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Guide Agent Létalité PVE 6.0

Sommaire

Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir l’Agent secret Létalité ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

Ce guide a été rédigé par Akri de la guilde Howling Blood, Leviathan Empire.

L’agent Létalité est une des deux spécialisations DPS offertes pour les agents secrets. La spécialisation Létalité est de type DoT. Il s’agit d’une classe assez polyvalente, qui possède de très bons dégâts monocibles, une bonne capacité de spread et AoE. De plus, sa capacité de burst qui était déjà correcte en 5.0 a été augmentée en 6.0 à travers plusieurs éléments. Il s’agit d’une classe relativement difficile à maîtriser (notamment en AoE) mais qui peut s’avérer très puissante.  

Cette discipline est basée sur la pose des DoTs (dégâts réguliers). En effet, elles doivent être reposées dès qu’elles sont totalement consommées. Maintenir ses DoTs 100% du temps sur la cible optimise votre DPS. Sur ce type de classe, un changement de cible fréquent peut donc s’avérer handicapant puisqu’il est nécessaire de reposer ses DoTs à chaque changement de cible lorsque celle-ci n’est pas sous leurs effets.

Grâce à sa bonne capacité AoE, cette classe dévoile pleinement son potentiel sur des combats sur la durée et avec un nombre d’adds important.

Il est donc possible de jouer cette classe dans la plupart des situations PvE (Opérations, Zones Litigieuses …) sans trop de difficultés. Elle peut être limitée sur certains boss d’opérations en mode maître orientés en dégâts burst.

Il s’agit d’une des meilleurs classes actuelles du jeu en PvE grâce à ses dégâts monocibles et AoE mais aussi à ses capacités utiles à un groupe. Elle nécessite une bonne connaissance des passifs et de beaucoup de pratique, comme toutes les classes. Il s’agit d’une classe plus difficile à maîtriser que la spécialité Dissimulation (Burst). Cependant, la gestion d’énergie est plus simple depuis la 6.0. 

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10 et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basées uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes.

  • DPS sur cible unique : 9/10
  • Dégâts AOE : 8/10
  • Utilitaire de groupe : 6,5/10
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 7/10
  • Difficulté de rotation (exécution) : 7,5/10
  • Dépendance RNG : 4/10
  • Rafale : 7,5/10
  • Exécution (<30% d’HP) : 6/10

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

Bonus de set

Le bonus de set conseillé pour l’Agent Létalité est le suivant :

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Tacticien

 

Tactician

+2% maîtriseObtenir l’avantage tactique augmente vos chances de crit de 10% pendant 10 secondes. Disponible toutes les 18 secondes.L’avantage tactique bénéficie d’une unité supplémentaire. Le fait d’avoir un avantage tactique augmente vos dégâts et vos soins de 5%.

Cet ensemble est le meilleur pour l’Agent Létalité (et pour l’Agent en général), le bonus 4 pièces permet d’améliorer encore un peu plus la capacité de burst et surtout d’avoir 10% de critique supplémentaire de manière périodique. Le bonus 6 pièces octroie un 3ème Avantage tactique (ce qui est bienvenu). De plus, posséder un Avantage tactique chargé augmente les dégâts de 5%. On veillera bien à conserver tout le temps un Avantage tactique afin de bénéficier de ce bonus.

Un second bonus de set doit être évoqué :

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Autorité

 

Authority

+2% maîtriseLa brume toxique rend un avantage tactiqueL’activation des couteaux toxiques réduit le délai de réutilisation de la brume toxique de 3 secondes. Les couteaux toxiques infligent 20% de dégâts supplémentaires à chaque ennemi supplémentaire affecté par la brume toxique.

Cet ensemble constitue une alternative au set précédent. Il est très situationnel. Ce set est très utile sur des boss avec un nombre d’adds très important. 

Pour la 7ème pièce, une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces d’Autorité. Il vous permettra d’avoir sur cette 7ème pièce un bonus DPS supplémentaire de 1% correspondant à l’amplificateur intensité régulière qui pourra se placer sur la coque d’armure (en plus du 2,2% présent sur le blindage).

Objets tactiques

Votre discipline est basée sur le refresh de DoTs on va donc sélectionner un objet tactique pour maximiser leurs dégâts sur cible unique. L’objet tactique Fléchettes au synox va vous permettre d’augmenter fortement les dégâts du souffle toxique. Cet objet tactique permet également d’améliorer votre régénération d’énergie (voire de vous en libérer totalement). Pour le multicible on privilégiera Eléments viraux, il permet d’augmenter sensiblement ses dégâts AoE. D’autres objets tactiques sont expliqués ci-dessous, cependant, ils restent moins conseillés.

MONO CIBLE

FLÉCHETTES AU SYNOX (SYNOX SHOTS)

Le souffle toxique inflige 75% de dégâts en plus. Lorsque le souffle toxique porte un coup critique, vous regagnez 2 points d’énergie.

Il s’agit du meilleur objet tactique en monocible, le souffle toxique devient un excellent pourvoyeur de dégâts.

MULTI CIBLE

 ÉLÉMENTS VIRAUX (VIRAL ELEMENTS)

La brume toxique répand l’effet du souffle toxique. La frappe fatale inflige des dégâts supplémentaires à toutes les cibles proches affectées par la brume toxique.

Il s’agit d’une extension de votre capacité de diffusion de vos dégâts, très fort en multicible.

BURST

TOXINES CONCENTRÉES (CATALYZED TOXINS)

Le souffle toxique met fin à tous vos effets de poison sur la cible et lui inflige les dégâts restants de manière instantanée. Le délai de réutilisation du souffle toxique est allongé de 9 secondes.

Vous permet de faire des dégâts instantanés très importants vous procurant une excellente capacité de burst. Cependant, cet objet tactique est difficile à utiliser et son effet est indésirable sur des combats longs. Il modifie votre cycle, en forçant une double pose de DoTs séparée par le souffle toxique.

AUTRES OBJETS TACTIQUES

Ces objets tactiques concernent l’Agent secret en général, il est intéressant de les parcourir afin de déterminer leur utilité :

COMPRÉHENSION ARTISTIQUE (ARTISTIC INSIGHTS)

La surcharge tactique fait plafonner votre avantage tactique.

