Nous nous attaquons au guide du Commando spécialisé en Médecine de Guerre en 6.0 !
Ce guide a été écrit par Zi’ai de la guilde Et paf le Jawa
Guide mis à jour le 02/05/2021
Avantages et désavantages
Avantages
- Très bon pour fournir beaucoup de heal sur une courte durée.
- Bon sur le heal de groupe.
- Très peu de temps de chargement de pouvoir (temps de cast).
- Bonne mobilité
- Heal constant grâce à des CD assez courts.
- Armure lourde, classe assez résistante.
- Bon DPS.
Désavantages
- Le taux de régénération n’est pas constant. Plus votre énergie est basse, plus la régénération automatique d’énergie est basse.
Choix de votre équipement
Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un Heal en PvE.
Bonus de set
Deux bonus de set sont possibles pour le Commando Heal. Le premier est le set du “Tir canalisé“ qui est disponible au vendeur de la flotte :
Nom du set | Tir canalisé / Concentrated fire |
Bonus 2 pièces | + 2 % Maitrise |
Bonus 4 pièces | Confère 10% de chances de générer une unité de supercharge en infligeant des dégâts ou en soignant une cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes. |
Bonus 6 pièces |
L’activation de la Cellule superchargée permet à votre Infusion de bacta et à votre Tir à fort impact de distribuer des soins ou des coups critiques. |
Le set 4 pièces du Tir canalisé vous apporte des unités de supercharge régulièrement. Le bonus de set 6 pièces, quant à lui, permet d’augmenter votre burst Heal en vous octroyant un critique d’infusion de bacta .
Plus difficile à obtenir : le second bonus de set intéressant pour le Commando Heal. Il peut se récupérer uniquement sur les boss d’opération (toutes difficultés confondues). Il s’agit du set “Grand prédateur” :
Nom du set | Grand prédateur / Apex predator |
Bonus 2 pièces | + 2 % Maitrise |
Bonus 4 pièces | L’activation du Tirs de canon chargés et de la Sonde médicale augmente vos chances de critique de 10 % de ces prochaines capacités. Se stack jusqu’à 5 fois. |
Bonus 6 pièces |
Le Tir de canon chargé et la Sonde médicale offrent des charges de “Palier de puissance” jusqu’à 5 charges maximum. À 5 charges, ces capacités sont plus efficaces et ne coûtent pas de cellule énergétique. |
Ce set a pour vocation de maximiser les chances de critique (avec un bonus maximal de 50 %) et d’améliorer les effets du Tir de canon chargé et de la Sonde médicale .
Ces deux sets sont assez équivalents, même si en théorie, le Tir canalisé est légèrement supérieur en termes de soins et le Grand prédateur légèrement supérieur en termes de dégâts. Malgré tout, ces deux sets sont viables pour les contenus les plus difficiles du jeu.
Pour ceux qui souhaitent commencer à monter le Commando Heal, prenez le set du Tir canalisé. Pour ceux qui souhaitent aller plus loin et si vous avez un bon groupe (avec des joueurs qui connaissent bien la gestion de leur sort de protection et les stratégies des boss), vous pouvez éventuellement passer sur le Grand prédateur afin de fournir un peu plus de dégâts (même si en théorie, le DPS du Tir canalisé est suffisant).
Par ailleurs, on peut noter que les bonus de set sont sur 6 pièces. Il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce des sets. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire.
Pièces d’armures
Il existe plusieurs manière de s’équiper en commando heal. En effet, le choix vous revient ! Vous pouvez soit :
- atteindre le cap d’Alacrité à 3208 points. Ce qui vous permettra d’atteindre le cap pour avoir 1,3s de GCD. Vous bénéficierez alors d’un gameplay légèrement plus rapide avec 0,1s de temps en moins entre vos différents sorts;
- atteindre le cap d’Alacrité à 1213 points. Ce qui vous permettra d’atteindre le cap pour avoir 1,4s de GCD. Vous aurez ainsi plus de points en Critique, qui vous rajoutera (environ) 5% de chance critique et de multiplicateur critique. Cela vous proposera alors un gameplay légèrement plus lent, mais avec des sorts qui critiqueront plus souvent. Par ailleurs, dans les instances 70, la relique Alacrité cliquable vous permettra de passer à 1,3s de GCD pendant 30 secondes.
Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.
- Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
- Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
- Sophistications :
- 3 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-12 Aisance (Alacrité)
- 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Améliorations :
- 11 x Amélioration Alacrité avancé 74 (Index 286)
- 3 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
- Oreillettes : Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Implants :
- 1x Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- 1x Pack Type 19 Savant vif Sha’tek Type 19 (Alacrité)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Cristaux : 2x Critique
- Stim :
- Maîtrise
- Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
- Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
- Sophistications :
- 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
- 5 x Sophistication supérieur 80R-1 Adepte ou Sophistication Adepte supérieur (Critique)
- Améliorations :
- 4 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
- Oreillettes : Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Implants : 2 x Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Cristaux : 2x Critique
- Stim :
- Maîtrise (instances level 75)
Objets tactiques
Scanner de traitement SC-4
Le Traitement successif restaure 5% de santé supplémentaire et génère des unités de Supercharge pendant la canalisation, jusqu’à 4 unités pour une canalisation complète.
