Guide Avant-Garde Plasmatechnie PvE 6.0

Plop ! Bienvenue sur le guide de classe de l’Avant-Garde Plasmatechnie en 6.0 !

Ce guide est une retranscription du guide miroir : « Spécialiste Pyrotechnie » écrit par Dévo de la guilde Manda’Olan, Léviathan Empire.

 

SOMMAIRE

 

INTRODUCTION

Si vous êtes ici c’est que vous voulez balancer des décharges ioniques à tout-va, littéralement, ou plus sérieusement que vous souhaitez apprendre la spécialisation Plasmatechnie de l’Avant-Garde. La spécialisation Plasmatechnie de l’Avant-Garde (ou « AG » pour les intimes) est l’une des deux disciplines DPS de la classe avancée (l’autre discipline étant la « Tactique » et est orientée vers du burst). Cette spécialisation s’oriente vers de la pose de DOTs (Damages Over Time / Dégâts sur la durée). Elles doivent être reposées dès que leur effet se termine sur la cible. Ce qui signifie que plus vous resterez sur la même cible, plus vous serez efficace.

La discipline Plasmatechnie est assez polyvalente en possédant de très bons dégâts sur une cible unique mais aussi sur plusieurs cibles à l’aide de sa mécanique de propagation des DOTs et même plus.

À l’heure actuelle sur les opérations, l’Avant-Garde Plasmatechnie est une spécialisation qui déchire, foudroie et même carbonise le boss dans tous les sens du terme avec un DPS plus qu’excellent et une ouverture offrant un burst digne de la spécialisation Tactique en 5.0, de quoi reprendre l’aggro (reprendre l’attention) du boss au tank.

Vous n’êtes pas convaincu ? Alors quittez ce guide avant que je ne vous botte les fesses ! Pour les autres, restez là, on commence le guide ! De plus, gardez avant tout à l’esprit qu’il s’agit de ma vision de l’Avant-Garde Plasmatechnie. Elle n’est pas universelle et je peux faire des erreurs ! Tout ce que je vais affirmer peut être sujet à débat, selon les situations et les circonstances de jeu !

Retour au sommaire

 

Avantages et inconvénients

Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif des avantages et inconvénients de la spécialisation Plasmatechnie de l’Avant-Garde en PvE :

AVANTAGES
INCONVÉNIENTS
  • Très bon DPS mono cible
  • Excellent burst  (objet tactique « Carburant surchauffé » + explosion du set « Bagarreur météore »)
  • Bon DPS multi cibles (propagation des DOTS et objet tactique « Arsenal explosif » )
  • Très bonne mobilité & bonne portée des sorts
  • Efficace lors des phases d’exécution
  • Armure lourde
  • Un minimum utile en raid (Provocation , Protection , Grappin , Reflect et boost de vitesse ).
  • Peu de sorts défensifs
  • Incapacité à se dispell (se purger)
Retour au sommaire

 

Choix de votre équipement

Pour vous aider, référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE notamment pour les caps à atteindre des statistiques.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour l’Avant-Garde Plasmatechnie est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus
2 pièces
Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Bagarreur Météore

+ 2 % maîtrise Le coût en cellules énergétiques de la Frappe d’électrochocs est réduit de 4 points. La Frappe d’électrochocs augmente les dégâts infligés de 10 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Pendant l’effet de la Concentration au combat * , infliger des dégâts à l’aide de la Vague ionique , de l’Impulsion ionique et de la Frappe d’électrochocs  confère jusqu’à 7 cumuls de Charge ionique . Lorsque la Concentration au combat * prend fin, vous infligez des dégâts élémentaires, proportionnels aux cumuls, aux ennemis alentour. Après l’explosion, vos pouvoirs consomment 50 % d’énergie en moins pendant 20 secondes.

* En jeu, sur le bonus de set, il est noté « Catalyseur de bataille ». Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir « Concentration au combat ».

En effet, je recommande le set « Bagarreur Météore », car il nous offre d’excellents passifs supplémentaires qui nous assistent énormément dans notre gestion des munitions (énergie de l’Avant-Garde) et augmentent notre potentiel offensif de manière considérable.

L’utilisation de la Frappe d’électrochocs nous procure un boost de dégâts de 10 % pendant 15 secondes avec le buff « Bonus de dégâts de technicien de combat » et sa consommation en cellules énergétiques (énergie) est réduit de 4 points (on passe de 15 à 11), un petit plus non négligeable. Mais le meilleur arrive ! Il s’agit du bonus 6 pièces qui transforme notre meilleur boost offensif en notre plus puissant sort ! La Concentration au combat  (qui augmente nos chances de coup critique de 25 % pendant 15 secondes) accompagnée de ce bonus set est un réel cadeau venu du ciel pour les joueurs de l’Avant-Garde en 6.0.

Une fois cumulés, ces « stacks » de Charge ionique explosent à la fin des 15 secondes en infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles autour du joueur (8 mètres de portée, ce qui est énorme). L’étendue des dégâts infligés dépend de votre nombre de stacks. Plafonné et boosté par un dopant, ce sort infligera de loin le plus de dégâts parmi votre panel de sorts. Le seul inconvénient de ce sort, outre sa portée, est le temps contraignant de 15 secondes qui précède l’explosion. Le « pré-cast » sera alors difficile à placer selon la situation. Mais ce n’est pas tout ! Après l’explosion, la consommation en cellules énergétiques de nos sorts est réduite de 50 % pendant 20 secondes. Ce passif se nomme « Chute libre » dans votre barre de buffs ! Que demander de plus ? Pendant cette durée, les coups blancs sont interdits (Tir pilon ) ! Profitez de ce court instant pour fournir votre meilleur DPS, car le manque d’énergie ne sera plus un frein !

Pour finir, on peut noter que le bonus de set est sur six pièces. Il est donc inutile d’équiper la septième pièce du set « Bagarreur Météore ». Il est préférable d’équiper une pièce du set « Champion amplifié », afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

Bonus de set alternatif

Il existe cependant une alternative au bonus de set précédent. Voici le nom et les effets de ce dernier :

Lié à Nom du set Bonus
2 pièces
Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Prix Raisonnable

+ 2 % maîtrise La Concentration au combat  augmente de 20 % les dégâts infligés pour les Tanks et augmente de 10 % la réduction de dégâts pour les DPS. Chaque fois que vous subissez des
dégâts pendant le Rendement
énergétique (nouvelle capacité), le CD de la Concentration au combat  réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Contrairement au premier bonus de set, celui-là, en tant que DPS, repose toute sa puissance sur la réduction du délai de la Concentration au combat . Il permet, comme indiqué, de réduire son délai actif à chaque attaque subie. Pour comprendre pourquoi ce bonus de set peut être intéressant, je vous invite à aller lire les parties suivantes du guide avant que je ne vous l’explique :

Vous avez lu ? Alors voici l’explication, comme vous venez de le voir l’objet tactique Carburant surchauffé va booster notre DPS de manière considérable et le point d’usage Concentration d’énergie  rallonge la durée de notre Rendement énergétique jusqu’à un maximum de 30 secondes tant que l’on prend des dégâts.