Lorsque vous utilisez votre surcharge tactique vous obtenez instantanément le nombre maximal d’Avantage tactique. Il s’agit d’un objet intéressant, utile mais non souhaitable au vu des objets spécifiques à la discipline Létalité.

HOLOCOM AMÉLIORÉ (AUGMENTED HOLOCOM)

L’Holotraversée reçoit une charge supplémentaire.

Il s’agit d’un objet intéressant, qui peut s’avérer bien utile sur des boss avec une importante contrainte de mobilité. Si vous choisissez cet objet tactique cela sera au détriment de votre DPS, à utiliser dans des cas très spécifiques.

SURIN CHIRURGICAL (SURGICAL SHIV)

La moitié des dégâts de la taillade vous soigne.

Objet tactique très orienté PvP. Peu intéressant en PvE.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est intensité régulière qui va augmenter le DPS de tous vos dégâts réguliers.  Cette augmentation sera de 23,50 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,5% par amplificateur + 1% sur le champion amplifié).

Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Agent secret Létalité, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 5 x Améliorations critique (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Points d’usage

Habileté

 Tunique nano-technologique : Réduction des dégâts AoE subis de 30%. On le prend systématiquement.

Incrustations résistant aux produits chimiques : Augmente la réduction de dégâts de 5%. On le prend systématiquement.

Armement impérial  : Offre un bonus de dégâts sur les Couteaux toxiques. Malheureusement, ils font assez peu de dégâts et consomment beaucoup d’énergie. Peut être utiles sur certains boss avec un nombre très conséquent d’adds. Reste situationnel.

 Attaque éclair : Permet d’augmenter votre vitesse après chaque Taillade. A prendre sur la plupart des boss d’opérations, au vu du peu de possibilités en Habileté.

L’anguille : Réduit le délai de réutilisation de la Fragilisation. Point PvP. Portée extrêmement limitée en PvE.

Infiltration : Augmente votre furtivité et votre vitesse de déplacement. Point utile mais secondaire en PvE également peu intéressant en PvP. Peut remplacer L’anguille.

Stratégie de résorption : Le Tir surchargé et  les Couteaux toxiques ralentissent la vitesse de déplacement de vos cibles et la Grenade flash réduit la précision des cibles affectées après la fin de son effet. Point PvP.

Instrument de précision : Réduit le coût en énergie de la Fragilisation et du Coupe-tendon. De plus,  permet à votre Coupe-tendon d’immobiliser votre cible. Point PvP.

Maîtrise

Camouflage avancé: Réduit le CD de réutilisation de l’écran de camouflage. Permet d’augmenter à la fois votre DPS et votre survie. Se prend dans la plupart des cas.

Bouclier médical : A prendre lorsque vous subissez beaucoup de dégâts et que vous utilisez très régulièrement votre Sonde bouclier.

Poussée d’endorphine : Vous restaure un supplément d’énergie lorsque vous utilisez votre Sonde d’adrénaline. C’est une sécurité sur l’énergie on le prend quasiment partout. Devient dispensable en 6.0 avec l’objet tactique Fléchettes au synox, lorsqu’on maîtrise bien la spécialité.

Kolto fortifié : Lorsque votre Sonde de kolto est active sur vous, votre réduction de dégâts augmente de 3% par unité. Point situationnel, à prendre en cas de forte prise de dégâts ou sur des boss avec de nombreuses phases arrêtées.

Tactiques impériales: A prendre si vous utilisez le Coupe-tendon en filler. Vous permet d’adopter une posture plus offensive, à prendre sur des situations purement monocibles et peu génératrice de dégâts.

 Ecran d’évasion : Vous offre une protection supplémentaire lorsque vous utilisez votre vanish. Situationnel et assez difficile à utiliser efficacement en PvE. Utile en PvP.

Compétences d’astuce : Vous offre de la mobilité en cas de ralentissement. Point très situationnel.

Frappe détonante : En mode furtif, la Frappe fatale renverse la cible (ou l’immobilise la cible s’il s’agit d’un joueur) pendant 3 secondes. Point PvP.

Héroïque

Impératif dilatoire : Vous permet de réduire le CD de l’évasion. A prendre lorsqu’une grande partie des dégâts subis est de type mêlée/distance. Rarement utile en PvE.

Plan d’évasion : Vous permet de réduire le CD de la Sonde bouclier. Point intéressant en PvE lorsque vous utilisez beaucoup la Sonde bouclier.

Contournement : Réduit le CD de l’Holotraversée vous offrant de la mobilité supplémentaire. Vous permet également d’obtenir un Avantage tactique lorsque vous utilisez l’Holotraversée. Obligatoire dans toutes  les situations.

Stratégies mobiles : L’exfiltration confère une charge de stratégies mobiles, rendant 10 points d’énergie lors de votre prochain Tir surchargé et augmentant sa portée maximale de 20 mètres et lui permet de renverser la cible. Chaque utilisation du Tir surchargé consomme une charge de stratégies mobiles. Point à éviter en PvE. Vous forçant à faire une roulade pour être utilisée, le bump offert est largement dispensable dans la plupart des situations PvE. Le gain d’énergie n’est pas nécessaire non plus.

Revitalisants : Le Stim amplifié confère les revitalisants, restaurant 5% de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduisant de 20% les dégâts reçus pendant la durée de l’effet. Permet au Stim amplifié de devenir un CD défensif et de vous soigner régulièrement pendant la durée de son effet. Très utile en PvE pour soulager vos soigneurs.

Agent curatif :  Vous permet de fortement améliorer les soins de la Sonde de kolto. Bon point d’usage, vous force à sacrifier du DPS, reste assez situationnel en PvE. Point très utile en PvP.

Boucliers améliorés : Augmente les dégâts absorbés par la Sonde bouclier. Améliore votre CD le plus utile. Très recommandé.

Coup pour coup : Permet d’obtenir un léger reflet sur l’Evasion. Point très offensif et très situationnel. 

Les capacités de l’Agent Létalité

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline Létalité avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

Frappe fatale : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 15 ressources – Portée 4 mètres

C’est notre plus puissante capacité offensive, lorsqu’on l’utilise en mode furtif des dégâts supplémentaires sont infligés, dans ce cas la frappe fatale confère un avantage tactique. Déclenche les toxines améliorées augmentant les chances et le multiplicateur de critique des dégâts réguliers (DoT) de 30% pendant 6 secondes.

