Guide Gardien Vigilance PVE 6.0

Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir le gardien vigilance ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

Ce guide a été rédigé par Skø de la guilde Budgies, Leviathan Empire.

SOMMAIRE

Le Gardien Vigilance est une des deux spécialisations DPS offertes pour les Gardiens. Elle n’offre malheureusement pas de très bons dégâts en Burst, mais de bons dégâts sur cible unique et en AoE. En raison du faible nombre de capacités incluses dans le cycle et de sa grande mobilité, elle est idéale pour les joueurs n’ayant pas ou peu d’expérience en PvE et en DPS. 

Cette discipline est basée sur la pose des DoTs (dégâts réguliers), en effet elles doivent être posées dès qu’elles sont disponibles (sur CD), ce qui signifie que plus vous resterez sur les boss meilleurs seront vos résultats. Cependant un changement de cible fréquent n’handicape pas ou très peu le DPS global. Basé sur la propagation des DoTs, le potentiel AoE caché dans la rotation sur cible unique est prodigieux ! Selon la situation, vous pouvez propager des DoTs très efficacement. 

Bien que cette discipline sache s’adapter à tous les combats sans toutefois n’offrir d’avantages significatifs par rapport aux autres classes DPS, elle permet de couvrir tout le contenu dans tous les modes de difficulté.

Elle est actuellement parmi les meilleurs parses DPS du jeu, du moins en opérations. Elle nécessite des connaissances ainsi que de la pratique, comme toutes classes, mais est plus facile à apprendre que la spécialité Focus.

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10 et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basés uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes.

  • DPS sur cible unique : 6/10
  • Dégâts AOE : 10/10
  • Utilitaire de groupe : 3/10
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 4/10
  • Difficulté de rotation (exécution) : 6,5 / 10
  • Dépendance RNG : 2/10
  • Rafale : 6/10
  • Exécution (<30% d’HP) : 2/10
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Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour le gardien vigilance est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe Chute intrépide

Descent of the Fearless

 

+2% maîtrise Lorsque vous gagnez ou utilisez une charge de Clarté dans la force / Déchaînement de puissance (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% pendant 10 secondes. Faire des dégâts a 10% de chance d’octroyer une charge de Clarté dans la force / Déchaînement de puissance (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

 

Cet ensemble est le meilleur pour le Gardien Vigilance , en plus d’offrir une augmentation des dégâts de 10%, il permet de créer beaucoup de charges de Clarté dans la Force (nouvelle capacité).

Pour la 7ème pièce, une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces de Chute intrépide. Il vous permettra d’avoir sur cette 7ème pièce un bonus DPS supplémentaire de 1% correspondant à l’amplificateur de perforation d’armure qui pourra se placer sur la coque d’armure (en plus du 2,5% présent sur le blindage).

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Objets tactiques

Votre discipline est basée sur le refresh de dots on va donc partir sur un objet tactique pour maximiser les dégâts de vos dots sur une cible unique. L’objet tactique Frappe sanglante va vous permettre d’augmenter fortement l’effet de vos 3 dots sur la cible.

MONO CIBLE

 FRAPPE SANGLANTE (HEMOPHILIC SLASH)

La fente refresh les dots de la tempête de lame, de la fente aérienne et du fer plasmique sur la cible.

MULTI CIBLE

 DÉCOUPER EN PIÈCES (CUT TO PIECES)

Une dot crit réduit le CD de la frappe vigilante / bousculade vengeresse de 1 seconde.

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Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Perforation d’armure qui va augmenter le DPS de toutes vos capacités cinétiques ou énergétiques comme la fente aérienne, lame tourbillonnante, le barrage de lame, la tempête de lames, la frappe fatale, le lancer de sabre et la fente. Cette augmentation sera de 23,50 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,5% par amplificateur + 1% sur le champion amplifié).

Pourquoi ne pas choisir Sensibilité à la force ? Les attaques de force ne représentent que 60% contre 65% de dégâts cinétique / énergétique. De plus la Fente aérienne représente à elle seule environ 20% des dégâts totaux (ce qui en fait le sort le plus utilisé de la spécialisation).

