Guide Commando Artillerie PVE 6.0

Nous nous attaquons au guide du Commando spécialisé en Artillerie en 6.0 !

Ce guide a été écrit par Zi’ai de la guilde Et paf le Jawa

SOMMAIRE

Introduction

Le commando propose deux spécialisations DPS, la spécialisation Artillerie et la spécialisation Assaut. Nous traitons dans ce guide de la spécialisation Artillerie qui est la « spé burst », c’est à dire que la majeure partie des dégâts que vous envoyez est générée par des attaques directes (et non sur la durée).

Avantages et désavantages

 

Avantages

  • Bonne mobilité.
  • Très résistant.
  • Possède des sorts de soins et un sort de purge.
  • Bon DPS sur monocible et sur multicible.
  • Assez simple à prendre en main.

Désavantages

  • Le taux de régénération n’est pas constant. Plus votre énergie est basse, plus la régénération automatique d’énergie est basse.
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Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

 

Bonus de set

Le set recommandé est le set du « Tir canalisé » qui est disponible au vendeur de la flotte :

Nom du set Tir canalisé / Concentrated fire
Bonus 2 pièces + 2 % Maitrise
Bonus 4 pièces Gagner une charge de Supercharge augmente vos chances critiques de 10 % pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.
Bonus 6 pièces Faire des dégâts ou soigner un allié a 10 % de chance d’octroyer une charge de Supercharge une fois toutes les 3 secondes. Après l’avoir activé, votre prochain Tir à fort impact est critique.

Pour faire simple, le set 4 pièces du Tir canalisé vous apporte un gain de + 10 % de chance critique en quasi permanence. Le bonus de set 6 pièces, quant à lui, vous permet d’obtenir ce bonus de manière plus régulière et surtout vous permet d’atteindre plus facilement les 10 charges de Supercharge nécessaires pour activer votre Cellule superchargée .

Par ailleurs, on peut noter que les bonus de set sont sur 6 pièces. Il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce des sets. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire.

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Pièces d’armures

Voici l’équipement optimal pour le commando burst. Cependant, le plus important est de respecter le cap Précision à 1590 et le cap Alacrité à 663 points pour atteindre le palier de 1,4 seconde de GCD et de placer le reste en Critique.

Note : il est trèèès important de noter que le commando spécialisé en Artillerie possède le passif Cellule perforante lui accordant un bonus de + 3 % d’alacrité. C’est pourquoi son cap alacrité est plus bas que la plupart des rôles de dégâts.

  • Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
  • Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-10 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication supérieur 80R-1 Adepte ou Sophistication Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Améliorations :
    • 1 Amélioration Précision avancée 74 (index 286)
    • 3 Améliorations Alacrité avancée 74 (index 286)
    • 10 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
  • Oreillettes : Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Implants : 2 x Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Instances level 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances level 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique)
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité)
  • Cristaux : 2 x Éventreur (Critique)
  • Stim : Précision

Note 1 : le cap Alacrité à 663 points n’est pas atteignable de manière précise, l’équipement nous impose d’être à 713 d’index au minimum avec les sophistications optimales (les sophistications Aisance).

Note 2 : Avec l’équipement conseillé, vous aurez trop de critique dans les instances 75. Vous pourrez palier à cela en remplaçant 3 améliorations Critique avancé 74 par 3 améliorations Versatile avancé 74 afin d’avoir un index critique autour de 3 500 points.

Petite précision concernant les différences entre les instances level 70 (90 % du contenu) et les instances level 75. Dans les instances level 70, la Maîtrise et la Puissance sont plafonnées. On va donc chercher à maximiser les statistiques tertiaires (Alacrité, Critique et Précision). D’où le stim précision et les reliques Critique et Alacrité pour les instances level 70.

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Objets tactiques

Mise à feu primordiale (à privilégier) – Monocible

« Le tir de vortex brûle sa cible. Le déluge de tirs , la salve de démolition et la salve gravitationnelle déclenchent ses dégâts »

Cet objet tactique est le plus puissant en monocible pour le commando Artillerie. Il permet au Tir de vortex de poser un effet négatif sur la cible (débuff) qui va brûler la cible en réalisant des dégâts élémentaires 6 fois de suite pendant 14 secondes et réaliser des dégâts supplémentaires à chaque fois que vous activez le Déluge de tirs , la Salve de démolition et la Salve gravitationnelle .

 

Fusion thermonucléaire – Multicible

« La grenade à plasma étend le vortex gravitationnel de votre salve  gravitationnelle aux cibles qu’elle touche, pourvu qu’au moins une cible déjà affectée par votre vortex gravitationnel soit touchée. La salve de démolition tire des salves supplémentaires sur les cibles à proximité affectées par votre vortex gravitationnel . »

Cet objet tactique est assez puissant, il permet de transformer un de vos plus gros sort monocible en sort multicible. Il convient donc de l’utiliser lors de combats contre plusieurs cibles.