C’est sûrement le bonus de set idéal pour toutes situation avec une augmentation de votre Heal de zone ainsi que de votre burst grâce à l’acquisition des unités de Supercharge .
Vapeurs de propergol
Les Capsules de kolto (heal de zone de la Bombe de kolto ) restaurent 5 % de santé supplémentaire et durent une seconde de plus, prodiguant un soin supplémentaire.
Ce bonus de set est idéal quand les joueurs sont bien groupés pendant d’importantes phases de Heal. On ne va cependant pas le privilégier pour un combat avec un important mono Heal.
Restauration réellement rapide
Augmente les soins de la Sonde médicale avancée de 15% et permet de l’activer en mouvement.
Cet objet tactique est très intéressant pour des combat qui requièrent beaucoup de mobilité.
Amplificateurs
Les amplificateurs sont de nouveaux paramètres d’équipement introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain en heal non négligeable ! Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.
Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant pour votre optimisation en heal. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Technico-médecin qui va augmenter les soins de toutes vos capacités Techno. Cette augmentation sera de 9,4 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1 % par amplificateur + 0,4 % sur la pièce du set Champion amplifié).
Points d’usage
Voici les points d’usage à prendre pour la majorité du contenu et valable dans la plupart des situations que vous rencontrerez. Des optimisations sont possibles suivant le boss que vous affrontez.
Pour la suite, le code couleur est le suivant : Conseillé | Choix suivant le combat | Déconseillé et ne concerne que le JcE.
Si je résume cette partie, pour les points d’usage Habileté, deux points sont indispensables à prendre : le Stim de combat et le Condensateur de cellules. Pour le troisième point, vous devrez choisir entre la Défense tenace et la Combinaison EOE suivant le combat.
Sur cette partie, les deux points essentiels à avoir selon moi sont Réserves superchargées pour sa réduction des délais de réutilisation des vos sorts de purge et d’interruption, et le Bouclier réflexif qui permet d’activer plus souvent le Bouclier réactif . Le choix peut se poser entre l’Immuabilité renforcé (pour des boss nécessitant un allongement de l’Immuabilité) et l’Overclocking (pour pouvoir lancer deux Sondes médicales avancées à la suite) selon le combat. Un troisième choix peut se faire si vous êtes accro aux DPS, en effet l’Electrobouclier peut être utilisé pour rester dans les zones de dégâts (de manière intelligente) et infligé ainsi des dégâts au boss à chaque fois que vous en recevez.
Logo | Description | Commentaire | |
Immuabilité renforcée | Augmente de 4 secondes la durée de l’Immuabilité. | On prend | |
Electrobouclier | Une fois activé, votre Bouclier réactif se charge d’électricité, infligeant 1781 points de dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. | Point offensif, si vous aimez rester dans les zones de dégâts, vous pouvez utiliser ce point pour monter votre DPS. A user de manière intelligente. | |
Barrière chargée | Les Tirs de canon chargés et la Sonde médicale confèrent une barrière chargée qui réduit de 1 % les dégâts subis pendant 15 secondes. Cumulable 5 fois. | Ce point peut être sympa à avoir, mais des points plus intéressants sont à prendre. | |
Réserves superchargées | Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l’Aide de terrain et du Tir incapacitant . De plus, cumule jusqu’à 10 unités de supercharge pendant l’utilisation de la Recharge vitale | Réduit le CD des sorts d’interruption et de purge. On prend ! | |
Bouclier réflexif | Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe 3862 points de dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. | Réduit le CD d’un de vos sort de défense en cas d’attaque. On prend ! | |
Overclocking | Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Salve assommante et de la Manipulation technologique . De plus, la Manipulation technologique produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation. | Permet de lancer 2 pouvoirs sans temps de canalisation. | |
Batterie réflexive | Augmente les dégâts infligés par la Charge percutante de 30 % et vous restaure, ainsi qu’à jusqu’à 7 de vos alliés proches, 1442 – 2422 points de santé. De plus, subir des dégâts réduit de 1 seconde le délai de réutilisation actif de la Charge percutante . Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. | Augmente les dégâts de votre sort de projection (“bump”), le transforme en un sort de soins et réduit son CD. Pas franchement efficace, on ne prend pas | |
Bouclier de combat | Désormais, le Bouclier réactif réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions | Améliore l’efficacité d’un de vos sorts de défense. On ne prend pas. |
Pour cette catégorie, on prendra obligatoirement les Absorbeurs d’électrochocs , la Marche forcée et l’Afflux de dopant. Il est possible pour certains combats avec de très gros dégâts de prendre les Stabilisateurs traumatiques à la place de la Marche forcée.
