Guide Avant-garde Tank PVE 6.0

Bienvenue dans le guide de l’Avant-garde Tank PvE en 6.0. Nous allons essayer d’être le plus précis possible et d’aborder tout ce qui va être en relation avec le tanking sur Star Wars : The Old Republic.

Ce guide a été écrit par Monmoth de la guilde Le Cénacle, Leviathan République.

 

SOMMAIRE

 

Relation entre les types de dégâts et vos statistiques

Notez que cette section s’applique à toutes les classes de Tanks.

Je vous invite en tant que tank à aller voir nos deux articles sur les types de dégâts sur Swtor ainsi que le fonctionnement des statistiques d’un Tank.

 

Le Tanking et la réduction de dégâts

Il y a cinq statistiques importantes pour un Tank.

  • L’endurance

L’endurance est la quantité de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir. Lorsqu’un Tank meurt en PvE HL, le combat peut vite devenir hors de contrôle contrairement à la mort d’un Dps ou d’un Heal. Il est donc important de s’assurer que votre santé maximale soit assez importante pour que les Heals puissent vous maintenir en vie lors d’importants pics de dégâts.

  • Réduction dégâts

Cette statistique découle directement de votre index d’armure qui dépend de votre armure et du type d’équipement dont vous disposez, comme par exemple l’armure lourde pour les Avant-gardes Tanks. Elle vous donne une réduction passive des dégâts pour chaque type :

    • Énergétiques / cinétiques (la plupart des dégâts non périodiques)
    • Internes / élémentaires (généralement les dégâts des dots sont internes / élémentaires alors que les attaques de mêlée et de distance ne le sont jamais).

La réduction de dégâts octroyée par votre index d’armure ne réduit QUE les dégâts énergétiques / cinétiques. 

  • La défense

Elle vous donne une chance d’éviter seulement les attaques de mêlée et de distance (dégâts de base) et non les attaques de force / techno (dégâts spéciaux). Cette statistique est retrouvée en très grande quantité sur nos pièces d’équipements. On va donc chercher si on le peut, à la remplacer par des statistiques plus intéressantes pour les instances level 75. On va essayer d’atteindre, pour ces instances, un index de défense à environ 3400-3500 (25 %).

Note : lorsque vous êtes « stun » ou « root » votre chance de défense est de 0 %.

  • Le bouclier

Il vous donne une chance de réduire les dégâts énergétiques / cinétiques. Le déclenchement de ce dernier est très important pour un Avant-garde tank.

  • L’absorption

C’est le pourcentage de dégâts énergétiques / cinétiques absorbés (ou neutralisés) lors du déclenchement de votre bouclier.

Ces deux dernières statistiques fonctionnent donc ensemble. Si vous ne vous protégez pas, vous n’absorberez pas de dégâts ce qui signifie que si vous avez un bouclier plus élevé. Vous aurez plus de chances d’atténuer les dégâts et si vous avez une absorption élevée, vous absorberez plus de dégâts avec une probabilité de déclenchement de votre bouclier réduite.

Contrairement aux classes de dégâts et de soin, il n’y a pas de différence entre les instances de niveaux 70 ou 75 pour le choix des statistiques tertiaires (absorption et bouclier) en Tank. Un ajustement devra tout de même être fait en fonction de votre gameplay et votre classe avancée.

Connaître le fonctionnement de vos statistiques est la première étape. Vous devez maintenant décider comment vous voulez appliquer ces connaissances sur vos différents équipements.

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Vos statistiques

En Tank, on va baser nos statistiques sur les différents bonus bouclier, réduction de dégâts ou absorption que vont nous octroyer nos différents passifs et sorts actifs. L’Avant-garde Tank n’est pas si différent de son collègue Ombre Tank car leurs bonus est aussi basée sur l’une des stats tertiaires (bouclier) mais ne possède pas les bonus d’endurance et de défense du Gardien Tank.

En Avant-garde Tank, vos sorts passifs et actifs se basent principalement sur le déclenchement de votre bouclier et de votre cellule ionique . Leur déclenchement va vous permettre :

  • d’utiliser votre souffle d’énergie qui vous octroie une augmentation de 30 % de votre absorption pendant 6 secondes grâce aux 3 stacks du passif écran de puissance et absorbeurs énergisés  ainsi que 1 % d’absorption par stack d’écran de puissance .
  • de reset le CD de la frappe de crosse grâce au passif bouclier statique .
  • de donner 1 munition toutes les 1,5 seconde grâce au passif cycleur de bouclier .

De plus, le tir à fort impact ainsi que la frappe de crosse vont augmenter de 3 % votre bouclier pendant tout le combat grâce au passif stimulateurs de bouclier .

  • Pourquoi ne pas diminuer de 3 % notre pourcentage final de bouclier ?

En effet, nous pourrions grâce au passif stimulateurs de bouclier diminuer à 47 % notre bouclier, afin d’augmenter notre absorption. Cependant, le déclenchement de notre bouclier est tellement important pour le déclenchement des différents passifs qu’on ne peut pas se le permettre.

  • Pourquoi ne pas diminuer de 30 % notre pourcentage final d’absorption ?

En effet, nous pourrions grâce au passif écran de puissance diminuer à 20 % notre absorption pour augmenter fortement notre bouclier, afin de profiter au maximum de son déclenchement, vu que le souffle d’énergie nous octroie 30 % d’absorption. L’objet tactique écran thermique  permet en plus d’avoir un maximum de 6 stacks d’écran de puissance ce qui permet de toujours avoir 3 stacks d’écran de puissance . Malheureusement, le CD du souffle d’énergie est de 15 secondes (sans prendre en compte les différents passifs) et l’effet du passif dure 6 secondes. On serait donc à 30 % d’absorption pendant 9 secondes ce qui n’est pas envisageable. Une absorption de 50 + 30 % d’absorption toutes les 9 secondes fait la force et la résistance d’un Avant-garde tank.

Malgré ces nombreux bonus octroyés, on va privilégier un équilibre de 50 % pour le bouclier et l’absorption pour l’Avant-garde tank (environ 1000 points de bouclier en plus). Il est conseillé cependant de se baser sur les pourcentages finaux et non sur son index.

 

Choix de votre équipement

Pour savoir comment s’équiper, il faut déjà comprendre le système qu’utilise le jeu pour calculer les dégâts que vous infligez et recevez : le système à 2 tours.

1er tour : lorsque vous subissez des dégâts, le jeu détermine d’abord si vous esquivez / parez / résistez aux dégâts. Il compare la précision de l’attaquant et la défense du receveur (vous). Votre chance de défense va en effet réduire essentiellement la précision de l’attaquant. Votre réduction de dégâts entre en jeu dans ce premier tour et est votre statistique la plus importante. On appelle cela la pré-atténuation des dégâts.

2nd tour : si vous subissez des dégâts, le jeu détermine si vous vous protégez ou non, et si l’attaque est critique. Une attaque est soit absorbée par le bouclier soit encaissée (critique ou normale). C’est donc ici une réduction des dégâts subis après atténuation du coup initial. On appelle cela la post-atténuation des dégâts.

Après ces deux « tours », votre réduction de dégâts globale est appliquée, et la quantité de dégâts qui en résulte est retirée de votre santé.

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Bonus de set

À ce jour, le bonus de set le plus optimisé est très difficile à trouver pour l’Avant-garde Tank. C’est le seul bonus de set qui va ajouter de la réduction de dégâts.

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Alimentation de secours

Emergency power 

+ 2 % endurance La durée du bouclier réactif augmente de 5 secondes. Activer le rendement énergétique (nouvelle capacité) octroie un bouclier absorbant 1 million de dégâts pendant 3 secondes.

Ce bonus de set est obtenable spécifiquement sur Dxun (voir la Table de loot 6.0).

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Prix raisonnable

Right Price

+ 2 % maîtrise La concentration au combat augmente de 20 % les dégâts infligés. Chaque fois que vous subissez des dégâts pendant le rendement énergétique (nouvelle capacité) , le CD de la concentration au combat est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Ce bonus de set est l’un des plus efficaces pour l’Avant-garde Tank grâce à un petit bug. En effet, la réduction du CD de la concentration au combat  continue d’être appliquée 30 secondes après la fin du rendement énergétique . Cela permet de réduire de 30 secondes le CD de la concentration au combat . Ce bonus de set peut améliorer votre défense tout au long d’un combat mais va rendre l’utilisation de vos deux CDs plus compliqué. Vous ne devrez par exemple pas utiliser le rendement énergétique si la concentration au combat n’est pas sous CD. De plus, activer le rendement énergétique pendant la concentration au combat vous permettra de plus résister aux dégâts et donc de ne pas réduire le CD de la concentration au combat et de ne pas obtenir les 5 stacks du rendement énergétique . Ce bonus de set est cependant efficace sur des combats où vous prenez des dégâts d’arme régulièrement comme Tu’chuk, mais ne sera pas efficace sur des combats où vous prenez moins de dégâts réguliers. Théoriquement, le bonus de set Prix raisonnable et Alimentation de secours sont tout aussi efficaces mais l’utilisation d’Alimentation de secours reste plus générale et beaucoup moins situationnelle.