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Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux paramètres d’équipement introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain en heal non négligeable ! Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant pour votre optimisation en dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Perforation d’armure. Cette augmentation sera de 23,5 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,5 % par amplificateur + 1 % sur la pièce du set Champion amplifié).

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Points d’usage

Voici les points d’usage à prendre pour la majorité du contenu et valable dans la plupart des situations que vous rencontrerez. Des optimisations sont possibles suivant le boss que vous affrontez.

Pour la suite, le code couleur est le suivant : Conseillé | Choix suivant le combat | Déconseillé et ne concerne que le JcE.

Si je résume cette partie, pour les points d’usage Habileté, les points à prendre sont le Stim de combat , le Condensateur de cellules et l’Artillerie en chaine . Il est possible de remplacer l’Artillerie en chaine par la Combinaison EOE si le combat nécessite un sort de défense en plus.

  Nom Description Commentaire
Défense tenace Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la Charge percutante , de 3 secondes celui de la Salve de propulsion et de 30 secondes celui de la Ténacité . Point intéressant pour sa réduction sur le délai de réutilisation de la Ténacité .

Ne pas prendre en JcE.

Force assommante La Salve explosive immobilise la cible pendant 10 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection de la Charge percutante est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin. Inutile en JcE
  Stim de combat En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous rechargez 20 cellules énergétiques. De plus, en cas d’incapacité, votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts. Cet effet dure 15 secondes. On prend.
 Condensateur de cellules La Recharge des cellules recharge immédiatement 15 cellules supplémentaires et confère 10 % d’alacrité pendant 6 secondes. On prend ! Utile pour la gestion d’énergie.
  Artillerie en chaine Augmente de 25 % les dégâts infligés par l’Avalanche de tirs . Bon buff sur un de vos sorts multicibles, on prend.
  Modules collants Les Tirs de canon chargés (pas dispo en burst) et la Salve gravitationnelle réduisent la vitesse de déplacement des cibles qu’ils touchent de 40 % pendant 9 secondes. De plus, l’effet de ralentissement appliqué par le Résidu de kolto dure 3 secondes de plus. Pas transcendant en JcE. On ne prend pas.
  Combinaison EOE Augmente de 3 points la détection de furtivité et de 3 % la défense en mêlée et à distance. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du Scanner anti-furtivité . De plus, lorsque vous activez l’Aide de terrain pour vous-même, un exciseur d’objets étrangers (EOE) réduit de 30 % tous les dégâts réguliers subis pendant 12 secondes. Rajoute un sort de défense (via votre sort de purge), ainsi que 3 % de défense.

On prend suivant le combat.

  Mutations efficaces Réduit le coût en cellules énergétiques de la Charge percutante , de la Salve assommante , de l’Aide de terrain et de la Cryo-grenade . Y a mieux, on ne prend pas

Sur cette partie, les points à avoir sont le Bouclier réflexif , la Barrière chargée et l’Electrobouclier . Il est possible d’échanger le point sur l’Electrobouclier par le Bouclier de combat si vous êtes certain de prendre un gros pic de dégâts durant le combat ou bien l’Immuabilité renforcée si le combat nécessite l’utilisation de l’Immuabilité .

  Logo Description Commentaire
  Immuabilité renforcée Augmente de 4 secondes la durée de l’Immuabilité . On prend suivant le combat
 Electrobouclier Une fois activé, votre Bouclier réactif se charge d’électricité, infligeant 3163 points de dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. On prend.
  Barrière chargée La Salve gravitationnelle et la Sonde médicale confèrent une barrière chargée qui réduit de 1 % les dégâts subis pendant 15 secondes. Cumulable 5 fois. Rajoute un système de défense en quasi permanence. On prend.
  Réserves superchargées Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l’Aide de terrain et du Tir incapacitant . De plus, cumule jusqu’à 10 unités de supercharge pendant l’utilisation de la Recharge vitale On ne prend pas.
  Bouclier réflexif Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est  disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez  20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe 3862 points de dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Réduit le CD d’un de vos sort de défense en cas d’attaque. On prend !
  Overclocking Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Salve assommante et de la Manipulation technologique . De plus, la Manipulation technologique produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation. Permet de lancer 2 pouvoirs sans temps de canalisation. On ne prend pas.

La raison est toute simple, vous n’avez pas de sorts ayant un temps d’activation supérieur à votre GCD (>1,4s).

  Batterie réflexive Augmente les dégâts infligés par la Charge percutante de 30 % et vous restaure, ainsi qu’à jusqu’à 7 de vos alliés proches, 2384 – 3335 points de santé. De plus, subir des dégâts réduit de 1 seconde le délai de réutilisation actif de la Charge percutante . Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. Augmente les dégâts de votre sort de projection (« bump »), le transforme en un sort de soins et réduit son CD.

