Plop ! Bienvenue sur le guide de classe de l’Avant-Garde Plasmatechnie en 6.1 ! Quelques modifications/précisions ont été apportées depuis le précédent guide. Notamment en ce qui concerne la Concentration au combat, le passif “Chute libre”, la Plasmatisation et les points d’usage.
Ce guide est une retranscription du guide miroir : “Spécialiste Pyrotechnie” écrit par Dévo de la guilde Manda’Olan, Léviathan Empire.
Introduction
Si vous êtes ici c’est que vous souhaitez apprendre la spécialisation “Plasmatechnie” de l’Avant-Garde ou l’approfondir.
Il s’agit d’un guide destiné à des joueurs débutants ou un peu plus avancés. Il vous donnera de solides bases pour le contenu PvE Vétéran du jeu (Hard Mode).
La spécialisation Plasmatechnie de l’Avant-Garde (ou “AG” pour les intimes) est l’une des deux disciplines DPS de la classe avancée (l’autre discipline étant la “Tactique” et est orientée vers du burst). Cette spécialisation s’oriente vers de la pose de DOTs (Damages Over Time / Dégâts sur la durée). Elles doivent être reposées dès que leur effet se termine sur la cible. Ce qui signifie que plus vous resterez sur la même cible, plus vous serez efficace.
La discipline Plasmatechnie est polyvalente en possédant de très bons dégâts sur une cible unique mais aussi sur plusieurs cibles à l’aide de sa mécanique de propagation des DOTs et même plus.
L’Avant-Garde Plasmatechnie profite d’une très bonne notoriété en tant que DPS pour les opérations en 6.0, en effet il nous offre un bon DPS mono-cible et DPS multi-cible, il possède aussi la meilleure fenêtre* de burst du jeu (objet tactique “Carburant surchauffé”) et profite d’une assez bonne “tankiness” à l’aide de son armure lourde et de ses pouvoirs défensifs très efficaces pour limiter et temporiser les dégâts.
Néanmoins, l’Avant-Garde ne dispose pas de pouvoirs défensifs lui permettant d’esquiver ou résister totalement à une attaque et il s’agit là sûrement de sa plus grande faiblesse en plus de ne pas pouvoir se purger (dispell) !
Avant de commencer, gardez à l’esprit avant tout qu’il s’agit de ma vision de l’Avant-Garde Plasmatechnie, elle peut être utilisée comme recommandation et non comme une règle pour jouer votre Spécialiste. Je ne prétendrai jamais tout connaître sur l’Avant-Garde !
*Fenêtre : De l’anglais « window », ce terme désigne un intervalle de temps dans le jargon du MMORPG.
Avantages et inconvénients
Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif des avantages et inconvénients de la spécialisation Plasmatechnie de l’Avant-Garde en PvE :
Choix de votre équipement
Pour vous aider, référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE notamment pour les caps à atteindre des statistiques.
Bonus de set
Le bonus de set pour l’Avant-Garde Plasmatechnie est le suivant :
* En jeu, sur le bonus de set, il est noté “Catalyseur de bataille”. Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir “Concentration au combat”.
Le set “Bagarreur Météore” est le set recommandé pour le contenu PvE en général. Il nous offre des passifs pour gérer notre énergie et augmenter notre DPS de manière efficace, 2 atouts idéals !
L’utilisation de la Frappe d’électrochocs nous procure un boost de dégâts de 10% pendant 15 secondes avec le buff “Bonus de dégâts de technicien de combat” et sa consommation en cellules énergétiques (énergie) est réduite de 4 points (on passe de 15 à 11), un petit plus non négligeable.
Le bonus 6 pièces est lui aussi très appréciable, il transforme notre Concentration au combat , qui jusqu’à maintenant nous servait à booster nos dégâts, en une attaque à part entière, qui plus est, très puissante !
Une fois cumulés, ces “stacks” de Charge ionique explosent à la fin des 15 secondes en infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles autour du joueur (8 mètres de portée, ce qui est énorme). L’étendue des dégâts infligés dépend de votre nombre de stacks. Plafonné et boosté par un dopant, ce sort infligera de loin le plus de dégâts parmi votre panel de sorts. Le seul inconvénient de ce sort, outre sa portée, est le temps contraignant de 15 secondes qui précède l’explosion. Le “pré-cast” sera alors difficile à placer selon la situation. Mais pour pallier ce problème, vous pouvez faire exploser manuellement votre Concentration au combat . Pour cela il vous suffit de faire un clic droit sur l’icône du Concentration au combat dans votre barre de buffs, cela mettra fin au Concentration au combat et fera exploser les stacks de Charge ionique que vous aviez.
Attention cependant, si vous faites exploser la concentration avant la fin de son délai, vous perdez bien entendu le boost de critique associé ! À utiliser dans de bonnes circonstances !
Mais ce n’est pas tout ! Après l’explosion, la consommation en cellules énergétiques de nos sorts est réduite de 50% pendant 20 secondes. Ce passif se nomme “Chute libre” dans votre barre de buffs ! Pendant, cette durée, il faut éviter les coups blancs (Tir pilon ) et en profiter pour faire le meilleur DPS, car l’énergie ne sera plus un frein. Si vous êtes déjà très bas en munitions, Cela vous aidera à régénérer votre énergie plus facilement.
Pour finir, on peut noter que le bonus de set est sur six pièces. Il est donc inutile d’équiper la septième pièce du set “Bagarreur Météore”. Il est préférable d’équiper une pièce du set “Champion amplifié” afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.
Astuce : Si vous avez besoin de générer rapidement des stacks de Charge ionique pour faire exploser la Concentration au combat rapidement et infliger de lourds dégâts en multi-cibles, utilisez les sorts multi-cibles associés (Afflux explosif , Vague ionique, Obus express et Artillerie déferlante ), car pour chaque cible touchée, vous générer 1 stack !