L’objectif avec ce bonus de set est de prendre un maximum de coups sous l’effet du Rendement énergétique dans la mesure du possible et raisonnablement pour ne pas trop déranger les heals, et pour que la Concentration au combat  revienne le plus vite possible ! Ce bonus de set utilisé dans de bonnes situations peut devenir très efficace sur un boss comme Nefra de la Forteresse d’Effroi par exemple.

Comparons désormais les 2 sets :

PRIX RAISONNABLE BAGARREUR MÉTÉORE
Avantages
  • Réduction globale des dégâts subis.
  • Réduction efficace du délai de réutilisation de la Concentration au combat  sous l’effet du Rendement énergétique , pour l’utiliser plus souvent.
  • Réduction de la chaleur produite après l’explosion de la Concentration au combat , ce qui induit un meilleur DPS car pas de coups blancs.
  • Boost des dégâts bruts de 10 % la moitié du temps grâce à l’utilisation de la Frappe d’électrochocs .
  • Explosion de la Concentration au combat infligeant d’énormes dégâts.
Désavantages
  • Pas d’aide à la réduction de chaleur (vous oblige à utiliser la Recharge des cellules plus souvent et dès l’ouverture ainsi que des coups blancs plus souvent de même).
  • Demande de subir des dégâts pour être efficace.
  • Pas de réduction des dégâts subis.

En conclusion, le bonus de set Bagarreur Météore reste une valeur sûre pour n’importe quel contenu PvE HL. Mais si vous voulez vous optimiser au mieux, vous pouvez prévoir ce second bonus de set selon les boss d’opérations que vous allez affronter.

 

Objets tactiques

  • Monocible
CARBURANT SURCHAUFFÉ

La Concentration au combat *  augmente les chances de coup critique de toutes les attaques de flammes de 100 %. (En jeu, sur l’objet tactique, il est noté « Catalyseur de bataille ». Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir « Concentration au combat »).

COMMENTAIRE : 100 % de chances de critique ? Pendant 15 secondes ? C’est juste énorme ! Je recommande cet objet tactique car il nous procure un burst colossal et du DPS très soutenu, en améliorant les dégâts de tous nos sorts ou presque (tous les sorts infligeant des dégâts élémentaires). Ce passif sera très efficace sur les phases de burn du boss, combiné aux dégâts boostés en-dessous des 30 % de PV. Si vous ne deviez achetez qu’un seul objet sur les trois, ce serait sans hésitation celui-là !

DISSIPATION DE FLAMMES

Quand le Générateur d’impulsion (passif augmentant de 50 % les dégâts de la Vague ionique) atteint 2 stacks, il réduit de 3 points le coût en cellules énergétiques de la Vague ionique * . Arrivé à 5 stacks, la Vague ionique * consomme toutes les stacks, augmentant les dégâts élémentaires de 10 % pendant 20 secondes. (* En jeu, sur l’objet tactique, il est noté « Bourrasque ionique ». Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir « Vague ionique »).

COMMENTAIRE : Cet objet tactique est intéressant en voulant augmenter notre DPS sur la durée, mais il reste beaucoup moins efficace que le Carburant surchauffé . Il faudrait un boost de 20 ou 30 % pour pouvoir rivaliser avec cet objet tactique. Cet objet tactique n’est pas totalement inefficace non plus et peut être utilisé par un débutant ayant du mal dans sa gestion de munitions.

  • Multicible
ARSENAL EXPLOSIF

Durant la Concentration au combat * , la Frappe d’électrochocs , l’Impulsion ionique et la Fusée plasma ** font des dégâts à toutes les cibles proches et la Vague ionique touche 2 fois. (En jeu, sur l’objet tactique, il est noté « Catalyseur de bataille ». Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir « Concentration au combat » / ** En jeu, sur l’objet tactique, il est noté « Déferlement plasma« . Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir « Fusée plasma »).

COMMENTAIRE : assez utile dans les combats avec beaucoup d’ennemis notamment pour la Reine Géonosienne ou sur Le Centre de sécurité de Dxun par exemple, mais cet objet tactique deviendra moins efficient si les ennemis meurent bien avant la fin du délai de la Concentration au combat .

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Contrairement à la Sentinelle qui demande 3 amplificateurs différents pour chacune de ses différentes disciplines, l’Avant-Garde utilise le même pour ses 2 disciplines DPS, un sérieux avantage pour switch de spécialisation en plein raid selon le contexte. Dans notre cas, il faut prendre « Expertise technologique » qui nous donne un bonus de 1 % sur nos dégâts technologiques. Si possible, il faut atteindre un bonus total de 9,4 % en obtenant 1 % sur chacun des 8 blindages, 1 % sur le canon du blaster et 0,4 % sur le second slot d’amplificateur donné par une pièce du set « Champion amplifié » qui sera la septième pièce du set.

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110 % de précision, c’est à dire 1590 points. En Avant-Garde Plasmatechnie, le cap d’alacrité est de 1214 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. On va alors placer le reste en critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : sur le contenu level 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques…). La modification d’optimisation requiert de modifier les reliques puissance et maîtrise, ainsi que le dopant.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80 R-1.
  • Modules : fatal supérieur 80R-2.
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80 R-10 Aisance (Alacrité) ;
    • 2 x Sophistication supérieur 80 R-15 Aisance (Alacrité) ;
    • 2 x Sophistication supérieur 80 R-10 Initiative (Précision) ;
    • 1 x Sophistication supérieur 80 R-18 Initiative (Précision) ;
    • 1 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique).
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique).
  • Reliques.
    • instances level 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance) ;
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise).
    • Instances level 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique) ;
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité).
  • Améliorations :
    • 1 x Amélioration précision (index 286) ;
    • 13 Améliorations critique (index 286).
  • Cristaux : Critique.
  • Stim : Précision.
Retour au sommaire

 

Points d’usage

Les points d’usage sont des outils venant compléter le gameplay de notre classe !

Pour notre spécialisation dans un contexte PvE :
Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé

 

HABILITÉ

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Volonté de fer Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la Ténacité  et de 10 secondes celui de l’Immuabilité . Utile pour contrer plus souvent des mécaniques. Excellent point d’usage PvP. Notre « break stun » revient plus souvent et notre meilleur sort de mobilité aussi !

Stim de combat parallactiques Vous rechargez 20 cellules énergétiques en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige   10 % de dégâts supplémentaires. Situationnel mais bon à prendre dans les combats contre Brontes ou encore sur le raid « Conflit explosif ». Très utile en PvP Bon point d’usage PvP aussi. On est souvent stun alors c’est plutôt cool !

Armure réfléchissante Quand l’Entrée en lice est activée, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres. Du DPS gratuit, on prend. Assez peu efficace en PvP.

Outils d’enchevêtrement L’Impulsion ionique et
l’Afflux explosif réduisent de 25 % la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, le Choc neural  ralentit la cible de 50 % pendant 6 secondes.
Il existe peu ou pas de situation où ralentir notre cible sera demandé en PvE. Intéressant en PvP pour contraindre et freiner les mouvements de l’équipe adverse.