Souffle toxique : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 10 ressources – Confère un avantage tactique – Portée 10 mètres

Inflige des dégâts directs et met une DoT sur la cible infligeant des dégâts modérés pendant 10 secondes lorsque la cible est soumise à des dégâts d’empoisonnements (DoT). Grâce au passif microbes dévorants si la cible succombe sous les dégâts du souffle toxique le CD de ce dernier est annulé.

Fléchette corrosive : Consomme 15 ressources – Portée 30 mètres

Inflige des dégâts technologiques réguliers pendant 24 secondes. Il s’agit de votre DoT la plus importante. Elle peut être propagée par la brume toxique. Lorsque la cible à moins de 30%, les microbes dévorants permettent à la fléchette corrosive de faire 15% de dégâts supplémentaires.

Grenade corrosive : Consomme 10 ressources – Portée 30 mètres

Inflige des dégâts technologiques à l’impact puis des dégâts réguliers pendant 24 secondes. Il s’agit votre second DoT. Elle a une portée de 5 mètres à l’impact pour un maximum de 8 cibles. Lorsque la cible à moins de 30%, les microbes dévorants permettent à la grenade corrosive de faire 15% de dégâts supplémentaires. La grenade corrosive permet de ralentir les cibles de 30% pendant 6 secondes.

Assaut corrosif : Consomme 15 ressources – Requiert et consomme un avantage tactique – Portée 10 mètres

Inflige de lourds dégâts directs. Il s’agit de votre sort principal. De plus, il permet à vos DoTs d’effectuer leurs dégâts.

Taillade : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 15 ressources – Confère un avantage tactique – Portée 4 mètres

Il s’agit d’une attaque à dégâts directs qui vous permet de récupérer très régulièrement un avantage tactique. La taillade permet de déclencher le buff fatalité.

Brume toxique : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 ressources – Requiert et consomme un avantage tactique – Rayon 8 mètres

Inflige de bons dégâts de zone pendant 6 secondes. Il s’agit de votre principal outil en dégâts de zone (AoE). Grâce au passif prolifération fatale, la brume toxique diffuse la fléchette corrosive à toutes les cibles à l’intérieure de la zone si au moins une cible est déjà affectée. Les ennemis faibles et standards sont étourdis. Avec l’objet tactique éléments viraux, la brume toxique diffuse aussi le souffle toxique. Ce sort peut s’avérer extrêmement utile sur des situations multicibles.

Grenade à fragmentations : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 20 ressources – Portée 30 mètres

Attaque de zone directe qui inflige de bons dégâts. Il s’agit de votre second sort purement multicible. Si la cible principale de la grenade à fragmentations est faible ou standard elle est renversée. Utile dans des situations multicibles, moins rentable pour du spread. Consomme beaucoup d’énergie.

Couteaux toxiques : Consomme 15 ressources – Portée 10 mètres

Attaque en cône qui qui inflige de faibles dégâts. Avec le point d’usage armement impérial qui augmente ses dégâts de 25% cela peut devenir un sort utile dans certains cas avec un nombre conséquent d’adds. Consomme beaucoup d’énergie. Les autres sorts multicibles restent prioritaires.

Coupe-tendon : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 10 mètres

Faible attaque directe. A utiliser uniquement avec le point d’usage tactiques impériales.

Tir surchargé : Consomme 15 ressources – Portée 10 mètres

Attaque directe qui inflige de bons dégâts. Peu utile car consomme beaucoup d’énergie. Avec le point d’usage stratégies mobiles il permet de conférer un bump à l’agent après une exfiltration. A éviter en PvE.

Tir de fusil : Portée 30 mètres Attaque directe qui inflige de faibles dégâts. Il s’agit de votre coup blanc. A utiliser le moins souvent possible. Permet de soulager la régénération d’énergie.

Avantage tactique :

Vaincre un adversaire ou activer la taillade confère un avantage tactique pendant 24 secondes. Obtenir un avantage tactique réinitialise ce délai. Possibilité de cumuler 2 avantage tactique (3 avec le set Tacticien). Il s’agit de la principale mécanique qui détermine votre priorité. Fatalité : La taillade déclenche la fatalité qui permet à votre prochain assaut corrosif de conférer un avantage tactique et supprime son coût en énergie. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Ce passif est très utile pour économiser son énergie et maximiser ses dégâts.

Toxines améliorées :

La frappe fatale confère les toxines améliorées augmentant les chances de coup critique et le multiplicateur critique de vos effet de dégâts et de soins réguliers de 30% pendant 6 secondes.

Microbes dévorants :

Augmente les dégâts d’empoisonnements pour les cibles ayant moins de 30% de santé maximum. De plus, si une cible succombe au souffle toxique son délai de réutilisation est annulé. C’est grâce à ce passif que l’agent Létalité est meilleur sur les cibles qui ont une vie inférieure à 30%.

Prolifération fatale :

La brume toxique étend la fléchette corrosive aux cibles qu’elle touche, à condition qu’au moins une cible déjà affectée par la fléchette corrosive soit dans la zone. Ce passif vous permet d’étendre vos dégâts et vous rends particulièrement fort sur du multicible.

/  Permis de tuer / Susceptibilité :

La taillade applique l’effet susceptibilité à la cible, augmentant vos dégâts technologiques de 5% pendant 45 secondes. Cet effet doit être maintenu en permanence sur la cible. Pas besoin d’y faire particulièrement attention, il se replace automatique à chaque taillade, bien avant la fin de son effet dans la rotation.

Kolto accéléré :

Lorsque vous activez l’ exfiltration vous gagnez la précipitation, qui permet l’activation immédiate de votre prochaine infusion de kolto qui ne coûte pas d’énergie, ne requiert pas et ne consomme pas l’ avantage tactique. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Ce passif vous permet de vous soigner instantanément, efficacement et gratuitement après une roulade, ce qui est un vrai plus de la discipline Létalité.

Holotraversée : Délai de réutilisation 45 secondes – Portée 30 mètres

Vous téléporte vers une cible alliée ou ennemie et augmente votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles ennemies à couvert. Avec le point d’usage contournement vous obtenez un avantage tactique supplémentaire. Il permet également de diminuer le CD de l’holotraversée de 10 secondes. Il s’agit d’un sort de mobilité. Vous permet de vous rapprocher de votre cible rapidement. Fait partie intégrante de votre rotation DPS. Stim amplifié : Délai de réutilisation 1 min 30 secondes – Confère 10 points de ressources – Durée 15 secondes Vous confère un avantage tactique et augmente le taux d’alacrité de 10%. N’interrompt pas la furtivité. Il s’agit d’un CD offensif. Fait partie intégrante de votre rotation DPS. Vous permet d’avoir un burst important.