Pas franchement efficace, on ne prend pas

  Bouclier de combat Désormais, le Bouclier réactif réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions Améliore l’efficacité d’un de vos sorts de défense.

On prend suivant le combat.

Pour cette catégorie, on prendra obligatoirement les Absorbeurs d’électrochocs , la Marche forcée   et l’Afflux de dopant . Il est possible pour certain combat avec de très gros dégâts de prendre les Stabilisateurs traumatiques à la place de la Marche forcée .

  Logo Description Commentaire
  Afflux de dopant La Montée d’adrénaline se déclenche à  60 % de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La Montée d’adrénaline dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé. Très puissant, on prend !
  Absorbeurs d’électrochocs Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone. De plus, en cas d’étourdissement, vous subissez 30 % de dégâts en moins, quelle qu’en soit la source. Point défensif, très puissant, on prend !
  Marche forcée Le Déluge de tirs peut être activé pendant que vous vous déplacez. Point mobilité très important !! On prend !
  Homme-armée Gêner une cible avec l’Electrofilet confère l’homme-armée, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, la Cellule superchargée réduit le délai de réutilisation de la Montée d’adrénaline de 5 secondes Le gain en alacrité est intéressant, mais il y a mieux. On ne prend pas.
  Écran de fumée La Salve de propulsion génère un écran de fumée pendant son utilisation, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes. Subir des dégâts de mêlée ou techno dans les 4 secondes suivant l’utilisation de la Salve de propulsion réinitialise son délai de réutilisation. Ces effets ne sont disponibles que toutes les 40 secondes. Rajoute un petit effet défensif à votre Salve de propulsion . Inutile !
  Stabilisateurs traumatiques Lorsque le Bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du Bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 5 % de votre santé maximales. Point défensif très intéressant. Il permet de vous soigner à hauteur de 75 % max de votre santé maximale à la fin du Bouclier réactif . A prendre sur des combats où vous prendrez beaucoup de dégâts.
  Défense superchargée L’activation de la Cellule superchargée augmente de 15 % vos chances de défense et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes. De plus, votre endurance et tous les soins reçus sont augmentés de 3 %. On ne prend pas. Il y a mieux.
  Protocoles de suppression Le Scanner anti-furtivité confère les protocoles de suppression, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocole de suppression. Effet cumulable 5 fois. Dure 10 secondes. Très situationnel, le scanner anti-furtivité est rarement utilisé JcE. Ce point n’est pas rentable, on ne prend pas.

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Les pouvoirs et les passifs

Tir pilon : Attaque de base du commando à faibles dégâts et sans temps de réutilisation.

Déluge de tirs : Attaque monocible avec temps de canalisation et temps de réutilisation. Peut être canalisée en déplacement avec le point d’usage Marche forcée . Le passif Tir de couverture permet de réduire les déplacements de la cible de 70 % pendant 3 secondes avec ce sort. Son temps de réutilisation peut être annulé toutes les 8 secondes par l’activation de la Salve gravitationnelle et de l’Avalanche de tirs grâce au passif Rideau de fer .

Salve gravitationnelle : Beaucoup de points à voir sur ce pouvoir :

  • Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation;
  • Pose deux effets négatifs (débuffs) sur la cible qui durent tout deux 45 secondes :
    • une Destruction qui va réduire l’armure de la cible de 20 %;
    • un Vortex gravitationnelle qui va rendre la cible vulnérable au Tir à fort impact et augmentent les dégâts de la Salve de démolition (sur cette cible uniquement).
  • Pose deux effets positifs (buffs) sur vous et qui durent 15 secondes :
    • 2 Canons chargés qui (chacun) permettent d’augmenter les dégâts de 6 % de votre prochain Tir à fort impact (grâce au passif Canon chargé ) et augmente de 3 % les chances de coup critique du Tir à fort impact (grâce au passif Canon surchargé ). Le tout est cumulable 5 fois;
    • 2 Barrières chargées qui (chacune) augmentent votre réduction de dégâts d’1 % (seulement avec le point d’usage Barrière chargée et cumulable 5 fois);
    • Par défaut, la Salve gravitationnelle  ne pose qu’un seul Canon chargé  et une seule Barrière chargée . Le passif Afflux gravitationnel permet de rajouter une charge à ces deux buffs.
  • Point très important sur ce sort, qui fait toute la différence sur le cycle par rapport en 5.0, la Salve gravitationnelle  possède un temps de canalisation de 1,4 seconde soit le même temps que votre GCD. Il n’y a donc aucune différence entre une Salve gravitationnelle canalisée ou non. C’est pourquoi la Manipulation technologique et le point d’usage Overclocking sont devenus inutiles.
  • Grace au passif Rideau de fer , la Salve gravitationnelle  annule le temps de réutilisation du Déluge de tirs toutes les 8 secondes.