Logo | Description | Commentaire | |
Afflux de dopant | La Montée d’adrénaline se déclenche à 60 % de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La Montée d’adrénaline dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé. | Très puissant, on prend ! | |
Absorbeurs d’électrochocs | Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone. De plus, en cas d’étourdissement, vous subissez 30 % de dégâts en moins, quelle qu’en soit la source. | Point défensif, très puissant, on prend ! | |
Marche forcée | Les Tirs auto et le Traitement successif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez. | Point mobilité très important !! On prend ! | |
Homme-armée | Gêner une cible avec l’Electrofilet confère l’homme-armée, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, la Cellule superchargée réduit le délai de réutilisation de la Montée d’adrénaline de 5 secondes | Le gain en alacrité est intéressant, mais il y a mieux. On ne prend pas. | |
Écran de fumée | La Salve de propulsion génère un écran de fumée pendant son utilisation, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes. Subir des dégâts de mêlée ou techno dans les 4 secondes suivant l’utilisation de la Salve de propulsion réinitialise son délai de réutilisation. Ces effets ne sont disponibles que toutes les 40 secondes. | Rajoute un petit effet défensif à votre Salve de propulsion . Inutile ! | |
Stabilisateurs traumatiques | Lorsque le Bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du Bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 5 % de votre santé maximales. | Point défensif très intéressant. Il permet de vous soigner à hauteur de 75 % max de votre santé maximale à la fin du Bouclier réactif . A prendre sur des combats où vous prendrez beaucoup de dégâts. | |
Défense superchargée | L’activation de la Cellule superchargée augmente de 15 % vos chances de défense et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes. De plus, votre endurance et tous les soins reçus sont augmentés de 3 %. | On ne prend pas. Il y a mieux. | |
Protocoles de suppression | Le Scanner anti-furtivité confère les protocoles de suppression, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocole de suppression. Effet cumulable 5 fois. Dure 10 secondes. | Très situationnel, le scanner anti-furtivité est rarement utilisé JcE. Ce point n’est pas rentable, on ne prend pas. |
Les pouvoirs et les passifs
Injection médicale : Pouvoir de soins de base qui fournit de faibles soins instantanés et sans temps de réutilisation.
Sonde trauma : Place une sonde possédant 7 charges sur un joueur allié ( 6 charges + 1 charge grâce au passif Médi-sonde ). A chaque fois que cet allié prend une attaque, il est légèrement soigné et la sonde perd une charge. Enfin, la sonde disparaît au bout de 3 minutes, peu importe le nombre de charge restante. Ce pouvoir vous permet d’assurer des soins constants sur tout le groupe à tout moment.
Infusion de bacta : Soins monocible instantanés possédant un temps de réutilisation (18.2 secondes à 3208 d’alacrité). Pouvoir intervenant dans les plus gros burst de soins. Le passif Réponse d’urgence supprime le coût en cellule (ressource du commando) de ce pouvoir et permet à celui-ci de supprimer pendant 15 secondes le délai de canalisation de la Sonde médicale avancée .
Sonde médicale avancée : Votre plus gros sort de soins. Soins monocible avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation.
Sonde médicale : Soins monocible avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation. Coûte cher en cellule.
Bombe de kolto : Soins de zone instantanés avec temps de réutilisation (5.2 secondes à 3208 alacrité). L’objet tactique Vapeurs de propergol augmente ce temps de réutilisation de 4 secondes (soit un total de 9.2 secondes) et permet de gagner une charge de Supercharge pour chaque joueurs touchés par cette zone.
Traitement successif : Soins multicible. Soigne fortement votre cible et soigne faiblement 3 autres alliés. Possède un temps de canalisation et un temps de réutilisation. Peut être canalisé en déplacement avec le point d’usage Marche forcée . De plus, grâce au passif Médecine préventive , le Traitement successif accorde un bonus d’armure de 10 % aux cibles qu’il affecte.
Tir pilon : Attaque de base du commando à faible dégâts et sans temps de réutilisation.
Tirs auto : Attaque monocible avec temps de canalisation et avec temps de réutilisation. Plus gros pouvoirs de dégâts monocible. Peut être canalisé en déplacement avec le point d’usage Marche forcée.
Tirs de canon chargés : Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation
Tir à fort impact : Attaque monocible avec temps de réutilisation. Seul contrainte, pour pouvoir activer ce pouvoir, la cible doit être soit étourdie soit subir régulièrement des dégâts.
Electrofilet : Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit ses déplacements de 50 %.
Rafale de mortier : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. C’est votre plus grosse attaque de zone.
Avalanche de tirs : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Grenade à plasma : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. A lancer juste avant que le tank attaque un groupe d’ennemis afin que la bombe atteigne ses cibles lors du pull.
Grenade adhésive : Attaque de zone qui se “pose” sur un ennemi puis explose au bout de 6 secondes infligeant ainsi des dégâts aux ennemis autour de la cible et repousse les ennemis faibles. (peu utilisé)
Salve explosive : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sinon). Projette à terre les cibles standards (peu utilisé).
Dissuasion résonnante : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50 % de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaques, vous vous soignez de 5 % de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est plus bas dans cet article.
Bouclier réactif : 2ème plus gros pouvoir défensif du commando. Permet de réduire de 25 % les dégâts reçus sur 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Avec le point d’usage Stabilisateurs traumatiques , le Bouclier réactif vous soigne de 5 % par attaque subie avec une limite de 15 attaques. Les soins vous sont transmis seulement à la fin du bouclier.
Montée d’adrénaline : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet. Avec le point d’usage Afflux de dopant , les 35 % sont remplacés par 60 % ! Ce qui en fait l’un des plus gros sorts de protection du commando.