Supériorité tactique : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Requiert et consomme un avantage tactique – Durée 10 secondes

Augmente les chances de coup critique du groupe de 10%. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques.

Surcharge tactique : Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 15 secondes

Réinitialise le CD du stim amplifié, de la frappe fatale et de la sonde bouclier et augmente votre maîtrise de 20%. Il s’agit de la nouvelle capacité de l’agent secret. Vous permet d’avoir un burst très important.

Sonde d’adrénaline : Délai de réutilisation 1 minute 45 secondes – Durée 3 secondes

Restaure 50 points d’énergie. Avec le point d’usage poussée d’endorphine la sonde d’adrénaline vous restaure immédiatement 15 points d’énergie supplémentaires.

Distraction : Délai de réutilisation 18 secondes – Portée 10 mètres

Vous permet d’interrompre une canalisation ennemie et empêche l’utilisation de ce pouvoir pendant 4 secondes.

Furtivité :

Vous permet de devenir furtif. Vitesse de déplacement abaissée de 85%. Les actions hostiles interrompent la furtivité. En agent Létalité, on débute toujours le combat sous furtivité.

Fragilisation : Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 4 mètres

Inflige de faibles dégâts et étourdit la cible pendant 4 secondes.

Sonde de résurrection : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Portée 30 mètres

C’est votre de sort de résurrection en combat. Très utile en opération. Il peut vous être demandé de l’utiliser si les soigneurs sont trop occupés.

Sonde bouclier : Délai de réutilisation 30 secondes – Durée 10 secondes

Absorbe une quantité modérée de dégâts. Avec le point d’usage boucliers améliorés permet à la sonde d’absorber une plus grande quantité de dégâts. Avec le point d’usage plan d’évasion le CD de la sonde bouclier est réduit à 25 secondes. Il s’agit de votre meilleure option défensive. Pas nécessairement le plus fort mais assurément le plus polyvalent. Avec un CD très court il vous permet de limiter les dégâts reçus sur la plupart des mécaniques soumises aux DPS en PvE.

Evasion : Délai de réutilisation 1 minute – Durée 4 secondes

Augmente de 200% vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance. N’interrompt pas la furtivité. Avec le point d’usage impératif dilatoire, le CD de l’évasion peut être nettement réduit. Avec le point d’usage coup pour coup, l’évasion devient un reflet. Il s’agit d’un second CD défensif très utile lorsque les dégâts sont de type mêlée / distance. Inutile sur d’autres types de dégâts.

Exfiltration : Délai de réutilisation 8 secondes – Possède 2 charges

Vous permet de faire une roulade sur 12 mètres. Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques de mêlée et à distance augmentent de 30%. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas en cas d’immobilisation ou de gêne. Avec le passif kolto accéléré vous permet d’utiliser votre infusion de kolto instantanément et gratuitement, sans consommation d’énergie ni d’avantage tactique.

Contre-mesures : Délai de réutilisation de 45 secondes

Réduit modérément votre animosité. Avec le point d’usage compétences d’astuces permet de purger tous les effets affectant les déplacements. Réduction d’animosité, qui permet aux tanks d’assurer leur prise d’attention des cibles ennemies.

Ecran de camouflage : Délai de réutilisation 2 minutes

Vous permet de quitter le combat en disparaissant. Avec le point d’usage camouflage avancé le CD est réduit à 1 minute 30 secondes et augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes. Avec le point d’usage écran d’évasion, l’écran de camouflage vous procure 2 secondes d’évasion. Lorsque vous avez l’attention de cibles ennemies, vous pouvez la perdre en utilisant l’écran de camouflage. Il en va de même pour simplement pour faire baisser votre menace. Dans un autre cas, il vous permet d’améliorer votre DPS.

Scanner de toxines : Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 10 ressources – Portée 30 mètres

Dissipe 2 effets technologiques ou physiques infligés à une cible alliée. Pouvoir utile sur un certain nombre de mécaniques de boss d’opération. Vous permet d’être indépendant des soigneurs et d’aider le groupe.

 Infusion de kolto : Délai de réutilisation 9 secondes – Consomme 20 ressources – Requiert et consomme un avantage tactique – Portée 30 mètres

Vous permet de vous soigner modérément. Avec le passif Kolto accéléré vous permet de rendre l’infusion de kolto instantanée et gratuite après une exfiltration. C’est un sort qui peut s’avérer assez utile dans certains cas de forts dégâts subis afin d’assister les soigneurs du groupe, à utiliser uniquement après une exfiltration.

Sonde de kolto : Consomme 10 ressources – Portée 30 mètres – Durée 18 secondes

Vous restaure une petite quantité de votre vie sur la durée. Peut se cumuler 2 fois. Avec le point d’usage agent curatif la sonde de kolto devient plus efficace après avoir activé les contre-mesures Peut s’avérer très utile avec le point d’usage kolto fortifié pour augmenter votre réduction de dégâts, soulager vos heals. A privilégier lors de temps morts.

Rotation et priorités

Nous allons traiter dans cette partie de la rotation de l’Agent Létalité avec quelques généralités, l’ouverture et le système de priorité.

Généralités

La discipline Létalité est basée sur un système de DoTs qu’il faut garder actives constamment sur la cible. Dans la suite de ce guide nous allons voir pourquoi il n’y a pas de “cycle fixe” mais des priorités à respecter.

Pour bien comprendre cette discipline il faut connaître les différents principes de la classe.

