Guide Malfrat Heal PVE 6.1.1

Bonjour à toutes et à tous ! Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir le malfrat en spécialité Heal ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

Ce guide a été rédigé par Monmoth de la guilde Le Cénacle, avec l’aide de Nämø de la guilde Kraken, serveur Léviathan République.

Article mis à jour avec les changements de classes de la 6.1.1

 

SOMMAIRE

 

Avantages et désavantages

Avantages

  • Le malfrat est actuellement dans une position assez forte. C’est un Heal basé sur la pose de Hots ou Heals réguliers (Heals Over time) et qui possède le potentiel de Heal de zone le plus important du jeu.
  • Ils fournissent également un Heal sur mono-cible extrêmement élevé et très soutenu et un burst Heal  sur dégâts prémédités très puissant.
  • Les malfrats Heals sont très mobiles avec des capacités qui permettent de garder le meilleur rendement de Heal possible.
  • Enfin, il possède la capacité de réanimer une personne pendant le combat avec la volatilisation .

Désavantages

  • Mais le malfrat possède aussi quelques désavantages comme pour toutes les autres classes de Heal bien entendu. Sa courte portée de 4 m peut entraîner une difficulté pour Dps qui peut être très important en PvE HL.
  • Le Heal du malfrat repose principalement sur l’utilisation très fréquentes de capacités de Heals et donc de GCD pour maintenir un bon Heal constant contrairement aux autres classes qui possèdent des sorts de burst Heals sur 1 GCD avec une quantité très importantes de Heal comme la rectification errante ou  la sonde médicale avancée . Cependant l’objet tactique sonde de diagnostic  va vous permettre de palier cela en utilisant les médicament illégaux en instante.
  • Le malfrat peut aussi avoir des difficultés à burst Heal sur des moments complètements inattendus et non prémédités. Certains joueurs vont dire que le malfrat est le pire Heal pour du burst, ceci n’est pas totalement vrai car si les burst de dégats peuvent être prédits et anticipés, alors le malfrat possède des capacités de Heal très solides pour être prêt a burst en conséquences. Si le malfrat n’est pas préparé à cela alors votre burst sera extrêmement faible et votre raid mourra.

Le malfrat est donc le meilleur Heal pour tenir un groupe mais aussi l’un des plus dur à maîtriser en PvE HL.

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Notations

On va effectuer ici un système de notation sur 3 points correspondant aux 3 disciplines de Heal sur Star Wars : The Old Republic.

  • Rendement de Heal 3/3

Sur mono-cible, le rendement est très élevé en raison de la forte capacité de Heal régulier en 1 GCD tel que le médipac à diffusion lente , le nuage de kolto , le pack de kolto et le médipac d’urgence pour refresh les stacks du médipac à diffusion lente . Le malfrat Heal possède beaucoup de capacités de Heal avec des ticks très fréquents. C’est donc très facile de contrôler la production totale de Heal dans une situation de rendement sur mono-cible et d’éviter l’over Heal. C’est le meilleur dans ce domaine mais au vu du contenu des opérations tout healer peux exceller dans le rendement de Heal.

  • Burst heal 2/3 si les dégâts sont prémédités ou 1/3 s’ils ne le sont pas

Il faut ici faire la distinction entre prémédité et non prémédité :

On parle de dégâts prémédités quand on parle de dégâts causés par les mécaniques de boss inévitables par exemple les monstres d’effroi sur Bestia en P1 possédant un burst direct qui peut dont être prémédité. Vous pouvez donc pré-cast tes Hots en conséquence ou le pack de Kolto . Autre exemple, si votre tank est éjecté dans une zone de dégâts jaune dans ce même combat, une situation non prémédité, vous ne pourrez pas réagir comme les autres disciplines de Heals.

  • Heals de zone 3/3

C’est indiscutable, le malfrat reste premier dans cette catégorie. Il possède les deux plus fortes capacités de Heal de zone du jeu : la vague et le nuage de kolto . Ainsi que l’une des plus fortes capacités de Heal hors CD, le médipac à diffusion lente à utiliser entre les sorts de Heal multi-cibles.

  • Dps 2/3 total, 1/3 situationnel et 3/3 si utilisation du reflet

Le malfrat possède le second burst Dps le plus élevé des disciplines de Heal. En effet, l’exigence du corps à corps pour les plus gros sorts peut rendre difficile le Dps pour les malfrats. Mais le court CD de l’esquive et donc du reflet peut pousser son Dps au plus haut niveau.

