Guide Franc-tireur Combat déloyal PVE 6.0

Bonjour à toutes et à tous. Voici un guide sur le Franc-tireur qui vous présentera celui-ci dans sa discipline Combat déloyal en PvE. D’une manière générale, c’est une discipline dot qui a un pouvoir de burst Dps. Le Dps global est le plus élevé par rapport aux autres spécialités. Les pouvoirs de zone sont bons. La diffusion des dots est correcte sans être exceptionnelle.

Ce guide est une retranscription du guide miroir : « Tireur-d’élite Virulence » écrit par Tigroou de la guilde Impérium, Léviathan Empire.

SOMMAIRE

Avantages et désavantages

Avantages

  • Bon DPS que ce soit sur cible unique ou multi.
  • Rotation simple et facile à appliquer.
  • Propagation des dots très facile et efficace.

Désavantages

  • DPS qui met un peu de temps pour être efficace (burst vers le 4ème/5ème GCD).
  • Rotation pas très passionnante depuis la suppression du tir doublé.
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Choix de votre équipement

Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un dps en PvE.

Bonus de set

Le bonus de set pour le franc-tireur combat déloyal est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe avancée Position stable

(Established foothold)

+ 2 % maîtrise Le délai de réutilisation du tenir bon, est réduit de 10 secondes. Vous gagnez 2 points d’énergie par seconde tant que l’accroupissement est actif. Lorsque vous être sous tenir bon , vous obtenez des cumuls d’attaque retranchée, qui augmentent vos dégâts de 3 % par cumul tant que vous restez accroupi. Cumulable 5 fois. Perdre le tenir bon  ou la couverture annule cet effet.

Objets tactiques

MONOCIBLE

FAIBLESSE EXPLOITEE (EXPLOITED WEAKNESS)

Le coup hémorragique inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts avec le tir vicieux inflige des dégâts de saignement supplémentaires à la cible. De plus, cet item augmente la régénération d’énergie. Tout ce qu’il faut en combat déloyal !

Cet objet tactique est viable pour la majorité des boss d’opération.

MULTICIBLE

AGENTS INFECTIEUX (AIRBONE AGENTS)

Le shrapnel répand l’effet du coup hémorragique . Le tir vicieux inflige des dégâts à toutes les cibles affectées par le shrapnel.

Cet objet tactique est très utile sur du Pvp et sur certains boss d’opération où il y a beaucoup de vagues d’adds.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de dps très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Intensité régulière qui va augmenter de façon passive les dégâts de nos dots, car plus de 60 % du dps est fait par celles-ci. Cette augmentation sera de 20.68 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2.2% par amplificateur + 0,88% sur le champion amplifié).

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Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110 % de précision, c’est à dire 1590 points. En Franc-tireur, le cap d’alacrité est de 1213 points, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 5 x Améliorations critique (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Le Franc-tireur Combat Déloyal possède théoriquement un cap alacrité unique, différent de toutes les autres disciplines, d’une valeur de 2327. Voici l’équipement nécessaire pour l’obtenir dans les instances 75 :

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants :
    • 2 x Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 1 x Disposition / Pack Type 19 Savant vif (Alacrité)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Ce cap va vous permettre d’avoir l’effet du coup hémorragique  sur les tirs blessants suivant (ce qui est normal) mais aussi sur les premiers ticks des seconds tirs blessants  ! Mais attention cette configuration nécessite une très bonne APM. Si vous ne maîtrisez pas votre classe à la perfection ce cap alacrité ne servira à rien et vous allez perdre du Dps.

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Points d’usage

Nous allons étudier les différents points d’usage du Franc-tireur. Certains seront obligatoires et d’autres situationnels.

Habileté

Amortisseurs balistiques : confère 3 charges en étant à couvert. Chaque charge absorbe 30 % de la prochaine attaque subie. On prend sans hésiter.

Tir sec : point PvP, inutile en PvE.