  • Utiliser la Frappe fatale  sous délai de réutilisation (sous CD).
  • Reposer les DoTs Fléchette corrosive  et Grenade corrosive  sous CD, toutes les 24 secondes. On veillera à écarter la pose de DoTs afin de lisser le DPS.
  • Le Souffle toxique  doit être reposé sous CD à condition que le nombre maximum d’Avantage tactique  ne soit pas atteint (3 avec le set Tacticien).
  • Tous les sorts vous conférant un Avantage tactique  ne doivent être utilisés que lorsque vous n’avez pas atteint son nombre maximal (3 avec le set Tacticien).
  • L’Assaut corrosif  (en particulier avec le set Tacticien) ne doit pas être utilisé s’il ne vous reste qu’un seul Avantage tactique .
  • Au contraire, si le nombre maximum d’Avantage tactique  est atteint on utilise en priorité la Frappe fatale  puis l’Assaut corrosif  (monocible) ou la Brume toxique  (multicible).
  • La taillade  pose l’effet Susceptibilité  sur la cible, qui augmente vos attaques technologiques de 5%. Elle confère également l’effet Fatalité  qui rend un Avantage tactique  et supprime le coût en énergie de votre prochain Assaut corrosif .

L’ouverture

L’Holotraversée  est facultative dans l’ouverture, vous pouvez facilement engager le boss sans l’utiliser. Depuis le début de la 6.0 et avec le set Tacticien on privilégiera tout de même une ouverte avec ce pouvoir. Dans la suite du guide, les deux possibilités sont présentées.

  • Depuis le début de la 6.0, il est également possible de modifier son ouverture afin d’avoir une posture plus agressive en utilisant le Stim amplifié , la Supériorité tactique  et surtout la Surcharge tactique .
  • Sous Furtivité , on débute le combat par une Frappe fatale  , permettant de maximiser ses dégâts.
  • Le but est de poser les DoTs Fléchette corrosive  et Grenade corrosive  le plus rapidement possible.
  • On intercale le Souffle toxique  entre les 2 DoTs qui inflige des dégâts supplémentaires lorsque la cible est empoisonnée.
  • Ensuite, suivant le nombre d’Avantage tactique , on place les premiers Assaut corrosif .
  • La première taillade  fournit l’effet Fatalité , il est donc possible de mettre 2 Assaut corrosif  supplémentaires en fin d’ouverture. Elle pose également l’effet Susceptibilité  sur la cible, il faut donc mettre une première taillade  assez rapidement lors de l’ouverture.

L’ouverture se déroule donc de la façon suivante :

Ouverture classique 

  • Avec lHolotraversée   :
  • Préparation :

Furtivité > Holotraversée  

  • Ouverture :
  • Sans lHolotraversée   :
    • Préparation :

Furtivité   

  • Ouverture :

Ouverture offensive

  • Avec lHolotraversée   :
    • Préparation :

Furtivité > Holotraversée  

  • Ouverture :
  • Sans lHolotraversée   :

Préparation :

Furtivité   

Ouverture:

À la fin de l’ouverture, vous passez à un système de priorité défini suivant plusieurs règles.

Le système de priorités

Votre système de priorité va dépendre de deux éléments principaux. La disponibilité des sorts prioritaires en premier lieu, et le nombre d’avantages tactiques déjà cumulés.

Généralités

  • La Frappe fatale doit toujours être utilisée sous délai de réutilisation (sous CD). 
  • La mise en place des DoTs restent prioritaires devant toute autre action offensive, si elles ne sont pas correctement rafraîchies, du DPS sera perdu.
  • Il ne faut surtout pas utiliser un pouvoir conférant un Avantage tactique si l’on en possède déjà 3 (avec le set Tacticien).

Priorité des capacités principales

  1. Frappe fatale confère les Toxines améliorées qui augmente les dégâts des DoTs de 30 % pendant 6 secondes. Confère un Avantage tactique lorsque utilisé sous furtivité.
  2. Fléchette corrosive Pose une DoT de 24 secondes.
  3. Grenade corrosive Pose une DoT de 24 secondes.
  4. Souffle toxique Confère un Avantage tactique et pose une DoT pendant 10 secondes.
  5. Assaut corrosif est votre capacité principale. Consomme un Avantage tactique.
  6. Taillade applique l’effet de Susceptibilité. Confère un Avantage tactique.

Priorité des Fillers

  1. Coupe-tendon Source modérée de dégâts confère un Avantage tactique avec le point d’usage Tactiques impériales. A utiliser si aucune capacité principale n’est disponible.
  2. Tir surchargé Non recommandé si Tactiques impériales est utilisé. Dans le cas contraire, a privilégier au Coupe-tendon.
  3. Tir de fusil Non recommandé, forte perte de DPS. A utiliser uniquement si vous êtes faible en énergie et si la Sonde d’adrénaline n’est pas disponible.

Rotation sur cible unique

Votre rotation sur cible unique est constituée d’un enchaînement de vos capacités principales en prenant en compte le nombre d’Avantage tactique cumulés et les priorités.

  • Dans tous les cas :
  1. Frappe fatale Confère un Avantage tactique lorsque utilisé sous furtivité (recommandé pour 0, 1 ou 2 Avantage tactique).
  2. Fléchette corrosive  (si la DoT se termine)
  3. Grenade corrosive  (si la DoT se termine)
  • Suivent alors :
  • Lorsque vous avez 0 Avantage tactique (situation à éviter au maximum avec le set Tacticien) :
  1. Souffle toxique Confère un Avantage tactique et pose une DoT pendant 10 secondes.
  2. Taillade Confère un Avantage tactique.
  3.  Coupe-tendon Confère un Avantage tactique avec le point d’usage Tactiques impériales. A utiliser si aucune capacité principale n’est disponible. (l’Holotraversée reste prioritaire, le Stim amplifié également si un burst imminent n’est pas exigé).
  • Lorsque vous avez 1 Avantage tactique : 
  1. Souffle toxique Confère un Avantage tactique et pose une DoT pendant 10 secondes.
  2. Assaut corrosif avec Fatalité  Ne consomme pas d’Avantage tactique (recommandé pour faire des dégâts immédiats).
  3. Taillade Confère un Avantage tactique (recommandé pour préparer une phase de burst).
  4. Assaut corrosif Consomme un Avantage tactique. (On lui préférera la Taillade avec le bonus set Tacticien).  Si on utilise l’Holotraversée ou le Stim amplifié, on se retrouve dans le cas avec 2 Avantage tactique, l’Assaut corrosif est de nouveau prioritaire sur la Taillade.
  • Lorsque vous avez 2 Avantage tactique :
  1. Souffle toxique Confère un Avantage tactique et pose une DoT pendant 10 secondes.
  2. Assaut corrosif Consomme un Avantage tactique (recommandé pour faire des dégâts immédiats).
  3. O Taillade Confère un Avantage tactique (recommandé pour préparer une phase de burst).
  • Lorsque vous avez 3 Avantage tactique (possible uniquement avec le set Tacticien) :
  1. Assaut corrosif Consomme un Avantage tactique.