Bagarreur météore

Meteor brawler

+ 2 % endurance Le coût de la frappe de crosse est réduit de 4 points. Le souffle d’énergie augmente les dégâts infligés de 10 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Pendant la concentration au combat infliger des dégâts à l’aide de l’impulsion ionique et de la frappe de crosse , confère jusqu’à 7 cumuls de charge ionique. Lorsque la concentration au combat prend fin vous infligez des dégâts élémentaires, proportionnels aux cumuls, aux ennemis alentour. Après l’explosion, vos pouvoirs consomment 50 % de munitions en moins pendant 20 secondes.

Ce bonus de set est le bonus idéal si vous voulez effectuer plus de dégâts avec l’augmentation de vos dégâts grâce au souffle d’énergie .

Une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces. Il vous permettra d’avoir sur cette septième pièce un bonus supplémentaire sur la coque de l’armure (au maximum de qualité bleue) ainsi que sur le module correspondant à l’amplificateur choisi.

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Objets tactiques

Plusieurs objets tactiques vous sont proposés, nous allons détailler les plus joués par des Avant-gardes Tanks.

 ÉCRAN THERMIQUE (THERMAL SCREEN)

Le passif écran de puissance stack maintenant jusqu’à 6 (au lieu de 3). Le rendement énergétique  octroie immédiatement les 6 stacks.

Cet objet tactique à l’air alléchant à première vue… L’écran de puissance vous permet en effet d’avoir une augmentation allant jusqu’à 6 % d’absorption et ainsi d’avoir au minimum pendant tout le combat 3 stacks d’écran de puissance et donc + 3 % d’absorption. Il permet aussi au rendement énergétique  de vous octroyer un souffle d’énergie (grâce aux 3 stacks d’écran de puissance ), et donc 30 % d’absorption supplémentaires pendant 12 secondes si nécessaire.

Cependant, les 6 stacks vont être utiles seulement pour deux choses :

  • effectuer deux souffles d’énergie à la suite en « sacrifiant » une utilisation du rendement énergétique , l’un de vos plus important CD défensif. On va donc avoir pendant 6 secondes une augmentation de 30 % d’absorption puis pendant les 6 secondes suivantes. Sachant que le CD du souffle d’énergie peut être fortement diminuer jusqu’à 7 secondes, on ne va gagner que 1 à 3 secondes entre deux souffles d’énergie ;
  • avoir presque toujours 3 stacks d’écran de puissance minimum et donc + 3 % d’absorption.
FEU GRÉGEOIS (OIL FIRE)

Chaque ennemi touché par votre gaz anti-émeute et votre tempête ionique  augmente votre réduction de dégâts de 2 % et réduit le CD du gaz anti-émeute de 1,5 seconde.

Cet objet tactique peut être intéressant pour un combat avec beaucoup d’adds. Mais il nécessite l’utilisation d’un de vos plus importants CD défensif ainsi qu’une attaque effectuant des dégâts en cône.

 CARBURANT SURCHAUFFÉ (SUPERHEATED FUEL)

La concentration au combat augmente de 100 % les critiques des attaques élémentaires.

Cet objet tactique correspond à l’objet tactique de l’Avant-garde Plasmatechnie et est le plus adapté si vous cherchez une augmentation de votre Dps. Il boostera donc le Dps de votre cellule ionique , tempête ionique , impulsion ionique , souffle d’énergie et artillerie déferlante .

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Amplificateurs

Nous vous invitons à vous référer à la liste des amplificateurs sur notre article correspondant.

En PvE HL on va devoir organiser nos amplificateurs selon le type d’attaques des boss (force, techno, élémentaires, etc,…) et créer un équipement pour chacune de ces optimisations. Cela vous obligera à connaître le profil des dégâts de chaque combat.

Vous allez par exemple choisir l’amplificateur Égide Techno pour des combats avec des attaques techno ou l’amplificateur Protection de force pour des combats avec des attaques de force et donc vous créer des équipements pour chaque type d’attaque.

Au début, si vous ne voulez pas partir sur la création de plusieurs équipements par types de dégâts, nous vous conseillons de partir sur l’amplificateur Résistance Astrale qui réduit tous les dégâts de zone, ces derniers étant très nombreux en PvE HL sur la plupart des combats. L’amplificateur Retranchement inespéré peut aussi être utilisé en tant qu’amplificateur général tank avec une absorption des dégâts subis pendant 5 secondes.

Si vous voulez partir sur une augmentation de dégâts nous recommandons l’utilisation de l’amplificateur Expertise technologique. qui va augmenter tous vos dégâts effectués par vos attaques techno.

Voici les statistiques apportées par ces différents amplificateurs (9 pièces + 0,4 % sur le champion amplifié) :

  • Égide Techno : + 9,4 % de résistance aux attaques techno ;
  • Protection de force : + 9,4 % de résistance aux attaques de force ;
  • Résistance Astrale : + 9,4 % de résistance aux dégâts de zone ;
  • Expertise technologique : + +9,4 % de dégâts des attaques techno.

 

Pièces d’armure

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un Tank en PvE.

  • Blindages : Résistant supérieur 80 ou 80 R-1.
  • Modules :
    • module Supérieur 80 R-2 Fatalité ou Fatal supérieur 80B si vous voulez garder le bonus d’endurance (instances level 75). Au vu de la saturation en défense sur les pièces tanks, on va éviter les modules réactifs pour le contenu 75 ;
    • module Supérieur 80 R-20 Réactivité (instances level 70).

Vous obtenez beaucoup de défense par vos améliorations, implants et oreillettes, et reliques, entraînant un excès de défense plus que suffisant pour les instances 75 (Opération La Nature du Progrès). L’utilisation du module fatal permet d’acquérir de la puissance qui va transformer l’excès de défense dans un important gain de Dps et de génération de menace.

Pour les instances 70, la puissance est plafonnée à 2557, statistique que vous obtenez directement sans équipement.

  • Sophistications
    • sophistications Bastion et Rempart supérieur R-19 (instances level 75)

Si on part sur une configuration où on prend en compte comme stat pertinente (ou RelStat) l’endurance + Défense en se basant sur les bonus de l’Avant-garde, les sophistications Bastion et Rempart supérieur R-20 seraient les plus optimisées. Cependant je recommande les R-19 car vous perdez 2 pts d’endurance et gagnez 3 points de stats tertiaires. De ce point de vue on va perdre 2 point de stat pertinente mais gagner 1 point de stat total (stat tertiaire + relstat).

    • Sophistications Immunité et Aplomb R-1 (instances level 70)

Pour les instances 70, Immunité et Aplomb R-1 sont conseillées à cause du cap d’endurance dans les instances 70.

  • Améliorations
    • Améliorations Bouclier 286 afin d’atteindre les 50-51 % de bouclier et le reste en amélioration Absorption 286.
  • Oreillettes / Implants :
    • Dispositif / Pack Type 19 Réactivité Sund Tech (instances lvl 75 et 70) Absorption
  • Reliques
    • Instances lvl 75 (sous condition) :
      • relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice Type 19 (Critique) ;
      • relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances lvl 70 :
      • relique Sha’tek d’évitement Type 19 (Absorption) ;
      • relique Sha’tek de la matrice du bouclier Type 19 (Bouclier).

En ce qui concerne les instances 75, une ou deux reliques Dps peuvent très bien être utilisées. Ceci va dépendre de vos pourcentages en bouclier et absorption. Si sans aucune relique Tank vous arrivez à avoir les 50 % de bouclier et absorption, partez alors sur deux reliques Dps. Si ce n’est pas le cas essayez avec une seule relique Dps ou gardez les deux reliques Tank.

  • Stim:
    • Stim de bravoure Kyrprax avancé (Défense et Endurance).
  • Cristaux :
      • Critique pour instances level 70
      • Endurance pour instances level 75

Voici un exemple concret avec un équipement prévu pour les instances level 75 :

  • blindages/canon Résistant x 9 ;
  • modules Fatal B x 8, Résistant B x 1 ;
  • sophistications Vigilance x 3, Fermeté x 4 ;
  • dispositif Réactivité Sun Tech x 1, packs Réactivité Sun Tech x 1 et Rempart Sha’tech x 1 ;
  • reliques Sha’tek de matrice du bouclier et Sha’tek d’évitement type 19 ;
  • cristaux Indestructible x 2 ;
  • stim de bravoure ;
  • améliorations 74 en bouclier x 11 et en absorption x 3 ;
  • amplificateurs Résistance astrale (+ 9,4 %) ;
  • objet tactique Écran thermique

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Points d’usage

Certains points d’usages de l’Avant-garde tank vont être choisis suivant les caractéristiques du combat d’un boss. On détaillera ceci dans la dernière partie du guide : L’Avant-garde Tank en PVE HL.