Immuabilité : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmenté de 30 % (on n’est pas non plus sur de la grosse vitesse) ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques.
Cellule superchargée : Recharge 10 cellules énergétiques instantanément. De plus, pendant 8 secondes, augmente tous les soins de 5 %, réduit le coût énergétique de la Sonde médicale avancée de 5 cellules et annule le temps de réutilisation de la Sonde médicale avancée . Ces effets sont la clé de vos plus gros burst de soins en commando. Ce pouvoir nécessitera 10 charges de Supercharge (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article). Avec le point d’usage Défense superchargée , l’activation de la Cellule superchargée augmente les chances de défense de 15 % et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes.
Célérité superchargée : Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10 % pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “bl”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Ténacité : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (2 minutes).Peut être réduit de 30 secondes grâce au point d’usage Défense tenace.
Tir incapacitant : Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. A user sans modération.
Aide de terrain : Permet de dissiper jusqu’à deux effets négatifs sur un joueur. De plus, avec le point d’usage Combinaison EOE , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes.
Sonde médicale d’urgence : Permet de réanimer un joueur mort en combat. Ce pouvoir n’a pas de temps de réutilisation grâce au passif Médecin du front (mais il existe un temps de réutilisation de groupe sur ce pouvoir)
Diversion : Permet de réduire l’animosité des ennemis à votre égard. Temps de réutilisation de 45 secondes. A utiliser régulièrement si le tank éprouve des difficultés à garder l’attention des ennemis, sinon à utiliser judicieusement suivant les mécaniques des boss.
Cryo-grenade : Permet de “geler” la cible pendant 4 secondes (stun).
Manipulation technologique : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation. Très généralement utilisé pour lancer une Sonde médicale avancée instantanément.
Salve de propulsion : Vous propulse en arrière. Pouvoir de mobilité non négligeable. Possède deux charges grâce au passif Salves bonus .
Recharge des cellules : Recharge 50 cellules énergétiques pendant 3 secondes. Le point d’usage Condensateur de cellule rajoute 15 cellules de recharge supplémentaires, soit un total de 65 cellules rechargés en 3 secondes et confère un bonus de 10 % d’alacrité pendant 6 secondes.
Économie de cellules : Le pouvoir activé après l’activation de celui-ci ne consommera pas de cellule. Ce pouvoir est en règle générale utilisé sur le Traitement successif .
Scanner anti-furtivité : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone. peut-être utile sur certain pack, mais en règle générale pas d’une très grande utilité en JcE.
Salve assommante : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.
Charge percutante : Permet de repousser les ennemis proches. Possède un temps de réutilisation.
Médecin du front : Annule le temps de réutilisation de la Sonde médicale d’urgence .
Salves bonus : Rajoute une charge à la Salve de propulsion .
Supercharge : Les activations du Tir pilon , de l’Injection médicale , des Tirs de canon chargés et de la Sonde médicale génèrent une unité de Supercharge pour un maximum de 10 charges. Chaque cumul augmentent les dégâts et soins de 0.1 %. A 10 charges, il est possible d’activer la Cellule superchargée et la Célérité superchargée qui les consommera après activation. De plus, le point d’usage Réserves superchargées vous permet de générer des Supercharges à l’aide de votre Recharge vitale hors combat.
Réponse d’urgence : Passif le plus important à connaitre en commando heal ! Il supprime le coût en cellule de l’Infusion de bacta ET SURTOUT activer l’Infusion de bacta supprime le temps de canalisation de votre Sonde médicale avancée pendant 15 secondes.
Résidu de kolto : La Bombe de kolto réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 50 % pendant 3 secondes. De plus la Sonde médicale avancée augmente les soins reçus de 3 % à sa cible pendant 45 secondes.
Médecine prodigieuse : A l’activation de la Sonde médicale , rajoute une Supercharge générée (soit un total de 2 Supercharges générées) et vous octroie un bonus de soins critique de 5 %.
Triage sur le terrain : A chaque activation de la Sonde médicale , réduit de 5 cellules le coût de ce pouvoir, cumulable 3 fois. Autrement dit après 3 Sondes médicale , la Sonde médicale avancée coûtera 5 cellules énergétiques contre 20 normalement. (Attention, sur ce passif, la description en français en jeu est erronée)
Boosters médicaux : Effets sympathiques, mais le plus important : génère une unité de Superpuissance si l’Injection médicale fait un coup critique.
Médi-Sonde : Effets sympathiques sur la Sonde trauma , mais surtout rajoute une charge à ce pouvoir lui permettant d’avoir un total de 7 charges.
Médecine préventive : Effet le plus important : le Traitement successif bonifie de 10 % l’armure des cibles qu’il soigne pendant 45 secondes. C’est un passif assez important et justifie une utilisation assez régulière du Traitement successif afin de faire bénéficier le bonus d’armure de 10 % au plus de joueurs possibles.
Arrête de taper et heal !
Bon ! C’est bien beau tout ça, mais comment soigner avec un Commando Heal !?
Avant le combat …
Il y a un certain nombre de petites astuces à faire avant de commencer un combat. Bien entendu, vous devrez vous adapter au mode de difficulté et à chaque combat pour décider s’il est nécessaire ou non de tout réaliser.