  • Survie 2/3

Le malfrat Heal possède très peu de passif de réduction de dégâts, peu de bonus et passif apportés à notre armure comparé aux autres disciplines. Cependant, il possède des capacités de mobilité très importantes comme le galop , déplacement vicieux , volatilisation . Il possède aussi 3 bons CDs défensif : l’écran défensif avec un CD assez court, l’esquive (sur un seul type de dégâts) et la pugnacité grâce au point d’usage Retour surprise .

  • Utilité de raid 3/3

Le facteur le plus important est la réanimation hors combat après la volatilisation , ainsi que les dés pipés (inspi) comme chez les autres Heals.

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Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

 

Bonus de set

Vous n’aurez qu’un seul bonus de set à choisir pour le Malfrat Heal en PvE : le set Tacticien.

Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Tacticien

Tactician

+2 % maîtrise Obtenir l’avantage augmente vos chances de critique de 10 % pendant 10 secondes. Disponible toutes les 18 secondes. L’avantage bénéficie d’une unité supplémentaire (jusqu’à 4). Le fait d’avoir un avantage augmente vos dégâts et vos soins de 5 %.

Pour la 7ème pièce, une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces de Tacticien. Il vous permettra d’avoir sur cette 7ème pièce un bonus DPS supplémentaire de 1 % correspondant à l’amplificateur expertise technologique qui pourra se placer sur la coque d’armure (en plus du 1 % présent sur le blindage).

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Objets tactiques

Mono-cible

 SONDE DE DIAGNOSTIC (DIAGNOSTICS PROBE)

Activer le médipac d’urgences réduit la canalisation du prochain médicament illégaux de 0.25 seconde. A 3 stacks, les médicament illégaux sont instantanés et utilisent les 3 stacks. L’effet dure 15 secondes.

Multi-cibles

 VAGUE RÉGÉNÉRATRICE (REGENERATIVE WAVES)

La vague de kolto soigne 20 % de plus par tick mais consomme un avantage tactique.

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Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain d’HPS très important pour les Heals. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus d’HPS. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Technico-Médecin qui va augmenter le Heal de toutes vos capacités techno. Cette augmentation sera de 9,4 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1 % par amplificateur + 0.4 % sur le champion amplifié).

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Statistiques et pièces d’armures

En malfrat Heal, on va chercher à atteindre un GCD de 1,3 seconde. Le cap a atteindre est donc de 3208 en alacrité. La précision sera bien entendu de 0, on va donc placer le reste en critique.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 3 x Sophistication supérieur 80R-2 aisance (Alacrité)
    • 3 x Sophistication supérieur 80R-3 aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-4 aisance (Alacrité)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances lvl 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique)
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité)
  • Améliorations :
    • 2 x Amélioration Alacrité (Index 286)
    • 12 Améliorations critique (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim :
    • Maîtrise (instances lvl 75)
    • Précision (instances lvl 70)
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Points d’usage

Habileté

 Tenue camouflée : réduction des dégâts de zone de 30 %. La réduction des dégâts de zone est indispensable en PvE, puisque les AOE sont les principales sources de dégâts en raid lorsque vous êtes Heal.

Tissu cicatriciel : augmente la réduction de dégâts de 5 %. La défense du Malfrat en PVE est très faible. Je vous conseille donc de prendre ce point pour minimiser au mieux la prise de dégâts.

Zéro retenue : ce point offre un bonus de dégâts sur l’Explosion lacérante . L’utilisation de l’Explosion lacérante est si rare que prendre ce point peut s’avérer inutile. Mais les autres points disponibles sont très situationnels. On peut donc se permettre de le prendre quand on a besoin d’aucun autre.

Défense irréductible : permet d’augmenter votre vitesse après chaque coup de blaster . Ce point est inutile pour un Heal même si vous effectuez du Dps sur boss.

Sournoiserie : augmente votre furtivité et votre vitesse de déplacement. L’ajout des 15 % de déplacement supplémentaires n’est pas significatif. De plus, le Malfrat possède déjà de nombreuses armes pour augmenter sa vitesse de déplacement ou atteindre un point rapidement (Galop , Déplacement vicieux , volatilisation ). Vous pouvez cependant prendre ce point quand vous n’avez pas besoin du Zéro retenue .

