents scénarios.

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Heal Mono-cible

Le principal objectif ici est d’être efficace avec l’utilisation de vos capacités afin que votre cible soit avec un maximum de PV et bien préparée pour les pics de dégâts.

Votre priorité sera donc l’application et l’entretien de deux stacks de sonde de kolto . Si votre énergie vous le permet, que les joueurs ont perdu beaucoup de PVs, et que vous possédez un bon nombre d’avantages tactiques , vous allez prioriser le refresh de vos sondes de kolto avec la sonde chirurgicale grâce au passif Docteur accompli (niveau 52) . Cela apportera un Heal supplémentaire avec un tick de sonde de kolto  et consommera moins d’énergie. De plus, la sonde chirurgicale  va forcer la sonde de kolto  à effectuer un tick en un GCD. On peut aussi utiliser l’infusion de kolto  afin de refresh le second stack de sondes de kolto  si la cible a besoin de Heal et si votre énergie vous le permet.

Si ces trois conditions ne sont pas remplies et que le groupe n’a pas perdu de PVs et que la situation le permet, on va refresh les stacks de sondes de kolto  avec la sonde de kolto . On va pour cela effectuer un refresh des dots en effectuant des « pauses » avec par exemple des diagnostics ou des tirs de fusil  pour ne pas que la sonde de kolto  ne diminue votre précieuse énergie pour la suite.

Votre second priorité est la nanotechnologie de récupération . Il peut appliquer des Hots sur 4 cibles avec une utilisation essentiellement sous CD. On le retardera seulement si un pic de dégâts arrive sur votre cible.

Cependant, si votre cible ne prend pas de dégâts, ces deux priorités peuvent diminuer car l’over-heal n’est pas intéressant. Vous pouvez les retarder en faveur de sorts de Heal moins coûteux comme la sonde chirurgicale  comme filler et le diagnostic afin de remonter votre énergie.

Cela peut se résumer par une rotation classique de Heal mono-cible :

  • 2 stacks de sonde de kolto 
  •  Maintenir les stacks grâce à la sonde chirurgicale ou à la sonde de kolto 
  • Nanotechnologie de récupération
  • infusion de kolto 
  • Sonde chirurgicale (filler)
  • Injection de kolto 
  • Diagnostic (filler)

Attention, ce Heal mono-cible va dépendre de beaucoup de paramètres :

  • De votre énergie et donc de l’utilisation de vos sorts fillers
  • Du nombre d’avantages tactiques  que vous possédez
  • Du nombre de Hot posés
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Burst Heal prémédité

Prédire les pics de dégâts est très important pour le burst heal de l’agent. Votre but va donc être de maximiser la quantité de Heal en un laps de temps très court. Nous recherchons donc les capacités qui seront en mesure d’effectuer un Heal après un temps d’activation (ou canalisation) afin de tirer plus de puissance de Heal dans une fenêtre de temps particulière : on appelle cela le Pré-cast.

3 pré-cast que nous allons effectuer :

  • 2 stacks de sonde de kolto appliqués sur la cible
  • Nanotechnologie de récupération
  • Canalisation de l’infusion de kolto qui se terminera juste après le pic de dégâts. Ce pré-cast permettra d’obtenir 100 % de critique sur le prochaine sonde chirurgicale.

On va après suivre un ordre assez basique :

  • Sonde chirurgicale avec 100 % de critique grâce au passif choc curatif (lvl 68) .
  • Sonde chirurgicale x 2 afin d’obtenir 3 stacks de Sonde de diagnostic .
  • Injection de kolto en instantanés grâce à l’objet tactique Sonde de diagnostic .
  • Diagnostic (filler)

On repasse après cela sur un système de Heal mono-cible suivant le nombre d’avantages tactiques  que vous aurez ainsi que la situation du combat .

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Burst Heal non prémédité

Ceci est votre scénario catastrophe. Cela se produit généralement quand les tanks subissent des dégâts évitables en temps normal (slacking !) ou que vous avez mal géré vos Hots. Dans ce scénario, vous devrez utiliser le stim amplifié . Cette capacité est vraiment idéale pour ignorer la canalisation du packs de kolto . L’objet tactique Sonde de diagnostic va ici permettre d’utiliser l’injection de kolto  en instante sans devoir les canaliser.

Vu que vous n’avez ni Hot sur la cible, ni le temps de pré-cast, votre but sera de remonter la vie de votre cible  le plus rapidement et autant que vous pouvez en dépit de votre arsenal modéré de burst heal. L’objet tactique Sonde de diagnostic sera ici d’une grande utilité.