Afin de récupérer un Avantage tactique hors GCD il est possible d’utiliser :

  • L’Holotraversée avec le point d’usage Contournement.
  • Le Stim amplifié à utiliser à bon escient.

Rotation sur cible principale avec cibles secondaires à proximité (Spread)

Ce cas est extrêmement courant en PvE HL sur SWTOR. En effet, il s’agit de la configuration d’un grand nombre d’instances en Opérations ou même en ZL. Il est donc important de maîtriser cette rotation.

Il s’agit d’une situation avec un boss (ou du moins une cible principale) et de multiples ennemis (cibles secondaires) autour. Il y a deux différences fondamentales avec le cas suivant (AoE) :

  • La cible principale a beaucoup plus de points de vie que les autres cibles
  • La stratégie mise en place exige de tuer en priorité cette cible principale et d’exécuter un certain contrôle des cibles secondaires

Il faut conserver à l’idée de ne pas ”gâcher” d’ Avantage tactique lors de la rotation (comme en monocible). La Brume toxique consomme un Avantage tactique (sauf avec le bonus set Autorité). Lors d’une rotation avec Spread la Brume toxique remplace votre Assaut corrosif, lorsqu’elle est disponible.

Depuis la 6.0, deux cas sont à identifier : une rotation avec ou sans l’objet tactique AOE d’Eléments viraux.

Rotation Spread (sans Eléments viraux) :

  1. Fléchette corrosive Pose un DoT de 24 secondes (à poser sur la cible principale).
  2. Grenade corrosive Pose un DoT de 24 secondes (à poser sur la cible principale).
  3. Brume toxique  Permet de diffuser la Fléchette corrosive aux cibles secondaires (à placer juste après la pose de la Fléchette corrosive). Consomme un Avantage tactique. (Rends un Avantage tactique avec le set Autorité).
  4. Frappe fatale Confère un Avantage tactique lorsque utilisé sous furtivité. Dans ce cas là, capacité monocible.
  5. Souffle toxique Confère un Avantage tactique. et pose un DoT pendant 10 secondes (à poser sur la cible principale). Dans ce cas là, capacité monocible.
  6. Assaut corrosif est votre capacité principale monocible. Consomme un Avantage tactique.
  7. Taillade applique l’effet de Susceptibilité. Confère un Avantage tactique. Capacité monocible.

Rotation Spread (avec Eléments viraux) :

  1. Fléchette corrosive Pose un DoT de 24 secondes (à poser sur la cible principale).
  2. Grenade corrosive Pose un DoT de 24 secondes (à poser sur la cible principale).
  3. Souffle toxique Confère un Avantage tactique. et pose un DoT pendant 10 secondes (à poser sur la cible principale). Capacité multicible grâce à la Brume toxique.
  4. Brume toxique Permet de diffuser la Fléchette corrosive et le Souffle toxique aux cibles secondaires (à placer juste après la pose du Souffle toxique). Consomme un Avantage tactique. (Rends un Avantage tactique avec le set Autorité).
  5. Frappe fatale Confère un Avantage tactique lorsque utilisée sous furtivité. Provoque des dégâts aux cibles proches de la cible principale grâce à l’objet tactique Eléments viraux.
  6. Assaut corrosif est votre capacité principale monocible. Consomme un Avantage tactique.
  7. Taillade applique l’effet de Susceptibilité. Confère un Avantage tactique.

Facultatif :

  • Vous pouvez effectuer quelques séries de Couteaux toxiques  si le point d’usage Armement impérial est sélectionné. En particulier si le nombre de cibles est très important et que les autres sorts multicibles sont indisponibles. Consomme beaucoup d’énergie.

Rotation sur cibles multiples (AoEs)

Le principe de l’AoE en spécialisation Létalité peut s’avérer assez complexe. Les dégâts prennent un certain temps à se mettre en place et donc à devenir réellement efficace. Il se peut qu’un autre DPS de votre groupe prenne le dessus sur des cas multicibles particulièrement courts. Votre DPS risque d’être impacté négativement. 

  • Placer votre Fléchette corrosive  sur une cible (celle avec le plus de points de vie de préférence).
  • Propager votre Fléchette corrosive  avec la Brume toxique .
  • Le Souffle toxique  qui est diffusé par la Brume toxique  (avec l’objet tactique Eléments viraux).
  • Placer votre Grenade corrosive  sur les cibles dans un rayon de 8 mètres.
  • Utilisez votre Grenade à fragmentations  sur les cibles dans un rayon de 5 mètres.
  • La Frappe fatale  qui fait maintenant des dégâts aux cibles proches de la cible principale (avec l’objet tactique Eléments viraux).

Facultatif :

  • Vous pouvez effectuer quelques séries de Couteaux toxiques  si le point d’usage Armement impérial est sélectionné. En particulier si le nombre de cibles est très important et que les autres sorts multicibles sont indisponibles. Consomme beaucoup d’énergie

Utilisation de la Surcharge tactique

 La surcharge tactique est le nouveau CD offensif des agents secrets. Son délai de réutilisation est de 3 minutes. Elle confère 20 % de maîtrise supplémentaire pendant 15 secondes. Elle réinitialise le délai de réutilisation du stim amplifié, de la frappe fatale, et de la sonde bouclier. Des conditions optimales d’utilisation peuvent être complexe à obtenir.

Ce pouvoir est à utiliser dans des conditions de burst uniquement. Pour l’utiliser au mieux il faut procéder comme suit:

  • Le stim amplifié doit être sous délai de réutilisation (au mieux il faut l’utiliser 15 secondes avant le déclenchement de la surcharge tactique pour bénéficier de deux stim amplifié pour une durée totale de 30 secondes).
  • La frappe fatale doit être utilisée juste avant la surcharge tactique. Afin de pouvoir la réutiliser juste après son déclenchement. La seconde peut être utilisée après un écran de camouflage afin de maximiser les dégâts. Cette situation est vraiment facultative.
  • Vous pouvez, en plus, utiliser un dopant, et votre supériorité tactique afin de maximiser les dégâts.
  • Il faut bien évidemment que les DoTs soient posées sur la cible lorsque vous déclenchez la surcharge tactique et dans le meilleur cas que leur durée restante soit supérieure à la durée de la surcharge tactique (du burst), c’est-à-dire plus de 15 secondes.
  • Dans la même idée, il est intéressant de déclencher la surcharge tactique en ayant un maximum d’avantage tactique afin de maximiser le burst.