1. Sondes trauma
Impératif, placez vos Sondes trauma sur tout le groupe (voir paragraphe suivant).
2. Supercharges
Montez vos Supercharges à 10 charges, soit via votre sort de régénération de santé hors combat (avec le point d’usage Réserves superchargées ) ou via l’Injection médicale , ou encore avec Le Traitement successif (avec l’objet tactique Lance-fléchettes HP-5 ).
3. Traitement successif
Utilisez votre Traitement successif au moins sur les deux tanks afin qu’ils bénéficient tout deux du bonus +10 % d’armure pendant 45 secondes accordé par le passif Médecine préventive .
4. Sonde médicale avancée
De même, utilisez votre Sonde médicale avancée au moins sur les deux tanks afin qu’ils bénéficient tous deux du bonus de + 3 % de soins reçus pendant 45 secondes accordé par le passif Résidu de kolto .
C’est probablement la mécanique la plus importante pour un Commando Heal. Le stric minimum est de s’assurer que votre (ou vos) tank(s) ai(ent) des Sondes trauma sur lui (eux) tout au long du combat. Si vous n’avez pas l’habitude de placer des Sondes trauma , c’est bien le tout premier réflexe à prendre !
La seconde étape est de placer des Sondes trauma sur le second soigneur et sur vous-même, et enfin en dernier lieu, placez des sondes sur tous les rôles de dégâts.
Il est important de bien prendre en main cette mécanique, les Sondes trauma assurent des soins constants sur l’ensemble du groupe et permettent d’anticiper les phases de dégâts.
Pour vous aider à placer et surtout à garder actif vos Sondes trauma sur le groupe, il existe une interface très pratique sur le logiciel StarParse : l’interface “Raid Hots”.
Note : pour rappel, StarParse est un logiciel dédié à SWTOR qui permet de “mesurer” les dégâts et les soins que vous effectuez sur un combat, ainsi que les dégâts et soins effectués par le reste de votre groupe (à condition d’être dans le même raid sur le logiciel).
Dans le logiciel StarParse, après avoir activé la liaison avec le jeu, cliquez sur “Interface” puis sur “Raid Hots”. Vérifiez bien que “Lock Overlays” soit décoché.
Une nouvelle interface vient alors d’apparaître. Mettez là à côté de votre cadre d’opération et commencez à placer des Remparts de kolto sur votre groupe.
Les noms des joueurs à qui vous avez placés vos Remparts de kolto vont alors apparaître dans cette interface avec un petit carré vert en haut à gauche de leur nom. Vous pourrez alors déplacer les noms des joueurs en maintenant le clic gauche dessus. Organisez cette nouvelle interface de manière à avoir la même configuration que votre cadre d’opération comme ci-dessous :
Note : S’il manque des lignes ou des colonnes sur cette interface par rapport à votre cadre d’opération, vous avez la possibilité d’en rajouter en passant la souris sur le bord droit ou en bas de la fenêtre. Vous verrez alors apparaître un petit symbole constitué de plusieurs barres que vous pourrez tirer.
Vous pourrez alors déplacer toute l’interface sur le cadre d’opération en cliquant sur la partie supérieure de la fenêtre.
Une fois fait, retournez dans le logiciel, sous “Interface” et cochez “Lock Overlays”. La fenêtre avec les noms deviendra invisible, mais les carrés verts resteront apparents comme ci-dessous.
Vous l’aurez très probablement compris, les carrés verts permettent de vérifier en un coup d’œil qui a ses Remparts de kolto et qui ne les a pas !
Burst monocible – le tank a oublié une pièce de stuff…ondes trauma !
Nous attaquons un point fort du Commando Heal ! Un membre de votre équipe perd subitement plus de la moitié de sa vie, que faites-vous ?
Combo 1
1. Infusion de Bacta
2. Sonde médicale avancée
Tout simplement le combo Infusion de bacta suivi de la Sonde médicale avancée ! En effet, grâce au passif Réponse d’urgence , l’Infusion de bacta va annuler le temps d’activation de la Sonde médicale avancée , ce qui permettra de la lancer instantanément.
Note : Par ailleurs de manière générale, il ne faut jamais lancé une Sonde médicale avancée sans son Infusion de bacta (sauf sous Cellule superchargée ou sous la Manipulation technologique ).
Combo 2
Dans le cas où le combo 1 n’est pas suffisant pour remonter la vie de votre coéquipier et que votre Cellule superchargée est activable, une version plus évoluée de ce combo existe.
1. Cellule superchargée (en 2 si pas bonus de set tir canalisé),
2. Infusion de Bacta,
3. Sonde médicale avancée,
4. Sonde médicale avancée,
5. Traitement successif,
6. Bombe de kolto,
OU
5. Sonde médicale avancée,
6. Traitement successif ou Sonde médicale avancée.
Le début reprend la logique du premier combo, hormis l’utilisation de la Cellule superchargée avant l’Infusion de Bacta qui nous permet de profiter du bonus 6 pièces Tir Canalisé. Il permet alors de “faire proc” la Sonde médicale avancée . La Cellule superchargée va augmenter les soins envoyés de 5 %, et surtout, annuler le délai de réutilisation de la Sonde médicale avancée pendant 8 secondes. Vous pourrez alors lancer une seconde Sonde médicale avancée et enchainer, suivant la situation, avec un Traitement successif et une Bombe de kolto (orienté multicible), ou bien, une troisième Sonde médicale avancée suivi d’un Traitement successif ou d’une quatrième Sonde médicale avancée (orienté monocible). Vous pouvez aussi activer votre Manipulation technologique , ce qui vous permettra d’envoyer instantanément votre seconde Sonde médicale avancée . Il s’agit là du plus gros burst heal pour cette classe.