Les points d’usage non indiqués dans cette partie sont considérés comme inutiles en PvE.

Habileté

Volonté de fer : réduit de 30 secondes le CD de la ténacité (déstun ou trinket) et de 10 secondes celui de l’immuabilité .

On peut se permettre de prendre ce point d’usage partout grâce à la réduction du CD de l’immuabilité .

Stim de combat parallactiques : vous rechargez 20 munitions en cas d’étourdissement, immobilisation, renversement ou autre incapacité. De plus votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts supplémentaires.

Ce point d’usage est très situationnel mais peut être utilisé sur des combats comme sur Brontes, Coratanni, les Seigneurs de guerre du Cartel, l’Entité Haineuse, Styrak, Titan 6, l’Escouade Trandoshan ou Kephess.

Armure réfléchissante : quand le passif entrée en lice est activée, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres.

Ce point d’usage vous apporte des dégâts bonus en plus, on le prend donc partout.

Sac de shrapnels : augmente de 25 % les dégâts de l’afflux explosif .

Ce point peut être utile sur des combats avec beaucoup de dégâts de zone à effectuer.

Maîtrise

Électrobouclier : une fois activé, votre bouclier réactif , inflige des dégâts élémentaires aux attaquants vous infligeant des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Ce point d’usage vous apporte de nouveau des dégâts bonus en plus, on le prend donc partout.

Entrainement en zone de combat : augmente la vitesse de déplacement de 15 %.

Ce point d’usage vous permet de réagir plus vite à n’importe quelle situation. On le prend donc partout.

Défense du front : réduit de 2 secondes le CD de votre interruption. De plus, les dégâts subis sont réduits de 30 % en cas d’étourdissement.

Ce point d’usage est très situationnel mais peut être utilisé sur des combats comme sur Brontes, Coratanni, les Seigneurs de guerre du Cartel, l’Entité Haineuse, Styrak, Titan 6, l’Escouade Trandoshan ou Kephess.

Regain sonique : la salve sonique renvoie la prochaine attaque dirigée directement vers tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous.

Ce point d’usage est à prendre partout. Le regain sonique est l’une des meilleures utilités de groupe que vous possédez.

Héroïque

Immuabilité renforcée : augmente de 4 secondes la durée de l’immuabilité .

Ce point d’usage est un très bon boost de mobilité sur du long terme, on le prend donc partout.

Concentration d’énergie : le rendement énergétique  augmente de 2 % supplémentaires les dégâts infligés.

Ce bonus de dégâts n’est pas négligeable, on peut le prendre si aucun autre points d’usage n’est utile.

Immuabilité accélérée : l’immuabilité augmente de 45 % supplémentaires la vitesse de déplacement.

Ce point d’usage est un très bon boost de mobilité, on le prend donc partout.

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Les capacités de l’Avant-Garde Tank

Et si on commençait par un petit détour des sorts actifs et des passifs de l’Avant-Garde Tank ? Cela ne fera pas de mal aux connaisseurs et permettra aux nouveaux d’avoir les bases pour la suite !

Voici nos sorts principaux. Ce sont eux qui seront utilisés par la suite dans notre rotation :

Tir pilon
Portée 30 mètres

Tire une salve dévastatrice infligeant des dégâts d’arme.
Commentaire : le coup de base de la classe, aussi appelé « coup blanc ». Il ne consomme pas de cellule énergétique et inflige de faibles dégâts. Le tir pilon participe à l’acquisition des stacks d’écran de puissance .

IMPULSION IONIQUE
Portée 10 mètres – Consomme 15 munitions

Lance une impulsion ionique sur la cible et lui inflige des dégâts élémentaires.
Commentaire : un de vos principaux « fillers ».

Tir à fort impact
Portée 10 mètres – Consomme 15 munitions

Déclenche une puissante salve qui inflige des dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre des cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.

Le tir à fort impact  a 100 % de chance d’activer la cellule ionique  et donc d’octroyer un stack du passif écran de puissance (niveau 24) et d’effectuer des dégâts sur 7 cibles grâce au passif surcharge ionique (niveau 16) . De plus grâce au passif stimulateurs de bouclier (niveau 64) , le tir à fort impact  octroi jusqu’à 3 charges qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.

Frappe de crosse
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 9 secondes Consomme 15 munitions

Frappe la cible d’un coup de crosse et lui inflige des dégâts cinétiques.
La frappe de crosse a 100 % de chance d’activer la cellule ionique  et donc d’octroyer un stack du passif écran de puissance (niveau 24) . Grâce au passif bouclier statique (niveau 36) , le CD de la frappe de crosse à 50 % de chance d’être interrompu quand on se défend ou se protège. De plus grâce au passif stimulateurs de bouclier (niveau 64) , la frappe de crosse octroie jusqu’à 3 charges qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.

Tempête ionique
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 18 secondes Consomme 20 munitions

Effectue des dégâts élémentaires en cône sur 8 cibles. Les cibles touchées voient leurs dégâts de force et techno réduits de 5 % pendant 45 secondes grâce au passif pénalisé .
Grâce au passif moteur à impulsion (niveau 28) , les attaques directs ont 50 % de chance de réinitialiser le CD de la tempête ionique , d’annuler son coût en munition et d’augmenter ses dégâts de 40 %.

Souffle d’énergie
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes 

Inflige des dégâts élémentaires en consommant 3 stacks d’écran de puissance (passif niveau 24)  en régénérant 10 munitions et octroyant 30 % d’absorption et 25 % de menace en plus. Il touche jusqu’à 3 cibles supplémentaires grâce au passif bouclier ionique . Cette augmentation de 30 % d’absorption fait du souffle d’énergie votre sort le plus important.

Harpon
Portée entre 10 et 30 mètres – Délai de réutilisation 45 secondes

Lance un harpon qui tire la cible vers vous et génère une animosité élevée. Ne peut pas être utilisé contre des cibles à couvert. Ce sort peut être utilisé pour débuter le combat si nécessaire du fait de la forte génération de menace. Grâce au point d’usage débusquement et martèlement il inflige des dégâts techno et permet à votre prochaine frappe de crosse d’infliger 20 % de dégâts cinétiques supplémentaires. Cela vous permet de générer encore plus de menace si nécessaire.

Voici nos sorts pour attaquer en multicible, si besoin :

Afflux explosif
Consomme 15 munitions

Effectue des dégâts élémentaires sur 8 cibles dans un rayon de 5 mètres. La tempête (le saut) supprime le coût en munitions de vos deux prochains afflux explosif  grâce au passif afflux statique (niveau 44) . De plus le point d’usage sac de shrapnels augmente ses dégâts de 25 %.

Commentaire : L’équivalent de l’impulsion ionique mais en multi-cible. Elle permet donc aussi d’activer le passif moteur à impulsion (niveau 28) et la tempête ionique .

Obus express
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondesConsomme 15 munitions

Lance un obus à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et inflige des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres.
Commentaire : Une attaque en multi-cible avec des dégâts corrects.

 Artillerie déferlante
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes – Canalisation : 3 secondes – Consomme 30 munitions

Effectue des dégâts cinétiques et élémentaires sur un maximum de 8 cibles dans une zone de 10 mètres. La canalisation peut être effectuée en déplacement et même le dos tournée à la zone d’impact !

Commentaire : une autre attaque en multi-cible sous la forme d’une zone à placer, avec des dégâts corrects. Il s’agit du seul et unique sort de l’Avant-garde Tank qui se canalise.

Ci-dessous, nos sorts orientés vers l’offensive. Ils vont nous accompagner pour augmenter notre DPS :

Canon d’épaule
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 1 mètre, lançant 1 missile qui inflige des dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à 1 missile toutes les 1,5 seconde. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minutes.
Commentaire : inflige des dégâts moyens mais est utilisable hors GCD. Il va booster notre Dps lors de phases de burst principalement. Si vous n’avez pas besoin de la concentration au combat en tant que CD défensif, utilisez les pendant son activation car le canon d’épaule profite de l’augmentation des 25 % des coups critiques.

Dopant (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 3 minutes

Augmente la puissance ou l’index de critique selon le dopant choisi pendant 15 secondes.

Commentaire : un simple boost de dégâts (Critique pour les instances 70 et puissance pour les instances 75).