Attention, il n’est pas nécessaire que toutes ces conditions soient remplies pour déclencher la surcharge tactique. C’est en validant ces points que l’on obtient le meilleur rendement de son utilisation.

On procédera alors comme suit :

  • Préparation (20 – 15 secondes avant le déclenchement) :
  • Déclenchement :
    • 1 ou 2 avantages tactiques    
    • 2 ou 3 avantages tactiques 

Concernant le nombre d’avantage tactique, cela dépend bien évidemment de l’utilisation plus ou moins immédiate du stim amplifié et de l’écran de camouflage. On veillera simplement à ne pas gâcher d’avantage tactique lors de l’exécution de cette manœuvre, comme sur l’ensemble de la rotation.

De même que pour l’ouverture, on peut ajouter la supériorité tactique et le dopant afin de maximiser les dégâts lors d’un burst de groupe par exemple.

Astuces

  • Il est important de surveiller le nombre d’avantage tactique en combat, comme largement évoqué précédemment car cela modifie votre priorité. En gâcher un n’est pas dramatique, vous pourrez toujours exécuter votre rotation mais cela impactera forcément votre cycle dans les secondes qui suivent et vous obligera à combler cette erreur par un filler moins efficace et engendre donc une perte de DPS.
  • Surveiller l’Avantage tactique peut s’avérer difficile au début. Avec de la pratique, vous serez capable de savoir s’il vous en reste sans regarder (ou presque) et vous pourrez alors vous concentrer sur les autres éléments du combat.
  • Vous pouvez adapter votre niveau de spread / multicible à la situation. Il n’est pas nécessaire (ni souhaitable) d’exécuter l’intégralité de la rotation systématiquement.
  • Lorsque votre cible est à distance vous êtes hors portée (au-delà 4 mètres ou de 10 mètres pour certaines capacités). Privilégiez alors la pose des DoTs (portée 30 mètres) s’ils sont sur le point de se terminer. Dans le cas contraire vous êtes toujours capable d’utiliser la grenade à fragmentations et en dernier recours le tir de fusil. Votre priorité doit être de se rapprocher de la cible le plus vite possible si cela ne compromet pas la stratégie du groupe ni votre survie.
  •  Pour vous rapprocher d’une cible, privilégiez l’holotraversée à l’exfiltration, puisqu’elle est instantanée, fait partie de votre rotation et vous mettra automatiquement à 1 mètre de la cible (que la cible soit ennemie ou alliée !).
  • Pour effectuer du kiting (évitement d’un ennemi en le faisant courir), il est utile d’utiliser l’exfiltration pour maintenir votre poursuivant à distance. Il est alors préférable d’utiliser une charge après l’autre et non les deux à la suite.
  • Si votre énergie baisse drastiquement et si vous avez le point d’usage poussée d’endorphine, attendez que votre énergie atteigne environ 20 ou 30 % avant d’utiliser la sonde d’adrénaline. Si vous n’avez pas le point d’usage, utilisez là avant d’atteindre 30%.
  • Avec l’objet tactique fléchettes au Synox, l’énergie ne constitue plus un problème. Votre taux de critique est suffisamment élevé pour vous permettre une forte régénération. Avec l’objet tactique éléments viraux la régénération est normale, elle est donc légèrement plus compliquée à gérer. Cependant, il vous reste la sonde d’adrénaline. La gestion de l’énergie n’est pas un élément fondamental de l’Agent Létalité, si vous avez des problèmes d’énergie de manière récurrente, il serait intéressant de confirmer la bonne exécution de la rotation.
  • En Agent (et en Assassin), il est possible de changer d’objet tactique pendant un combat grâce à l’écran de camouflage. Ainsi, vous pouvez commencer un boss avec l’objet éléments viraux (à cause de la présence d’un nombre d’adds important) et finir avec fléchettes au Synox pour vous offrir une meilleure capacité monocible.
  • L’holotraversée avec le point d’usage contournement vous confère également un bonus de vitesse de déplacement, cela peut s’avérer très utile de manière situationnelle. (2ème et 3ème boss de La Nature du Progrès – Dxun).
  • La pose de la brume toxique peut être retardée de quelques capacités par rapport à celle de la fléchette corrosive. Vous pouvez également poser la brume toxique avant la fléchette corrosive pour maximiser les dégâts sur les cibles secondaires plutôt que sur la cible principale. Cela peut être utile dans le cas où ces mêmes cibles sont étourdies par la brume toxique.  Dans cet ordre là, il est impératif de poser la fléchette corrosive juste après la brume toxique, avant que son effet cesse. Sinon, il n’y aura pas de propagation de votre DoT et cela engendrera une perte de DPS.
  •  Si vous avez déjà utilisé un médipac lors d’un combat, vous pouvez utiliser votre écran de camouflage afin de pouvoir le réutiliser afin la fin du combat (valable également pour un Assassin).
  • Vous pouvez perdre l’attention d’une cible ennemie en utilisant votre écran de camouflage (de préférence avant une frappe fatale, sauf si votre survie en dépend).
  • Vous pouvez également utiliser l’écran de camouflage pour sortir de combat et réanimer un mort de votre groupe hors combat (valable également pour les Assassins).
  • Si vous avez un mort dans votre groupe (surtout lorsqu’il s’agit d’un soigneur ou que les soigneurs sont eux-mêmes particulièrement à l’oeuvre) et que votre DPS instantané n’est pas prioritaire, prenez l’initiative d’utiliser votre sonde de résurrection pour réanimer votre camarade (valable pour les Sorciers et Mercenaires).
  • Dans une moindre mesure vous pouvez aider vos soigneurs dans les situations les plus délicates en utilisant vos capacités de soins. C’est utile si votre vie est extrêmement faible ou que vous ou un membre du groupe est isolé de vos soigneurs. Cela doit rester très exceptionnel, ce n’est pas votre rôle, ne prenez pas l’habitude de soigner vos équipiers et faîtes confiance à vos soigneurs.
  • Comme toutes les classes DPS, dans tous les cas privilégiez votre survie à un gain de DPS quelconque. Une des clés du contenu HL réside dans votre capacité de résistance à certaines mécaniques. Un bon DPS est un DPS vivant !