Salve de démolition : Attaque monocible sans temps de canalisation et avec temps de réutilisation. C’est l’un de vos plus gros sorts de dégâts. Ces dégâts augmentent de 25 % si la cible est affectée par le Vortex gravitationnelle , débuff posé par la Salve gravitationnelle . Avec l’objet tactique Fusion thermonucléaire , la Salve de démolition touche toutes les cibles affectées par le Vortex gravitationnelle ce qui en fait un sort multicible.

Tir de vortex : Attaque monocible sans temps de canalisation et avec temps de réutilisation. Si le sort atteint sa cible, cela vous permettra d’activer la Salve gravitationnelle sans temps de canalisation. Le passif Mire métallique permet à ce sort d’augmenter les dégâts de 10 % des attaques à grenade et à salve et marque la cible pendant 45 secondes, ce qui augmente les dégâts des attaques à distances de 5 %. Enfin, avec l’objet tactique Mise à feu primordiale , ce sort brûle la cible 6 fois pendant 14 secondes. L’activation du Déluge de tirs , de la Salve de démolition et de la Salve gravitationnelle , pendant ces 14 secondes, déclenchera une brûlure supplémentaire.

Tir à fort impact : Attaque monocible avec temps de réutilisation. Seule contrainte, pour pouvoir activer ce pouvoir, la cible doit être soit étourdie soit subir régulièrement des dégâts ; ou encore que la cible soit affectée par le Vortex gravitationnelle , débuff posé par la Salve gravitationnelle .

Electrofilet : Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit ses déplacements de 50 %.

Rafale de mortier : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.

Avalanche de tirs : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation. Les dégâts de ce sort sont augmentés de 25 % avec le point d’usage Artillerie en chaine . Le passif Rideau de fer permet à ce pouvoir d’annuler le temps de réutilisation du Déluge de tirs .

Grenade à plasma : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. Avec l’objet tactique Fusion thermonucléaire , ce sort permet d’étendre votre Vortex gravitationnelle (posé par la Salve gravitationnelle ) à plusieurs cibles, ce qui va permettre de transformer la Salve de démolition (sort monocible) en sort multicible.

Grenade adhésive : Attaque de zone qui se « pose » sur un ennemi puis explose au bout de 6 secondes, infligeant ainsi des dégâts aux ennemis autour de la cible et repousse les ennemis faibles. (peu utilisé)

Salve explosive : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sinon). Projette à terre les cibles standards. (peu utilisé)

Injection médicale : Pouvoir de soins de base qui fournit de faibles soins instantanés et sans temps de réutilisation.

Infusion de bacta : Soins monocibles instantanés possédant un temps de réutilisation. C’est votre plus gros sort de soins.

Sonde médicale : Soins monocibles avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.

Dissuasion résonnante : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50 % de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5 % de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.

Bouclier réactif : 2ème plus gros pouvoir défensif du commando. Permet de réduire de 25 % les dégâts reçus sur 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Avec le point d’usage Stabilisateurs traumatiques , le Bouclier réactif vous soigne de 5 % par attaque subie avec une limite de 15 attaques. Les soins vous sont transmis seulement à la fin du bouclier. De plus, avec le point d’usage Electrobouclier , le Bouclier réactif inflige des dégâts à vos attaquants.

Montée d’adrénaline : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet. Avec le point d’usage Afflux de dopant , les 35 % sont remplacés par 60 % ! Ce qui en fait l’un des plus gros sorts de protection du commando.

Immuabilité : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmentée de 30 % (on n’est pas non plus sur de la grosse  vitesse) ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques. Peut être allongé de 4 secondes avec le point d’usage Immuabilité renforcée .

Cellule superchargée : Recharge 10 cellules énergétiques instantanément. De plus, pendant 8 secondes, ce sort augmente la perforation d’armure de 5 % et les dégâts réalisés par la Salve gravitationnelle , la Salve de démolition , le Déluge de tirs et le Tir de vortex augmentent l’alacrité de 1 %, cumulable 3 fois. Nécessite 10 charges de Supercharge pour être activée (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).

Célérité superchargée : Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10 % pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle « inspi » ou encore « bl ». Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).

Ténacité : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (2 minutes). Peut être réduit de 30 secondes grâce au point d’usage Défense tenace .

Tir incapacitant : Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. A user sans modération.

Aide de terrain : Permet de dissiper jusqu’à deux effets négatifs sur un joueur. De plus, avec le point d’usage Combinaison EOE , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes.