 Calme sous la pression : permet de récupérer régulièrement de la vie lorsque vous êtes à couvert.

 Munitions efficaces : augmente de 25 % les dégâts infligés par le tir en rafales . Très utile pour des vagues d’adds, donc en fonction de la situation c’est un point à prendre.

En pleine lancée : en quittant la couverture, 4 charges permettent d’activer chacune le tir vicieux  tout en se déplaçant. Peut être utile sur des boss où vous avez besoin de mobilité.

 Croche-tir : point PvP, inutile en PvE.

Impact pesant : point PvP, inutile en PvE.

Diversion incapacitante : point PvP, inutile en PvE.

Maîtrise

Avertissement : permet d’augmenter de 50 % la vitesse de déplacement et d’être immunisé contre les effets affectant le déplacement pendant 6 secondes quand le tenir bon se termine ou en quittant la couverture. Moins bon que la réinitialisation d’affrontement mais utile sur certains boss qui ralentissent en permanence les joueurs.

 Défenses trafiquées : l’écran défensif  absorbe 30 % de dégâts supplémentaires. On prend sans hésiter.

 Pandémonium : l’activation du détonateur à impulsion (bump)  permet l’activation instantanée du prochain tir vicieux  et augmente de 20 % les chances de résister aux attaques force et techno pendant 6 secondes. Très utile pour la capacité défensive que cela donne au bump.

Réinitialisation d’affrontement : purge les effets de ralentissements et augmente la vitesse de déplacement pendant 6 secondes avec l’activation de la capitulation .

Impact dramatique : point PvP, inutile en PvE.

Mutilation de rotules : point PvP, inutile en PvE.

 Point d’ancrage : réduit le délai de réutilisation de l’écran défensif . Utile sur des boss qui font des dégâts continus.

 Plan B & C : point PvP, inutile en PvE hors Nahut NIM pour étourdir les tourelles par exemple.

Héroïque

 La chance frappe à la porte : booste la diversion et augmente la perforation d’armure sur des packs d’adds.

Fourbe et armé : point PvP, inutile en PvE.

Réserves de bouclier : point plutôt PvP. Utile sur certain boss pour ne pas être bump si le tenir bon n’est pas suffisant (Brontes par exemple).

Apparences trompeuses : peut être utile sur les boss où vous risquez de prendre l’aggro d’add ou du boss. Le soin sur la roulade à toute vitesse  est un bonus.

 Profil bas : réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du tenir bon . Très utile car ce dernier fait partie du cycle et s’additionne avec le bonus de set.

Prostration : réduit de 60 % tous les dégâts à effet de zone quand le tenir bon  est actif.

Ecran anti-émeute : réduit tous les dégâts à couvert de 5 % et le délai de réutilisation du champ de brouillage  de 30 secondes. Utile mais pas indispensable.

Plan parfait : point PvP, inutile en PvE.

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Les capacités du Franc-tireur Combat Déloyal

Tir décisif (DOT) : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts de saignement sur une cible pendant 24 secondes.

A utiliser au début du combat et reposer sur la cible dès la fin du sort.

Shrapnel (DOT) : Pas de délai de réutilisation – 10 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts de saignement à la cible et à 8 cibles autour de la cible principale dans un rayon de 8 mètres.

A utiliser au début du combat et reposer sur la cible dès la fin du sort.

Coup hémorragique : 18 sec de réutilisation – 5 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts supplémentaires à une cible lorsqu’elle subit des dégâts de saignement.

A utiliser au début du combat et à reposer dès que le sort redevient disponible juste avant un ou plusieurs tirs vicieux .

Tirs blessants : 9 sec de réutilisation – 6 points d’énergie par seconde – Portée 35 mètres – Canalisation qui inflige des dégâts à une cible pendant 3 secondes. Additionne les dégâts supplémentaires si la cible subie des dégâts de saignement.

A utiliser le plus souvent possible.