 Échappatoire vicieuse : réduit le délai de réutilisation du Coup de pied vicieux . La réduction du CD sur le Coup de pied vicieux est principalement utile en PvP. En PvE, vous n’aurez pas l’occasion de la placer à cause de l’immunité aux contrôles de la plupart de vos adversaires. Son utilité peut être plus intéressante sur des ZL ou des zones journalières, si vous avez besoin de contrôler des adversaires Élites plusieurs fois en peu de temps.

 Cours d’anatomie : réduit le coût en énergie du coup de pied vicieux et du tir au tendon . De plus,  permet à votre Tir au tendon  d’immobiliser votre cible. Inutile pour un heal en PvE.

Stratégie de résorption : le Tir rapide et  l’explosion lacérante ralentissent la vitesse de déplacement de vos cibles et la Grenade aveuglante réduit la précision des cibles affectées après la fin de son effet. Passif à orientation PvP qui n’a pas son utilité en PvE, surtout pour un Heal.

Maîtrise

Écran médical : c’est un passif qui trouve peu sa place en PvE lorsque l’on prend en considération les autres points qui se trouvent dans cette partie. C’est un point que l’on va prendre plus en PvP et pas en PvE.

Sauve-qui-peut : réduit le CD de réutilisation de la Volatilisation et augmente votre vitesse de 50 % après son utilisation pendant 6 secondes.
La Volatilisation en raid aura 5 utilités :

  • Acquérir deux avantages grâce au passif Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24)
  • Réinitialiser l’utilisation de votre Médipac grâce à votre sortie de combat ;
  • Réanimer un joueur mort sans utiliser le patch défibrillateur (rez-combat) sous certaines conditions ;
  • Réduire votre menace sur le boss ;
  • Éviter de payer des réparations en cas de mort (oui c’est un énorme avantage !) ;
    La réduction de 30 secondes de son CD est donc la bienvenue.

Ruse vicieuse : c’est un passif qui trouve son utilité en PvP. Vous n’aurez pas besoin de purge des effets de déplacements en PvE.

Zen : ce point est indispensable pour que vous puissiez pousser la consommation d’énergie au maximum.

Supériorité : le Tir au tendon confère désormais un Avantage . Ceci est un point Dps.

Escampette : vous offre une protection supplémentaire lorsque vous utilisez votre volatilisation . Ce passif est orienté PvP. Vous n’aurez pas l’utilité de profiter de ses effets en PvE.

Médipac enrichi : lorsque votre Médipac à diffusion lente est actif sur vous, votre réduction de dégâts augmente de 3 % par unité. C’est un passif à forte orientation PvE car votre Médipac à diffusion lente doit toujours être actif sur vous. Cela vous octroie 6 % de réduction de dégâts pendant tout le combat.

K.O. : en mode furtif, le Coup dans le dos renverse la cible (ou l’immobilise s’il s’agit d’un joueur) pendant 3 secondes. L’utilisation de ce sort pourra vous être utile en PvE sur des phases de pexing, en journalière, en héroïque ou encore en zone litigieuse. La majorité de vos adversaires sur ces activités ne résistent pas aux effets de contrôle et vous apprécierez le fait de pouvoir les mettre à terre. En opération, en Heal, vous n’aurez pas l’occasion d’utiliser ce passif.

Héroïque

Tir glissant : le Galop confère une charge de Tir glissant, rendant 10 points d’énergie lors de votre prochain Tir rapide et augmentant sa portée maximale de 20 mètres et lui permet de renverser la cible. Chaque utilisation du Tir rapide consomme une charge de Tir glissant. C’est un point essentiellement PvP qui amène du fun dans le gameplay. Vous n’aurez aucune raison d’utiliser ce point en PvE : ni pour le fait de légèrement bumper la cible, ni pour le gain d’énergie proposé.

Retour à l’envoyeur : permet d’obtenir un léger reflet sur l’esquive . La réflexion est très situationnelle en PVE. Cela permet un gain de DPS conséquent mais son utilisation requiert tout de même une prise de dégâts importante. Je conseille donc ce point aux joueurs expérimentés pour ne pas mettre en difficulté le groupe ou pour ne pas vous tuer.
Vous pouvez l’utiliser sur des boss comme Kephess (Asation), Cauchemar venu d’ailleurs, Hêle Tempête ou encore Styrak.