Sonde médicale d’urgence : Permet de réanimer un joueur mort en combat. Ce pouvoir n’a pas de temps de réutilisation grâce au passif Médecin du front (mais il existe un temps de réutilisation de groupe sur ce pouvoir)

Diversion : Permet de réduire l’animosité des ennemis à votre égard. Temps de réutilisation de 45 secondes. A utiliser régulièrement si le tank éprouve des difficultés à garder l’attention des ennemis, sinon à utiliser judicieusement suivant les mécaniques des boss. Avec le passif Leurre , ce pouvoir se transforme en pouvoir défensif qui absorbe les deux prochaines attaques de Force ou Techno pendant 10 secondes.

Cryo-grenade : Permet de « geler » la cible pendant 4 secondes (stun).

Manipulation technologique : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation. Il n’existe plus de pouvoir avec un temps de canalisation supérieur au GCD (1,4 seconde) pour le commando burst. Ce pouvoir devient donc inutile.

Salve de propulsion : Vous propulse en arrière. Pouvoir de mobilité non négligeable. Possède deux charges grâce au passif Salves bonus .

Recharge des cellules : Recharge 50 cellules énergétiques pendant 3 secondes. Le point d’usage Condensateur de cellule rajoute 15 cellules de recharge supplémentaires, soit un total de 65 cellules rechargées en 3 secondes et confère un bonus de 10 % d’alacrité pendant 6 secondes.

Économie de cellules  : Le pouvoir activé après l’activation de celui-ci ne consommera pas de cellule. Ce pouvoir est en règle générale utilisé sur le Déluge de tirs .

Scanner anti-furtivité : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone. Peut être utile sur certain pack, mais en règle générale pas d’une très grande utilité en JcE.

Salve assommante : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.

Charge percutante : Permet de repousser les ennemis proches. Possède un temps de réutilisation.

Salves bonus : Rajoute une charge à la Salve de propulsion .

Supercharge : Les activations du Tir pilon , de l’Injection médicale , de la Salve gravitationnelle et de la Sonde médicale génèrent une unité de Supercharge pour un maximum de 10 charges. Chaque cumul augmente les dégâts et soins de 0,1 %. A 10 charges, il est possible d’activer la Cellule superchargée et la Célérité superchargée qui les consommera après activation.

Verrouillage de cible : Le Déluge de tirs et le Tir à fort impact ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus, si les sorts de dégâts et de soins font des coups critiques, cela augmente de 10 % les dégâts et les soins critiques pendant 6 secondes.

Cellule perforante : Augmente la perforation d’armure de 35 % et l’alacrité de 3 % (le fameux passif qui modifie le cap alacrité pour le commando Artillerie).

Canon chargé : La Salve gravitationnelle augmente de 6 % les dégâts infligés par votre prochain Tir à fort impact , réduit de 20 % le temps d’activation de la Sonde médicale et augmente ses soins de 20 %. Cumulable 5 fois. Ce passif va jouer un rôle important dans le cycle. Ce passif est amélioré par le passif Canon surchargé qui rajoute 3 % de chance critique pour le Tir à fort impact et la Sonde médicale par charge de Canon chargé .

Chargeur de cellule : Régénère passivement 2 cellules énergétiques toutes les 1,5 secondes. Le coût du Tir à fort impact est réduit de 10 cellules énergétiques.

Afflux gravitationnel : La Salve gravitationnelle applique une charge supplémentaire de Canon chargé et de Barrière chargée .

Canon surchargé : Le Canon chargé augmente les chances de coup critique de 3 % par charge du Tir à fort impact et de la Sonde médicale .

Canon mortel : Les dégâts bonus critiques sont augmentés de 15 % pour le Tir à fort impact , la Salve de démolition et le Tir de vortex .

Mire métallique : Augmente les dégâts de 10 % de la Grenade à plasma , de la Grenade adhésive , de la Salve de démolition , de la Salve gravitationnelle et du Tir de vortex . De plus, le Tir de vortex marque la cible pendant 45 secondes ce qui permet d’augmenter tous les dégâts des attaques à distances de 5 %.

Leurre : La Diversion absorbe 2 attaques Techno ou de Force imminentes pendant 10 secondes. Ce qui transforme votre « désaggro » en sort défensif.

Rideau de fer : La Salve gravitationnelle et l’Avalanche de tirs annulent le temps de réutilisation du Déluge de tirs . Effet disponible toutes les 8 secondes.

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C’est quoi la strat’ ?…Taper !!

L’ouverture !

L’ouverture est la suite de sorts que vous devez enchaîner au début d’un combat face à un boss. Voici une proposition d’ouverture.

Avant le combat, bien penser à monter vos Supercharges à 10 charges afin de pouvoir activer la Cellule superchargée dans l’ouverture.

On commence le combat avec la Salve gravitationnelle afin de poser les deux débuffs sur le boss (Destruction et Vortex gravitationnel ) et commencer à monter les charges de Canon chargé . On active alors la Cellule superchargée , puis on utilise le Dopant offensif Kyrprax (instance 75) ou le Dopant critique Kyrprax (instance 70).