Tir vicieux : 1 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts immédiatement à une cible.

A utiliser le plus souvent possible si les tirs blessants et l’opportunisme  ne sont pas encore disponibles.

Tir doublé : 15 sec de réutilisation – 20 points d’énergie sur la durée – Portée 35 mètres – Canalisation qui inflige des dégâts à une cible pendant 3 secondes.

A utiliser uniquement si vous n’avez pas assez d’énergie pour remplacer le tir vicieux .

Opportunisme : 12 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des puissants dégâts à une cible ayant 30% ou moins de vie.

A utiliser dès que disponible.

A toute vitesse : 20 sec de réutilisation – Roulade sur 18 mètres qui permet d’être libéré des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie. Durant la roulade, immunise des dégâts. Permet d’enlever des mécaniques sur certains boss.

A utiliser pour optimiser le DPS sur certains boss d’opération ou pour éviter des dégâts mortels in extremis.

Parade de cargo xs : 44 sec de réutilisation – 20 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes, étourdissants les cibles faibles.

A utiliser uniquement au début du combat ou sur des packs d’adds.

Tirs en rafales : 4 sec de réutilisation – 45 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige une zone de tirs dans un rayon de 8 mètres en étant à couvert.

A utiliser uniquement sur des adds et pas plus de deux fois d’affilés. Trois fois maximum si la tête froide est disponible.

Adjonction de shrapnel : Lvl 12 Le shrapnel répand les dégâts de saignement du tir décisif si au moins une cible est touchée par celui-ci.

On va donc utiliser le tir décisif puis ensuite le shrapnel sur des packs d’adds pour faire le maximum de dégâts sur toutes les cibles.

Equipement du marché noir : Lvl 16 – Augmente de 5 % les chances de coup critique de tous les effets réguliers.

Ce passif permet d’augmenter les coups critique du tir décisif , shrapnel et coup hémorragique .

Sensation de vertige : Lvl 20 – Le shrapnel  réduit de 30 % la vitesse de déplacement de toutes les cibles touchées.

Ce passif est utile uniquement en PVP, rarement en PVE.

Plaie ouverte : Lvl 24 – Augmente de 6 secondes la durée du tir décisif .

On utilisera donc en priorité le tir décisif si on doit faire le choix entre ce dernier et le shrapnel par un soucis de rapidité.

Esprit combatif : Lvl 28 – Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la tête froide  et les dégâts de saignement restaurent 1 point d’énergie.

Il faut donc absolument faire en sorte qu’un maximum de dégâts de saignement soit actif sur la ou les cibles.

Blessure mortelle : Lvl 32 – Le tir décisif a 10 % de chances d’infliger deux fois plus de dégâts quand elle blesse une cible. Celle-ci subit 7 % de dégâts supplémentaires si elle est touchée par le shrapnel .

Bien essayé ! : Lvl 36 – Augmente de 5 % les dégâts infligés par le tir vicieux et les tirs blessants . Les effets du tir décisif et shrapnel  persistent 5 secondes de plus une fois terminé (aspect grisé).

C’est à ce moment là qu’il faudra réinitialiser les deux DOTS sur la ou les cibles.

Bombastic : Lvl 40 – Augmente de 5 % les dégâts infligés par le shrapnel et réduit de 1 point par seconde le coût en énergie du tir doublé .

Surtout utile pour le gain de dégâts.

Blessures rouvertes : Lvl 44 – Augmente de 10 % les chances de critique des tirs blessants  et du tir doublé .

Très utile pour l’augmentation de dégâts sur les tirs blessants, moins sur le tir doublé car rarement utilisé.

Sang froid : Lvl 48 – Augmente de 15 % les dégâts infligés par les effets de saignement pour les cibles ayant moins de 30 % de vie. De plus, si une cible succombe au coup hémorragique , son délai de réutilisation est immédiatement annulé.