En Opération

Le principe de système de priorité est là pour rendre la spécialisation ajustable dans tous les scénarios possibles. Vous devez toujours faire des dégâts et limiter au maximum les arrêts ! C’est à dire adapter la rotation, même si vous avez une distance maximale de 10 mètres ou plus.

L’agent Létalité est bien utile à un groupe grâce à sa polyvalence entre le monocible et le multicible, sa capacité de burst relativement intéressante depuis la 6.0. Ses sorts défensifs sont souvent sous-estimés, c’est également une classe qui possède une certaine capacité de soutien (Rez, BL, Off Heal). De plus, il reste un DPS adapté à la majorité des Boss d’opérations.

Vous entendrez souvent de la part d’autres joueurs que la spécialisation Dissimulation (burst) est plus ”fun” à jouer. Evidemment cela dépendra de votre propre ressenti. Les agents Létalité sont assez rares et sont souvent sous-estimés : moins populaire que le Ravageur Vengeance, moins vif que le Sorcier Eclairs ou moins résistant que le Tireur d’Elite Virulence. Il en reste que l’Agent Létalité est une excellente classe lorsqu’elle est parfaitement maîtrisée. Etant une des classes les plus rares, votre présence dans un groupe d’opération n’en sera que plus précieuse !

Parse : http://parsely.io/parser/view/471887/0

6 réflexions sur “Guide Agent Létalité PVE 6.0”

  1. Bonjour,
    Tout d’abord, merci pour ce guide extrêmement bien détaillé. Depuis que je joue agent, je joue la spé burst. J’envisage de plus en plus de passer à la spé léthalité, elle est bien plus complexe, mais elle me plait bien dans sa mécanique et son potentiel.
    L’objet tactique va effectivement passer les dégats de souffle de 100% à 75% bientôt. Et le stuff présenté est celui qui favorise l’alacrité à 1,4 gcd, est-ce à cause de ça ou pas nécessairement ?

    Quels changements vais-je rencontrer si je passe mon alacrité à 1,3 gcd, est-ce que ce sera intéressant pour cette spé ?
    EDIT: après réflexion, pour le pve, c’est chaud, avec les 110% de précision à atteindre, il n’y a plus trop de place pour le cap critique… je ferai le set grosse alac, pour le PVP
    Dans tous les cas, merci pour les astuces et les mécaniques de jeu, c’est très instructif

    1. Salut, merci beaucoup pour le compliment. J’espère que le guide t’a aiguillé.

      Je ne trouve pas qu’elle soit beaucoup plus complexe que la burst, évidemment le maintien de dot est une mécanique en plus mais rien d’insurmontable. Son potentiel est effectivement très intéressant en PVE HL.

      L’opti 1.4 GCD n’est pas du tout lié à l’objet tactique mais simplement au faible de taux de crit si tu passes en 1.3 GCD. En fin de 5.0 on jouait effectivement en 1.3 GCD. Tu vas forcément y gagner en dps malgré quelques filler supplémentaires à placer dans la rotation (gain d’apm entre 3 et 5 points) mais ton critique va fortement chuter.
      Actuellement je préfère assurer un critique élevé malgré la perte que quelques points d’apm. Sur boss avec 1.3 GCD il faut être capable de maintenir un apm élevé pour y gagner, malgré les mouvements, les phasages etc. C’est plus difficile à réaliser. Je le déconseille avec le stuff actuel, surtout si tu connais mal le boss ou la spécialité.

    2. Salut, merci beaucoup pour le compliment. J’espère que le guide t’a aiguillé.

      Je ne trouve pas qu’elle soit beaucoup plus complexe que la burst, évidemment le maintien de dot est une mécanique en plus mais rien d’insurmontable. Son potentiel est effectivement très intéressant en PVE HL.

      L’opti 1.4 GCD n’est pas du tout lié à l’objet tactique mais simplement au faible de taux de crit si tu passes en 1.3 GCD. En fin de 5.0 on jouait effectivement en 1.3 GCD. Tu vas forcément y gagner en dps malgré quelques filler supplémentaires à placer dans la rotation (gain d’apm entre 3 et 5 points) mais ton critique va fortement chuter.
      Actuellement je préfère assurer un critique élevé malgré la perte que quelques points d’apm. Sur boss avec 1.3 GCD il faut être capable de maintenir un apm élevé pour y gagner, malgré les mouvements, les phasages etc. C’est plus difficile à réaliser. Je le déconseille avec le stuff actuel, surtout si tu connais mal le boss ou la spécialité. De même pour le PVP, il est fortement conseillé de maximiser le critique, en PVP ce qui compte c’est de taper fort sur des combats plus courts qu’en PVE.

      1. C’est vraiment extra, merci pour cette réponse si bien détaillée. Maxer le critique m’arrange personnellement beaucoup c’est ce que je préfère ^^
        Je pensais qu’en spe dot, il fallait poursuivre dans une voie autre donc au contraire, tes paroles me rassurent.
        La spe burst est hyper simple, sans blague, j’ai presque rien d’autre à faire que quelques boutons, mais c’est sûrement une histoire de mécanique effectivement et d’habitude à prendre.
        Je joue peu en pve (à comprendre dans le sens du contenu, zl, histoire, h2, opé mode histoire) je joue donc plus en pvp mode dans lequel j’essaie de faire des progrès conséquents pour m’attaquer aux parties classées.
        Tu me recommandes cette spé en pvp ou tu la jugerais moins intéressante ? (Pas en terme de performance, je pense la spé burst plus performante, dès l’instant où celle ci est jouable, ça me convient)
        Merci encore pour ce contenu qui favorise les joueurs français qui parfois n’ont pas trop envie de faire l’effort de l’anglais ^^

        1. Contrairement à toi, je fais assez peu de PVP et encore moins en Agent, donc je suis pas forcément le meilleur conseil possible. Je dirais qu’en classé je préférerais la spé Burst puisqu’elle correspond mieux à un gameplay très réactif et en BG classique plutôt la DoT pour utiliser le spread à fond. Mais c’est purement personnel.

          1. Je suis tout à fait d’accord avec toi. J’avais vu un joueur joué la spé dot en classé et je me disais que peut être quelque chose m’avait échappé à ce sujet…
            Merci encore ++

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