Et là, on peut commencer à sérieusement bourriner autant son clavier que le boss ! On lance le Tir de vortex , ce qui va rajouter un débuff augmentant les dégâts des attaques à distances de 5 %, ainsi que la Brûlure rajoutée par l’objet tactique Mise à feu primordiale . Puis on active le plus gros sort du commando, la Salve de démolition , suivi de l’Electrofilet et du Déluge de tirs .

On lance alors deux fois la Salve gravitationnelle afin de monter les Canons chargés à 5 charges, ce qui vous permettra de lancer un Tir à fort impact amélioré. Le fait d’avoir activé votre Salve gravitationnelle va annuler le temps de réutilisation de votre Déluge de tirs qui pourra de nouveau être lancé.

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Les priorités en monocible

Le commando burst se joue principalement avec des priorités sur ses sorts plutôt que sur un cycle. Les voici :

1. Priorité gestion de l’énergie (voir la partie sur la gestion d’énergie) ;

2. Cellule superchargée – à envoyer dès qu’elle est disponible, sous 10 Supercharges ;

3. Dopant offensif Kyrprax (instance 75) / Dopant critique Kyrprax (instance 70) – à envoyer dès que possible ;

4. Tir de vortex – à envoyer en priorité afin que la brûlure issue de l’objet tactique Mise à feu primordiale soit le plus souvent possible sur la cible ;

5. Salve de démolition ;

6. Tir à fort impact – uniquement si vous avez 5 charges de Canon chargé (le contour du pouvoir devient brillant quand c’est le cas) ;

7. Électrofilet ;

8. Déluge de tirs ;

9. Salve gravitationnelle – lorsque tous les autres pouvoirs sont indisponibles et autant de fois que nécessaire ! De manière régulière, vous allez réaliser 2 fois de suite ce pouvoir. Il va vous permettre de monter vos charges de Canon chargé pour activer votre Tir à fort impact . Mais il va aussi vous permettre d’annuler le temps de réutilisation du Déluge de tirs toutes les 8 secondes.

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La rotation en multicible

Je vais diviser cette partie en deux sous-parties, une rotation sans l’objet tactique Fusion thermonucléaire et une rotation avec.

 

Sans l’objet tactique Fusion thermonucléaire :

  • Grenade à plasma – à utiliser en début de combat seulement ;
  • Rafale de mortier ;
  • Avalanche de tirs – en boucle jusqu’à ce que la Rafale de mortier  soit disponible ou que votre énergie vous impose l’utilisation de manip’ en monocible ou en Tir pilon .

 

Avec l’objet tactique Fusion thermonucléaire :

  • Salve gravitationnelle en monocible ;
  • Grenade à plasma ;
  • Salve de démolition ;
  • Rafale de mortier ;
  • Avalanche de tirs – en boucle jusqu’à ce que la Salve de démolition  ou la Rafale de mortier soient de nouveau disponible.

Note : bien évidemment pour ces deux cas de figures, la gestion de l’énergie prime avant toutes choses.

Ces deux cas de figure fonctionnent pour des groupes d’ennemis avec un nombre de points de vie moyen. Pour des packs d’ennemis avec beaucoup de santé, il vous faudra « mixer » l’ouverture et les priorités monocibles avec le cycle multicible. Par exemple, en ajoutant la Grenade à plasma juste après la première Salve gravitationnelle dans l’ouverture (avec l’objet tactique Fusion thermonucléaire ) et placer la Grenade à plasma toutes les 40-45 secondes si nécessaire.

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La gestion d’énergie

En commando DPS, la stratégie à adopter est d’envoyer le plus tôt possible l’Economie de cellules et la Recharge de cellules afin des les activer le plus souvent possible durant le combat. En d’autre termes, après votre ouverture, vous devez laisser tomber votre énergie aux alentours de 65 %, et activer l’Economie de cellules suivi du Déluge de tir . Puis, il vous faut retomber jusqu’à 35 % d’énergie environ pour lancer la Recharge de cellules . Enfin, tant que ces deux sorts ne sont plus disponibles (ou quand vous voyez qu’ils vont bientôt l’être, c’est à vous de juger), vous ne devrez plus descendre en dessous de 70 %. Si c’est le cas, vous devez marteler le Tir pilon pour vous en sortir. Quand les deux sorts sont revenus, vous recommencez ce « cycle d’énergie ».

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Les Supercharges ?

On en parle dans ce guide, mais à quoi servent réellement les Supercharges ?

Les Supercharges sont un bonus (buff) cumulable jusqu’à 10 charges. Grâce au PASSIF Supercharge (qui a la même illustration), chaque Supercharge  augmente vos dégâts et vos soins de 0,1 % avec un maximum de 1 % donc.

 

Comment gagner ces charges de Supercharge ?