Raison de plus pour reposer jusqu’au bout les sorts de saignement même si la cible va bientôt mourir.

Salve vicieuse : Lvl 52 – Les dégâts infligés par les tirs blessants ont 80 % de chance de déclencher l’opportunisme  et annulent le CD de ce dernier, quel que soit le niveau de santé et avec 3 points d’énergie en moins.

A utiliser autant que possible !

Commotion : Lvl 56 – Les effets réguliers subis infligent 30 % de dégâts en moins et la réduction de dégâts est augmentée de 15 % pendant 6 secondes après la fin de l’écran défensif .

Utile pour la survie du franc-tireur !

Mine incendiaire : Lvl 60 – Augmente de 5 secondes la durée du champ de brouillage . A toute vitesse fait exploser une mine incendiaire derrière vous qui inflige des dégâts à tous les ennemis proches pendant 8 secondes.

On utilisera à toute vitesse pour optimiser le DPS sur certains boss d’opération, le sort étant gratuit !

Blessures jaillissantes : Lvl 64 – Le coup hémorragique inflige 5 % de dégâts supplémentaires et le shrapnel  a 10 % de chances de conférer deux fois ses dégâts lorsqu’elle touche une cible.

Une raison de plus de faire attention à la repose des DOTS.

Pagaille sanglante : Lvl 68 – Le coup hémorragique applique immédiatement la pagaille sanglante à la cible, infligeant des dégâts internes la prochaine fois que le shrapnel  lui cause des dégâts.

Encore une !

Fuite : 1 min 30 sec de réutilisation – Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Ecran défensif : 25 sec de réutilisation – Absorbe une petite quantité de dégâts pendant 10 secondes.

Esquive : 1 min de réutilisation – Augmente de 200 % les chances d’esquiver les attaques pendant 3 secondes. C’est un des meilleurs sort défensif.

Tenir bon : 45 sec de réutilisation – A couvert, immunise contre tous les effets de contrôle pendant 20 secondes. L’utilisation de ce sort vous permet d’enlever certaines mécaniques du boss.

Champ de brouillage : 3 min de réutilisation – Bouclier qui s’étend sur 10 mètres autour du personnage, réduit de 20 % les dégâts subis par tous les alliés se trouvant à l’intérieur pendant 25 secondes.

Sac à malice : 2 min 15 sec de réutilisation – Interrompt le délai de réutilisation de l’esquive , capitulation , écran défensif , détonateur à impulsion  et du tenir bon . Attention, depuis la 6.0, ce sort ne réinitialise plus la roulade.

Cachette : 120 sec de réutilisation – Marque la position pendant 10 minutes. Permet de retourner immédiatement à cet emplacement si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué.

Diversion : 56 sec de réutilisation – Pose une zone de fumigène au sol. Tout ennemi hors boss perd de la précision tant qu’il reste dans cette zone. Il aura donc moins de chances de vous toucher vous ou tout autre personne du raid. Utile sur certains boss d’opération où il y a des adds.

Détonateur à impulsion (bump) : 25 sec de réutilisation – A couvert, projette toutes les cibles proches de plusieurs mètres en arrière. L’avantage de ce bump par rapport aux autres classes est qu’il projette autour de vous et non seulement devant vous. Le détonateur à impulsion va immobiliser les cibles touchées.

Distraction : 18 sec de réutilisation – Interrompt l’action en cours de la cible.

Sous la ceinture : 45 sec de réutilisation – 10 points d’énergie – Portée 10 mètres – Verrouille le viseur sur une cible basse infligeant de légers dégâts et étourdit la cible pendant 4 secondes.

Grenade aveuglante : 1min sec de réutilisation – Aveugle la cible pendant 8 secondes. Les dégâts interrompent cet effet.

Chance du contrebandier : 1min sec de réutilisation – Augmente de 100 % les chances de coup critique sur les prochains tirs blessants .

A utiliser le plus souvent possible juste avant les tirs blessants.