Améliorations pour canon Augmente la portée de 2 mètres de l’Impulsion ionique et de 1 mètre le rayon de l’Afflux explosif . Seulement 1 et 2 mètre(s) ? Seulement 1 et 2  mètre(s) ?

Sac de Shrapnels Augmente de 25 % les dégâts
de l’Afflux explosif .
Si vous n’êtes pas équipé d’Arsenal explosif et qu’il y a quand même pas mal d’ennemis. Nécessite des combats avec beaucoup d’adversaires et sur la durée pour devenir vraiment efficace.

Accélération de l’enroulage Réduit de 10 secondes le délai de réutilisation du Harpon . Intéressant pour générer plus de menace dans le rôle de Tank. On passe de 45 à 35 secondes de délai. Ce n’est pas assez significatif pour être pris et de toute manière, le Harpon est utilisé trop peu souvent.

Tactique de retenue Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Cryo-grenade . Trop peu de cas d’utilisation en PvE pour être pris. Intéressant à prendre pour mettre la pression aux joueurs d’en face plus souvent.

 

MAÎTRISE

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Électrobouclier Une fois activé, votre Bouclier réactif se charge d’électricité, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Encore du DPS gratuit, trop bien ! Bon à prendre même en PvP.

Entraînement en zone de combat Augmente la vitesse de déplacement de 15 %. Tout sauf inutile en PvE. A prendre si rien de mieux selon la situation. Intéressant pour du PvP, la mobilité étant l’un de vos meilleurs atouts. A prendre si vous ne prenez pas : le Regain sonique ou la Suprématie stratégique .

Défense du front Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation de la Frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis de 30 % pour la Maîtrise du bouclier et les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 30 % pour les spécialisations en Plasmatechnie et Tactique. Utile pour la réduction des dégâts de zone. Inutile en PvP.

Regain sonique La Salve sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous. Il confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l’assaillant. Très intéressant pour contrer des mécaniques, protéger vos alliés pour en retour infliger des dégâts au boss. Intéressant pour protéger vos alliés.

Outils efficaces Permet l’activation de la Montée d’adrénaline  en cas d’étourdissement et permet à la Montée d’adrénaline  de purger les effets d’étourdis-sements quand elle est active. Inefficace contre les autres types d’effets invalidants et les étourdissements prévus. Souvent utilisés par le boss des zones litigieuses et des opérations ou les autres personnages spéciaux non joueurs. Augmente de 10 mètres la portée du Harpon  et du Canon d’épaule et retire la consommation de cellules énergétiques de la Cryo-grenade  et de l’Afflux neural . Inutile en PvE. Il s’agit d’un « must have » en PvP en vous fournissant un second « Break Stun ». De plus, ce passif se combine redoutablement bien avec la spécialisation Plasmatechnie sachant que la Montée d’adrénaline  revient plus vite.

Augmentations paralysantes Augmente de 1 seconde la durée d’étourdissement de la Cryo-grenade  et de 0,5 seconde celle de l’Afflux neural . Inutile en PvE. Trop peu pour être vraiment efficient.

Suprématie stratégique Le Harpon  immobilise la cible pendant 3 secondes. Il réduit également le délai de réutilisation du Scanner anti-furtivité de 5 secondes, immobilise pendant 3 secondes toutes les cibles qu’il révèle et augmente de 50 % la vitesse de déplacement de tous les alliés présents dans la zone scannée, à l’exception de vous, aussi longtemps qu’ils restent dans cette zone et pendant 6 secondes après l’avoir l’expiration de l’effet ou leur départ de la zone. Peut fournir un boost de mobilité dans des combats qui le demande. Exemple sur Toth Zorn ou pour sortir de l’AoE de Corrupteur
Zéro… Faites un choix dans l’intérêt perso ou de groupe entre ce point et l’Entraînement en zone de combat .
Peut être drôle à utiliser en PvP 8v8 quand il s’agit de défendre un point de capture et qu’il y a des joueurs camouflés. Ou encore en arènes pour rendre plus mobile votre groupe et immobiliser les potentiels fufus.

Scories étouffantes L’Obus express réduit de 75 % la vitesse de déplacement de toutes les cibles pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Il existe peu ou pas de situation où ralentir notre cible sera demandé en PvE. Le sort en lui-même n’est pas très utilisé en PvP. Un ralentissement de 75 % reste tout de même efficace mais on préférera des points d’usage de survie.

 

HÉROÏQUE

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Ré-énergiseurs Quand l’Économie de cellules  est active, elle régénère 10 cellules énergétiques pendant 5 secondes et augmente immédiatement et légèrement l’animosité envers tous les ennemis actuels si la cellule ionique est active ou la réduit si elle n’est pas active. Gestion de munitions et de menace facilitée. Bon à prendre. Presque inutile en PvP.

Immuabilité renforcée Augmente de 4 secondes la

durée de l’Immuabilité .

Bon boost de mobilité sur du long terme. Un point fortement conseillé pour être encore plus longtemps immunisé et rapide en PvP !

Canon de garde Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide de vos missiles de votre Canon d’épaule , vous récupérez 3 % de votre santé totale. Pas assez efficace. Seulement 3 % pour chacun des 4 missiles du canon d’épaule et nous avons bien mieux à prendre. Pas assez efficace. Seulement 3 % pour chacun des 4 missiles du canon d’épaule et nous avons bien mieux à prendre.

Concentration d’énergie Le Rendement énergétique augmente de 2 % supplémentaires les dégâts infligés quand la cellule ionique est utilisée (pour les Tank). Pour les Dps, le Rendement énergétique voit sa durée réinitialisée à chaque stack gagnée jusqu’à un maximum de 30 secondes. Votre Rendement énergétique peut potentiellement durer 30 secondes, boostant par la même occasion votre DPS et votre armure. A prendre ! Votre Rendement énergétique peut potentiellement durer 30 secondes, boostant par la même occasion votre DPS et votre armure. A prendre !

Attaque aérienne incessante Utiliser la Tempête confère l’attaque aérienne incessante, réinitialisant le délai de réutilisation de la Tempête et augmentant la vitesse de déplacement de 30 % pendant 6 secondes. Lorsque l’attaque aérienne incessante est active, la Tempête peut être utilisée une fois à moins de 10 mètres de la cible et inflige 50 % de dégâts supplémentaires, mais ne provoque pas d’interruptions, d’immobilisation ni de charge supplémentaire. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes. Inutile en PvE. Pas inutile en PvP dans certaines situations, mais on prendra d’autres points bien plus utiles.

Débusquement et martèlement Le Harpon inflige des dégâts technos aux cibles tirées et permet à votre prochaine Frappe d’électrochocs  utilisée contre la cible tirée d’infliger 20 % de dégâts cinétiques supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde. Cet effet dure 6 secondes. Intéressant pour du DPS sur poteau ou en Plasmatechnie, s’il s’agit d’un boss avec des ennemis nombreux et espacés pour les éliminer plus efficacement (exemple Draxus de la Forteresse d’Effroi). On préférera prendre des points de survie et de mobilité en PvP.

Immuabilité accélérée L’Immuabilité  augmente de 45 % supplémentaires la vitesse de déplacement quand elle est active. Excellent boost de mobilité pour les phases de boss qui le demandent. Fortement conseillé en PvP. Vous serez si   rapide !