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Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En gardien vigilance le cap alacrité est de 1214 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. On va alors placer le reste en critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloqué en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). La modification d’optimisation requiert de modifier les reliques puissance et maîtrise, ainsi que le dopant.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-10 Aisance (Alacrité)
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-15 Aisance (Alacrité)
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-10 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances lvl 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique)
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité)
  • Améliorations :
    • 1 x Amélioration précision (Index 286)
    • 13 Améliorations critique (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision.
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Points d’usage

 

Habileté

 Contrôle du champs de bataille : Boost de mobilité.

Pionnier : Point pour des combats avec de l’AOE.

Concentration étroite : Ce point vous permet de gagner plus de points de concentration lorsque vous prenez des dégâts, permettant d’être plus libre lors de changements de cibles.

Regain de vigueur : Utilisé sur certains boss qui ont une mécanique de ralentissement (Sous rôdeur, Dash’Roode ou Brontes) permettra de buff le prochain pouvoir.

Surveillance : Ce point vous rajoute une utilité de groupe sur des combats avec des dégâts sur tout le groupe.

 

Maîtrise

Balayage purifiant : La frappe vigilante faisant intégralement partie de votre cycle on va préférer prendre ce point que ce soit en mono ou en multicible.

Impulsion : Très spécifique où le stun est fortement demandé comme sur Nahut NiM.

Persistance : Très spécifique où l’immunité est nécessaire en combat comme sur Brontes.

Liberté concentrée : Bon boost de mobilité.

Défense vaillante : Les dégâts de zone sont très présents en opération, prendre ce point pour réduire les dégâts de zone de 60% un must à prendre pour augmenter notre capacité de survie. Cela ne doit cependant pas être une excuse pour rester dans une AoE.

Concentration pacifique : A prendre dans des combats où le dispell est nécessaire ou demandé.

 

Héroïque

Pacifisme : La défense concentrée passe à 1m30 de CD, c’est donc un point à prendre.

Présence intimidante : Le reflet de sabre dur 2 secondes de plus, c’est donc un point à prendre.

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Les capacités du Gardien Vigilance

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline Vigilance avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

 Fente aérienne : 9 sec de réutilisation – Nécessite 4 ressource – Consomme 3 ressource – Porté 4 mètres

C’est notre plus puissante capacité offensive de mêlée, mettant un DoT sur la cible infligeant des dégâts modérés pendant 6 secondes. Confère un stack de Déluge de Force et un debuff augmentant de 5% les dégâts de mêlée pendant 45 secondes. Chaque tick du DoT à 30% de chance de générer  le passif d’Affûtage. La DoT peut être propagé par Frappe vigilante.

 Fer plasmique : 12 sec de réutilisation – Nécessite 5 ressource – Consomme 1 ressource – Porté 4 mètres

Inflige une attaque directe de Force et met une DoT sur la cible infligeant des dégâts élevés pendant 12 secondes et réinitialise le délai de réutilisation du Barrage de lames. Confère un stack de Déluge de Force et chaque tick du DoT à 30% de chance de générer le passif d’Affûtage. La DoT peut être propagée par la Frappe vigilante.

 Tempête de lames : 9 sec de réutilisation – Nécessite 4 ressource – Consomme 3 ressource – Porté 10 mètres

Inflige des dégâts de Force modérés et un DoT élémentaire de 6 secondes. Avec deux stacks de Déluge de Force, la Tempête de lames a 100% de chances de coups critique. Cette DoT peut être propagée par la Frappe vigilante et chaque tick du DoT à 30% de chance de générer le passif d’Affûtage.

 Frappe vigilante : 9 sec de réutilisation – Porté 5 mètres – Gain 1 ressource

C’est votre AoE principale, et elle fait partie de votre rotation de cible unique ! Grâce au passif de Tempête brûlante, vous pouvez répartir vos effets DoT sur plusieurs cibles. 

C’est une AoE de 360° avec un rayon de 5 mètres pour un maximum de 8 cibles.

 Concentration au combat : 45 sec de réutilisation – Gain 6 ressource

Capacité hors GCD, c’est une capacité clé, une des façons de générer un gain de 6 points de ressource, et le seul hors GCD.

Clarté dans la force : 30 sec de réutilisation par charge – 4 charges

Consommer une charge augmente les dégâts de la prochaine attaque de mêlée directe de 25%, recharge une charge toutes les 30 secondes.