Concentration au combat
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25 % pendant 15 secondes. Grâce au bonus de set prix raisonnable, la concentration au combat augmente de 20 % les dégâts infligés et chaque fois que vous subissez des dégâts pendant le rendement énergétique , son CD est réduit de 3 secondes. Vous pouvez obtenir un CD de 1 minute et 15 secondes grâce à ce bonus de set. De plus, grâce au bonus de set bagarreur météore, infliger des dégâts avec l’impulsion ionique et de la frappe de crosse pendant la  concentration au combat , permet d’accumuler des charges ioniques infligeant des dégâts élémentaires aux ennemis alentours à la fin de la concentration au combat . Après l’explosion, vos pouvoirs consomment 50 % de munitions en moins pendant 20 secondes. De plus, grâce à l’objet tactique carburant surchauffé la concentration au combat augmente de 100 % les critiques des attaques élémentaires. Ces bonus de set et cet objet tactique en font un CD offensif très efficace.

Économie de cellules
Délai de réutilisation 2 minutes

Votre prochain pouvoir ne consomme pas de cellules énergétiques. Dure 15 secondes.
Commentaire : une petite aide pour gérer vos munitions.

Recharge des cellules
Délai de réutilisation 2 minutes

Recharge 50 cellules énergétiques sur une période de 3 secondes.
Commentaire : votre plus puissant outil pour gérer vos munitions.

Rendement énergétique
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique (jusqu’à 5) par attaque subie pendant son activation, augmentant les dégâts infligés de 2 % (jusqu’à 10 %) pendant 10 secondes. Grâce au point d’usage concentration d’énergie , le rendement énergétique  augmente de 2 % supplémentaires les dégâts infligés. Ce sort vous permet aussi, grâce au bonus de set prix raisonnable de réduire fortement le CD de la concentration au combat , un de vos plus important sort défensif et offensif. De plus il permet aussi de réinitialiser le CD du souffle d’énergie ainsi que 6 stacks d’écran de puissance , et donc d’utiliser un souffle d’énergie supplémentaire et d’avoir 30 % d’absorption en plus.

Nos outils pour nous défendre :

Dopant de bouclier (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 3 minutes

Absorbe 30 % des dégâts jusqu’à un certain montant (84 155 en instance 75) pendant 15 secondes.

Rendement énergétique
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique (jusqu’à 5) par attaque subie pendant son activation, augmentant l’armure de 40 % (jusqu’à 200 %) pendant 10 secondes. Le bonus de set alimentation de secours permet de plus d’avoir un bouclier absorbant jusqu’à 1 million de dégâts en instance level 75, faisant du rendement énergétique  l’un des CD défensif le plus efficace sur Star Wars : The Old Republic. Ce sort vous permet aussi, grâce au bonus de set prix raisonnable de réduire fortement le CD de la concentration au combat , un de vos plus important sort défensif et offensif. De plus il permet aussi de réinitialiser le CD du souffle d’énergie ainsi que 6 stacks d’écran de puissance , et donc d’utiliser un souffle d’énergie supplémentaire et d’avoir 30 % d’absorption en plus.

Concentration au combat
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente la défense de 35 % pendant 15 secondes grâce au passif esprit de soldat (niveau 52) . Grâce au bonus de set prix raisonnable, chaque fois que vous subissez des dégâts pendant le rendement énergétique , son CD est réduit de 3 secondes. Vous pouvez obtenir un CD de 1 minute et 15 secondes grâce à ce bonus de set. Ceci en fait un de vos meilleur CD défensif.

Gaz anti-émeutes
Délai de réutilisation 1 minute

Pose une zone au sol pendant 10 secondes. Tous les ennemis présents dans cette zone voient leur précision de mêlée et de distance réduite de 15 %.

Bouclier réactif
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes. Le bonus de set alimentation de secours permet d’augmenter sa durée de 5 secondes (jusqu’à 20 secondes). Grâce au point d’usage électrobouclier , votre bouclier réactif , inflige des dégâts élémentaires aux attaquants vous infligeant des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Montée d’adrénaline
Délai de réutilisation 3 minutes

L’activation de ce pouvoir peut s’effectuer lorsque votre vie est inférieur à 35 %. Il va remonter votre vie jusqu’à 35 % pendant 8 secondes sans dépasser ce pourcentage.

Commentaire : le fameux bouton rouge ! Vous aide à résister et peut vous permettre d’éviter de mourir selon la situation.

Médipac (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes / 1 seul par combat

Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat.

Commentaire : Vous permet de récupérer de la santé, comme indiqué ! À utiliser plutôt dans les phases critiques, tandis que vos soigneurs ont du mal à remonter le groupe. Si vous mourrez pendant le combat, votre médipac pourra de nouveau être utilisé à condition que le CD soit terminé.

Pour en finir avec nos sorts actifs, voici la liste des pouvoirs complémentaires au spécialiste :

Scanner anti-furtivité
Portée 30 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes

Lance des sondes qui scannent la zone à la recherche d’ennemis camouflés. Les sondes sont actives pendant 10 secondes.
Commentaire : vous n’aimez pas les « fufus » ? Eh bien chassez-les !

Frappe anti-émeute
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 12 secondes

Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.
Commentaire : ceci est votre « cut » . il vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.

Cryo-grenade
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 1 minute – Consomme 5 munitions

Lance une cryo-grenade infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.
Commentaire : votre principal « hard stun » (un hard stun a pour avantage de ne pas être interrompu par les dégâts imminents).

Afflux neural
Portée 8 mètres Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 5 munitions

Étourdit jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts internes. L’effet d’étourdissement dure 2,5 secondes.

Commentaire : votre second hard stun mais en multi-cibles.

Ténacité
Délai de réutilisation 2 minutes

Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements. Son CD est réduit à 1 minute et 30 secondes grâce au point d’usage Volonté de fer .

Commentaire : votre « break stun » tout simplement !

Immuabilité
Délai de réutilisation 45 secondes

Confère 6 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30 % (de 75 % grâce au point d’usage immuabilité accélérée . Sa durée est augmenté de 4 secondes grâce au point d’usage immuabilité renforcée . De plus, son CD est réduit à 35 secondes grâce au point d’usage Volonté de fer .

Commentaire : un des meilleurs sorts de la classe ! Sous son effet, vous êtes immunisé contre les ralentissements, immobilisations, renversements, etc. Et en plus, vous êtes plus rapide !

 Tempête
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Fonce sur une cible distante, infligeant des dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert. La tempête (le saut) supprime le coût en munitions de vos deux prochains afflux explosif ou impulsion ionique grâce au passif afflux statique (niveau 44) .
Commentaire : sautez sur votre cible, tout simplement !

 Choc neural
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Dure 6 secondes. On appelle ceci votre « taunt mono ».

 Salve sonique
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent. On appelle ce sort votre « taunt de masse ».
Commentaire : grâce au point d’usage Regain sonique  vous protégez tous les alliés à proximité en renvoyant la prochaine attaque dirigée directement sur eux, vers la cible.

 Protection
Portée 30 mètres

Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins.
Commentaire : vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié ou de protéger un joueur qui prend beaucoup de dégâts pendant un combat. On la place la plupart du temps sur les Heals.

Cellule ionique (niveau 12)

Les attaques à distance ont 15 % de chances d’activer votre cellule ionique  et d’infliger des dégâts énergétiques toutes les 1,5 secondes. La frappe de crosse et le tir à fort impact  ont 100 % de chance de déclencher la cellule ionique  grâce au passif Surcharge ionique (niveau 16) . Chaque activation de votre cellule ionique  vous octroie un stack du passif écran de puissance (niveau 24) augmentant votre bouclier de 1 % pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois.

Ce passif (indépendamment de son activation) augmente votre index d’armure de 61,5 %, réduction de dégâts de 5 %, le bouclier de 15 %, la menace de 150 % et la précision de 10 % et réduit tous vos dégâts de 10 %.

Tout ce qui fait de vous un Tank !

Commentaire : l’activation de la cellule ionique  par vos attaques de mêlée et à distance est la base des priorités pour un Avant-garde Tank.

Entrée en lice (niveau 15)

Ce passif vous permet de gagner deux dissiper deux points de chaleur et vous heal à 2.5 % de votre vie totale lorsque vous prenez des dégâts de zone. Cet effet est disponible que toutes les 3 secondes.

Ce heal apporté a l’air assez faible à première vue mais cela représentera environ 6 à 11 % du heal total sur vous sur des boss avec beaucoup de dégâts de zones.

Surcharge ionique (niveau 16)

La frappe de crosse et le tir à fort impact  déclenchent immédiatement la cellule ionique . De plus le tir à fort impact  touche les 7 cibles à proximité en leur infligeant des dégâts énergétiques. Ces deux sorts génèrent une grand animosité.
Commentaire : ce passif fait en sorte que la frappe de crosse et le tir à fort impact  soient vos deux sorts principaux dans votre système de priorité que ce soit pour le Dps ou pour l’activation de la cellule ionique  et donc des stacks d’écran de puissance (niveau 24) .

Champ statique (niveau 20)

L’impulsion ionique et l’afflux explosif infligent un affaiblissement à leurs cibles diminuant les dégâts de leurs attaques de mêlée et à distance de 5 % pendant 45 secondes.