Bonus de set alternatif
Il existe cependant une alternative au bonus de set précédent. Voici le nom et les effets de ce dernier :
Lié à | Nom du set | Bonus 2 pièces | Bonus 4 pièces | Bonus 6 pièces |
Classe |
Prix Raisonnable | + 2 % maîtrise | La Concentration au combat augmente de 20% les dégâts infligés pour les Tanks et augmente de 10% la réduction de dégâts pour les DPS. | Chaque fois que vous subissez des dégâts pendant le Rendement énergétique (nouvelle capacité), le CD de la Concentration au combat réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes. |
Contrairement au premier bonus de set, celui-là, en tant que DPS, repose toute sa puissance sur la réduction du délai de la Concentration au combat . Il permet, comme indiqué, de réduire son délai actif à chaque attaque subie. Pour comprendre pourquoi ce bonus de set peut être intéressant, je vous invite à aller lire les parties suivantes du guide avant que je ne vous l’explique :
Vous avez lu ? Alors voici l’explication. Comme vous venez de le voir, l’objet tactique Carburant surchauffé va booster notre DPS de manière considérable et le point d’usage Concentration d’énergie rallonge la durée de notre Rendement énergétique jusqu’à un maximum de 30 secondes tant que l’on prend des dégâts.
L’objectif avec ce bonus de set est de prendre un maximum de coups sous l’effet du Rendement énergétique dans la mesure du possible et raisonnablement pour ne pas trop déranger les heals, et pour que la Concentration au combat revienne le plus vite possible ! Ce bonus de set utilisé dans de bonnes situations peut devenir très efficace sur un boss comme Revan, en phase finale par exemple.
Comparons désormais les 2 sets :
PRIX RAISONNABLE | BAGARREUR MÉTÉORE | |
Avantages |
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Désavantages |
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En conclusion, le bonus de set Bagarreur Météore reste une valeur sûre pour n’importe quel contenu PvE HL. Mais si vous voulez vous optimiser au mieux, vous pouvez prévoir ce second bonus de set selon les boss d’opérations que vous allez affronter.
Objets tactiques
- Monocible
CARBURANT SURCHAUFFÉ
La Concentration au combat * augmente les chances de coup critique de toutes les attaques de flammes de 100%. (* En jeu, sur l’objet tactique, il est noté “Catalyseur de bataille”. Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir “Concentration au combat”).
COMMENTAIRE : Il s’agit de l’objet tactique recommandé pour le contenu PvE. Il nous offre la meilleure fenêtre de burst du jeu et permet un DPS très soutenu pendant la durée effective de la Concentration au combat . Presque toutes vos attaques seront affectées par ce passif, sauf le Tir à fort impact , le Tir pilon et les dégâts cinétiques de la Frappe d’électrochocs .
À noter que cet objet tactique augmente de 100% les chances de coup critique en s’additionnant au pourcentage que vous avez déjà. Or, il faut savoir que l’excédent de % passera en multiplicateur de dégâts ! Par exemple, si vous possédez environ 40% de chances de coup critique et environ 70% de multiplicateur de dégâts, les 40% d’excédent vont aller s’additionner aux 70% de multiplicateur et donc vous procurer un multiplicateur de 110% ! Cet objet tactique sera donc particulièrement efficace pour des phases de burst sur Boss.
DISSIPATION DE FLAMMES
Quand le Générateur d’impulsion (passif augmentant de 50% les dégâts de la Vague ionique) atteint 2 stacks, il réduit de 3 points le coût en cellules énergétiques de la Vague ionique * . Arrivé à 5 stacks, la Vague ionique * consomme toutes les stacks, augmentant les dégâts élémentaires de 10% pendant 20 secondes. (* En jeu, sur l’objet tactique, il est noté “Bourrasque ionique”. Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir “Vague ionique”).
COMMENTAIRE : Cet objet tactique est intéressant en voulant augmenter notre DPS sur la durée, mais il reste beaucoup moins efficace que le Carburant surchauffé . Il faudrait un boost de 20 ou 30% pour pouvoir rivaliser avec cet objet tactique. Cet objet tactique n’est pas totalement inefficace non plus et peut être utilisé par un débutant ayant du mal dans sa gestion de munitions.
Amplificateurs
Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.
Contrairement à la Sentinelle qui demande 3 amplificateurs différents pour chacune de ses différentes disciplines, l’Avant-Garde utilise les mêmes pour ses 2 disciplines DPS, un sérieux avantage pour switch de spécialisation en plein raid selon le contexte. Dans notre cas, il faut prendre “Expertise technologique” qui nous donne un bonus de 1% sur nos dégâts technologiques. Si possible, il faut atteindre un bonus total de 9,4% en obtenant 1% sur chacun des 8 blindages, 1% sur le canon du blaster et 0,4% sur le second slot d’amplificateur donné par une pièce du set “Champion amplifié” qui sera la septième pièce du set.
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 points. En Avant-Garde Plasmatechnie, le cap d’alacrité est de 1213 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. On va alors placer le reste en critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.
Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.
- Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
- Modules : fatal supérieur 80R-2
- Sophistications :
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
- 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Améliorations :
- Cristaux : Critique
- Stim : Précision
Points d’usage
Les points d’usage sont des outils venant compléter le gameplay de notre classe !
Pour notre spécialisation dans un contexte PvE :
Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé
Habilité
Maîtrise
Héroïque
Les capacités de l’Avant-Garde Plasmatechnie
Et si on commençait par un petit détour des sorts actifs et des passifs de l’Avant-Garde Plasmatechnie ? Cela ne fera pas de mal aux connaisseurs et permettra aux nouveaux d’avoir les bases pour la suite !
Voici nos sorts principaux. Ce sont eux qui seront utilisés par la suite dans notre rotation :
Tire une salve dévastatrice infligeant des dégâts d’arme. Commentaire : Le coup de base de la classe, aussi appelé “coup blanc”. Il ne consomme pas de cellule énergétique et inflige de faibles dégâts.