Les pouvoirs permettant d’acquérir ces charges sont définis par le passif Supercharge :

  • Injection médicale – 1 charge / 2 charges si coup critique ;
  • Tir pillon – 1 charge ;
  • Sonde médicale – 1 charge ;
  • Sonde gravitationnelle – 1 charge ;
  • tous les sorts de soins et de dégâts ont 10 % de chance d’accorder une charge de Supercharge , si vous avez le bonus de set 6 pièces du set Tir canalisé.

Note : de manière générale, avant de commencer un combat, pensez à monter vos charges de Supercharges via l’Injection médicale , afin d’avoir les 10 charges dès l’entrée en combat.

 

Bon, maintenant je suis à 10 charges de Supercharge , qu’est-ce que je fais ?

Deux pouvoirs sont à présent activables. À leur activation, ils utiliseront vos 10 charges (qui se réinitialiseront et retourneront à 0).

 

  • Cellule superchargée – recharge 10 cellules énergétiques, et pendant 8 secondes, augmente la perforation d’armure de 5 % et les dégâts réalisés par la Salve gravitationnelle , la Salve de démolition , le Déluge de tirs et le Tir de vortex augmentent l’alacrité de 1 %, cumulable 3 fois.

Il n’y a pas réellement de règle pour savoir quand activer la Cellule superchargée . La seule règle est de ne pas déclencher la cellule pour lancer des Tirs pilon derrière. Vous devez vous assurer qu’il y ait au moins deux pouvoirs, mentionnés dans le descriptif ci-dessus, qui soient activés durant l’effet de la Cellule superchargée .

 

  • Célérité superchargée – fait partie des sorts que l’on nomme « inspi » ou encore « bl » – augmente l’alacrité de 10 % de tout votre groupe avec un long temps de réactivation.

Pour la Célérité superchargée , coordonnez-vous avec votre équipe pour savoir quand l’activer. En règle générale, on l’active en fin de combat afin de bénéficier des bonus de dégâts sur ennemi à faible vie (< 30 % de vie), ou bien dès l’entrée en combat si celui-ci permet de relancer les inspis en fin de combat.

Note : il est plus simple pour un Commando Heal d’activer la Célérité superchargée que pour un Commando DPS. Dans le cas d’un groupe avec un Commando Heal et un autre DPS, afin optimiser les dégâts faits au boss, il est préférable que le Commando Heal s’occupe d’activer la Célérité superchargée .

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Réflectodex

Dissuasion résonnante – bouclier qui renvoie une partie des dégâts à votre adversaire et vous soigne en fonction des attaques contrées.

Un très bon sort défensif et offensif pour le commando burst ! Attention cependant, toutes les attaques ne peuvent pas être renvoyées. Ci-dessous, la liste des attaques qui peuvent être renvoyées selon le boss.

CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ

DROÏDE D’ANNIHILATION

Onde de choc Stun AoE NM+ Dégâts Moyen

 

CONSEIL INFERNAL

Cast assassin Add Heal NM+ Dégâts Élevé

 

SOA

? AoE bleu NM+ Dégâts Moyen
? Orbes NM+ Aucun Dégâts

 

 

PALAIS DE KARAGGA

JARG & SORNO

? DoT de Jarg NM+ Dégâts Moyen

 

KARAGGA

Flaque d’huile AoE NM+ Dégâts Élevé+

 

 

CONFLIT EXPLOSIF

ZORN & TOTH

Poison au Baradium DoT NIM Dégâts Élevé
Fracasser le sol AoE rouge NM+ Dégâts Élevé

 

CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE

Décharge Électrique Dômes électrique HM+ Dégâts Élevé+
Attaque de base NM+ Dégâts Élevé
Mortier Attaque d’H.T pendant la phase de défense NM+ Dégâts Faible

 

KEPHESS

Guerrier Trandoshan Bouclier phase d’add HM+ Dégâts Élevé+
Kephess DoT Kephess HM+ Dégâts Élevé

 

 

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

GARDES D’EFFROI

Éclair de force Heirad NM+ Dégâts Faible
Malédiction Ciphas, à la fin du debuff HM+ Dégâts Faible
? Laser de Kel’sara HM+ Dégâts Élevé

 

KEPHESS

? Souffle de Kephess HM+ Dégâts Élevé
? AoE en phase de burn NM+ Dégâts Moyen

 

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

Slam 9° slam puis 6° du tentacule en P1 HM+ Dégâts Faible
Cri Boss, P2 NM+ ?