Modifications illégales :  2 min de réutilisationAugmente de 30 % la précision et de 15 % la perforation d’armure pendant 10 secondes.

A utiliser avant le début du combat et à utiliser dès que possible

Tête froide : 2 min sec de réutilisation – Permet de récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.

Si le cycle est respecté, il n’a pas besoin d’être utilisé. Cependant, vous pouvez l’utiliser pendant les phases de burst DPS si vous êtes bas en énergie à ce moment là.

Capitulation : 45 sec de réutilisation – Réduit l’animosité.

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Rotation et cycle

Priorités

  1. Tir décisif
  2. Shrapnel
  3. Coup hémorragique
  4. Tirs blessants
  5. Opportunisme
  6. Tir vicieux

Cet ordre de priorité est important à retenir pour permettre de maximiser le DPS. Il est très important de s’approprier cet ordre via un travail sur mannequin d’entraînement, les sorts pouvant ne pas être disponibles au moment où ils doivent être utilisés. Il faudra donc les retarder en prenant en compte cet ordre de priorité.

N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer une canalisation ou poser un dot. Cela permet, dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active et, au bout du compte, une petite augmentation de DPS sur le boss.

Pour terminer, n’oubliez pas qu’un bon dps est un dps qui tape. Si le tank vous dit d’arrêter de taper car vous générez trop d’aggro, ne l’écoutez pas, il est juste mauvais !

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Ouverture

Au décompte du combat, on active la chance du contrebandier  et le tenir bon (afin d’augmenter les dégâts tant que le tenir bon est actif), puis on lance une parade de cargo xs suivie d’un tir vicieux . Il en découle alors 4 cycles différents.

Cycle général

  • Cycle 1 : on pose les dots et le coup hémorragique puis on finit par des tirs blessants , tout en activant les modifications illégales .
  • Cycle 2 : on exécute 3 fois le tir vicieux , puis on utilise l’opportunisme  qui s’active suite aux précédents tirs blessants. On finit encore par des tirs blessants .
  • Cycle 3 : c’est le même principe que le cycle 2, sauf qu’on réinitialise le coup hémorragique . Pour ne pas perdre un GCD, on utilisera l’opportunisme  tout de suite et le coup hémorragique juste avant les tirs blessants .
  • Cycle 4 : on réinitialise les dots que l’on a posées au cycle 1 et on fait un tir vicieux , un opportunisme  puis des tirs blessants .

Ce cycle est viable si l’on est équipé de l’objet tactique mono-cible faiblesse exploitée .

Si l’on utilise l’objet tactique multi-cible agents infectieux , il faudra juste permuter le shrapnel  et le coup hémorragique  dans le cycle 1.

À noter que la chance du contrebandier les modifications illégales , et le tenir bon sont à utiliser dès qu’ils sont disponibles.

Au final, vous voyez qu’on utilise :

  • l’opportunisme  après chaque tirs blessants .
  • Le coup hémorragique  tous les deux tirs blessants .
  • La réinitialisation du tir décisif et du shrapnel  tous les trois tirs blessants .
  • Le tir vicieux  pour combler les GCD.
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Trucs et astuces

  • On laisse apparaître le tir décisif et le shrapnel  en version faible (grisée) pour faire un troisième tirs blessants sur ces dots faibles.
  • Le tenir bon reste un pouvoir défensif ! Ne l’utilisez pas uniquement comme pouvoir offensif pour augmenter votre Dps.
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Le Franc-tireur en PVE HL

D’une manière générale, le Franc-tireur n’est plus le roi du Dps. Vous serez rarement le premier Dps de votre équipe sur des combats mono-cible par rapport à des Dps corps à corps par exemple.

Cependant, vous possédez une des meilleures utilités de groupe :

  • La diversion qui temporise les adds de manière conséquente pour des combats avec de nombreux adds.
  • Le champ de brouillage  qui temporise les dégâts pris sur le raid.
  • Le tenir bon et la roulade à toute vitesse qui permettent de résister à de nombreuses mécaniques.