Extensions de visée La Concentration au combat confère les extensions de visée, permettant d’utiliser l’Impulsion ionique , la Vague ionique , l’Obus express , l’Artillerie déferlante , la Fusée plasma  et la Plasmatisation à 20 mètres. Faut trouver les situations où ce passif peut être utile mais surtout efficace ! Faut trouver les situations où ce passif peut être utile mais surtout efficace !

 

Les « templates » montrés ci-dessous sont basiques et fonctionnent sur la plupart des situations respectivement PvE et PvP, mais vous devez toujours avant chaque Boss, Bg ou arène ajuster vos points d’usages pour vous adapter à la situation !

Retour au sommaire

 

Les capacités de l’Avant-Garde Plasmatechnie 

Et si on commençait par un petit détour des sorts actifs et des passifs de l’Avant-Garde Plasmatechnie ? Cela ne fera pas de mal aux connaisseurs et permettra aux nouveaux d’avoir les bases pour la suite !

Voici nos sorts principaux. Ce sont eux qui seront utilisés par la suite dans notre rotation :

TIR PILON
Portée 30 mètres

Tire une salve dévastatrice infligeant des dégâts d’arme.
Commentaire : Le coup de base de la classe, aussi appelé « coup blanc ». Il ne consomme pas de cellule énergétique et inflige de faibles dégâts.

IMPULSION IONIQUE
Portée 10 mètres – Consomme 15 cellules énergétiques

Lance une impulsion ionique sur la cible et lui inflige des dégâts élémentaires.
Commentaire : Un de nos principaux « fillers ». Consomme des cellules énergétiques et inflige des dégâts moyens mais permettra par la suite d’appliquer une Brûlure à la cible.

FRAPPE D’ÉLECTROCHOCS
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 9 secondes Consomme 15 cellules énergétiques

Frappe la cible avec une crosse de fusil surchargée qui inflige des dégâts cinétiques et élémentaires.
Remplace la Frappe de crosse.
Commentaire : Un sort plutôt puissant qui sera beaucoup utilisé par la suite dans la rotation et qui appliquera aussi une Brûlure à la cible.

TIR À FORT IMPACT
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes Consomme 15 cellules énergétiques

Déclenche une puissante salve qui inflige des dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre des cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.
Commentaire : Inflige de bons dégâts. Un passif que nous allons voir après lui permettra d’infliger des dégâts critiques.

 VAGUE IONIQUE
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 18 secondes Consomme 20 cellules énergétiques

Atomise tout dans un cône de 10 mètres à l’aide d’une vague d’énergie ionisée, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles.
Commentaire : Inflige des dégâts moyens à plusieurs cibles, mais sera plus efficace à l’aide des passifs de la discipline.

FUSÉE PLASMA
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 12 cellules énergétiques

La cible est frappée par une rafale énergétique de plasma qui inflige des dégâts élémentaires.
Commentaire : Sort plutôt puissant qui sera lui aussi boosté par les passifs de la spécialisation.

SALVE INCENDIAIRE
Portée 30 mètres Consomme 15 cellules énergétiques

Tire un projectile incendiaire qui enflamme la cible, lui infligeant des dégâts élémentaires à l’impact et d’autres dégâts élémentaires supplémentaires pendant 15 secondes.
Commentaire : Notre première DOT, Brûlure (Salve incendiaire) . Celle-ci dure 15 secondes et a pour avantage de pouvoir être lancée à 30 mètres mais inflige des dégâts moyens.

PLASMATISATION
Portée 10 mètres Consomme 10 cellules énergétiques

Asperge la cible avec une explosion de plasma qui la fait fondre, lui infligeant des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. La Plasmatisation rend également sa cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5% les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu’une cible affectée par la Plasmatisation meurt, la Plasmatisation est transmise à la cible la plus proche n’étant pas déjà affectée par celle-ci dans un rayon de 10 mètres.
Commentaire : Notre seconde DOT, Plasmatisation . Plus intéressante cette fois, elle dure 30 secondes, inflige pas mal de dégâts et peut se transférer à une autre cible une fois la première morte. C’est cette DOT qui va délimiter la rotation, pour ainsi durer 30 secondes. On utilisera alors 2 fois la Salve incendiaire dans la rotation en parallèle (2 X 15).

Voici nos sorts pour attaquer en multicible, si besoin :

AFFLUX EXPLOSIF
Consomme 15 cellules énergétiques

Brûle jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres et leur inflige des dégâts élémentaires.
Commentaire : L’équivalent de l’Impulsion ionique mais en multicible. Inflige de faibles dégâts et peut aussi appliquer une Brûlure à la cible.

OBUS EXPRESS
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 cellules énergétiques

Lance un obus à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et remplit la zone de scories incendiaires, infligeant des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la cible initiale.
Commentaire : Une attaque en multicible avec des dégâts corrects.

 ARTILLERIE DÉFERLANTE
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 20 secondes – Canalisation : 3 secondes 

Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et consommant 30 cellules énergétiques pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.
Commentaire : Une autre attaque en multicible sous la forme d’une zone à placer, avec des dégâts corrects. Il s’agit du seul et unique sort de l’Avant-Garde DPS qui se canalise. Pour pallier cela, vous pouvez le faire en déplacement.

Ci-dessous, nos sorts orientés vers l’offensive. Ils vont nous accompagner dans notre rotation pour augmenter notre DPS :

CANON D’ÉPAULE
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 1 mètre, lançant 1 missile qui inflige des dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à 1 missile toutes les 1,5 seconde. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute.
Commentaire : Inflige des dégâts moyens mais est utilisable hors GCD. Il accompagne alors notre rotation. À utiliser dès que possible accompagné de la Concentration au combat , car le Canon d’épaule profite des 25 % de critique de base.

DOPANT (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 3 minutes

Augmente la puissance ou l’index de critique selon le dopant choisi pendant 15 secondes.
Commentaire : Un simple boost de dégâts (Critique pour les instances 70 et puissance pour les instances 75).

CONCENTRATION AU COMBAT
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25% pendant 15 secondes.
Commentaire : Votre meilleure capacité offensive, en combinant l’objet tactique Carburant surchauffé et le bonus de set « Bagarreur météore », ce sort est un réel petit bijou. À utiliser dès que possible si la situation convient !

ÉCONOMIE DE CELLULES
Délai de réutilisation 2 minutes

Votre prochain pouvoir ne consomme pas de cellules énergétiques. Dure 15 secondes.
Commentaire : Une petite aide pour gérer vos munitions.

RECHARGE DES CELLULES
Délai de réutilisation 2 minutes

Recharge 50 cellules énergétiques sur une période de 3 secondes.
Commentaire : Votre plus puissant outil pour gérer vos munitions.

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois.
Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Offensivement, à utiliser pour booster vos dégâts.

Nos outils pour nous défendre :

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois.
Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Offensivement, à utiliser pour booster vos dégâts.

BOUCLIER RÉACTIF
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes.
Commentaire : Bouclier très efficace sur la durée de son utilisation, mais délicat à placer. Pourquoi ? Eh bien une fois utilisée, vous n’aurez plus grand chose pour éviter les dégâts, tandis que son délai est de 2 minutes !