Votre priorité sera donc :

  • Acquisition de 3 avantages tactiques  grâce aux sondes de kolto  ou écran de camouflage grâce au passif chirurgie surprise (niveau 24) .
  • On enchaîne 3 sondes chirurgicale  en utilisant 3 avantages tactiques  afin d’obtenir les 3 stacks de Sonde de diagnostic .
  • Injection de kolto sans canalisation
  • Stim amplifié 
  • infusion de kolto sans canalisation
  • Si votre cible est encore en danger votre prochaine priorité sera votre sonde chirurgicale  car ce sort est aussi instantané et possédera une chance de critique de 100 % grâce à votre infusion de kolto .
  • +  Une fois les PVs de la cible stabilisés, on va réappliquer les stacks de sonde de kolto directement grâce aux contre-mesure et reprendre la rotation classique de Heal en mono-cible selon le nombre d’avantages tactiques .
  • Si votre cible est en danger mais n’a pas besoin de heal urgent, vous prioriserez l’injection de kolto à nouveau si la cible peut survivre à sa canalisation.

Ce burst Heal dépend bien entendu du nombre d’avantages tactiques  que vous aurez au tout début et de l’importance des dégâts.

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Burst Heal de zone

Il est fortement conseillé de maximiser l’efficacité de vos GCD entre vos Heals de zone pour ne pas enchaîner ces derniers.

On va prioriser principalement la nanotechnologie de récupération  suivi par la vague de kolto mais pas de façon soutenue. A partir de là, on va revenir essentiellement à la priorité de la pose de Hots. Notre principal Heal de zone va se baser sur le refresh des stacks de la sonde de kolto . La canalisation de la vague de kolto peut même être interrompue afin de prioriser le refresh des Hots de la sonde de kolto .

On va utiliser pour ça, si le nombre d’avantages tactiques  nous le permet, la sonde chirurgicale  au maximum ainsi que l’infusion de kolto (passif Docteur accompli ) sur les joueurs avec le moins de PVs. L’acquisition des 3 stacks de l’objet tactique Sonde de diagnostic va nous aider dans ce refresh de Hot. En effet, il va permettre d’effectuer l’injection de kolto  en instantanés et donc d’acquérir des avantages tactiques que l’on utilisera pour refresh les sondes de kolto .

Dans la plupart des phases de Heals de zone, vous pouvez essentiellement healer avec vos deux sorts de zone et la gestion des stacks de sonde de kolto grâce à votre objet tactique Sonde de diagnostic .

La clé est vraiment de maintenir vos hots sur le groupe au maximum. Beaucoup de Heal vont à ce moment là paniquer et healer en utilisant beaucoup trop de fois la vague de kolto et délaisser le refresh des Hots. La vague de kolto  est un sort très puissant mais qui ne dure pas longtemps. Selon les situations, il faut privilégier les Hots sur le groupe que d’effectuer trop de vague de kolto . Encore une fois, tout dépend de la situation du type de dégâts de zone.

La chose la plus importante à retenir ici est de réinitialiser votre liste de priorité chaque fois que vous changer de cible. Toutes ces priorités de Heal couvrent la plupart des situations rencontrées. La clé est vraiment de savoir quand passer d’un scénario à l’autre pour répondre aux changements de situations dans un combat. Mais cela viendra avec la pratique.

Vous devez analyser vos erreurs et être ouvert aux critiques. Pour un agent, les erreurs ne sont pas flagrantes et ne sont pas très visibles, c’est donc à vous d’utiliser de l’auto-critique.

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La réanimation hors-combat

C’est une capacité très précieuse pour le raid. Elle consiste à utiliser votre écran de camouflage pour passer hors combat puis à réanimer un coéquipier mort avec le sort de réanimation (cliquer sur le cadavre ne fonctionne plus !). Votre canalisation de réanimation est assez long (6 secondes). Vous devez donc vous assurer pendant ce temps de ne pas rentrer dans le combat.

Voici les conditions à remplir pour ne pas rentrer dans le combat :

  • Assurez vous de ne pas avoir de Hots sur TOUT le raid. Attendez soit leur expiration ou demandez aux membres de les enlever (ce qui est un peu plus bancale…). Ces Hots pourraient en effet faire proc des avantages tactiques .
  • Assurez vous que votre raid sait que vous allez l’utiliser, surtout votre co-heal !
  • Trouver le corps (oui c’est important !)
  • Assurez vous de prendre aucun dégât.
  • Assurez vous qu’aucun adds ne vont apparaître ou que le boss ne va pas effectuer de dégâts de zone sur tout le groupe pour ne pas être remis en combat.

Il vous faut donc connaitre par cœur les mécaniques de boss encore une fois pour éviter d’être remis en combat.