Commentaire : ce débuff est l’un des deux débuffs à placer sur la cible continuellement.

Ecran de puissance (niveau 24)

Se protéger contre une attaque ou déclencher la cellule ionique  génère un stack d’écran de puissance augmentant de 1 % le bouclier pendant 20 secondes. Cumulable 6 fois (6 %) grâce à l’objet tactique écran thermique . A chaque stack gagné, le CD du souffle d’énergie est diminué de 1 seconde.

Commentaire : ce passif va vous permettre d’activer le souffle d’énergie sur CD et ainsi gagner 30 % d’absorption à chaque utilisation. Théoriquement le souffle d’énergie peut être utilisé toutes les 5 secondes.

Moteur à impulsion (niveau 28)

Les attaques directs ont 50 % de chance de réinitialiser le CD de la tempête ionique , d’annuler son coût en munition et d’augmenter ses dégâts de 40 %.

Cycleur de bouclier (niveau 32)

Se défendre ou se protéger d’une attaque génère 1 munition toutes les 1,5 secondes.

Bouclier statique (niveau 36)

Se défendre ou se protéger contre une attaque à 50 % de chance d’interrompre le CD de la frappe de crosse . Cet effet n’est disponible que toutes les 7,5 secondes.

Afflux statique (niveau 44)

La tempête (le saut) supprime le coût en munitions de vos deux prochains afflux explosif ou impulsion ionique .

Bouclier ionique (niveau 48)

Le souffle d’énergie affecte jusqu’à 3 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 mètres autour de la cible principale.

Esprit de soldat (niveau 52)

La concentration au combat  augmente les chances de défense de 35 %.

Commentaire : ce passif fait de la concentration au combat  un CD offensif et défensif !

Stimulateurs de bouclier (niveau 64)

La frappe de crosse et le tir à fort impact  octroient jusqu’à 3 charges qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.

Commentaire : ce passif permet d’avoir un bonus de 3 % de bouclier pendant tout le combat.

L’importance et le lien entre les principaux sorts actifs et passifs peuvent se résumer à l’aide de ce schéma ci-dessous :

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L’ouverture

Comme pour tous les tanks, la rotation de l’Avant-garde Tank repose sur un système de priorités. Ce système est effectif dès le début du combat avec l’ouverture.

  • Le canons d’épaule doit être entièrement chargé avant le début du combat afin d’envoyer 4 missiles en Hors GCD pendant l’ouverture.
  • Vous gagnez à l’ouverture deux impulsions ioniques gratuites grâce à l’utilisation de la tempête et au passif afflux statique (niveau 44) . Cependant leur utilisation n’est pas prioritaire face à l’activation d’une frappe de crosse ou d’une seconde tempête ionique .
  • Le souffle d’énergie est effectué dès que possible. S’il est actif avant l’utilisation du tir à fort impact , grâce au déclenchement de votre bouclier, vous l’effectuez juste après la frappe de crosse .
  • L’utilisation du harpon n’est pas nécessaire sur tous les combats. Si vous préférez débuter en sautant directement sur le boss avec la tempête pour pouvez très bien le faire. De plus, si le boss doit rester le plus possible sur place on va en proscrire l’utilisation. Il faut cependant garder en tête que le harpon génère autant de menace sur une cible que la traction de force de l’Ombre Tank et que la fente protectrice + riposte du Gardien Tank, vous permettant ainsi que sécuriser votre menace sur le boss et d’éviter la perte inutile d’aggro. Si vous avez encore du mal à garder le boss sur vous avec l’utilisation du harpon , vous pouvez prendre, en dernier recours, le point d’usage débusquement et martèlement afin d’acquérir de la menace supplémentaire avant d’effectuer le choc neural .
  • La concentration au combat peut être utilisé à l’ouverture en tant que CD offensif (voir partie sorts offensifs). Cependant c’est votre CD le plus efficace sur des dégâts de mêlée et de distance (dégâts jouant sur la défense), c’est donc une capacité à conserver en tant que CD défensif sur des combats avec de nombreux dégâts de base (voir partie Avant-garde Tank en PvE HL).
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Le système de priorités

Comme pour les deux autres disciplines de Tank en PvE, la rotation de l’Avant-garde se base sur un système de priorités très simple. Les sorts les plus importants vont devoir s’effectuer sur CD (dès disponibilité) et les sorts appelés fillers seront effectués pour remonter les munitions ou attendre la fin du CD d’un des sorts prioritaires.

  1. Souffle d’énergie ()  / Canon d’épaule (sort Hors GCD)
  2. Frappe de crosse ( + )
  3. Tir à fort impact ( + )
  4. Tempête ionique
  5. Impulsion ionique (filler)
  6. Tir pilon (filler)
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Avant-garde Tank en PvE HL

Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
  • Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.

Cette partie sera tirée de notre article sur la gestion des CDs défensifs des tanks en Opérations. Savoir si vous devez conserver vos CDs défensifs pour des pics de dégâts ou pour diminuer vos dégâts pris (dTPS) est très important. Je vais de plus essayer pour chaque boss de vous conseiller l’utilisation de certains points d’usages ou objets tactiques.

 

Rappel

Attaques de base = Attaques jouant sur la défense et les stats tertiaires
Attaques techno et de force = Attaques jouant sur l’endurance et les stats tertiaires

Chambre de l’Éternité

Droide XRR-3

Attaques mixtes

Combat très simple à un seul tank. Il est préférable de tourner le boss vers les côtés de la porte et de spam le taunt pendant la canalisation qui vous éjecte, il reviendra alors directement sur vous le temps que vous reveniez.

Point d’usage : le point d’usage Regain sonique offrant une protection de groupe avec la salve sonique .

CDs défensifs :

  1. Tempête : Utilisée pour revenir vite sur le boss après un bump. Elle doit être utilisée une fois au sol sinon elle sera gâché.
  2. Concentration au combat / Bouclier réactif : Utilisé pendant les salves de missiles.

 

Gharj
Attaques de base

Gardez Gharj le plus loin du groupe. Anticipez le placement des pierres permettant de rejoindre les plates-formes suivantes pour ne pas placer Gharj à cet endroit. Cela évitera à des joueurs « low life » de mourir en traversant.

CD défensif : Immuabilité : utilisée pour traverser si jamais vous passez par la lave (ou votre transposition sur un joueur haha !).

 

Pylônes Ancestraux
Attaques mixtes

Rien de spécial sur ce combat.

 

Conseil infernal
Attaques de force

Passer en DPS est ici la meilleure chose à faire si vous possédez un équipement adéquat. Attention de ne pas utiliser de Taunt de masse si vous avez pris le point d’usage Regain sonique . Vous pouvez après avoir tué votre add, aider le heal en interrompant son add.

 

Soa
Attaques de force

CDs défensifs :

  1. Tempête : utilisez la prudemment sur la phase de descente sur les pilliers (ne pas bouger lors de l’utilisation).
  2. Rendement énergétique  : utilisé sur la fin de la canalisation de la détonation de sphère d’énergie si par mégarde SOA possède toujours des stacks après la descente. Sinon, utilisez les lorsque votre orbe arrive sur vous (en vous éloignant des autres joueurs).

Palais de Karagga

Rancor
Attaques de base

Le Rancor ne peut pas être tanké donc autant passer DPS si votre équipement est disponible. Vous pouvez ici utiliser le raccourci « acquérir la cible de la cible » pour placer votre protection à chaque fois que le Rancor change de cible.

 

Jarg & Sorno
Attaques techno

Conservez bien les deux boss les uns à côté des autres (amener Jarg sur Sorno qui lui ne bougera pas) pour la propagation des dots de tous les DPS.

CDs défensifs : Bouclier réactif / Rendement énergétique : Utilisé sur le déchargement de Sorno

 

Contremaître Broyeur
Attaques de base

Mettez-vous au fond de la salle contre la grille rouge pour le tanker, là où arrivent les adds. Utilisez vos sorts de zone lorsqu’ils arrivent et une salve sonique  si jamais vous les perdez. Utilisez vos CD défensifs pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur (un seul par déchaînement).

CDs défensifs : concentration au combat / Bouclier réactif . Utilisé pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur.

 

Droïde de fabrication G4-B3
Attaques techno

Ce droïde peut être tanké seul. Lorsque vous atteignez 10 stacks de flamme et 15 secondes, utilisez vos CDs défensifs augmentant votre défense : Concentration au combat et gaz anti-émeuteVous aurez alors une chance assez forte de faire reset les 10 stacks.

Conflit Explosif

Zorn et Toth
Attaques de base pour Toth
Attaques de force pour Zorn

Je rappelle que Toth saute sur Zorn à tous ses pourcentages Impairs (90 %, 70 %, 50 %, 30 % et 10 %). Vous obtenez alors un débuff violet « Effroi » (si vous êtes a proximité de Zorn) et toutes vos attaques contre Zorn vous sont renvoyées.