MONTÉE D’ADRÉNALINE
Délai de réutilisation 3 minutes

L’activation de ce pouvoir vous gonfle à bloc sur une durée pouvant aller jusqu’à 60 secondes, ce qui déclenche une Montée d’adrénaline lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la Montée d’adrénaline s’active immédiatement. Une fois activée, la Montée d’adrénaline est soumise à un délai de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35 % de de votre santé maximum pendant 8 secondes sans dépasser 35 % de votre santé maximum.
Commentaire : Le fameux bouton rouge ! Vous aide à résister et aide vos healers ou permet d’éviter de mourir selon la situation.

MÉDIPAC (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat.
Commentaire : Vous permet de récupérer de la santé, comme indiqué ! À utiliser plutôt dans les phases critiques, tandis que vos soigneurs ont du mal à remonter le groupe.

Pour en finir avec nos sorts actifs, voici la liste des pouvoirs complémentaires au spécialiste :

SCANNER D’ANTI-FURTIVITÉ 
Portée 30 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes

Lance des sondes qui scannent la zone à la recherche d’ennemis camouflés. Les sondes sont actives pendant 10 secondes.
Commentaire : Vous n’aimez pas les « fufus » ? Eh bien chassez-les !

FRAPPE ANTI-ÉMEUTE
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 12 secondes

Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.
Commentaire : Appelé « cut » dans le jargon du jeu. Vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.

CRYO-GRENADE
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 1 minute – Consomme 5 cellules énergétiques

Lance une cryo-grenade infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.
Commentaire : Votre principal « Hard stun » (un hard stun a pour avantage de ne pas être interrompu par les dégâts imminents).

AFFLUX NEURAL
Portée 8 mètres Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 5 cellules énergétiques

Étourdit jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts internes. L’effet d’étourdissement dure 2,5 secondes.
Commentaire : Votre second hard stun mais en multi cibles. Très efficace en PvP pour casser la dynamique et le rythme de combat du groupe d’en face, mais plus court évidemment que votre Cryo-grenade

HARPON
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Lance un harpon qui tire la cible vers vous et génère une animosité élevée. Ne peut pas être utilisé contre des cibles à couvert.
Commentaire : L’outil du vrai chasseur ! Attrapez une cible à distance pour la rapprocher de vous ou l’amener dans une AOE.

TÉNACITÉ
Délai de réutilisation 2 minutes

Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Votre « break stun » tout simplement !

 IMMUABILITÉ
Délai de réutilisation 45 secondes

Confère 6 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30%.
Commentaire : Un des meilleurs sorts de la classe ! Sous son effet, vous êtes immunisé contre les ralentissements, immobilisations, renversements, etc. Et en plus, vous êtes plus rapide ! Certains points d’usage permettront de booster efficacement ce pouvoir !

 TEMPÊTE
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Fonce sur une cible distante, infligeant des dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.
Commentaire : Sautez sur votre cible, tout simplement !

 CHOC NEURAL
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Les cibles joueurs infligent 30 % de dégâts en moins quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous. Dure 6 secondes.
Commentaire : Provoque la cible vers vous. Vous aurez rarement à l’utiliser en PvE, mais vous pouvez l’utiliser en PvP pour protéger vos alliés avec la réduction de dégâts associée !

 SALVE SONIQUE
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Tire une salve sonique qui provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes, si la cellule ionique est active. Si elle n’est pas active, l’animosité envers tous les ennemis actuels est immédiatement réduite. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent.
Commentaire : Votre « désaggro » afin d’éviter de reprendre le boss au Tank. On pourra s’en servir avec le point d’usage associé pour déployer un « reflect » sur vos alliés (buff Regain sonique ).

 PROTECTION
Portée 30 mètres

Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins. De plus, tant que vous restez à moins de 15 mètres du joueur protégé, 50 % des dégâts infligés par les joueurs ennemis vous sont transférés.
Commentaire : Vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié, mais vous serez sûrement celui qui sera protégé à la place par le Tank !

CELLULE DE PLASMA

Les attaques à distance ont 25 % de chances d’infliger des dégâts élémentaires sur 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.
Commentaire : Chacune des 3 disciplines de l’Avant-Garde possède une cellule différent s’adaptant au gameplay de cette dernière. Le nôtre nous permet, à l’activation de nos Tirs pilon  ou Tirs à fort impact , d’avoir une chance d’appliquer une petite DOT de 6 secondes. Avec d’autres passifs que nous allons voir, cette Brûlure représentera un pourcentage assez significatif de notre DPS total, à ne pas négliger !

IMPACT CONCENTRÉ

Le Tir à fort impact ignore 60 % de l’armure de la cible et la Frappe d’électrochocs inflige 10 % de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Que du bonus ! Notre Tir à fort impact  sera très efficace malgré le fait qu’il n’inflige que des dégâts d’arme.

ENTRÉE EN LICE

Augmente de 3 secondes la durée du Bouclier réactif. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone régénèrent 2 cellules énergétiques et restaurent 2,5 % de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Vous avez bien lu ? Foncez dans les AoE va vous soigner et régénérer vos munitions ! Bien sûr, je blague, mais ce passif nous procure un petit plus défensif et sera très utile contre les dégâts de zones inévitables ou pour un Avant-Garde Tank notamment, qui restera face au boss et subira les cleaves de ce dernier.

ALLUMAGE IONISÉ (Niv. 12)

La Frappe d’électrochocs, l’Impulsion ionique et l’Afflux explosif déclenchent la Cellule de plasma sur toutes les cibles affectées.
Commentaire : Intéressants, ces sorts placés en tant que fillers seront les bienvenus pour rafraîchir la Brûlure de la Cellule sur la cible.

OUTILS CHAUFFANTS (Niv. 16)

Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la Vague ionique et permet à la Frappe d’électrochocs d’immobiliser sa cible pendant 2 secondes.
Commentaire : Rien de très impressionnant mais toujours utile. À noter que la Fusée plasma , la Vague ionique et le Tir à fort impact  ont alors le même délai de réutilisation.

PLASMA SURCHAUFFÉ (Niv. 20)

Augmente de 10 % les dégâts infligés par la Cellule de plasma et de 5 % ses chances de se déclencher.
Commentaire : Nos Tirs pilon  et notre Tir à fort impact  auront plus de chances de déclencher la Brûlure  de notre Cellule .

FENÊTRE D’ATTAQUE (Niv. 24)

Réduit de 30 % les dégâts infligés par tous les effets réguliers.
Commentaire : Un petit plus défensif et une meilleure survie, sachant que l’Avant-Garde ne peut pas se purger des effets négatifs.

GÉNÉRATEUR DE CELLULES (Niv. 28)

Augmente les chances de coup critique des attaques élémentaires de 3 % et génère 2 cellules énergétiques toutes les 1,5 seconde.
Commentaire : Un boost offensif et une gestion de munitions plus facile, c’est cool !