Note : Il est important de rappeler que la Cellule superchargée possède deux autres effets : elle recharge instantanément 10 cellules et réduit le coût énergétique de la Sonde médicale avancée de 5 cellules pendant 8 secondes.
Burst multicible – on s’ennuie, restez dans les aoe !
Le commando Heal possèdent deux pouvoirs de soins multi-cible :
Bombe de kolto
C’est le sort multi-cible le plus puissant. Ne surtout pas hésitez à le lancer sur le groupe de manière régulière. Son court CD en fait toute sa force ! Son Heal et sa durée d’effet va augmenter grâce à l’objet tactique Vapeurs de propergol .
Traitement successif
Moins puissant, il permet de soigner votre cible ainsi que les 3 joueurs les plus bas en vie de votre groupe. La personne que vous ciblez sera la personne qui recevra le plus de soins. Néanmoins, le passif Médecine préventive permet de placer un bonus de + 10 % d’armure pendant 45 secondes aux joueurs touchés par le Traitement successif . Ce dernier effet justifie une utilisation régulière de ce sort afin de faire bénéficier ce bonus au groupe. Son Heal est augmenté de 5% et génère des unités de Supercharge grâce à l’objet tactique Lance-fléchettes HP-5 .
Le heal entre deux burst – finalement sortez des aoe…
Lorsque tous les sorts cités plus haut ne sont pas disponibles et que votre groupe a besoin de soins, plusieurs options sont à votre disposition.
Injection médicale
S’il n’y a pas de très grosse urgence et que votre énergie est inférieure à 70 %, utilisez l’Injection médicale . Cela vous permettra de régénérer votre énergie et de temporiser la perte de points de vie de vos coéquipiers (en attendant que des sorts plus puissants soient disponibles)
Sonde médicale
Dans le cas où vous avez plus de 70 % d’énergie OU en cas d’urgence, utilisez votre Sonde médicale . Les 3 gros inconvénients de ce sort sont :
- Possède un temps de chargement
- Ne peut pas être chargée en déplacement
- Coûte cher en cellule énergétique
Malgré tout, ce sort permet de fournir plus de soins que l’Injection médicale .
Note 1 : si vous avez le set Grand prédateur, il vous faudra garder en tête que le bonus de set s’applique notamment avec la Sonde médicale . Il vous faudra donc activer ce sort de manière régulière afin de gagner des charges de “Palier de puissance” et améliorer les effets de ce sort.
Note 2 : pour rappel, le passif Triage sur le terrain permet de réduire de 5 cellules le coût de la Sonde médicale avancée à chaque activation de la Sonde médicale (cumulable 3 fois).
Le DPS du soigneur – C’est qui le heal ?? … Le gars qui tape …
Soyons d’accord, la priorité du soigneur est bien de soigner le groupe ! Mais le DPS du soigneur n’est pas à négliger. Il peut permettre de faire phaser des boss légèrement plus tôt, ou encore arracher les derniers 2 % de vie de l’add avant la mort subite de tout le groupe… Voici les priorités DPS d’un Commando Heal.
Si votre énergie est inférieure à 70 % :
- Tir pillon.
Sinon (monocible) :
- Électrofilet,
- Tir à fort impact,
- Tirs auto,
- Tirs de canon chargés.
- Grenade à plasma (à utiliser en début de combat seulement),
- Rafale de mortier,
- Avalanche de tirs.
Note : Grace au bonus de set du Tir canalisé, l’activation de la Cellule superchargée permet d’améliorer les dégâts effectués par le Tir à fort impact . Mis à part cela, la Cellule superchargée n’as aucun effet sur les dégâts envoyés.
Gestion de l’énergie – afk énergie
La règle d’or est de ne jamais descendre en-dessous de 70 % d’énergie. Pour cela, vous avez à votre disposition deux sorts vous permettant de régénérer l’énergie plus rapidement :
- Injection médicale (pour soigner)
- Tir pilon (pour taper)
Il faut bien prendre l’habitude d’utiliser ces deux sorts de manière régulière pendant le combat.
Dans le cas où vous avez été forcé de descendre en-dessous de ces 70 % afin de maintenir votre groupe en vie, plusieurs outils sont disponibles :
Économies de cellules + Traitement successif.
Vous êtes à 45-60 % d’énergie, la situation est encore rattrapable en utilisant le combo Économies de cellules + Traitement successif . En effet, les Économies de cellules vont permettre d’annuler le coût en cellule énergétique du Traitement successif et le temps de chargement de ce pouvoir va vous permettre de régénérer automatiquement vos cellules sur sa durée.