Voici quelques mécaniques que vous pouvez effectuer sur les principaux boss d’opérations disponibles sur Star Wars : the Old Republic. Certaines des mécaniques ne pourront s’appliquer qu’en mode maître, mais la plupart sont possibles en mode normal, vétéran et maître, même si leur utilisation n’est pas nécessaire lorsque l’on débute sur cette classe avancée.

Conflit Explosif

Zorn et Toth

On va ici réduire les dégâts de zone grâce au tenir bon et point d’usage Prostration .

 

Hêle-Tempête et Calcinis

On va utiliser régulièrement la diversion sur les adds afin de diminuer leurs dégâts.

 

Colonel Vorgath

Les deux droïdes bombardiers, explosant au corps à corps d’un joueur, vont pouvoir être ignorés grâce à vous. Il vous suffit de vous placer en retrait du groupe en direction des droïdes et de prendre l’agro sur eux. Vous les laissez alors s’exploser sur vous sous tenir bon avec le point d’usage Prostration .

 

Kephess

On va ici utiliser la diversion sur les adds présents sous le bouclier violet.

Cauchemar Venu D’ailleurs

 

L’horreur Absolue

On va utiliser régulièrement la diversion  sur les adds afin de diminuer leurs dégâts, une fois ces derniers amenés dans les flaques roses.

 

Gardes de l’effroi

Vous pouvez en Franc-tireur ignorer deux mécaniques :

  • En mode vétéran et maître, Heirad effectue sa canalisation de champs d’éclairs. Vous pouvez grâce à la roulade ignorer les dégâts en l’utilisant 1 seconde avant la fin de la canalisation et donc avant les dégâts. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade.
  • La seconde mécanique est la malédiction posée par Cyphas sur un des joueurs. Ce joueur doit normalement prendre des flaques vertes afin d’enlever le débuff posé. Vous pouvez, comme pour le champs d’éclairs, utiliser la roulade quand il reste 0.5-1sec au débuff posé sur vous. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade.

Vous utiliserez le champ de brouillage au corps à corps après le second champs d’éclairs afin de soulager les Heals.

 

Opérateur IX

On va ici réduire les dégâts de zone grâce au tenir bon  et point d’usage Prostration .

 

Kephess

On va, en mode Vétéran et Maître, utiliser le tenir bon et point d’usage Prostration , afin de résister aux dégâts du tir laser.

 

 

 

Cauchemar venu d’ailleurs
  • En phase 2, en mode vétéran et maître, si vous êtes sur les anomalies, vous pouvez utiliser la diversion afin de réduire ses dégâts ainsi que le détonateur à impulsion . Ce dernier, grâce au point d’usage Pandémonium , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • Sur les tentacules, toujours en phase 2, vous pouvez utiliser votre tenir bon deux fois de suite grâce au sac à malice et ainsi résister au bump, afin de ne pas bouger. Le point d’usage Prostration  est bien entendu obligatoire.

 

Repaire d’Infâmes Malandrins

Dash’roode

Utilisez ici vos dégâts de zone sur les adds ainsi que votre diversion avec le point d’usage La chance frappe à la porte  afin de booster vos dégâts. Le détonateur à impulsion peut être utilisé pour éviter qu’ils ne cassent le générateur auxiliaire de bouclier.

Titan 6
  • On va ici réduire les dégâts de zone de la première volée de missiles grâce au tenir bon  et point d’usage Prostration  ainsi que l’écran défensif . On va utiliser pour la seconde volée l’écran défensif ainsi que le détonateur à impulsion . Ce dernier, grâce au point d’usage Pandémonium , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • La grenade est prise en mode normal et vétéran grâce à l’esquive , mais seulement sous tenir bon et le point d’usage Prostration  en mode maître.
  • Prenez le point d’usage Réinitialisation d’affrontement afin d’augmenter votre vitesse de déplacement avec l’activation de la capitulation .
  • Utilisez votre diversion avec le point d’usage La chance frappe à la porte , afin de booster les dégâts sur les adds regroupés sous Titan 6.