IMPULSION IONIQUE Portée 10 mètres – Consomme 15 cellules énergétiques
Lance une impulsion ionique sur la cible et lui inflige des dégâts élémentaires. Commentaire : Un de nos principaux “fillers”. Consomme des cellules énergétiques et inflige des dégâts moyens mais permettra par la suite d’appliquer une Brûlure à la cible.
FRAPPE D’ÉLECTROCHOCS Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 9 secondes – Consomme 15 cellules énergétiques
Frappe la cible avec une crosse de fusil surchargée qui inflige des dégâts cinétiques et élémentaires. Remplace la Frappe de crosse. Commentaire : Un sort plutôt puissant qui sera beaucoup utilisé par la suite dans la rotation et qui appliquera aussi une Brûlure à la cible.
TIR À FORT IMPACT Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 cellules énergétiques
Déclenche une puissante salve qui inflige des dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre des cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers. Commentaire : Inflige de bons dégâts. Un passif que nous allons voir après lui permettra d’infliger des dégâts critiques.
VAGUE IONIQUEPortée 10 mètres – Délai de réutilisation 18 secondes – Consomme 20 cellules énergétiques
Atomise tout dans un cône de 10 mètres à l’aide d’une vague d’énergie ionisée, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles. Commentaire : Inflige des dégâts moyens à plusieurs cibles, mais sera plus efficace à l’aide des passifs de la discipline.
FUSÉE PLASMA Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 12 cellules énergétiques
La cible est frappée par une rafale énergétique de plasma qui inflige des dégâts élémentaires. Commentaire : Sort plutôt puissant qui sera lui aussi boosté par les passifs de la spécialisation.
SALVE INCENDIAIRE Portée 30 mètres – Consomme 15 cellules énergétiques
Tire un projectile incendiaire qui enflamme la cible, lui infligeant des dégâts élémentaires à l’impact et d’autres dégâts élémentaires supplémentaires pendant 15 secondes. Commentaire : Notre première DOT, Brûlure (Salve incendiaire) . Celle-ci dure 15 secondes et a pour avantage de pouvoir être lancée à 30 mètres mais inflige des dégâts moyens.
PLASMATISATION Portée 10 mètres – Consomme 10 cellules énergétiques
Asperge la cible avec une explosion de plasma qui la fait fondre, lui infligeant des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. La Plasmatisation rend également sa cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5% les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu’une cible affectée par la Plasmatisation meurt, la Plasmatisation est transmise à la cible la plus proche n’étant pas déjà affectée par celle-ci dans un rayon de 10 mètres. Commentaire : Notre seconde DOT, Plasmatisation . Plus intéressante cette fois, elle dure 30 secondes, inflige pas mal de dégâts et peut se transférer à une autre cible une fois la première morte. C’est cette DOT qui va délimiter la rotation, pour ainsi durer 30 secondes. On utilisera alors 2 fois la Salve incendiaire dans la rotation en parallèle (2 X 15). Comme l’explique la description, si la cible de votre Plasmatisation meurt avant la fin de la période d’effet (30 secondes), la Plasmatisation sera en effet transférée (aléatoirement) à une autre cible proche de moins de 10 mètres. En ce sens, faites attention à la pose de votre Plasmatisation ! Exemple, ne pas placer la Plasmatisation sur les Guerriers trandoshans sous les dômes bouclier du boss Calcinis et Hèle-Tempête de l’opération Conflit Explosif. La Plasmatisation risque de se transférer sur le générateur de bouclier et ainsi le détruire (mécanique HM / NiM).
Voici nos sorts pour attaquer en multicible, si besoin :
AFFLUX EXPLOSIF Consomme 15 cellules énergétiques
Brûle jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres et leur inflige des dégâts élémentaires. Commentaire : L’équivalent de l’Impulsion ionique mais en multicible. Inflige de faibles dégâts et peut aussi appliquer une Brûlure aux cibles.
OBUS EXPRESS Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 cellules énergétiques
Lance un obus à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et remplit la zone de scories incendiaires, infligeant des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la cible initiale. Commentaire : Une attaque en multicible avec des dégâts corrects.
ARTILLERIE DÉFERLANTEPortée 10 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes – Canalisation : 3 secondes
Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et consommant 30 cellules énergétiques pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement. Commentaire : Une autre attaque en multicible sous la forme d’une zone à placer, avec des dégâts corrects. Il s’agit du seul et unique sort de l’Avant-Garde DPS qui se canalise. Pour pallier cela, vous pouvez le faire en déplacement.
Ci-dessous, nos sorts orientés vers l’offensive. Ils vont nous accompagner dans notre rotation pour augmenter notre DPS :
CANON D’ÉPAULE Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes
Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 1 mètre, lançant 1 missile qui inflige des dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à 1 missile toutes les 1,5 seconde. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute. Commentaire : Inflige des dégâts moyens mais est utilisable hors GCD. Il accompagne alors notre rotation. À utiliser dès que possible accompagné de la Concentration au combat , car le Canon d’épaule profite des 25 % de critique de base.
DOPANT (à acheter ou crafter) Délai de réutilisation 3 minutes
Augmente la puissance ou l’index de critique selon le dopant choisi pendant 15 secondes. Commentaire : Un simple boost de dégâts (Critique pour les instances 70 et puissance pour les instances 75).
CONCENTRATION AU COMBAT Délai de réutilisation 2 minutes
Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25% pendant 15 secondes. Commentaire : Votre meilleure capacité offensive, en combinant l’objet tactique Carburant surchauffé et le bonus de set “Bagarreur météore”, ce sort est un réel petit bijou. À utiliser dès que possible si la situation convient !
ÉCONOMIE DE CELLULES Délai de réutilisation 2 minutes
Votre prochain pouvoir ne consomme pas de cellules énergétiques. Dure 15 secondes. Commentaire : Une petite aide pour gérer vos munitions.
RECHARGE DES CELLULES Délai de réutilisation 2 minutes
Recharge 50 cellules énergétiques sur une période de 3 secondes. Commentaire : Votre plus puissant outil pour gérer vos munitions.
RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE Délai de réutilisation 1 minute
Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois. Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Offensivement, à utiliser pour booster vos dégâts.
Nos outils pour nous défendre :
RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE Délai de réutilisation 1 minute
Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois. Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Défensivement, à utiliser si vous êtes attaqué par un ennemi.
BOUCLIER RÉACTIF Délai de réutilisation 2 minutes
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes. Commentaire : Bouclier très efficace sur la durée de son utilisation, mais délicat à placer. Pourquoi ? Eh bien une fois utilisée, vous n’aurez plus grand chose pour éviter les dégâts, tandis que son délai est de 2 minutes !
MONTÉE D’ADRÉNALINE Délai de réutilisation 3 minutes
L’activation de ce pouvoir vous gonfle à bloc sur une durée pouvant aller jusqu’à 60 secondes, ce qui déclenche une Montée d’adrénaline lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la Montée d’adrénaline s’active immédiatement. Une fois activée, la Montée d’adrénaline est soumise à un délai de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35 % de de votre santé maximum pendant 8 secondes sans dépasser 35 % de votre santé maximum. Commentaire : Le fameux bouton rouge ! Vous aide à résister et aide vos healers ou permet d’éviter de mourir selon la situation.
MÉDIPAC (à acheter ou crafter) Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes
Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat. Commentaire : Vous permet de récupérer de la santé, comme indiqué ! À utiliser plutôt dans les phases critiques, tandis que vos soigneurs ont du mal à remonter le groupe.
Pour en finir avec nos sorts actifs, voici la liste des pouvoirs complémentaires au spécialiste :
SCANNER D’ANTI-FURTIVITÉ Portée 30 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes
Lance des sondes qui scannent la zone à la recherche d’ennemis camouflés. Les sondes sont actives pendant 10 secondes. Commentaire : Vous n’aimez pas les “fufus” ? Eh bien chassez-les !
FRAPPE ANTI-ÉMEUTE Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 12 secondes
Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes. Commentaire : Appelé “cut” dans le jargon du jeu. Vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.
CRYO-GRENADE Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 1 minute – Consomme 5 cellules énergétiques
Lance une cryo-grenade infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes. Commentaire : Votre principal “Hard stun” (un hard stun a pour avantage de ne pas être interrompu par les dégâts imminents).
AFFLUX NEURAL Portée 8 mètres – Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 5 cellules énergétiques
Étourdit jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts internes. L’effet d’étourdissement dure 2,5 secondes. Commentaire : Votre second hard stun mais en multi cibles. Très efficace en PvP pour casser la dynamique et le rythme de combat du groupe d’en face, mais plus court évidemment que votre Cryo-grenade .
HARPON Portée entre 10 et 30 mètres – Délai de réutilisation 45 secondes
Lance un harpon qui tire la cible vers vous et génère une animosité élevée. Ne peut pas être utilisé contre des cibles à couvert. Commentaire : L’outil du vrai chasseur ! Attrapez une cible à distance pour la rapprocher de vous ou l’amener dans une AOE.
TÉNACITÉ Délai de réutilisation 2 minutes
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements. Commentaire : Votre “break stun” tout simplement !
IMMUABILITÉDélai de réutilisation 45 secondes
Confère 6 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30%. Commentaire : Un des meilleurs sorts de la classe ! Sous son effet, vous êtes immunisé contre les ralentissements, immobilisations, renversements, etc. Et en plus, vous êtes plus rapide ! Certains points d’usage permettront de booster efficacement ce pouvoir !
TEMPÊTEPortée entre 10 et 30 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes
Fonce sur une cible distante, infligeant des dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert. Commentaire : Sautez sur votre cible, tout simplement !
CHOC NEURALPortée 30 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes
Provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Les cibles joueurs infligent 30 % de dégâts en moins quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous. Dure 6 secondes. Commentaire : Provoque la cible vers vous. Vous aurez rarement à l’utiliser en PvE, mais vous pouvez l’utiliser en PvP pour protéger vos alliés avec la réduction de dégâts associée !
SALVE SONIQUEPortée 30 mètres – Délai de réutilisation 45 secondes
Tire une salve sonique qui provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes, si la cellule ionique est active. Si elle n’est pas active, l’animosité envers tous les ennemis actuels est immédiatement réduite. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent. Commentaire : Votre “désaggro” afin d’éviter de reprendre le boss au Tank. On pourra s’en servir avec le point d’usage associé pour déployer un “reflect” sur vos alliés (buff Regain sonique ).
PROTECTIONPortée 30 mètres
Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins. De plus, tant que vous restez à moins de 15 mètres du joueur protégé, 50 % des dégâts infligés par les joueurs ennemis vous sont transférés. Commentaire : Vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié, mais vous serez sûrement celui qui sera protégé à la place par le Tank !
Les attaques à distance ont 25 % de chances d’infliger des dégâts élémentaires sur 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Commentaire : Chacune des 3 disciplines de l’Avant-Garde possède une cellule différent s’adaptant au gameplay de cette dernière. Le nôtre nous permet, à l’activation de nos Tirs pilon ou Tirs à fort impact , d’avoir une chance d’appliquer une petite DOT de 6 secondes. Avec d’autres passifs que nous allons voir, cette Brûlure représentera un pourcentage assez significatif de notre DPS total, à ne pas négliger !
IMPACT CONCENTRÉ
Le Tir à fort impact ignore 60 % de l’armure de la cible et la Frappe d’électrochocs inflige 10 % de dégâts supplémentaires. Commentaire : Que du bonus ! Notre Tir à fort impact sera très efficace malgré le fait qu’il n’inflige que des dégâts d’arme.
Augmente de 3 secondes la durée du Bouclier réactif. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone régénèrent 2 cellules énergétiques et restaurent 2,5 % de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes. Commentaire : Subir des dégâts de zone va déclencher l’Entrée en lice qui va vous soigner légèrement et réduire votre chaleur ! Ce passif nous procure un petit plus défensif et sera très utile contre les dégâts de zone inévitables ou pour un Spécialiste Tank notamment qui restera face au boss et subira les cleaves de ce dernier.