Recharge de cellule
Doit être activé en-dessous des 35 % d’énergie. Vous permet de récupérer très rapidement 65 % de vos cellules (50 % de base + 15 % avec le point d’usage Condensateur de cellules ). Par ailleurs, ce même point d’usage vous octroie 10 % d’alacrité en plus pendant 6 secondes à l’activation de la Recharge de cellule
Note : au contraire du Commando DPS où on va chercher à utiliser l’Économies de cellules et la Recharge de cellule le plus rapidement possible. Avec le Commando Heal, on va chercher à garder le plus possible ces deux pouvoirs afin de les utiliser lors des phases critiques.
D’autres pouvoirs vous permettent de réduire le coût en cellules énergétiques de certains sorts :
Cellule superchargée
La cellule recharge 10 cellules énergétiques et réduit le coût de la Sonde médicale avancée de 5 cellules.
Triage sur le terrain (Passif)
À chaque activation de la Sonde médicale , réduit de 5 cellules le coût énergétique de la Sonde médicale avancée . Cumulable 3 fois.
Charges de Supercharge : Gestion célérité & cellule superchargée
On en parle tout au long de ce guide, mais à quoi servent réellement les Supercharges ?
Les Supercharges sont un bonus (buff) cumulable jusqu’à 10 charges. Grâce au PASSIF Supercharge (qui a la même illustration), chaque Supercharge augmente vos dégâts et vos soins de 0,1 %, donc avec un maximum de 1 %.
Comment gagner ces charges de Supercharge ?
Les pouvoirs permettant d’acquérir ces charges sont définis par le passif Supercharge :
- Injection médicale – 1 charge / 2 charges si coup critique (grâce au passif Boosters médicaux ) ;
- Tir pillon – 1 charge ;
- Sonde médicale – 2 charges (grâce au passif Médecine prodigieuse ) ;
- Traitement successif – 4 charges (si vous avez l’objet tactique Lance fléchettes HP-5
-
tous les sorts de soins et de dégâts ont 10 % de chance d’accorder une charge de Supercharge , si vous avez le bonus de set 4 pièces du set Tir canalisé.
Note : avec le point d’usage Réserves superchargées , vous pouvez monter vos charges hors combat avec votre pouvoir de récupération de santé. De manière générale, avant de commencer un combat, pensez à monter vos charges de Supercharges , afin d’avoir les 10 charges dès l’entrée en combat.
Bon, maintenant je suis à 10 charges de Supercharge , qu’est-ce que je fais ?
Deux pouvoirs sont à présents activables. À leur activation, ils utiliseront vos 10 charges (qui se réinitialiseront et retourneront à 0).
- Cellule superchargée – recharge 10 cellules, augmente vos soins de 5 %, annule le temps de réutilisation et réduit de 5 cellules énergétiques le coût de la Sonde médicale avancée pendant 8 secondes.
Vous avez plusieurs cas de figure pour activer “correctement” la Cellule superchargée :
- soit vous réalisez le combo 2 en monocible décrit plus haut dans ce guide (Infusion de bacta + Sonde médicale avancée + Cellule superchargée + Manipulation technologique + 4 x Sonde médicale avancée ) ;
- soit vous l’activez afin d’utiliser le bonus de soins de 5 % sur la Bombe de kolto et le Traitement successif lors de coup dur sur l’ensemble du groupe ;
- enfin, vous pouvez faire un petit mix des deux solutions ci-dessus en remplaçant les deux dernières Sondes médicale avancée du combo en monocible par une Bombe de kolto suivi du Traitement successif .
- Célérité superchargée – fait partie des sorts que l’on nomme “inspi” ou encore “bl” – augmente l’alacrité de 10 % de tout votre groupe avec un long temps de réactivation.
Pour la Célérité superchargée , coordonnez-vous avec votre équipe pour savoir quand l’activer. En règle générale, on l’active en fin de combat afin de bénéficier des bonus de dégâts sur ennemi à faible vie (< 30 % de vie), ou bien dès l’entrée en combat si celui-ci permet de relancer les inspis en fin de combat.
Note : il est plus simple pour un Commando Heal d’activer la Célérité superchargée que pour un Commando DPS. Dans le cas d’un groupe avec un Commando Heal et un autre DPS, afin optimiser les dégâts faits au boss, il est préférable que le Commando Heal s’occupe d’activer la Célérité superchargée .
Le réflectodex
Dissuasion résonnante – bouclier qui renvoie une partie des dégâts à votre adversaire et vous soigne en fonction des attaques contrées.