Cette capacité fonctionne sur la Fente aérienne, Lame tourbillonnante, barrage de lames, lancer de sabre, fente et Saut de Force. Consommer une charge sur le barrage de lames, sera effectif que sur le tick suivant l’activation.

 Lame tourbillonnante : 10 sec de réutilisation – Nécessite 3 ressource – Consomme 2 ressource – Porté 30 mètres

Génère de lourds dégâts de mêlée. Mais peut être utilisée que sous les 30%. Avec le passif d’Affûtage son délai de réutilisation est réinitialisé et elle peut être utilisée gratuitement sur une cible ayant plus de 30% de santé, permet de gagner 1 point de ressource.

 Barrage de lames : 18 sec de réutilisation – Nécessite 0 ressource – Porté 4 mètres

Inflige une série de 3 attaques de mêlée, le délai de réutilisation est réinitialisé lors de l’utilisation du Fer plasmique. De plus, il a 30% de chance de générer le passif d’Affûtage.

 Frappe fatale : 12 sec de réutilisation – Porté 4 mètres – Gain 7 ressource

C’est votre second générateur de ressource, après la Concentration au combat. Elle Applique un débuff d’armure à la cible.

 Fente cyclone : Nécessite 3 ressource – Consomme 2 ressource – Porté 5 mètres

C’est votre seconde capacité AoE, un arc de cercle de 180 degrés d’une portée de 5 mètres. Si une cible à l’une de vos DoTs, elle subit 25% de dégâts supplémentaires en raison du passif de Tempête brûlante. 

Avec le point d’usage pionnier elle fera 25% de dégâts supplémentaire.

 Lancer de sabre : 30 sec de réutilisation – Porté 30 mètres – Gain 3 ressource

Une de nos capacités à distance, elle applique un débuff d’armure à la cible et sera utilisé comme filler.

 Fente : Nécessite 3 ressource – Consomme 2 ressource – Porté 4 mètres

Cette attaque sera utilisée comme filler.

 Saut de Force : 15 sec de réutilisation – Porté 10-30 mètres – Gain 3 ressource

Permet de sauter au corps à corps de la cible instantanément, l’immobilisant pendant 2 secondes.

 Stase de Force : 1:00 de réutilisation – Porté 10 mètres – Gain 3 ressource

Canalisation de 1.5 secondes, stun la cible pendant 4 secondes. Filler uniquement, en raison de ses faibles dégâts il sera à utiliser en dernier ressort. Notamment pour pré DoT un boss après une phase d’immunité (Brontes, Dragon Kell, etc)

 Force glaciale : Nécessite 2 ressource – Consomme 1 ressource – Porté 8 mètres

Uniquement avec le point d’usage de Persistance glaciale, il deviendra une capacité AoE de 360° posant une faible DoT sur 8 cibles pendant 8 secondes et augmentant votre vitesse de 35%.

 Tempête brûlante : La Frappe vigilante étend les DoT aux cibles qu’elle touche. La Fente cyclone inflige 25% de dégâts supplémentaire aux cibles atteintes des DoTs.

 Frappe zen : Le Fer plasmique annule le délai de réutilisation actif du Barrage de lames.

 Robustesse : Le Saut de Force immunise contre les interruptions et les effets d’étourdissements, de renversements, invalidants, et vous gagnez une réduction de dégâts de 20% pendant 4 secondes.

 Déluge de Force : Le Fer plasmique, la Fente aérienne, la Frappe vigilante et Lame tourbillonnante augmentent de 50% les chances de coup critique de la tempête de lames.

 Affûtage  : Le barrage de lames ainsi que vos DoTs ont 30% de chances de mettre fin au délai de réutilisation de la Lame tourbillonnante et de l’utiliser gratuitement, permet de gagner 1 point de ressource.

 Forme Shien : Augmente vos dégâts de 6% et votre vitesse de déplacement de 15%.

Le Gardien possède beaucoup de CDs défensifs, et pour tous les types de dégâts. Leur utilisation demande une connaissance des mécaniques, des boss mais aussi de votre classe. Un bon DPS doit minimiser le dTPS (menace acquise par secondes) tout en gardant un DPS élevé.

 Retour de sabre : 12 secondes, 2:30 de réutilisation

Augmente les chances de défense de mêlée / à distance de 50%. De plus, pendant les 2 premières secondes,  le passif de pivot de lame, confèrent 100 % de défense de mêlée et à distance.