ALLUMAGE IONISÉ (Niv. 12)
La Frappe d’électrochocs, l’Impulsion ionique et l’Afflux explosif déclenchent la Cellule de plasma sur toutes les cibles affectées. Commentaire : Intéressants, ces sorts placés en tant que fillers seront les bienvenus pour rafraîchir la Brûlure de la Cellule sur la cible.
OUTILS CHAUFFANTS (Niv. 16)
Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la Vague ionique et permet à la Frappe d’électrochocs d’immobiliser sa cible pendant 2 secondes. Commentaire : Rien de très impressionnant mais toujours utile. À noter que la Fusée plasma , la Vague ionique et le Tir à fort impact ont alors le même délai de réutilisation.
PLASMA SURCHAUFFÉ (Niv. 20)
Augmente de 10 % les dégâts infligés par la Cellule de plasma et de 5 % ses chances de se déclencher. Commentaire : Nos Tirs pilon et notre Tir à fort impact auront plus de chances de déclencher la Brûlure de notre Cellule .
FENÊTRE D’ATTAQUE (Niv. 24)
Réduit de 30 % les dégâts infligés par tous les effets réguliers. Commentaire : Un petit plus défensif et une meilleure survie, sachant que l’Avant-Garde ne peut pas se purger des effets négatifs.
GÉNÉRATEUR DE CELLULES (Niv. 28)
Augmente les chances de coup critique des attaques élémentaires de 3 % et génère 2 cellules énergétiques toutes les 1,5 seconde. Commentaire : Un boost offensif et une gestion de munitions plus facile, c’est cool !
AMÉLIORATIONS ISOLANTES (Niv. 32)
Augmente de 5 % la réduction des dégâts élémentaires et internes et réduit de 10 secondes le délai de réutilisation de la Salve sonique. Commentaire : Un délai plus court pour utiliser le désaggro (Salve sonique ), nous permettant de mieux gérer notre menace et d’utiliser plus souvent le reflect, si le point d’usage est pris (“Regain sonique” ).
CELLULE D’HYPERATTAQUE (Niv. 36)
L’activation de la Frappe d’électrochocs applique un coup critique automatique à votre prochain Tir à fort impact. Commentaire : Ignorant déjà 60 % de l’armure de la cible, le Tir à fort impact devient encore plus efficace !
GÉNÉRATEUR D’IMPULSION (Niv. 40)
L’Impulsion ionique, l’Afflux explosif et la Fusée plasma confèrent le Générateur d’impulsion, augmentant de 50 % les dégâts infligés par votre prochaine Vague ionique et ralentissant les cibles affectées de 45 % pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 2 fois. Commentaire : La Vague ionique devient plus intéressante avec ses dégâts doublés. Un bon up pour ce sort.
Augmente de 10 % les dégâts infligés par la Salve incendiaire. De plus, la Vague ionique étend les effets réguliers de la Salve incendiaire aux ennemis touchés. Commentaire : La Vague ionique a été améliorée et maintenant elle propage notre Salve incendiaire . Très utile pour de futurs combats en multicible !
ASSAUT DE PLASMA (Niv. 48)
Augmente de 15 % les dégâts bonus critiques de la Vague ionique, de la Frappe d’électrochoc, de la Plasmatisation et de la Fusée plasma. Commentaire : Combiné au boost de chance critique de 3 % obtenu précédemment (Niv. 28), ces sorts deviennent encore plus efficaces.
Tant que la Montée d’adrénaline est active, votre réduction de dégâts augmente de 30 %. De plus, le délai de réutilisation actif de la Montée d’adrénaline est réduit de 6 secondes en cas d’attaque subie. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Commentaire : Ce sort revient maintenant si vite, qu’il ne faut pas hésiter à l’utiliser en cas de besoin ! De plus, la réduction de dégâts fournie est très appréciable. Le “bouton rouge”, si vous êtes dans situation délicate !
La Fusée plasma annule la consommation de cellules énergétiques de votre prochaine Impulsion ionique ou Afflux explosif. De plus, la Vague ionique accable les cibles qu’elle touche. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées. Commentaire : Une Impulsion ionique gratuite ? La gestion de munitions est alors plus facile.
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les attaques élémentaires aux cibles ayant moins 30 % de santé maximum. De plus, le coût en cellules énergétiques de la Plasmatisation est réduit de 5. Commentaire : Plus de dégâts de plasma quand la cible est à moins de 30 % ? C’est le top ça !
CHALEUR DANGEREUSE (Niv. 64)
Augmente de 20 % les dégâts de la Plasmatisation. Commentaire : Notre principale DOT, Plasmatisation , obtient plus de dégâts. Rien à dire.
PLASMA SURCHARGÉ (Niv. 68)
La Vague ionique permet à la prochaine Fusée plasma d’infliger 40 % de dégâts supplémentaires. En outre, augmente les chances de coup critique de la Fusée plasma de 10 %. Commentaire : La Fusée plasma reçoit un énorme boost de dégâts ! Combiné aux restes des passifs précédents, il s’agit de l’un de nos plus puissants sorts !
Rotation et priorités
Ouverture
L’ouverture et la rotation se réalisent à l’aide de l’objet tactique Carburant surchauffé .
Explication de l’ouverture :
- Pré-cast : (4 stack) -> (buff ) -> x1 (buff x1)
- On prépare simplement notre Canon d’épaule et on déclenche les buffs dont nous avons besoin pour la suite, “Plasma surchargé” pour la Fusée plasma et une stack de “Générateur d’impulsion” pour la Vague ionique , sachant que la Fusée plasma déclenche la seconde.