CDs défensifs :

  1. Immuabilité : utilisée avant le « switch » pour passer rapidement de Zorn à Toth et ne pas se faire éjecté par Toth.
  2. Tempête : à utiliser sur Zorn lors du « switch » entre Toth et Zorn.
  3. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : à utiliser sur les dégâts de Toth (dégâts de mêlée) surtout lors de ses phases d’enrage.
  4. Bouclier réactif : à utiliser principalement sur les dégâts de Zorn

 

Hêle-Tempête et Calcinis
Attaques de base pour Calcinis
Attaques techno pour Hêle Tempête

En Gardien Tank, on va se débrouiller pour toujours prendre Hêle Tempête et non Calcinis.

Repassez vite devant Hêle Tempête après avoir placé la double destruction sur les Dps et Heal.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé en remontant sur Hêle Tempête.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisé pour résister aux dégâts de Calcinis. Depuis la disparition des 30 stacks de coup de pouce en NiM il est conseillé de l’utiliser dès le début du combat puis lors de la remontée sur le char après la phase des adds. Si vous avez Hêle Tempête, la concentration au combat est utilisée pendant le « kiting » des orbes électriques pour résister aux missiles de Calcinis (si vous êtes sur Hêle tempête).

 

Colonel Vorgath
Attaques techno

CDs défensifs : Concentration au combat / Gaz anti-émeute : Dégâts de la sonde.

 

Kephess
Attaques de base

Prévenez vos heals si vous tankez Kephess sans Concentration au combat / Gaz anti-émeute  (ou votre notaire…).

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour diminuer les dégâts de la dot de Kephess
  2. Rendement énergétique  : utilisé pour diminuer pendant 3 secondes les dégâts de Kephess.
  3. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur Kephess et les Équarrisseur trandoshan.
  4. Protection : à mettre sur tous les porteurs de bombe.

Cauchemar Venu D’ailleurs

 

L’Horreur Absolue
Attaques mixtes (mêlée principalement)

Contrairement à beaucoup d’opinions, le boss ne cleave pas quand le tank est au cac. On peut le retourner sur le raid pour être plus proche de sa prochaine destination. Assurez vous que vos CD défensifs soient disponibles pour la phase finale (< 14 %).

CDs défensifs :

  1. Tempête : utilisée pour vite rejoindre l’Horreur absolue après chaque enterrement afin d’éviter de cleave le raid avec ses crachats.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés pour résister aux attaques de l’horreur absolue ainsi que lors de la phase finale de « kiting » des adds.
  3. Immuabilité : utilisée pour rejoindre facilement le boss si la tempête n’est pas disponible ainsi qu’à la fin du combat pour se déplacer plus vite avec les adds.

 

Gardes de l’effroi
Attaques de base

On préférera tanker le boss contre un mur pour qu’un Heal ou Dps distant se place à l’opposé afin d’avoir le rayon sur lui et ne soit pas obligé de se déplacer (le boss fait environ le trajet de la salle avec le rayon). Attention les boss cleavent, ne les orientez donc pas vers le groupe en première phase.

CDs défensifs :

  1. Rendement énergétique  : utilisé pour ignorer les dégâts du champs d’éclairs.
  2. Concentration au combat : utilisée presque sur CD pour résister aux attaques générales des 3 boss notamment sur Kel’sarah. Conservez la pour la phase où vous avez sur vous Kel’sarah ainsi que les adds.
  3. Gaz anti-émeute : à utiliser avec les adds si votre concentration au combat  n’est pas disponible
  4. Rendement énergétique  : on va l’utiliser lors du switch Tank à la fin de la canalisation Aspiration de force de Kel’sara afin d’éviter les premiers dégâts du sort ainsi que du Heal mal placé.

 

Opérateur IX
Attaques de base

Point d’usage : Stim de combat parallactiques

Vous pouvez forcer le boss à vous choisir pendant la phase de sauvetage. Il vous suffit de taunter le boss environ 2-3 secondes après la fin de son bouclier (lors de la phase des couleurs sur lesquelles les joueurs doivent marcher). Attention cette mécanique vous supprimera votre sphère de couleur même si ce n’est pas votre couleur appelée, il est donc conseillé d’effectuer cette mécanique après avoir perdu votre sonde.

Si votre couleur est appelée ainsi que votre nom, n’oubliez pas que vous n’avez besoin de personne pour vous sauver. Prévenez votre co-tank de taunter le boss lorsque vous perdez l’aggro, ce qui peut arriver souvent en raison de sa mécanique. Il peut aussi effectuer un taunt de masse sur les adds pour que vous puissiez reprendre ensuite le boss tranquillement.

CDs défensifs :

  1. Immuabilité : utilisée quand vous prenez un régulateur afin de ne pas être immobilisé.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur les régulateurs et l’opérateur IX.
  3. Bouclier réactif : utilisé sur les régulateurs et sur le boss lors de la mécanique de « switch ».
  4. Rendement énergétique  : peut être utilisé si la phase des couleurs n’est pas réussi à temps afin de résister aux dégâts.

 

Kephess
Attaques Force / Techno

Essayez d’éviter de déplacer le boss immédiatement après qu’il ait été immobilisé par les piliers car il prend des dommages plus élevés quelques secondes encore après s’être relevé. Si vous décidez de prendre une orbe, prenez Kephess après avoir récupéré l’orbe. Il vous suffira alors d’attendre d’avoir le débuff donné par Kephess et de supprimer l’orbe en entrant dans la zone bleue. Le débuff arrive avant et après que Kephess ait utilisé son souffle laser sur un joueur.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé si le boss vous désigne et saute sur vous avec la zone rouge.
  2. Rendement énergétique  : utilisé pour refléter le souffle laser dirigé vers un joueur afin de le protéger ainsi que les dégâts des zones de flammes en phase finale.

 

Cauchemar venu d’ailleurs
Attaques de base au corps à corps et pour les dégâts des tentacules
Attaques Force à distance et pour les slams des tentacules

Point d’usage : Regain sonique

En HM, vous pouvez vous permettre de demander à vos DPS de ne pas s’occuper des premiers adds et les laisser s’exploser sur vous avec le Rendement énergétique  ou le bouclier réactif  en s’assurant qu’aucun DPS ne soit à proximité.

En NiM, les adds sont insensibles à vos CD défensifs et vous tuent obligatoirement avec 0 point de dégâts. Vos Dps sont obligés de les tuer.

À la seconde phase du combat, le boss utilise différentes attaques selon l’endroit où se trouve sa cible. Le boss utilise une attaque de mêlée (jouant sur la défense et les stats tertiaires) sur les plates-formes au cac et des attaques de force sur les plates-formes à distance (jouant sur l’endurance et les stats tertiaires). Placez vous donc  sur une plateforme au cac, les attaques techno étant plus difficiles à réduire quelque soit votre stuff.

Vous pouvez prévoir l’arrivée du crachat de Cauchemar afin de le placer sur une plateforme à côté de la votre. CComptez 8 attaques de la part du boss avant son crachat puis son cri et le switch tank.

À la phase finale, en NiM, si vous ne possédez pas de Concentration au combat , switchez avec votre co-tank après chaque taunt  ! Sinon gardez le jusqu’à ce que votre Concentration au combat  soit fini.

CDs défensifs :

  1. Salve sonique : peut être utilisée pour placer le Regain sonique sur un Dps cac. Ce dernier peut alors se placer entre vous et la tentacule pour refléter les dégâts d’un slam.
  2. Concentration au combat : utilisée en P2 pour les dégâts du boss ainsi que pour la phase finale.
  3. Rendement énergétique  : utilisé pour esquiver un premier slam sous enrage.
  4. Bouclier réactif : utilisé pour esquiver un second slam sous enrage.

Repaire d’Infâmes Malandrins

Dash’roode
Attaques de base hormis le « Fracas »

Un seul tank est vraiment nécessaire pour le Dash’roode. Vous pouvez demander à votre co-tank de respé DPS ou le faire vous même. Il faut juste être vigilant à ce que le boss ne se retourne pas quand le tank est éjecté en l’air pour 5 secondes avant qu’il ne redescende. Pour cela, un DPS avec taunt peut très bien le reprendre le temps que vous reveniez.

Point d’usage : Regain sonique .

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur la plupart des attaques du boss et en phase finale pour réduire les dégâts du boss et de la tempête de sable.
  2. Afflux neural : utilisé pour immobiliser les adds détruisant le générateur de bouclier.
  3. Salve sonique : utilisée pour réduire les dégâts de la tempête de sable en phase finale et pendant le déplacement.

 

Titan 6
Attaques Techno pour les adds
Attaques de mêlée pour les adds

Que ce soit en HM ou en NiM, vous pouvez tanker seul Titan 6.