Retour de Sabre accorde également une absorption de 25% des dégâts Force et Technologique.

Un CD défensif très puissant à utiliser sur de gros dégâts, généralement si vous êtes amenés à tanker ou pour absorber / éviter une certaine quantité de dégâts. 

 Reflet de sabre : 3 secondes, 1:00 de réutilisation

Renvoie toutes les attaques Force et Technologique à la source pendant 3 secondes (5 avec le point d’usage présence intimidante), évitant de subir des dégâts et permettant d’infliger une quantité importante de dégâts. 

Selon la situation, la contribution du reflet de sabre peut faire parti intégrante du DPS. Il peut aussi devenir une immunité contre certaines mécanique de Force / Technologique.

 Défense concentrée : 15 secondes, 2:00 (1:30 avec l’utilitaire) de réutilisation

Lorsque vous tombez en dessous de 70%, cette capacité devient disponible. Octroi 12 stack qui vous soigne après avoir pris de dégâts. 

En prenant de lourds dégâts périodiques il agit comme une seconde vie.

 Aplomb : 10 secondes, 1:00 de réutilisation

Augmente la santé totale de 30% et vous soigne temporairement pour 30%. Lorsque la durée du temps de recharge est terminée, la santé est perdue. De plus augmente la réduction des dégâts de 15%.

Ce CD défensif est utile pour la réduction de dégâts de 15%, permettant de survivre à des pics de dégâts important. Avec le point d’usage Concentration pacifique il permet d’avoir un dispell.

 Lame déferlante : 45 sec de réutilisation

Augmente vos chances de défense de 100% et vous propulse vers l’avant sur 20 mètres, infligeant des dégâts mineurs à tout le monde sur votre passage.

Note : Prend la direction du corps et non la direction de la caméra.

C’est un CD défensif très important que vous pouvez utiliser pour ignorer certaines mécaniques des boss. Il est souvent négligé en raison de la difficulté de le chronométrer correctement mais il peut être utilisé pour ignorer certaines mécaniques de boss.

 Appel provocateur : 15 secondes, 45 sec de réutilisation

Réduit d’une petite quantité la menace générée.

Avec le point d’usage Surveillance il devient un des CDs défensifs les plus utiles sur les dégâts d’AoE sur le groupe.

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Rotation et priorités

Nous allons traiter dans cette partie de la rotation du gardien vigilance avec quelques généralités, l’ouverture et le système de priorité.

 

Généralités

La discipline Vigilance est basée sur un système de DoTs qu’il faut garder actives constamment sur la cible. Dans la suite de ce guide nous allons voir pourquoi il n’y a pas de “cycle fixe” mais des priorités à respecter.

Ce n’est pas une discipline compliquée. Pour bien comprendre cette discipline il faut connaître les différents principes de la classe.

  • Utiliser la Fente aérienne , Fer plasmique et Tempête de lame sous délai de réutilisation (sous CD).
  • La Fente aérienne augmente les dégâts de mêlée de 5%.
  • Le Fer plasmique réinitialise le délai de réutilisation actif du Barrage de lames .
  • La Tempête de lame  doit être utilisée avec 2 stacks de Déluge de Force .
  • La lame tourbillonnante peut être utilisée à plus de 30%, si le passif d’Affûtage est actif.
  • La Frappe vigilante permet de répartir les DoT sur les cibles présentes dans l’AoE, avec le point d’usage  balayage purifiant  elle applique un debuff d’armure de 20%.
  • Le Lancer de sabre et la Frappe fatale appliquent un debuff d’armure en plus de générer des points de ressource.
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Ouverture

Le Saut de Force  est facultatif dans l’ouverture, vous pouvez facilement engager le boss sans l’utiliser. 

L’idée principale est d’appliquer le plus tôt possible le debuff d’armure à la cible, ainsi que 6 points de ressource, il existe différentes manières d’avoir ces 6 points ainsi que le debuff d’armure.

  • Le Lancer de sabre , le Saut de Force ainsi que la Frappe fatale  procurent à la fois le debuff d’armure et des points de ressource et la Concentration au combat donne 6 points de ressource.
  • Les dégâts procurés par la Frappe vigilante et la Frappe fatale sont bien plus élevés que ceux du Lancer de sabre + Saut de Force .