 

 

REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS

TITAN 6

Adds Attaque de base NM+ Dégâts Moyen

 

TUEUSE

Adds Attaque de base NM+ Dégâts Moyen

 

CHEF DES OPÉRATIONS

Équipe Verte Déchargement NM+ Dégâts Moyen
Équipe Dorée Rayon de chaleur NM+ Dégâts Moyen
Boss Liquidation HM+ Dégâts Élevé

 

OLOK

Reconnaissance et d’Assaut Attaques de base NM+ Dégâts Faible
Boss Attaques de base NM+ Dégâts Faible
Marchand d’arme Négociation final HM+ Dégâts Élevé

 

CHEFS DE GUERRE DU CARTEL

Sunder Attaques de base NM+ Dégâts Élevé
Sunder Canalisation NIM Dégâts Élevé+
Vilus Attaque de base ? Dégâts Faible
Vilus Canalisation NIM Dégâts Moyen

 

STYRAK

Dragon Kell Épines DoT NIM Dégâts Faible
Boss Dot Tempête d’éclairs NIM ?
Manifestation Canalisation NM+ Dégâts Moyen

 

 

FORTERESSE D’EFFROI

DRAXUS

Commissionaires Éclairs NM+ Dégâts Moyen
Draxus Attaque basique NM+ Dégâts Moyen
Subteroth Explosion HM+
Gardiens Bump HM+ ?
Gardiens Explosion de foudre HM+ ?

 

CORRUPTEUR ZÉRO

Adds Attaque à distance NM+ Dégâts Moyen
Boss Laser NM+ ?

 

BRONTES

Sphères Explosion HM+
Doigts Attaque à distance NM+ Dégâts Faible

 

 

PALAIS D’EFFROI

BESTIA

 

Bestia Cri de Force HM+ ?

 

CALPHAYUS

Calphayus AoE rouge NM+ Dégâts Faible

 

RAPTUS

Raptus Exécution de Force HM+ ?

 

CONSEIL D’EFFROI

Raptus AoE rouge NM+ Dégâts Moyen
Styrak Cast NIM Dégâts Élevé
Burn NM+ Dégâts Élevé

 

 

LES RAVAGEURS

SPARKY

Sparky Brutalisation HM ?
Adds Saut NM+ Dégâts Faible

 

BULO

Bulo cleave NM+ Dégâts Faible
Bulo Barrage NM+ Dégâts Faible
Bulo AoE violette NM+ Dégâts Élevé

 

TORQUE

Tourelles Éclairs HM Dégâts Faible
Sondes AoE NM+ Dégâts Moyen

 

MASTER & BLASTER

Blaster AoE Rouge NM+

 

 

TEMPLE DU SACRIFICE

MALAPHAR

Malaphar AoE Rouge HM ?

 

Escouade Épée

Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 Attaque à distance NM+ ?

 

COMMANDANTS

Kurse AoE NM+ Dégâts Faible
Deron cast NM+ Dégâts Moyen

 

Revan

Revan Heave NM+ Dégâts Moyen
Revan Cleave frontal NM+ Dégâts Moyen

 

 

DXUN

MAÎTRE TRAQUEUR

Boss Attaques de base NM+ Dégâts Élevé

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Conclusion

J’espère que ce guide vous aura plu et que vous trouverez toutes les informations que vous cherchez. Si vous avez besoin de plus de précision ou de renseignements, je me ferai une joie de vous répondre en commentaire ou bien sur le serveur Discord d’Hologuide, ou encore en m’envoyant un message à Zi’ai#5618 sur Discord.

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8 commentaires
  1. Kipik

    A bien y réfléchir je suppose que ce guide peut s’appliquer à la classe miroir Mercenaire Arsenal non?

    1. Monmoth

      Oui sa rédaction est en cours il sortira bientôt 🙂

  2. Kipik

    Encore une fois c’est du super boulot, très accessible et compréhensible de tous. C’est à chaque fois un véritable plaisir de lire vos guides, même ceux sur des classes que je ne joue pas car on y trouve à chaque fois des informations vraiment pertinentes. Vivement les guide pour les mercenaires notamment Arsenal et Artillerie Novatrice car vu le peu de sources claires et à jours concernant ces spé sur le net ça serait une mine d’or pour nombres d’entre nous.

    1. Ziai

      Salut ! Merci pour ton commentaire ^^
      Les guides sur les mercenaires devraient pas tarder à sortir.

  3. tidus

    merci beaucoup pour ce guide

    1. Ziai

      Merci beaucoup pour ton retour 😉

  4. Tillman

    Comme d’hab guide très qualitatif, merci Ziai !
    Quid du set de l’Apex predator ?! J’ai testé mais moins concluant que le tir canalisé… Doit y avoir un autre cycle pour ce set.

    1. Ziai

      Merci Tillman ! ^^
      Perso, je suis pas fan de l’Apex predator. Le tir canalisé est très bien : +10 % crit généraux et surtout te fait proc t’as Cellule superchargée plus souvent. Je trouve l’Apex trop centré sur la salve gravitationnelle, même si on la balance souvent, au final t’es légèrement perdant en DPS.

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