AMÉLIORATIONS ISOLANTES (Niv. 32)

Augmente de 5 % la réduction des dégâts élémentaires et internes et réduit de 10 secondes le délai de réutilisation de la Salve sonique.
Commentaire : Un délai plus court pour utiliser le désaggro (Salve sonique ), nous permettant de mieux gérer notre menace et d’utiliser plus souvent le reflect, si le point d’usage est pris (« Regain sonique » ).

CELLULE D’HYPERATTAQUE (Niv. 36)

L’activation de la Frappe d’électrochocs applique un coup critique automatique à votre prochain Tir à fort impact.
Commentaire : Ignorant déjà 60 % de l’armure de la cible, le Tir à fort impact  devient encore plus efficace !

GÉNÉRATEUR D’IMPULSION (Niv. 40)

L’Impulsion ionique, l’Afflux explosif et la Fusée plasma confèrent le Générateur d’impulsion, augmentant de 50 % les dégâts infligés par votre prochaine Vague ionique et ralentissant les cibles affectées de 45 % pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 2 fois.
Commentaire : La Vague ionique  devient plus intéressante avec ses dégâts doublés. Un bon up pour ce sort.

PLUIE DE FEU (Niv. 44)

Augmente de 10 % les dégâts infligés par la Salve incendiaire. De plus, la Vague ionique étend les effets réguliers de la Salve incendiaire aux ennemis touchés.
Commentaire : La Vague ionique  a été améliorée et maintenant elle propage notre Salve incendiaire . Très utile pour de futurs combats en multicible !

ASSAUT DE PLASMA (Niv. 48)

Augmente de 15 % les dégâts bonus critiques de la Vague ionique, de la Frappe d’électrochoc, de la Plasmatisation et de la Fusée plasma.
Commentaire : Combiné au boost de chance critique de 3 % obtenu précédemment (Niv. 28), ces sorts deviennent encore plus efficaces.

DOPÉ À L’ADRÉNALINE (Niv. 52)

Tant que la Montée d’adrénaline est active, votre réduction de dégâts augmente de 30 %. De plus, le délai de réutilisation actif de la Montée d’adrénaline est réduit de 6 secondes en cas d’attaque subie. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.
Commentaire : Ce sort revient maintenant si vite, qu’il ne faut pas hésiter à l’utiliser en cas de besoin ! De plus, la réduction de dégâts fournie est très appréciable. Le « bouton rouge », si vous êtes dans situation délicate !

BARRAGE DE PLASMA (Niv. 56)

La Fusée plasma annule la consommation de cellules énergétiques de votre prochaine Impulsion ionique ou Afflux explosif. De plus, la Vague ionique accable les cibles qu’elle touche. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.
Commentaire : Une Impulsion ionique  gratuite ? La gestion de munitions est alors plus facile.

HYPER-BRÛLURE (Niv. 60)

Augmente de 10 % les dégâts infligés par les attaques élémentaires aux cibles ayant moins 30 % de santé maximum. De plus, le coût en cellules énergétiques de la Plasmatisation est réduit de 5.
Commentaire : Plus de dégâts de plasma quand la cible est à moins de 30 % ? C’est le top ça !

CHALEUR DANGEREUSE (Niv. 64)

Augmente de 20 % les dégâts de la Plasmatisation.
Commentaire : Notre principale DOT, Plasmatisation , obtient plus de dégâts. Rien à dire.

PLASMA SURCHARGÉ (Niv. 68)

La Vague ionique permet à la prochaine Fusée plasma d’infliger 40 % de dégâts supplémentaires. En outre, augmente les chances de coup critique de la Fusée plasma de 10 %.
Commentaire : La Fusée plasma  reçoit un énorme boost de dégâts ! Combiné aux restes des passifs précédents, il s’agit de l’un de nos plus puissants sorts !

 Retour au sommaire

 

ROTATION ET PRIORITÉS

OUVERTURE

EXPLICATION DE L’OUVERTURE

  • Pré-cast : (4 stack) -> (buff ) -> x1 (buff x1)
    • On prépare simplement notre Canon d’épaule et on déclenche les buffs dont nous avons besoin pour la suite, « Plasma surchargé » pour la Fusée plasma et une stack de « Générateur d’impulsion » pour la Vague ionique , sachant que la Fusée plasma  déclenche la seconde.
    • /!\ IMPORTANT : Le buff « Plasma surchargé »  est difficile à pré-cast, je m’explique il nous demande d’utiliser la Vague ionique pour le faire proc, or si le combat commence trop tôt la Vague ionique ne sera pas disponible à temps ou à l’inverse le buff se sera dissipé et notre Fusée plasma sera moins forte. Dans ce cas, une solution consiste à ne générer que les 2 stacks de « Générateur d’impulsion » , et inverser l’utilisation de la Vague ionique avec la Fusée plasma dans la suite de l’ouverture, on perdra vraiment très peu de DPS mais au moins les buffs et les procs seront respectés pour la suite du combat !
  • Pose des DoTs : ->
    • Pose initiale des DOTs, l’ouverture est délimitée par le délai de la Plasmatisation soit 30 secondes, elle comprend alors 19 GCDs (ou 20 si vous utilisez la Tempête pour sauter sur votre cible).
  • Boosts offensifs (hors GCD) : 
    • Vous pouvez aussi utiliser le Rendement énergétique si vous n’en avez pas besoin pour la suite pour son bonus en dégâts !
    • L’utilisation d’une Relique cliquable Alacrité (Scelleur du destin primitif ) est préconisée dans le cas des instances 70 en complément.
  • Phase de burst : + -> + -> +  -> +
    • On combine nos 4 missiles de Canon d’épaule (hors GCD) avec nos 4 meilleurs sorts. La Frappe d’électrochocs est utilisée très tôt pour appliquer la Brûlure de la Cellule de plasma et fournir le boost de dégâts du bonus 4 pièces du set, ainsi que l’auto-crit du Tir à fort impact .
    • L’ordre des sorts qui suivent la Frappe d’électrochocs est déterminé par la puissance du sort en lui-même, en prenant en compte le fait que nous sommes sous l’effet de l’objet tactique « Carburant surchauffé » ; notre Fusée plasma et notre Vague ionique seront critiques et feront bien plus de dégâts que le Tir à fort impact .
  • Phase de fillers : -> ->  -> ->
    • Phase intermédiaire consistant à rafraîchir la Brûlure de la Cellule de plasma et attendre la repose de la Salve incendiaire ; la Frappe d’électrochocs est utilisée dès que possible ici, soit normalement en 3ème position.
  • Phase finale : ->  (Explosion) -> -> -> -> -> -> ->
    • On termine l’ouverture en reposant la DoT de la Salve incendiaire (15 secondes) pour finir la seconde moitié de la DoT de la Plasmatisation  (15 secondes). Pas de coups blancs ici, votre consommation de cellules énergétiques est réduite pour donner suite à l’effet du bonus de set après l’explosion de la Concentration au combat, le passif « Chute libre » . Si vous n’avez pas utilisé la Concentration au combat , utilisez la Recharge des cellules avant la Vague ionique . Pour finir l’ouverture, on utilise dès que l’on peut nos sorts importants sur CD (Tir à fort impact , Frappe d’électrochocs , Fusée plasma et Vague ionique ) sinon on utilise l’Impulsion ionique comme filler.
Retour au sommaire

 

ROTATIONS

La rotation a l’avantage d’utiliser tous les sorts sur CD sans gaspiller de buffs ou de GCDs. Elle s’accorde parfaitement dans la continuité de l’ouverture aussi !