L’écran de camouflage en raid aura 5 utilités :

  • Acquérir deux avantages tactiques  grâce au passif chirurgie surprise (niveau 24) .
  • Réinitialiser l’utilisation de votre Médipac grâce à votre sortie de combat ;
  • Réanimer un joueur mort sans utiliser la sonde de résurrection  (rez-combat) sous certaines conditions (voir ci-dessus) ;
  • Réduire votre menace sur le boss ;
  • Éviter de payer des réparations en cas de mort (oui c’est un énorme avantage !) ;
    La réduction de 30 secondes de son CD est donc la bienvenue.
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Quels outils pour un healer ?

 

Le bind (raccourci) est votre ami !

Je ne le répéterais pas assez mais les raccourcis claviers / souris sont presque obligatoires en PVE HL. Le mouseclick (action de cliquer directement à la souris sur ses sorts) est votre pire ennemi en agent Heal. L‘agent est le Heal possédant (ou qui doit posséder) le plus d’APM (action par minute) sur Star Wars : The Old Republic surtout depuis la 6.0. Vos combinaisons de sorts sont telles que vous ne pouvez pas vous permettre de passer votre souris sur vos barres de sorts. C’est une perte de rendement et de réactivité assurée.

Binder vos capacités vous permettront d’avoir la souris de libre afin d’observer vos environs ainsi que la caméra à chaque fois que vous lancez un sort, vous permettant d’observer le combat et d’analyser les différentes situations critiques. Les sorts tels que le stim amplifié , exfiltration , l’évasion , écran de camouflage , cut , dispell sont des sorts à absolument binder ! Vous n’imaginez pas mon état quand je vois des agents heals que ce soit en PVP ou PVE cliquant sur leur sonde de kolto  ou exfiltration … En faisant cela, et après de l’entrainement, vous verrez une énorme différence de votre eHPS et une anticipation accrue, ce qui est très important pour un agent Heal. Vous n’êtes pas un érudit Heal, vous êtes un agent Heal bon sang !

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L’acquisition de la cible de la cible concentrée et cible de la cible

Vous ne comprenez peut-être pas ce titre et vous n’en connaissez peut-être pas son existence mais c’est un outil presque indispensable. En mettant votre boss en « cible concentrée », vous pouvez à l’aide d’une seule touche avoir pour cible la cible du boss et y placer vos sorts instantanés de Heals lors de nombreux switchs comme par exemple sur Brontes NiM, Styrak HM. Cela vous permet aussi de voir les canalisations des boss afin d’anticiper les pics de dégâts ainsi que vos déplacements (Conseil d’Effroi, Aivela & Esne avec le pylone central et la gestion des rayons, Tyrans, Revan, …).

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Votre interface d’utilisateurs

L’interface d’utilisateur de SWTOR est l’une des plus précises et des plus complètes dans un MMO. Ne me dites pas que l’éditeur de WoW est génial sinon je vais me fâcher… Vous pouvez vraiment vous amuser avec et configurer votre interface de Heal de façon très précise. Voici quelques outils que j’utilise et que je conseille d’activer :

  • La cible concentrée
  • Afficher les textes d’informations
  • Agrandir un maximum votre cadre d’opération. Personnellement voici ma configuration : Ajustement 1,05 ; Débuffs 0,6 ; Buffs 0,2 ; Espacement 5.
  • Placez votre cadre d’opération au milieu bas de votre écran.

N’hésitez pas à me demander mon interface de heal en commentaire, je vous la partagerais.

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StarParse

C’est un outil précieux pour un Heal. Analyser votre jeu de Heal pour améliorer vos performances. Il dispose même d’un overlay pour afficher les joueurs sur lesquels vous avez posés vos Hots (même s’il est plutôt déconseillé en agent) et d’un timer pour surveiller vos procs.

HPS Vs eHPS

Plus haut est ce rapport, plus vous faite de l’over-heal et donc plus vous gaspillez vos GCD. Essayez de bien maximiser ce % d’effectif pour aider au Dps par exemple, très important en mode maître. Ne soyez cependant pas très attentif à votre Heal effectif, c’est vraiment très important dans une certaine mesure mais un Heal qui fait par exemple 18K en effectif et qui laisse un Tank mourir n’est pas un bon Heal et est pire qu’un Heal qui va effectuer 12K effectif mais qui guérira la bonne cible au bon moment. Vous n’êtes pas un Dps, votre tâche est de garder en vie votre raid donc si vous laissez mourir une personne, tout le Heal que vous aurez fait avant n’aura servi à rien tout simplement.

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Notes de fin

Apprenez encore et encore les stratégies sur un combat, que ce soit les mécaniques pour le Heal mais aussi les mécaniques Dps et Tank. Un bon Heal doit pouvoir Tanker le boss le plus dur du jeu et connaître les mécaniques par cœur. Cela vous permettra de vous améliorer grandement en tant que Healer. Je ne peux que souligner combien il est important d’être un membre de l’équipe plutôt qu’un individu à part entière. Mieux vous connaissez votre groupe et les défis à surmonter, plus vite vous deviendrez un heal de très bon niveau !

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