 

Tueuse

Utilisez votre diversion une fois sur deux sur les adds en haut pour diminuer fortement leur précision et protéger le tank.

 

CHEF DES OPÉRATIONS

Utilisez votre tenir bon afin de résister à la grenade posée par le boss final.

 

Olok

Utilisez votre tenir bon afin de résister à la grenade posée par le boss.

 

Seigneurs de guerre du cartel
  • Utilisez ici votre point d’usage Avertissement . La grenade corrosive posée par Horric est en effet une grenade avec un effet de ralentissement. Sortir du tenir bon  ou de la couverture vous permettra alors de vous enlever la grenade. La fuite (« déstun » ou « trinket ») ainsi que l’esquive  vous permettra aussi de l’enlever.
  • Utilisez le tenir bon pour résister aux dégâts de zone et de la taillade surprise (mode maître) de Villus Garr. Placez vous au corps à corps de ce dernier afin qu’il vous choisisse pour cette attaque.
  • Placez le champ de brouillage  au corps à corps lorsque vous passez sur Tu’shuk.
  • Si par malheur vous avez sur vous Sunder en mode maître, vous pouvez résister à sa conclusion en effectuant une roulade après la canalisation et vers lui afin d’être immunisé aux dégâts pendant la roulade.

 

Styrak
  • Utilisez votre tenir bon afin de ne pas être éjecté par l’add (mode maître) et pour réduire les dégâts de l’éclair de force de Styrak.
  • En mode maître, prenez le point d’usage Profil bas  afin que votre détonateur à impulsion  éjecte plus loin ses cibles.
  • Placez votre diversion sur les fantômes d’éclairs pour ne pas prendre d’importants dégâts.
  • Au retour du dragon, ne placez pas votre champ de brouillage  directement. Attendez que votre RL vous le dise ou lorsque les heals ont du mal à remonter le groupe.

 

Forteresse de l’Effroi

Nefra

Utilisez votre tenir bon pour limiter les dégâts infligés par la dot. Le détonateur à impulsion   marche aussi avec le point d’usage Pandémonium .

 

Draxus
  • Placez votre diversion sur les subteroths pour limiter leurs dégâts. Elle peut aussi marcher sur les démanteleuses afin de leur faire rater leur bump, ainsi que sur les Gardiens pour réduire leurs dégâts.
  • Utilisez le tenir bon  en vague 5 afin de ne pas vous faire grappe par le boss.
Grob’thok

Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage La chance frappe à la porte .

 

Corrupteur Zéro
  • Placez vous, en mode vétéran et maître, toujours à 20 mètres du boss afin d’avoir sur vous la mine percutante.
  • Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage La chance frappe à la porte .

 

Brontes
  • Utilisez votre esquive sur les orbes. Le tenir bon  peut aussi fonctionner, mais attendez que l’orbe ait gagnée des stacks. La diversion peut aussi diminuer les dégâts de l‘orbe.
  • Utilisez principalement votre tenir bon pour résister aux dégâts du saut de Kephess en mode maître.
  • En phase finale, pour ne pas être éjecté par Brontes, utilisez votre tenir bon deux fois de suite grâce au sac à malice ainsi que votre champ de brouillage avec le point d’usage Réserve de bouclier .

Palais de l’Effroi

Bestia

La diversion est utilisée sur les larves d’effroi.

 

Tyrans

Le tenir bon  est utilisé pour limiter les dégâts de la dot.

 

Calphayus

Le tenir bon  est utilisé pour limiter les dégâts de la zone rouge si vous la prenez.

 

Raptus

Le tenir bon  est utilisé pour limiter les dégâts de la zone d’éclair sur tout le groupe.