Capitulation sournoise : vous permet de placer les deux stacks de Médipac à diffusion lente directement grâce à la capitulation mais le Heal du pack de kolto reste le même.

Surenchère : vous permet de réduire le CD de l’esquive . En général, vous avez une prise de dégâts régulière sur les boss, et même si elle est infime, le passif s’activera. Certains boss ne requièrent pas l’utilisation de l’esquive (pas de nécessité de purge ou d’esquiver des sorts de mêlée ou à distance). Vous pourrez donc vous en passer à ce moment-là. On pourra prendre ce point d’usage si l’esquive est nécessaire. vous pouvez l’utiliser par exemple sur Nefra.

Retour surprise : la Pugnacité  confère le retour surprise, restaurant 5 % de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduisant de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet. C’est un passif qui permet d’accroître votre résistance. Avec ce point, la Pugnacité devient votre seul sort défensif hors CD avec une durée aussi longue. Sa durée vous permettra de préparer des phases de prise de dégâts importants inévitables comme la phase finale de Brontes ou la phase des rayons du Nexus de Esne & Aivela.

Défenses trafiquées : augmente les dégâts absorbés par l’Écran défensif . C’est votre principal sort défensif en PvE. Accroître sa capacité à absorber des dégâts s’avère donc très utile. On gardera ce point d’usage à tout prix ! On préférera remplacer les points d’usage Capitulation sournoise et Retour surprise

Défense de contrebande : vous permet de réduire le CD de l’Écran défensif . C’est un passif qui trouvera essentiellement son intérêt en PvP, grâce à la réduction du CD de votre Fuite (déstun ou trinket). En PvE, vous n’aurez que très peu de fois à l’utiliser. Les 5 secondes de réduction sur l’Écran défensif ne sont pas assez significatives, vous pouvez largement choisir d’autres points dans cette partie Héroïque.

Pied leste : réduit le CD du Déplacement vicieux vous offrant de la mobilité supplémentaire. Le déplacement vicieux est un bon sort de mobilité mais son utilisation est plus tournée vers un malfrat Dps qu’un healer.

 

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Les capacités du Malfrat Heal

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline chirurgie avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

Médipac à diffusion lente : Consomme 10 énergie – Portée 30 mètres

Octroie à la cible un Hot pendant 21 secondes (18 une fois le cap alacrité atteint). Ce Hot peut être cumulé deux fois sur chaque cible. Cette capacité est votre mécanique de Heal principale en malfrat Heal et vous permet d’apporter un HPS conséquent sur tout le groupe. Ces deux hots doivent être maintenus sur tout le groupe le plus souvent possible. Grâce au passif Maîtrise du médipac (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage . Le second stack de médipac à diffusion lente peut être refresh avec l’utilisation de votre médipac d’urgence grâce au passif Chirurgien accompli (niveau 52) .

Médipac d’urgence : Consomme 5 énergie et 1 avantage – Portée 30 mètres

Ce sort de Heal utilise un avantage et soigne immédiatement un certain montant à la cible. Grâce au passif Nouvelles urgences , il octroie un avantage toutes les 10 secondes. Le médipac d’urgence peut être utilisé pour refresh le second stack de médipac à diffusion lente grâce au passif Chirurgien accompli  (niveau 52) .

Médicaments illégaux : Consomme 20 énergie – Portée 30 mètres

C’est devenu votre de Heal principal grâce au point d’usage Sonde de diagnostic . En effet, activer le médipac d’urgences réduit la canalisation du prochain médicament illégaux de 0.25 seconde. A 3 stacks, les médicament illégaux sont instantanés et utilisent les 3 stacks. L’effet dure 15 secondes. Il permet  aussi grâce au passif chirurgie exploratoire (niveau 12) de conférer un avantage . De plus, il peut s’activer instantanément après l’utilisation de la pugnacité grâce au passif prescription prolongée (niveau 64) , mais nous garderons principalement cet effet pour le pack de kolto .

Pack de Kolto : Délai de réutilisation 9 secondes – consomme 20 énergie et 1 avantage – Portée 30 mètres

Cette capacité n’est plus votre sort de Heal le plus important depuis l’apparition de l’objet tactique Sonde de diagnostic . On va principalement l’utiliser après une Pugnacité afin de ne pas la canaliser.