L’ouverture se déroule donc de la façon suivante :

À la fin de l’ouverture, vous passez à un système de priorité défini suivant plusieurs règles.

 

Le système de priorités

Si vous exécutez correctement l’ouverture à la bonne vitesse et sans retard, la rotation s’alignera d’elle-même de sorte qu’elle restera fluide tout au long du combat. 

On va alors utiliser un système de “priorité strict”. Pour bien comprendre ce système on le découpe en différentes liste de priorités. Il existe une liste de priorités les capacités principales et les filler. En PVE, vous devez maintenir cette règle de priorité et en cas d’interruption toujours utiliser la priorité n°1 afin de réaligner la rotation.

 

Généralités

  • La Fente aérienne, Fer plasmique, Tempête de lame et Frappe vigilante doivent toujours être utilisées sous délai de réutilisation (sous CD). C’est la clé pour comprendre la discipline.
  • Le barrage de lame est gratuit, c’est à dire qu’il ne demande pas de ressource. Grâce à l’objet tactique Frappe Sanglante, il se place en priorité avant la lame tourbillonnante. Étant donné que son délai de réutilisation dépend du fer plasmique vous devez l’utiliser entre deux fer plasmique. Cependant si l’une de vos 3 autres attaques de Dots est de nouveau disponible il vaut la peine de retarder l’activation de votre barrage de lames.
  • La lame tourbillonnante doit être utilisée dans les 15 secondes suivant l’activation du passif d’affûtage.
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Priorité des capacités principales

  1.  Fente aérienne qui augmente de 5% les dégâts de mêlée et confère un stack de déluge de force.
  2.  Fer plasmique qui confère un stack de déluge de force.
  3.  Tempête de lame est utilisée avec deux stacks de déluge de force pour 100% de chance critique.
  4.  Frappe vigilante permet la propagation de Dots tout en gardant un DPS élevé sur cible unique.

 

Priorité des Fillers

  1.  Barrage de lames, grâce à l’objet tactique Frappe Sanglante, il se place en priorité avant la lame tourbillonnante.
  2. Lame tourbillonnante avec le passif d’affûtage.
  3.  Frappe fatale, c’est votre générateur de ressource principale après la Concentration au combat.
  4.  Lancer de sabre, un filler plus faible, mais très utile à distance. Vous allez l’utiliser que si nécessaire, la frappe fatale étant un meilleur générateur de ressource.
  5.  Fente, un filler pouvant être utilisé au corps à corps. Il devra être utilisé uniquement si nécessaire, vous devez faire attention à ne pas retarder l’activation d’une priorité plus haute.
  6.  Poussée de force, un autre filler qui ne devrait être utilisée qu’à distance que si aucune autre capacité n’est disponible. Il peut être utile pour réinitialiser le CD du Saut de Force.
  7.  Stase de force, un filler à faible dégâts. Il ne doit être utilisé qu’en dernier recours.

 

Rotation et « mini cycles » sur cible unique

Cette spécialisation est très facile à apprendre mais peut être difficile à maîtriser, une seule erreur peut entièrement casser votre rotation. Si le système de priorité est parfaitement respecté, sans aucune interruption, vous pouvez y voir 4 ‘mini-cycle’ qui vont se répéter à la suite.

Note : Le premier mini cycle comprend donc une partie de l’ouverture de la fente aérienne au second filler, la lame tourbillonnante.

Dans chacun des 4 « mini cycles » vous avez 3 Fillers entre chaque Fer plasmique ainsi que 7 GCDs. Ces fillers sont choisis selon le système de priorité ci-dessus.

Vous devez obligatoirement avoir chaque capacités principales espacée du même nombre de GCD et avoir le moins possible de Fente, Lancer de sabre et Poussée de Force.

Voici à quoi ressemble ces 4 « mini cycles » en prenant en compte le système de priorités des fillers :

Si vous suivez parfaitement l’ouverture puis les priorités, votre rotation devrait se dérouler naturellement. En opération c’est forcément un peu plus compliqué mais il est toujours possible de reprendre soit directement sur l’ouverture ou sur un de ces 4 « mini cycles » après un arrêt.