- /!\ IMPORTANT : Le buff “Plasma surchargé” est difficile à pré-cast, je m’explique il nous demande d’utiliser la Vague ionique pour le faire proc, or si le combat commence trop tôt la Vague ionique ne sera pas disponible à temps ou à l’inverse le buff se sera dissipé et notre Fusée plasma sera moins forte. Dans ce cas, une solution consiste à ne générer que les 2 stacks de “Générateur d’impulsion” , et inverser l’utilisation de la Vague ionique avec la Fusée plasma dans la suite de l’ouverture, on perdra vraiment très peu de DPS mais au moins les buffs et les procs seront respectés pour la suite du combat !
- Pose des DoTs :
- Pose initiale des DOTs, l’ouverture est délimitée par le délai de la Plasmatisation soit 30 secondes, elle comprend alors 19 GCDs (ou 20 si vous utilisez la Tempête pour sauter sur votre cible, à éviter si possible).
- Si vous êtes loin de votre cible pour l’ouverture, vous préférerez lancer en premier la Salve incendiaire , vous aurez donc 1 GCD pour déplacez à 10 mètres du boss.
- Boosts offensifs (hors GCD) : +
- Phase de burst : + -> + -> + -> +
- On combine nos 4 missiles de Canon d’épaule (hors GCD) avec nos 4 meilleurs sorts. La Frappe d’électrochocs est utilisée très tôt pour appliquer la Brûlure de la Cellule de plasma et fournir le boost de dégâts du bonus 4 pièces du set, ainsi que l’auto-crit du Tir à fort impact .
- L’ordre des sorts qui suivent la Frappe d’électrochocs est déterminé par la puissance du sort en lui-même, en prenant en compte le fait que nous sommes sous l’effet de l’objet tactique “Carburant surchauffé” ; notre Fusée plasma et notre Vague ionique seront critiques et feront bien plus de dégâts que le Tir à fort impact .
- Phase de fillers : -> -> -> ->
- Phase finale : -> (Explosion) -> -> -> -> -> -> ->
- On termine l’ouverture en reposant la DoT de la Salve incendiaire (15 secondes) pour finir la seconde moitié de la DoT de la Plasmatisation (15 secondes). Pas de coups blancs ici, votre consommation de cellules énergétiques est réduite pour donner suite à l’effet du bonus de set après l’explosion de la Concentration au combat , le passif “Chute libre” . Si vous n’avez pas utilisé la Concentration au combat , utilisez la Recharge des cellules avant la Vague ionique . Pour finir l’ouverture, on utilise dès que l’on peut nos sorts importants sur CD (Tir à fort impact , Frappe d’électrochocs , Fusée plasma et Vague ionique ) sinon on utilise l’Impulsion ionique comme filler.
Rotations
Rotation principale
La rotation a l’avantage d’utiliser tous les sorts sur CD sans gaspiller de buffs ou de GCDs. Elle s’accorde parfaitement dans la continuité de l’ouverture aussi !
Dans notre rotation principale qui est statique, on distinguera 2 blocs (1 et 2). Le bloc 1 représente la (re)pose des DOTs et le bloc 2 est le bloc principal. Notre rotation dure 30 secondes (durée de la Plasmatisation ). Le bloc 1 change un peu la deuxième fois car nous n’avons pas besoin de replacer la Plasmatisation . On la remplace alors par un filler * tout simplement. Globalement, on répète simplement à la suite le bloc 1 et 2 deux fois de suite. Les sorts du bloc 2 (Tir à fort impact , Fusée plasma et Vague ionique ) sont totalement interchangeables, car ils ont presque le même délai de réutilisation ; du moment que vous respectez leur proc et si votre rotation est coupée, vous pouvez changer leur ordre d’utilisation pour ajuster la rotation à la situation. On se rapproche presque d’un système de priorités !
/!\ POINT IMPORTANT : si vous avez alterné l’utilisation de la Vague ionique et de la Fusée plasma dans l’ouverture, faites-le aussi bien entendu dans la rotation !
La rotation ressemble fortement à l’ouverture et c’est normal puisqu’elle reprend les mêmes principes qui ont déjà été expliqués !
De plus, voici nos fillers et comment les utiliser :
- Frappe d’électrochocs à utiliser sur CD, dès que disponible.
- Impulsion ionique si la Frappe d’électrochocs n’est pas disponible.
- Tir pilon si votre stock de munitions va passer en dessous des 60%.
Dernier point important dans votre rotation, anticipez et chargez dès que possible vos Canons d’épaule pour les utiliser ensuite en combinaison avec votre Concentration au combat ! Bien sûr si et seulement si la situation le convient ! De même pour votre Dopant et le Rendement énergétique (si vous n’en n’avez pas besoin pour vous défendre). Utilisez les dès que possible.
Rotation en aoe (Multicible)
- placer correctement ma Vague ionique pour propager ma Salve incendiaire
- remplacer l’Impulsion ionique par l’Afflux explosif
- utiliser aussi l’Obus express en tant que filler
Je n’utilise l’Artillerie déferlante que sur les trashs mobs entre les boss. L’utiliser sur boss n’est pas très bon. Ce sort dure 2 GCDs et n’inflige pas énormément de dégâts. Il va surtout décaler votre rotation !
Exception : Si vous savez à l’avance que vous allez enchaîner 2 Afflux explosifs , vous pouvez utiliser l’Artillerie déferlante pour les remplacer ! (L’exception est valable si vous n’êtes pas sous l’effet de la Concentration au combat boosté par l’objet tactique Carburant surchauffé ).
Priorités globales
/!\ Point très IMPORTANT à retenir : comme je l’ai écrit, la rotation décrite plus haut a l’avantage d’utiliser tous les sorts sur CD sans gaspiller de buffs ou de GCD mais selon les situations vous devrez vous ajuster, voici la liste des priorités.
Par exemple, si vous voyez que votre Vague ionique est disponible, n’attendez pas de faire un filler comme indiqué dans la rotation avant de l’utiliser.
Ce qu’il faut garder à l’esprit :
- Replacer vos DOTs ( & ) dès que leur effet se termine sur la cible.