Dans notre rotation principale qui est statique, on distinguera 2 blocs (1 et 2). Le bloc 1 représente la (re)pose des DOTs et le bloc 2 est le bloc principal. Notre rotation dure 30 secondes (durée de la Plasmatisation ). Le bloc 1 change un peu la deuxième fois car nous n’avons pas besoin de replacer la Plasmatisation . On la remplace alors par un filler * tout simplement. Globalement, on répète simplement à la suite le bloc 1 et 2 deux fois de suite. Les sorts du bloc 2 (Tir à fort impact , Fusée plasma et Vague ionique ) sont totalement interchangeables, car ils ont presque le même délai de réutilisation ; du moment que vous respectez leur proc et si votre rotation est coupée, vous pouvez changer leur ordre d’utilisation pour ajuster la rotation à la situation. On se rapproche presque d’un système de priorités !

/!\ POINT IMPORTANT : si vous avez alternez l’utilisation de la Vague ionique et de la Fusée plasma  dans l’ouverture, faites-le aussi bien entendu dans la rotation !

La rotation ressemble fortement à l’ouverture et c’est normal puisqu’elle reprend les mêmes principes qui ont déjà été expliqués !

De plus, voici nos fillers et comment les utiliser :

  1. Frappe d’électrochocs à utiliser sur CD, dès que disponible.
  2.  Impulsion ionique si la Frappe d’électrochocs n’est pas disponible.
  3.  Tir pilon si votre stock de munitions va passer en dessous des 60 %.

Dernier point important dans votre rotation, anticipez et chargez dès que possible vos Canons d’épaule pour les utiliser ensuite en combinaison avec votre Concentration au combat  ! Bien sûr si et seulement si la situation le convient ! De même pour votre Dopant et le Rendement énergétique (si vous n’en n’avez pas besoin pour vous défendre). Utilisez les dès que possible.

 

ROTATION EN AOE (Multicible)

Deux cas possibles.

  • J’ai l’objet tactique « Arsenal explosif » :
    • je n’ai alors rien à faire, seulement faire ma rotation comme d’habitude et placer correctement ma Vague ionique pour propager ma Salve incendiaire  !
  • Je n’ai pas l’objet tactique « Arsenal explosif » ou son effet n’est pas disponible, je peux alors :
    • placer correctement ma Vague ionique pour propager ma Salve incendiaire ;
    • remplacer l’Impulsion ionique par l’Afflux explosif ;
    • utiliser aussi l’Obus express en tant que filler.

Je n’utilise l’Artillerie déferlante que sur les trashs mobs entre les boss. L’utiliser sur boss n’est pas très bon. Ce sort dure 2 GCDs et n’inflige pas énormément de dégâts. Il va surtout décaler votre rotation !

Retour au sommaire

 

PRIORITÉS GLOBALES

/!\ Point très IMPORTANT à retenir : comme je l’ai écrit, la rotation décrite plus haut a l’avantage d’utiliser tous les sorts sur CD sans gaspiller de buffs ou de GCD mais selon les situations vous devrez vous ajuster, voici la liste des priorités.

Par exemple, si vous voyez que votre Vague ionique  est disponible, n’attendez pas de faire un filler comme indiqué dans la rotation avant de l’utiliser.

Ce qu’il faut garder à l’esprit :

  • Replacer vos DOTs ( & ) dès que leur effet se termine sur la cible.
  • Utiliser les sorts principaux ( , et ) et Frappe d’électrochocs  sur CD !

 

PRIORITÉS DES SORTS PRINCIPAUX :

  1. Plasmatisation & Salve incendiaire *
  2.  Fusée plasma (avec le passif « Plasma surchargé » , + 40 % de dégâts).
  3.  Vague ionique (avec les 2 stacks de « Générateur d’impulsion » ,
    + 50 % de dégâts par stack). **
  4. Tir à fort impact (avec le passif « Cellule d’hyperattaque » , coup critique
    appliqué au prochain Tir à fort impact).

PRIORITÉS DES FILLERS :

  1. Frappe d’électrochocs
  2.  Impulsion ionique
  3.  Tir pilon ***

(*) : si et seulement si elles (les DOTs) ne sont pas déjà appliquées sur la cible et si la cible ne va pas mourir avant la fin du délai actif de la DOT. On ne les placera pas sur un ennemi faible par exemple, à défaut de gaspiller un GCD. Ou autre cas possible si vous êtes loin de la cible et que nous ne pouvez pas sauter sur elle, vous pouvez quand même utiliser la Salve incendiaire .
(**) : à placer devant la Fusée plasma si vous pouvez propager votre Salve incendiaire .
(***) : si et seulement si votre stock de munitions (énergie) passe ou va passer en dessous de 60 % et/ou que vous êtes à plus de 10 mètres de la cible.

Retour au sommaire

 

GESTION DES MUNITIONS

Les Munitions en tant qu’Avant-Garde représente votre mana (votre énergie), vous en consommez en fonction des sorts que vous utilisez, avec une échelle de 100 % à 0 %. Les paliers de génération de munitions (cellules énergétiques) sont les suivants, 60 %, 40 % et 20 %. Au dessus de 60 %, vous êtes dans une situation stable, votre génération de cellules énergétique est optimale. Il faut y rester le plus possible ! Passé le cap des 60 %, votre génération de cellules énergétiques commence à diminuer et la difficulté commence à venir. A ce niveau-là, essayez de remonter sans consommer vos outils de gestion de munitions (coups blancs pendant les fillers). En dessous des 40 %, votre génération de cellules énergétiques passive est déjà fortement réduite, il est impossible de remonter plus haut sans utiliser d’outils de gestion de munitions à moins de faire baisser drastiquement votre DPS. Enfin, autant vous le dire tout de suite, en dessous des 20 %, vous n’avez plus qu’à faire des coups blancs et attendre patiemment votre sort « Recharge des cellules » .

Ainsi, plus le niveau de munitions est bas, plus la génération de cellules énergétiques (passive) est faible. Le cap des 60 % ne doit pas être passé, sauf exception que nous allons voir après. De plus, en Avant-Garde, la génération de munitions dépend de votre alacrité.

/!\ À RETENIR :  A l’inverse, si votre niveau de munitions est trop haut, votre DPS fait grise mine !