Note : Vous pouvez très bien, si vous débuter, placez dans 2 barres de sorts les 4 « mini cycles » afin de savoir où vous en êtes pendant un combat de boss.

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Rotation et « mini cycles » sur cibles multiples (AOEs)

Le principe de l’AoE en spécialisation Vigilance est très simple :

  • Placer vos dots sur une cible
  • Propager vos DoT avec la Frappe vigilante 
  • Effectuer une Fente cyclone sur les cibles atteintes de DoTs afin d’augmenter leurs dégâts de 25%.

Priorités

On va suivre comme sur cible unique un système de priorité de Dots des 3 capacités principales.

  1. Fer plasmique, avec la dot qui fait les plus gros dégâts sur 12 secondes.
  2. Fente aérienne, les dégâts de la dot sont un peu plus faible mais c’est le meilleur coup direct de la spécialisation.
  3. Tempête de lames, dégâts similaires à la dot de la fente aérienne mais le coup direct reste beaucoup plus faible malgré les 100% de crits.

Dans la majorité des scénarios, on va chercher à ne faire propager que les dots du Fer plasmique et de la Fente aérienne. Sachez que plus vous touchez de cibles avec votre frappe vigilante, plus les dots vont se propager et plus vite votre frappe vigilante sera de nouveau disponible grâce à votre objet tactique découper en pièces.

Vous aurez alors entre vos frappes vigilantes 2 ou 3 GCD pour refresh vos dots ou effectuer une fente cyclone.

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Utilisation de la clarté dans la force

La Clarté dans la Force est le nouveau CD offensif des Chevaliers Jedi. Il possède 4 charges qui confèrent 25% de dégâts supplémentaires à la prochaine attaque direct de mêlée.

Ce pouvoir est donc à utiliser AVANT une Fente aérienne ou une lame tourbillonnante . Seul le dernier tick de dégâts du barrage de lames est intéressant on ne place donc pas de charge sur ce dernier. N’attendez pas d’avoir 4 charges pour l’utiliser. Avec le bonus de set Chute intrépide vous pouvez utiliser la Clarté dans la Force sur CD 99% du temps.

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En Opération

Le principe de système de priorité est là pour rendre la spécialisation ajustable dans tous les scénarios possibles. En outre, il n’y a rien qui nous obligent à avoir une véritable rotation. 

Vous devez toujours faire des dégâts et limiter au maximum les arrêts ! C’est à dire adapter la rotation, même si vous avez une distance maximale de 10 mètres ou plus.

On conseille donc en opération de ne pas suivre la rotation de A à Z, mais de s’en servir comme ligne de direction. Vous devez utiliser les “capacités principales” sur CD et se servir de la génération de ressources supplémentaires à bon escient.

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Reflectodex

La contribution du reflet de sabre peut faire partie intégrante du DPS, il est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Vous trouverez ci-dessous une liste non-exhaustive des différents reflets en opération.

CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ

DROÏDE D’ANNIHILATION 

Onde de choc Stun AoE NM+ Dégâts Moyen

 

CONSEIL INFERNAL

Cast assassin Add Heal NM+ Dégâts Élevé

 

SOA 

? AoE bleu NM+ Dégâts Moyen
? Orbes NM+ Aucun Dégâts

 

 

PALAIS DE KARAGGA

JARG & SORNO

? DoT de Jarg NM+ Dégâts Moyen

 

KARAGGA

Flaque d’huile AoE NM+ Dégâts Élevé+

 

 

CONFLIT EXPLOSIF

ZORN & TOTH 

Poison au Baradium DoT NIM Dégâts Élevé
Fracasser le sol AoE rouge NM+ Dégâts Élevé

 

CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE 

Décharge Électrique Dômes électrique HM+ Dégâts Élevé+
Attaque de base NM+ Dégâts Élevé
Mortier  Attaque d’H.T pendant la phase de défense NM+ Dégâts Faible

 

KEPHESS 

Guerrier Trandoshan Bouclier phase d’add HM+ Dégâts Élevé+
Kephess DoT Kephess HM+ Dégâts Élevé

 

 

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

GARDES D’EFFROI

Éclair de force Heirad  NM+ Dégâts Faible
Malédiction Ciphas, à la fin du debuff HM+ Dégâts Faible
? Laser de Kel’sara HM+ Dégâts Élevé

 

KEPHESS

? Souffle de Kephess HM+ Dégâts Élevé
? AoE en phase de burn NM+ Dégâts Moyen

 

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

Slam 9° slam puis 6° du tentacule en P1 HM+ Dégâts Faible
Cri Boss, P2 NM+ ?