- Utiliser les sorts principaux ( , et ) et Frappe d’électrochocs sur CD !
Priorités des sorts principaux :
- Plasmatisation & Salve incendiaire *
- Fusée plasma (avec le passif “Plasma surchargé” , + 40 % de dégâts).
- Vague ionique (avec les 2 stacks de “Générateur d’impulsion” ,
+ 50 % de dégâts par stack). ** - Tir à fort impact (avec le passif “Cellule d’hyperattaque” , coup critique appliqué au prochain Tir à fort impact).
Priorités des fillers :
(*) : si et seulement si les DOTs ne sont pas déjà appliquées sur la cible et si la cible ne va pas mourir avant la fin du délai actif de la DOT. On ne les placera pas sur un ennemi faible par exemple, à défaut de gaspiller un GCD. Ou autre cas possible si vous êtes loin de la cible et que nous ne pouvez pas sauter sur elle, vous pouvez quand même utiliser la Salve incendiaire .
(**) : à placer devant la Fusée plasma si vous pouvez propager votre Salve incendiaire .
(***) : si et seulement si votre stock de munitions (énergie) passe ou va passer en dessous de 60% et/ou que vous êtes à plus de 10 mètres de la cible.
Gestion des munitions
Les Munitions en tant qu’Avant-Garde représente votre mana (votre énergie), vous en consommez en fonction des sorts que vous utilisez, avec une échelle de 100% à 0%. Les paliers de régénération de munitions (cellules énergétiques) sont les suivants : 60%, 40% et 20%. Au dessus de 60%, vous êtes dans une situation stable, votre régénération de cellules énergétique est optimale. Il faut y rester le plus possible ! Passé le cap des 60%, votre régénération de cellules énergétiques commence à diminuer et la difficulté commence à venir. A ce niveau-là, essayez de remonter sans consommer vos outils de gestion de munitions (coups blancs pendant les fillers). En dessous des 40%, votre régénération de cellules énergétiques passive est déjà fortement réduite, il est impossible de remonter plus haut sans utiliser d’outils de gestion de munitions à moins de faire baisser drastiquement votre DPS. Enfin, autant vous le dire tout de suite, en dessous des 20%, vous n’avez plus qu’à faire des coups blancs et attendre patiemment votre sort “Recharge des cellules” .
Ainsi, plus le niveau de munitions est bas, plus la régénération de cellules énergétiques (passive) est faible. Le cap des 60% ne doit pas être passé, sauf exception que nous allons voir après. De plus, en Avant-Garde, la génération de munitions dépend de votre alacrité.
/!\ À RETENIR : A l’inverse, si votre niveau de munitions est trop haut, votre DPS fait grise mine !
En effet, la quantité de munitions est un bon indicateur de DPS. Pour gérer votre énergie, vous avez deux sorts à disposition :
- La Recharge des cellules, qui régénère une grosse partie de votre stock de munitions est à utiliser intelligemment. Ce sort peut être utilisé dans deux cas distincts :
- Cas 1 – “Aïe je suis en manque !” : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté dans votre gestion de munitions. Entre les paliers de 60% et 40%.
- Cas 2 – “J’anticipe !” : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS et surtout pas pendant les 20 secondes suivant l’explosion de la Concentration au combat , période pendant laquelle vos sorts sont réduits de 50% en consommation de cellules énergétiques. Je m’explique : après son utilisation, vous serez normalement dans une situation stable en munitions. Il faut donc en profiter pour faire le meilleur DPS possible et ne pas utiliser les coups blancs notamment. Vous pouvez par exemple, faire exprès de ne pas utiliser de coups blancs pour baisser votre stock de munitions sachant que vous allez le remonter ensuite ! C’est-à-dire forcer votre DPS avec des Impulsions ionique pendant les fillers en descendant entre 60% et 40% de munitions, puis utiliser la Recharge des cellules .
- L’Économie de cellules qui annule le coût en cellules énergétiques de votre prochain sort, possède aussi les 2 mêmes types de cas d’utilisation :
- Cas 1 – “J’ai un peu beaucoup abusé là !” : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté sur le sort qui consomme le plus d’énergie, Artillerie déferlante . Ce sort consomme beaucoup de cellules énergétiques mais surtout dure 2 GCDs et vous permet ainsi une bonne récupération de munitions passive. Si possible à éviter à défaut de perdre du DPS !
- Cas 2 – “Tranquille, je vais mettre le paquet !” : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS en l’appliquant (sauf pendant les 20 secondes suivant l’explosion de la Concentration au combat , période pendant laquelle vos sorts sont réduit de 50% en consommation de munitions) à la Vague ionique , votre sort coûtant le plus de cellules énergétiques dans votre rotation principale. Cas d’utilisation précis, quand vous êtes proche des 60% et que vous arrivez au point d’utiliser la Vague ionique , combinez alors les deux pouvoirs.
L’avant-garde plasmatechnie en JCE HL
L’Avant-Garde Plasmatechnie est un très bon DPS monocible et multi-cible. On rappellera qu’il possède un excellent burst, particulièrement efficace sur certaines phases clés de certains boss.
Astuces et informations à retenir :
- L’Immuabilité est un pouvoir très efficace pour l’immunité qu’elle propose face aux bumps, graps et ralentissements. Elle va vous permettre de vous affranchir de la plupart des mécaniques affectant les déplacements. C’est aussi un merveilleux outil de placement, utilisez-la de manière intelligente, elle peut vous servir à éviter des AoEs ou vous positionner rapidement près de votre cible !
- Le Rendement énergétique, l’Électrobouclier et l’Armure réfléchissante sont des moyens très efficaces de gratter du DPS.
- Vous pouvez faire monter en stack votre Rendement énergétique en mettant les pieds dans une AoE (zone de dégâts) un bref instant et cela de manière répétée pour monter jusqu’à 5 stacks et rafraichir sa durée jusqu’à 30 secondes.