Très probablement le meilleur sort de défense et d’attaque du Commando Heal ! Attention cependant, toutes les attaques ne peuvent pas être renvoyées. Ci-dessous, la liste des attaques qui peuvent être renvoyées selon le boss.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts Élevé |
SOA
? | AoE bleu | NM+ | Dégâts Moyen |
? | Orbes | NM+ | Aucun Dégâts |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts Moyen |
KARAGGA
Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts Élevé+ |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts Élevé |
Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts Élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Attaque de base | NM+ | Dégâts Élevé | |
Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts Faible |
KEPHESS
Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts Faible |
Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts Faible |
? | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts Élevé |
KEPHESS
? | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
? | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts Moyen |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts Faible |
Cri | Boss, P2 | NM+ | ? |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
TITAN 6
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
TUEUSE
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts Moyen |
Équipe Dorée | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts Élevé |
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts Élevé |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts Élevé+ |
Vilus | Attaque de base | ? | Dégâts Faible |
Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts Moyen |
STYRAK
Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts Faible |
Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | ? |
Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts Moyen |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts Moyen |
Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts Moyen |
Subteroth | Explosion | HM+ | – |
Gardiens | Bump | HM+ | ? |
Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | ? |
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Laser | NM+ | ? |
BRONTES
Sphères | Explosion | HM+ | – |
Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Faible |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Faible |
RAPTUS
Raptus | Exécution de Force | HM+ | ? |
CONSEIL D’EFFROI
Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Moyen |
Styrak | Cast | NIM | Dégâts Élevé |
Burn | – | NM+ | Dégâts Élevé |
LES RAVAGEURS
SPARKY
Sparky | Brutalisation | HM | ? |
Adds | Saut | NM+ | Dégâts Faible |
BULO
Bulo | cleave | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts Élevé |
TORQUE
Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts Faible |
Sondes | AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
MASTER & BLASTER
Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
Malaphar | AoE Rouge | HM | ? |
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | ? |
COMMANDANTS
Kurse | AoE | NM+ | Dégâts Faible |
Deron | cast | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan
Revan | Heave | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts Moyen |
DXUN
MAÎTRE TRAQUEUR
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
L’interface du heal
L’organisation de votre interface est très importante. Elle va vous permettre d’être plus réactif face à la perte de vie de vos coéquipiers. Via l’éditeur d’interface, il est possible de personnaliser son interface à souhait. Voici quelques conseils :
- agrandir au maximum la vie des joueurs (surtout en hauteur) ;
- enlever les buffs des joueurs et mettre en grand les débuffs annulables ;
- veillez à garder vos sorts de soins proches de votre cadre d’opération pour voir d’un coup d’œil quel sort est up et quelle est la situation sur le terrain ;
- dans les Options, cochez l’option permettant d’afficher les groupes de 4 personnes ou moins dans le cadre d’opération ;
- mettre en gros et de manière très visible les débuffs qui sont appliqués sur vous.
Conclusion
J’espère que ce guide vous aura plu et que vous trouverez toutes les informations que vous cherchez. Si vous avez besoin de plus de précisions ou de renseignements, je me ferai une joie de vous répondre en commentaire ou bien sur le serveur Discord d’Hologuide, ou encore en m’envoyant un message à Zi’ai#5618 sur Discord.
8 réflexions sur “Guide Commando Heal PVE 6.1.2”
Très bon guide, Merci Ziai ! Perso pour une rota qui ne me met jamais en dech de cellules (hors burst) :
Sonde médicale > injection > Sonde Médicale > injection > sonde médicale > injection (Bonus de triage : SMA presque Free) > Sonde médicale avancée.
Merci pour ton retour Tillman ! ^^
Oui, ça peut être une bonne rota ! (je rajouterai juste l’Infusion de Bacta avant la Sonde médicale avancée)
Bonjour
Je joue depuis moins d’un an (donc il est possible que j’ai loupé un détail primordiale)
Mais pour réussir à faire 4 Sonde Médical Avancée après la Manipulation Technologique je doit réunir 2 conditions :
-3208 en Alacrité (j’ai 3216)
– Talent “Overclocking” pour lancer deux S.M.A d’affilée sur 4
Donc … es ce que certains y arrivent sans et si oui comment? (Un autre joueur qui joue aussi commando heal ne réussit à faire que 3 sond après la Manipulation Technologique)
Merci par avance
Et merci pour tout vos guide
Salut,
Perso, j’y arrive -> Cellule + infusion + SMA instante + manip (sous GCD) + SMA instante + 3x SMA. C’est limite sur les délais, mais en allant vite ça passe. (tu as 0.7s de marge ^^)
Ce combo est hyper situationnel et assez rare (et date un peu), je viens de faire une mise à jour du guide avec un combo plus crédible dans la majorité des situations.
Merci pour ton retour !
Super guide, il m’aide beaucoup pour m’améliorer avec mon commando. Par contre auriez vous une interface à télécharger, j’ai des difficultés à améliorer la mienne….
Salut ! Merci pour ton retour ^^
Je t’ai envoyé mon interface par MP (sur ton mail) 😉
Salut Ziai et merci pour ton aide. Je cherche aussi une interface Heal . C’est possible de me l’envoyé en Mp ? Merci par avance 😉
Merci de ta réponse
J’ai essayé avec une Relique index 306 qui boost l’alacrité de 23xx pendant 30 secondes
Et oui la ça passe sans le point dans le talent Overclocking.
(Mais je vais rester sur mon Overclocking car je peut le relancer tout les 39 secondes alors que la relique toute les 2 minutes.. ou ya toujours une subtilité que j’ai pas compris… c’est fort possible)
Sinon les 2 variations du Combot 2 fonction bien ^^
Et sinon merci à toi et à tous les autres pour le sith … heu… site Hologuide il est génial^^