La grenade fait des dégâts techno en HM mais pas en NiM.

Points d’usage :

  1. Défense du front
  2. Sac de shrapnels
  3. Stim de combat parallactiques

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif  : utilisé pour ignorer les dégâts des adds.
  2. Rendement énergétique  : utilisé pour ignorer les dégâts de la grenade.
  3. Immuabilité : utilisée pour empêcher Titan 6 de vous enterrer après le début du combat. Utilisez la environ 10 secondes après le début du combat. Utilisez alors votre ténacité   (déstun) pour le second stun. Le troisième stun va arriver 5-7 secondes après le package de la troisième phase d’adds sous Titan 6 donc n’oubliez pas d’utiliser l’immuabilité  à ce moment là.

 

Tueuse
Attaques de Force / Techno par Tueuse + Poseur d’AOE 
Attaques de base par les snipers

À peu près à la moitié du combat, Tueuse commence à utiliser des attaques de Force / Techno relativement souvent. Essayez donc de les prédire pour l’utilisation de votre Bouclier réactif .

Attention de ne pas trop vous éloigner du boss en utilisant l’immuabilité pour déplacer le boss. En effet, le boss utilise un cri effectuant des dégâts sur tout le raid si le tank n’est plus au corps à corps.

Utilisez seulement votre choc neural au début du combat car vous devez réserver votre salve sonique  lorsque vous serez éjecté sur le balcon par Tueuse, afin de récupérer les adds. Demandez bien aux Dps d’utiliser leur « désagro » à bon escient.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour ignorer les frappes d’AOE de l’add et de Tueuse (< 50 %).
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : conservez les contre les snipers. Utilisez les aussi contre les attaques de Tueuse (> 50 %).

 

Chef des Opérations
Attaques mixtes

Vous pouvez ignorer toutes les éliminations en vous cachant derrière le pilier à droite du chef des Opérations dès le début du combat pour que le chef des Opérations s’y rapproche. Pensez à le taunt pour ne pas le perdre. Vous n’aurez alors qu’à vous cacher derrière le pilier lors du cast de l’élimination, pour l’interrompre, et retourner sur le boss (avant qu’il ne bouge) pour continuer à le taper.

CDs défensifs : Bouclier réactif et Rendement énergétique. Utilisés sur le déchargement et rayon de chaleur (équipe dorée et rouge) et sur l’élimination du boss (il l’effectue dès le début du combat).

 

Olok
Attaques mixtes

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  : utilisée contre le tir embusqué, son attaque à distance. Il suffit de vous mettre à distance pour qu’il l’utilise.
  2. Bouclier réactif : utilisé contre les lacérations au cac d’Olok.

 

Seigneurs de guerre du cartel
Attaques mixtes

Points d’usage :

  1. Défense du front
  2. Regain sonique

En NiM, si vous n’êtes pas sur Sunder, vous pouvez forcer Vilus Garr à vous poignarder, en étant la personne la plus proche de lui juste avant qu’il ne commence son attaque. Utilisez un CD défensif si nécessaire.

Pour ne pas mourir sur la Conclusion de Sunder, vous pouvez utiliser : Rendement énergétique 

 

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé contre Sunder si vous êtes stun au cac.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés contre les attaques de base de tous les seigneurs de guerre (Sauf pour Sunder).
  3. Immuabilité : elle vous permet de ne pas être immobilisé par Sunder. Elle peut aussi vous dispell de la grenade corrosive d’Horric en première phase en NiM car la grenade a un système de root.
  4. Protection : vous pouvez la placer si vous prenez Sunder, sur le Tank avec Tu’chuk. Grâce au passif Protecteur expéditif (lvl28), votre vitesse augmentera de 30 % pendant 6 secondes lorsque le tank est attaqué (c’est à dire tout le temps).
  5. Salve sonique : à placer pour protéger un joueur de la conclusion de Sunder.
Styrak
Attaques de force
Attaques de base en phase finale

Point d’usage :

  • regain sonique
  • défense du front

En NIM, Styrak va rester, lors de la phase finale, focus sur vous jusqu’à la fin. Positionnez vous donc bien contre le mur dès le début car Styrak vous empêchera de faire le moindre mouvement (spammez vos CD défensifs car vous n’aurez même pas une seconde entre les stuns / bumps).

Le switch tank s’effectue SEULEMENT pendant l’étranglement du tank par l’add. Cela permet au second tank de vite se placer devant le dragon lors de la phase des pics.

L’un des deux tanks qui aura Styrak sur la phase finale doit ABSOLUMENT garder un CD défensif basé sur l’augmentation de la défense comme la Concentration au combat / Gaz anti-émeute .

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé contre l’éclair de force, le souffle tempête et l’explosion surchargée de Styrak.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés lors de la phase des « pics » en se plaçant très rapidement entre le dragon et le groupe. En NiM, restez bien devant le groupe jusqu’à la fin du cast pour ne pas placer de dots sur le groupe. Utilisés aussi en phase finale car les attaques de Styrak sont des attaques de base.
  3. Salve sonique : utilisée sur l’explosion surchargée de Styrak pour offre un reflet à tous les joueurs autour de vous.

Forteresse de l’Effroi

Nefra
Attaques de base

CDs défensifs : Concentration au combat / Gaz anti-émeute . Utilisés sur les attaques de Nefra

 

Draxus
Attaques de base

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés pour ignorer toutes les attaques de Draxus.
  2. Bouclier réactif : utilisé aussi pour atténuer les « boules de force » des gardiens ainsi que les dégâts de la phase 5.
  3. Rendement énergétique  : ignorer les dégâts des gardiens si vous ne pouvez pas éviter leur zone de dégâts.

 

Grob’thok
Attaques mixtes

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur les attaques de base de Grob’thok et sur les adds.
  2. Bouclier réactif : utilisé sur les autres attaques de Grob’thok.

 

Corrupteur Zéro
Attaques de base

Point d’usage : Regain sonique

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur les attaques de base de Corrupteur Zero et les adds.
  2. Bouclier réactif : peut être utilisé sur ses attaques comme le laser poitrine (prioritaire) ou les petites zones rouge des missiles.
  3. Immuabilité : utilisée pour sortir de la grande zone rouge du boss.
  4. Salve sonique : utilisée pour protéger tous les joueurs lors de la grande zone rouge.

 

Brontes
Attaques de Force pour Brontes
Attaques de base pour Kephess

Prenez la dernière orbe du joueur arrivant à la fin de la phase Kephess / Brontes pour que les Dps puissent se focaliser sur l’add à tuer. Il vous suffit de taunter l’orbe pour qu’elle vous suive. Si vous ne possédez pas de CDs défensifs pour prendre l’orbe immédiatement, utilisez votre cryo-grenade pour l’immobiliser. Cela permettra à l’orbe de monter en stacks avant de vous toucher.

En NiM, attention de ne pas descendre la tentacule du fond en dessous des 6 % !!

Points d’usage :

  1. Défense du front
  2. Stim de combat parallactiques

Conservez bien vos CDs défensifs pour la phase finale. Le bouclier réactif et le Rendement énergétique  ne doivent pas être utilisés lors de la phase des 6 doigts.

En dernière phase, utilisez votre cible concentrée sur la première orbe arrivant de votre côté afin de surveiller ses stacks pendant que vous vous occupez des autres orbes. Ses 20 stacks arrivent normalement avant l’apparition de la troisième orbe de votre côté. Commencez à utiliser vos CDS défensifs à 3 stacks lors de cette dernière phase.

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur les tentacules de la première phase. Utilisés aussi contre les dégâts de Kephess.
  2. Rendement énergétique  : peut être utilisé pour prendre une orbe directement.
  3. Bouclier réactif : utilisé pour résister aux dégâts de la canalisation de Brontes dans la phase Brontes / Kephess. Il doit être disponible pour la phase finale avec les deux tentacules à tanker à un stade où les stacks sont assez importantes.
  4. Immuabilité : peut être utilisée sur une tentacule s’il est nécessaire de la tourner urgemment ou pour revenir très vite sous un bouclier de tentacule lors de la dernière phase. L’immuabilité sera aussi utilisée sur la phase des 6 doigts afin d’être immunisé aux bumps. Pensez à la garder lors du switch tank en dernière phase afin de récupérer rapidement la tentacule du fond.
  5. Harpon : utilisé pour éloigner la dernière boule de la phase Brontes / Kephess si nécessaire ou pour en regrouper plusieurs.

Palais de l’Effroi

Bestia
Attaques de force

Si vous faites le rôle de réservoir avec les deux monstres d’Effroi dès le début du combat, vous allez devoir être en permanence sous CDs défensifs. Utilisez alors une rotation pendant toute cette phase.

  • Gaz anti-émeute
  • Bouclier réactif
  • Rendement énergétique 
  • Dopant

Les monstres d’effroi font plus de dégâts que Bestia, conservez vos plus gros CDs sur eux.