 

Conseil de l’Effroi
  • Si vous prenez Raptus, prenez le point d’usage de En pleine lancée afin d’être très mobile.
  • Ne prenez pas le point d’usage Réinitialisation d’affrontement sur la capitulation , mais le point d’usage Avertissement sur le tenir bon .

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Quelle discipline choisir selon le combat ?

Les trois disciplines du Franc-tireur ont chacune leurs particularités avec des avantages et désavantages sur chacun des combats d’opérations en PvE sur Star Wars : The Old Republic.

Vous trouverez sur ce GOOGLE SHEET les choix les plus pertinents en fonction du combat et des objets tactiques à utiliser.

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Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide PvE du Franc-tireur Combat déloyal ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation du contrebandier.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire !

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3 commentaires
  1. Neylin

    Bonjour et merci pour ce super guide, je reprend le jeu après quasi 8ans d’arrêt, ça aide beaucoup, toujours clair et précis.
    Toutefois, je ne vois pas de paragraphe concernant la rotation multicible pour les franc-tireurs. Il suffit de faire tir décisif, on l’étend aux autres cibles avec shranel et spam tirs en rafales je suppose?
    Sans le tactique agent infectieux, aucun moyen d’étendre coup hémorragique et tir vicieux sur toutes les cibles?
    Merci d’avance et encore merci, super boulot pour ce guide et tous les autres.
    Neylin

  2. Louk

    Juste un petit commentaire et un mode de calcul qui marche bien a un point prêt :
    besoin de x nombre de module R2, x égal 10 par exemple… du coup x (9) multiplié par 2 (r2) = 18 ok on est tous encore d’accords ? c’est la cible du calcul…

    x = le nombre d’emplacement à fournir, le résultats de l’opération ci-dessus est la valeur a fournir selon le nombre d’emplacements.. si par exemple j’ai :

    5 modules R1 ce qui serait égal a une valeur de 5 sur 18 attendu il me reste encore 5 emplacements pour arriver à mes statistiques (13 points manquants pour une première optimisation pour encore 5 emplacements de modules) je pourrais donc faire :
    1 moduleR2 + 1 module R8 + 1 module R5 ce qui en plus de nos 5 modules R1 nous donneraient :
    (1+1+1+1+1+1)+(2+8+5) = 18

    à savoir que ce mode de calcul marche aussi pour les sophistications, type de soph + nombre d’emplacements

    1. Asmhodeus

      J’ai déjà entendu des gens (de ma guilde) dire çà, mais c’est FAUX !!!

      Avec les modules, on ne cherche pas un équilibre entre puissance et maitrise, on cherche à avoir le plus de stats offensives possibles.
      Si on additionne la maitrise et la puissance données par les modules, on se rend compte qu’ils ne sont pas tous égaux: Les R2, R3 et R5 sont les meilleurs, les R1, R4, R6, R7, R8 et R9 viennent juste derrière avec un point de moins, etc…
      Ils reste donc à choisir entre R2, R3, et R5. Si on prend les R2, c’est car ce sont ceux qui donnent le plus de puissance. On a déjà énormément de maitrise avec le reste du stuff,on cherche donc à maximiser la puissance.
      En effet, la maitrise donne un peu moins de dégâts bonus que la puissance mais donne de la chance de crit en contrepartie. Cependant, la courbe de crit en fonction de la maitrise est convexe. La maitrise est donc plus rentable que la puissance lorsqu’on en a pas beaucoup, et devient moins rentable lorsqu’on en a déjà plein.

      Pour les sophistications, ça marche à peu près, mais ça ne donne pas forcement des résultats optimaux. Parfois, en passant de RN à RN+1, la stat index va baisser plus que la puissance ne va monter (ou inversement). On aura donc pas forcement le même résultat en faisant +1 sur une sophi et -1 sur une autre (parfois on atteindra même plus le cap désiré).

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