- Vous pouvez faire de même avec le Bouclier réactif et l’effet de l’Électrobouclier pour gratter un peu de DPS si vous subissez les dégâts d’un DoT par exemple. Étant donné le long délai de réutilisation du Bouclier réactif , c’est l’utilité de l’Électrobouclier en tant que DPS qui va délimiter l’utilisation du Bouclier réactif la plupart du temps.
- La Montée d’adrénaline permet de vous maintenir en vie face à de faible dégâts constants, ainsi que face à des dégâts dont vous savez qu’ils arriveront bientôt mais vous ne savez pas quand exactement. Ce CD défensif est cependant inutile pour vous aider à atténuer les gros coups car il fournit son atténuation par la guérison, ce qui vous oblige à subir les dégâts d’abord, puis à survivre grâce au soin prodigué par la montée.
- La Concentration au combat est votre meilleur ami en Plasmatechnie ! Toute l’optimisation et le gameplay de la discipline se coordonne avec son utilisation ! Pour réaliser le meilleur DPS possible, vous devez apprendre comment et quand l’utiliser aux meilleurs moments du combat face au boss !
- Il est possible de retarder l’utilisation de la Frappe d’électrochocs si le proc du bonus 4 pièces de votre équipement “Bagarreur météore” est bientôt disponible. Pour réaliser facilement cette astuce, créez-vous timer sur star parse pour savoir quand le proc du bonus 4 pièces est disponible.
Le mot de la fin
Comment s’améliorer ?
J’aime bien dire à mes collègues de jeu « lisez vos sorts ! » (je veux dire par là, consulter et apprendre l’effet de ses pouvoirs et autres passifs), c’est très important. Cela doit être un réflexe pour pouvoir apprendre une nouvelle classe. Cela vous aidera à mieux comprendre la classe et alors à progresser ! De plus, il faut toujours se remettre en question vis-à-vis de ses capacités. Moi-même en rédigeant ce guide et en y mettant au clair mes idées, je me suis en un sens encore un petit peu amélioré en décortiquant de A à Z la classe.
De manière générale pour vous améliorer, vous devez :
- Étudier votre parse après un combat pour optimiser les dégâts subis, c’est-à-dire connaître le type d’attaque qui vous a infligé des dégâts pour savoir comment les atténuer.
- Analyser et apprendre les phases du boss pour connaître à l’avance les moments clés du combat. Cela vous servira à :
- Préparer un burst ou inversement ne pas en utiliser un si le boss s’apprête à phaser.
- Gratter et maximiser votre DPS le plus possible.
- Vous pré-placer à l’avance.
- Anticiper ! L’Anticipation est votre maître mot ! Si vous réagissez aux mécaniques / phases du boss, au dernier moment, votre DPS sera forcément moins bon. À l’inverse si vous anticipez, il sera bien meilleur ! Le meilleur DPS est celui qui anticipe !
A propos de l’auteur
Vous me connaissez peut-être sous le nom de Dévo, qui est mon personnage principal, un Spécialiste sur le serveur français “The Leviathan” au sein de la guilde “Manda’Olan” en tant qu’officier. J’ai commencé le PvE HL en 5.0 sur SWTOR, je suis main DPS.
Merci d’avoir consacré de votre temps à lire mon guide. J’apprécie énormément ! Donnez-moi vos retours si vous en avez ! Je suis très facilement joignable sur Discord [Dévo#1608] sur le serveur “Le Léviathan (SWTOR FR)” ou le serveur “Hologuide” par exemple, ou même en jeu directement. N’hésitez pas à me contacter !
2 réflexions sur “Guide Avant-Garde Plasmatechnie PvE 6.1”
Une fois de plus merci pour ce guide ! La spé Plasmatechnie est incroyablement fun et efficace, mais je la trouve également un peu difficile à jouer en raison d’une gestion de l’énergie assez ardue. L’explication extrêmement détaillée de l’ouverture et des priorités (franchement bravo, on comprend vraiment le comment du pourquoi les sorts sont placés dans cet ordre, gros boulot !), va beaucoup aider à la gestion de l’énergie.
Pour pinailler, j’aimerais juste discuter du point d’usage “Entrainement de zone de combat” qui augmente la vitesse de déplacement de 15%. J’ai fait tout mon levelling d’histoire de classe avec un autre joueur et en utilisant ce point d’usage, et je dois dire que je n’ai jamais remarqué de différence notable entre nos deux vitesses de déplacement, malgré mon boost de 15%. Je pense que le boost est trop minime pour pour avoir un réel impact. Du coup pour ma part j’ai fini par enlever ce point que je trouvais inutile et que je déconseillerais.
Si je pinaille sur ce point d’usage, c’est parce que je suis surpris de le retrouver dans la plupart des guides de l’AG Plasmatechnie alors qu’il me semble qu’il n’apporte pas grand chose. D’autres points d’usages me paraissent plus intéressants comme le Sac de Schrapnels qui a au moins le mérite d’augmenter le DPS multicibles, ou alors si on souhaite augmenter sa vitesse de déplacement autant miser sur les points d’usage de l’immuabilité. Après, bien entendu ce n’est qu’un retour de ma propre expérience et chacun est libre de mettre les points d’usage qu’il souhaite 🙂
En tout cas encore une fois chapeau pour le soin apporté au détail des explications extrêmement claires !
Bonjour Ser Saleth !
Tout d’abord merci d’avoir pris de ton temps pour lire mon guide et écrire ton commentaire !
Pour répondre à ta question, le point d’usage « Entrainement de zone de combat » dévoile tout son potentiel notamment dans les combats de boss d’opérations ou la mobilité est importante, entraînant ainsi une meilleure réactivité !
Petite coquille de ma part, je ne précise pas en effet que le template “PvE” est en faite implicitement destiné à un contexte d’opération pour affronter des boss !
Pour du “leveling ” des points tels que “Immuabilité accélérée”, “Sac de Shrapnels” ou encore “Immuabilité renforcée” seront en effet bien plus utiles !
Encore merci, bon jeu à toi !
Dévo