En effet, la quantité de munitions est un bon indicateur de DPS. Pour gérer votre énergie, vous avez deux sorts à disposition :

  • La Recharge des cellules , qui régénère une grosse partie de votre stock de munitions, est à utiliser intelligemment. Ce sort peut être utilisé dans deux cas distincts :
    • Cas 1 – « Aïe je suis en manque ! » : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté dans votre gestion de munitions. Entre les paliers de 60 % et 40 %.
    • Cas 2 – « J’anticipe ! » : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS et surtout pas pendant les 20 secondes suivant l’explosion de la Concentration au combat , période pendant laquelle vos sorts sont réduits de 50 % en consommation de cellules énergétiques. Je m’explique. Après son utilisation, vous serez normalement dans une situation stable en munitions. Il faut donc en profiter pour faire le meilleur DPS possible et ne pas utiliser les coups blancs notamment. Vous pouvez par exemple, faire exprès de ne pas utiliser de coups blancs pour baisser votre stock de munitions sachant que vous allez le remonter ensuite ! C’est-à-dire forcer votre DPS avec des Impulsions ionique pendant les fillers en descendant entre 60 % et 40 % de munitions, puis utiliser la Recharge des cellules .
  • L’Économie de cellules  qui annule le coût en cellules énergétique de votre prochain sort, possède aussi les 2 mêmes types de cas d’utilisation :
    • Cas 1 – « J’ai un peu beaucoup abusé là ! » : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté sur le sort qui consomme le plus d’énergie, Artillerie déferlante . Ce sort consomme beaucoup de cellules énergétiques mais surtout dure 2 GCDs et vous permet ainsi une bonne récupération de munitions passive. Si possible à éviter à défaut de perdre du DPS !
    • Cas 2 – « Tranquille, je vais mettre le paquet ! » : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS en l’appliquant (sauf pendant les 20 secondes suivant l’explosion de la Concentration au combat , période pendant laquelle vos sorts sont réduit de 50 % en consommation de munitions) à la Vague ionique , votre sort coûtant le plus de cellules énergétiques dans votre rotation principale. Cas d’utilisation précis, quand vous êtes proche des 60 % et que vous arrivez au point d’utiliser la Vague ionique , combinez alors les deux pouvoirs.
Retour au sommaire

 

L’AVANT-GARDE PLASMATECHNIE EN RÉSUMÉ

Pour conclure, on pourra dire que l’Avant-Garde Plasmatechnie est une machine à DPS, avec sa mobilité et son burst ! Mais, étant en incapacité de se dispell et avec des pouvoirs défensifs délicats à placer, l’Avant-Garde laisse à désirer dans sa survie ! Son Bouclier réactif est efficace sur la durée mais a un long délai. Or, un pouvoir défensif est apprécié en premier pour sa capacité à éviter une grosse quantité de dégâts imminents accompagnée d’un court délai de réutilisation ; la Montée d’adrénaline est très puissante aussi (surtout en Plasmatechnie), mais en général, elle va tout juste nous éviter de mourir après des dégâts inévitables. On sera alors bas en points de vie. Enfin, le Rendement énergétique demande de subir des attaques pour devenir efficace. La question se pose alors, dans la situation où je suis, puis-je me permettre de prendre des coups ? Et c’est ça aussi la philosophie de l’AG, prendre des coups pour mieux les renvoyer (avec Électrobouclier , Armure réfléchissante et Rendement énergétique ), seulement si les soigneurs sont d’accord bien sûr ! Enfin, la survie de l’Avant-Garde réside dans sa mobilité et son positionnement, aussi bien en PvE qu’en PvP !

Retour au sommaire

 

LES MOTS DE LA FIN

COMMENT S’AMÉLIORER ?

J’aime bien dire à mes collègues de jeu « lisez vos sorts ! », c’est très important. Cela doit être un réflexe pour pouvoir apprendre une nouvelle classe. Le feeling ça va bien 5 minutes (petite dédicace à un certain Ravageur Tank…). Cela vous aidera à mieux comprendre la classe et alors à progresser ! De plus, il faut toujours se remettre en question vis-à-vis de ses capacités. Moi-même en rédigeant ce guide et en y mettant au clair mes idées, je me suis en un sens encore un petit peu amélioré en décortiquant de A à Z la classe.

À PROPOS DE L’AUTEUR

Vous me connaissez peut-être sous le nom de Dévo (ou mon Avant-garde Qolh), qui est mon personnage principal, un Spécialiste sur le serveur français « The Leviathan » au sein de la guilde « Manda’Olan » en tant qu’officier. J’ai commencé le PvE HL en 5.0 sur SWTOR en tant que main DPS accompagné de mes deux Tanks préférés Tem’bemar (Ravageur) et Haskeud (Assassin) ainsi que Derma en tant que Heal (Sorcier). Je fais aussi du PvP classé et non classé à l’occasion. Je suis aussi un ancien membre de la guilde PvP « Final » de l’époque de la 4.0.

Merci d’avoir consacré de votre temps à lire mon guide. J’apprécie énormément ! Donnez-moi vos retours si vous en  avez ! Je suis très facilement joignable sur Discord sur le serveur « Le Léviathan (SWTOR FR) » ou le serveur « Hologuide » par exemple, ou même en jeu directement. N’hésitez alors pas à me contactez !

Retour au sommaire

 

 

vous pourriez aussi aimer
2 commentaires
  1. Ser Saleth

    Une fois de plus merci pour ce guide ! La spé Plasmatechnie est incroyablement fun et efficace, mais je la trouve également un peu difficile à jouer en raison d’une gestion de l’énergie assez ardue. L’explication extrêmement détaillée de l’ouverture et des priorités (franchement bravo, on comprend vraiment le comment du pourquoi les sorts sont placés dans cet ordre, gros boulot !), va beaucoup aider à la gestion de l’énergie.

    Pour pinailler, j’aimerais juste discuter du point d’usage « Entrainement de zone de combat » qui augmente la vitesse de déplacement de 15%. J’ai fait tout mon levelling d’histoire de classe avec un autre joueur et en utilisant ce point d’usage, et je dois dire que je n’ai jamais remarqué de différence notable entre nos deux vitesses de déplacement, malgré mon boost de 15%. Je pense que le boost est trop minime pour pour avoir un réel impact. Du coup pour ma part j’ai fini par enlever ce point que je trouvais inutile et que je déconseillerais.
    Si je pinaille sur ce point d’usage, c’est parce que je suis surpris de le retrouver dans la plupart des guides de l’AG Plasmatechnie alors qu’il me semble qu’il n’apporte pas grand chose. D’autres points d’usages me paraissent plus intéressants comme le Sac de Schrapnels qui a au moins le mérite d’augmenter le DPS multicibles, ou alors si on souhaite augmenter sa vitesse de déplacement autant miser sur les points d’usage de l’immuabilité. Après, bien entendu ce n’est qu’un retour de ma propre expérience et chacun est libre de mettre les points d’usage qu’il souhaite 🙂

    En tout cas encore une fois chapeau pour le soin apporté au détail des explications extrêmement claires !

    1. Dévo

      Bonjour Ser Saleth !

      Tout d’abord merci d’avoir pris de ton temps pour lire mon guide et écrire ton commentaire !

      Pour répondre à ta question, le point d’usage « Entrainement de zone de combat » dévoile tout son potentiel notamment dans les combats de boss d’opérations ou la mobilité est importante, entraînant ainsi une meilleure réactivité !

      Petite coquille de ma part, je ne précise pas en effet que le template « PvE » est en faite implicitement destiné à un contexte d’opération pour affronter des boss !

      Pour du « leveling  » des points tels que « Immuabilité accélérée », « Sac de Shrapnels » ou encore « Immuabilité renforcée » seront en effet bien plus utiles !

      Encore merci, bon jeu à toi !

      Dévo

Laisser un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.