CD défensif : Salve sonique . Utilisée pour regrouper les larves d’effroi si Bestia et les monstres d’effroi de votre co-tank sont à bonne distance.

 

Tyrans
Attaque de force pour son explosion de foudre
Attaques de base pour toutes ses autres attaques

La salve sonique est à utiliser en priorité au switch tank pour éviter quelques dégâts de cleave au raid.

Point d’usage : Regain sonique .

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour résister à son explosion de foudre
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés contre ses attaques de base.
  3. Immuabilité : utilisée pour atteindre vite la pyramide en allant en bas.

 

Calphayus
Attaques de base

Si vous tankez le boss au début de la dernière phase, il suffit d’attendre après être entré dans le portail du futur et ne pas attaquer le boss. Le boss va rester immobile et ne pas vous attaquer. Assurez-vous cependant de prendre le boss et d’avancer vers l’autel avant que la relique soit placée ! (communiquez ou regardez l’avancée du groupe qui place la pyramide sur la mini map).

Point d’usage : Regain sonique

CDs défensifs :

  1. Salve sonique : utilisée régulièrement afin de protéger votre groupe des dégâts de l’arbre en P1.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés contre ses attaques de base. Placez les immédiatement après avoir repris le boss dans le présent, ses dégâts étant à chaque fois assez importants.
  3. Protection : utilisez la sur la graine pour la protéger.

 

Raptus
Attaques mixtes

 

Attention, ce boss a beaucoup de capacités qui vont vous faire énormément de dégâts, surtout en HM (les dégâts sont inversés entre le HM et le NiM). Aucunes d’entre elles ne sont canalisées, ce qui rend très difficile l’utilisation de vos CDs défensifs de manière optimale.

En ce qui concerne le grand cône violet posé au sol, il vous suffit de traverser Raptus pour se retrouver dans son dos.

La canalisation de force de Raptus (grande ligne violette au sol) survient peu de temps après ce grand cleave et aussi peu de temps après avoir éjecté en l’air l’un des tanks. Un switch de tank est préférable après cette capacité pour replacer le boss au centre.

L’orbe énergétique de Raptus survient après le défi et peu de temps après la canalisation de force, pensez donc à placer votre plus gros CD défensif après avoir repris Raptus.

Point d’usage : Regain sonique

CDs défensifs :

  1. Salve sonique : utilisée sur la canalisation de force pour permettre aux joueurs de la refléter.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés pour ses attaques de base notamment le bump en l’air qui est une attaque de mêlée.
  3. Rendement énergétique  : utilisé lors de la canalisation de force pour résister aux dégâts.
  4. Défense concentrée : utilisée lors du défi tank quand vos points de vie arrivent vers 40-50 %.

 

Conseil de l’Effroi
Attaques mixtes

Contrairement aux idées reçues, les reflets fonctionnent très bien en phase finale et ne mettent pas en danger le groupe ! Mais je vous conseille de faire surtout des attaques mono-cibles sur le boss à focus pour qu’il meurt plus vite et pour soulager grandement les heals.

Point d’usage : Regain sonique

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat / Gaz anti-émeute :
    1. Utilisés contre les attaques de base de tous les boss.
    2. Utilisés aussi lors de la phase Brontes / Styrak.
  2. Bouclier réactif : à utiliser en dernière phase.
  3. Gaz anti-émeute : utilisé en dernière phase.
  4. Force glaciale : vous pouvez, comme une ombre, utiliser la force glaciale afin de garder Bestia pendant toute la première phase.
  5. Salve sonique : à utiliser sur la canalisation de Styrak en NiM pendant la phase des fantômes. Cela permet à tous les joueurs de renvoyer les dégâts de ce cast à Styrak et de le tuer instantanément. Il faut bien sûr qu’aucun joueur n’interrompe cette canalisation.

Les Ravageurs

Sparky
Attaques de base

Le boss vous bump de deux façon, par dessus lui ou devant lui, une fois sur deux. Positionnez vous donc contre un mur si c’est l’assaut frontal à venir ou alors commencez à vous décaler pour placer le boss entre vous et le mur (pas trop tôt car les cac prendront son cleave) juste avant le lancer d’épaule.

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés contre les attaques de base de Sparky.
  2. Immuabilité : elle peut être utilisée pour éviter le lancer d’épaule

 

Bulo
Attaques de base

Vous pouvez éviter la mécanique du baril en utilisant vos sorts de zone pour prendre les adds. Si besoin, utilisez une salve sonique et un CD défensif. Placez donc ensuite les zones du barrage de masse sur les adds !

Notez que les adds spawns dans 3 endroits différents, toujours à l’endroit le plus près du tank ayant la plus grosse aggro sur le Boss. Utilisez cela à votre avantage.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé contre les chariots de baradium ou sinon vous prenez les adds sur vous.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés contre les coups de blasters de Bulo et les adds.

 

Torque
Attaques de base

Les flammes au sol arrivent 5 secondes après le tir laser. Anticipez les donc pour prévoir vos CDs défensifs et vos déplacements.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour résister aux dégâts des flammes au sol, des tourelles et du tir laser.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur les attaques de Torque pour ignorer pendant quelques secondes le débuff marre de vous si votre co-tank met du temps à reprendre le boss.

 

Master & Blaster
Attaques de base pour Blaster
Attaques techno pour Master

La plupart du temps on va vous demander, en tant que Gardien Tank de garder Blaster lors de la phase 2 du combat. Si votre co-tank est un avant-garde on vous demandera sûrement de prendre Master.

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur les attaques de Blaster en priorité. Si vous tankez Master, utilisez le sur les dégâts d’éclairs du bras de chargement surchargé.
  2. Immuabilité : utilisée sur Blaster afin d’éviter d’être éjecter par son cleave.

 

Coratanni
Attaques de base pour Coratanni
Attaques Techno pour Ruugar
  • Points d’usage : défense du front

CDs défensifs : Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés contre toutes les attaques de base de Coratanni.

Temple du Sacrifice

Malaphar
Attaques de base

CDs défensifs :

  1. Rendement énergétique  : peut être utilisé pour résister aux dégâts causés par la zone rouge posée au sol (après y avoir placé les adds).
  2. Bouclier réactif : utilisé contre les dégâts des adds ou de Malphar.

 

Escadron épée
Attaques mixtes

Pour les deux tanks, restez bien à portée de cac sachant que leurs attaques au cac font beaucoup moins mal que les attaques à distance !

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour réduire les dégâts de feu. S’utilise aussi quand vous tankez l’unité 2 pour atténuer le grand cercle violet ou les missiles de gravité.
  2. Rendement énergétique  : utilisé pour ignorer les dégâts de la zone violette du missile de gravité.
  3. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés lorsque les deux Walkers sont sur vous quand vous tankez l’unité 1 ou pendant la pluie de missiles. Utilisés pour transporter la bombe.

 

Sous-Rôdeur
Attaques de force

La provocation peut être utilisée pour réduire les dégâts de votre co-tank placé devant la croix.

Point d’usage : Regain sonique

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour ignorer les dégâts des boss et des adds.
  2. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés pour atténuer les dégâts de la croix ou des adds.
  3. Immuabilité : utilisée pour vous cacher derrière les rochers s’il y a encore des adds.
  4. Salve sonique : à effectuer pendant la croix.

 

Commandants Révanites
Attaques de force / techno

Vous pouvez vous tenir près d’un pilier pour tanker Kurse afin d’interrompre la canalisation de sa zone violette (comme sur le Chef des Opérations de Darvannis) et vite se remettre à sa portée pour ne pas qu’il vienne vers vous. Si c’est bien fait, Kurse ne bougera pas et ne fera aucun dégât pendant toute la durée du burst final.

Point d’usage : Regain sonique

CDs défensifs :

  1. Salve sonique : utilisée pour offrir un reflet aux joueurs présents dans la grande zone violette de Kurse.
  2. Harpon : utilisé pour attirer les révanites mandaloriens quand ils commencent à canaliser la mort venue du ciel.
  3. Concentration au combat / Gaz anti-émeute : utilisés sur toutes les attaques de base des commandants.

 

Revan
Attaques de force / techno

Point d’usage : Défense du front

CDs défensifs :

  1. Salve sonique : utilisée sur la canalisation lancer (les cailloux) de Revan et pour se retourner vers les orbes violettes en dernière phase si Revan est toujours là.
  2. Ténacité (« déstun ») : le spammer pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter. En effet, cette zone rouge vous bump sous un effet de « root », donc vous déstun vous permet de supprimer cet effet de « root » et donc de ne pas être bump.
  3. Immuabilité : l’utiliser pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter. Utilisée aussi pour annuler les effets de « roots » d’HK.
  4. Harpon : utilisé sur les lames de Revan

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