 

 

REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS

TITAN 6

Adds Attaque de base NM+ Dégâts Moyen

 

TUEUSE

Adds Attaque de base  NM+ Dégâts Moyen

 

CHEF DES OPÉRATIONS

Équipe Verte Déchargement NM+ Dégâts Moyen
Équipe Dorée Rayon de chaleur NM+ Dégâts Moyen
Boss Liquidation HM+ Dégâts Élevé

 

OLOK

Reconnaissance et d’Assaut Attaques de base  NM+ Dégâts Faible
Boss Attaques de base NM+ Dégâts Faible
Marchand d’arme Négociation final HM+ Dégâts Élevé

 

CHEFS DE GUERRE DU CARTEL

Sunder Attaques de base  NM+ Dégâts Élevé
Sunder Canalisation NIM Dégâts Élevé+
Vilus Attaque de base ? Dégâts Faible
Vilus Canalisation NIM Dégâts Moyen

 

STYRAK

Dragon Kell Épines DoT  NIM Dégâts Faible
Boss Dot Tempête d’éclairs NIM ?
Manifestation Canalisation NM+ Dégâts Moyen

 

 

FORTERESSE D’EFFROI

DRAXUS

Commissionaires Éclairs NM+ Dégâts Moyen
Draxus Attaque basique NM+ Dégâts Moyen
Subteroth Explosion HM+
Gardiens Bump HM+ ?
Gardiens Explosion de foudre HM+ ?

 

CORRUPTEUR ZÉRO

Adds Attaque à distance NM+ Dégâts Moyen
Boss Laser NM+ ?

 

BRONTES

Sphères Explosion  HM+
Doigts Attaque à distance NM+ Dégâts Faible

 

 

PALAIS D’EFFROI

BESTIA

 

Bestia Cri de Force HM+ ?

 

CALPHAYUS

Calphayus AoE rouge NM+ Dégâts Faible

 

RAPTUS

Raptus Exécution de Force HM+ ?

 

CONSEIL D’EFFROI

Raptus AoE rouge NM+ Dégâts Moyen
Styrak Cast NIM Dégâts Élevé
Burn NM+ Dégâts Élevé

 

 

LES RAVAGEURS

SPARKY

Sparky Brutalisation HM ?
Adds Saut NM+ Dégâts Faible

 

BULO

Bulo cleave NM+ Dégâts Faible
Bulo Barrage NM+ Dégâts Faible
Bulo AoE violette NM+ Dégâts Élevé

 

TORQUE

Tourelles Éclairs HM Dégâts Faible
Sondes AoE NM+ Dégâts Moyen

 

MASTER & BLASTER

Blaster AoE Rouge NM+

 

 

TEMPLE DU SACRIFICE

MALAPHAR

Malaphar AoE Rouge HM ?

 

Escouade Épée

Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 Attaque à distance NM+ ?

 

COMMANDANTS 

Kurse AoE NM+ Dégâts Faible
Deron cast NM+ Dégâts Moyen

 

Revan

Revan Heave NM+ Dégâts Moyen
Revan Cleave frontal NM+ Dégâts Moyen

 

 

DXUN

MAÎTRE TRAQUEUR

Boss Attaques de base NM+ Dégâts Élevé

 

A propos de l’auteur

On me connait comme Skø ou Nånna sur ma Ravageuse, j’ai commencé le PvE HL en fin 4.0 pour clean le contenu PvE en 5.0, hormis Dieux nés des Machines MM. Ce guide est basé sur mon expérience personnelle, ce n’est que ma vision de la spécialisation Vigilance & Vengeance. 

Simple parse :

6M5 http://parsely.io/parser/view/467433/0 

3M25 http://parsely.io/parser/view/467436/0

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3 commentaires
  1. Jara Kraken

    Beau boulot GG!

  2. Caïn Marko

    Je confirme que c’est très solide à jouer et qu’une fois tout bien mis en place c’est très agréable à jouer (et efficace aussi).
    Encore merci pour le guide 🙂

    1. Skø

      De rien 🙂

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