En effet, il consomme un avantage et soigne la cible d’un certain montant de Heal. Grâce au passif main guérisseuse (niveau 56) , il augmente la réduction de dégâts élémentaires et internes de la cible de 3 %, buff appelé résistant . Le pack de kolto restaure aussi un certain montant de Heal pendant 9 secondes grâce au point d’usage Capitulation sournoise . De plus, il peut s’activer instantanément après l’utilisation de la pugnacité grâce au passif prescription prolongée (niveau 64) . Le pack de kolto réinitialise le second stack de médipac à diffusion lente sur la cible grâce au passif de Chirurgien accompli (niveau 52) . Pour finir, le pack de kolto augmente de 100 % les coups critiques de votre prochain médipac d’urgence pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Vague de Kolto : Délai de réutilisation 10 secondes – Consomme 28 énergie – Portée 30 mètres

C’est l’un de vos sorts de Heal de zone principaux, même l’un des meilleurs du jeu avec la bombe de kolto du Commando. Il soigne tous les joueurs présents dans la zone de heal dans un rayon de 8 mètres pendant les 3 secondes de canalisation. Grâce au passif Maîtrise du médipac (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage .

Nuage de Kolto : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 30 mètres

C’est votre second sort de Heal de zone avec la vague de kolto . Il restaure un certain montant de heal à un maximum de 4 cibles dans un rayon de 10 mètres autour de vous pendant 9 secondes. Grâce au passif Maîtrise du médipac (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage . Le nuage de kolto permet aux cibles touchées de recevoir 3 % de Heal en plus de toutes les sources grâce au passif pharmacologie maison (niveau 40) . De plus, le nuage de kolto voit son délai de réutilisation réinitialisé grâce à la capacité En veine . Mais on utilisera ce second nuage de kolto sur de nouvelles cibles, sinon il se contentera de refresh le premier nuage de kolto car le sort se pose sur les 4 cibles avec le moins de vie.

Diagnostic : Portée 30 mètres

C’est l’un de vos sorts de Heal que l’on considère comme filler. Il permet de remonter votre énergie tout en soignant votre cible grâce au passif études cliniques (niveau 36) , qui lui permet de restaurer 2 points d’énergie par Heal critique. Il peut être canalisé en déplacement grâce au passif Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24) .

Tir en salves : Portée 30 mètres

C’est votre attaque de base, ce qu’on appelle communément le « coup blanc ». Il peut servir de filler lorsque vous voulez économiser de l’énergie. En dehors de ça, vous ne l’utilisez pas.

Coup dans le dos : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 4 mètres

C’est le sort le plus puissant pour un malfrat Heal, bénéficiant d’un buff de dégâts lorsqu’il est exécuté avec les effets de la furtivité. Le Coup dans le dos est le symbole de votre burst Dps.

Coup de blaster : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 4 mètres

C’est l’un de vos sorts DPs mono-cible le plus puissant après le Coup dans le dos . De plus, il vous octroie un avantage .

Tir décisif : Consomme 15 énergie – Portée 30 mètres

C’est un dot de 18 secondes. Il constitue avec le coup dans le dos et le coup de blaster , vos trois sorts mono-cible.

Tir rapide : Consomme 15 énergie – Portée 10 mètres

Ce sort est parfois utile pour finir une cible à faible PV à mi-distance, sans utiliser d’Avantage .

Grenade thermique : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 20 énergie – Portée 30 mètres

La grenade thermique est très peu utilisée en Malfrat. Vous pouvez vous en servir si vous souhaitez infliger des dégâts de zone mais son utilisation sera très rare, compte tenu également de son coût élevé en énergie.

Tranquillisant : Consomme 20 énergie – Portée de 10 mètres
L’utilisation du Tranquillisant ne vous sera pas utile pendant un combat en PvE mais vous en aurez l’utilité sur du contenu PvE solo lorsque vous voulez évitez un combat ou pour temporiser les dégâts d’un adversaire.

Explosion lacérante : Consomme 15 énergie – Portée 10 mètres

C’est une attaque directe en cône de 10 mètres devant vous, infligeant des dégâts cinétiques et internes. Les Explosions lacérantes sont très coûteuses en énergie mais les 25 % de dégâts en plus, grâce au point d’usage Zéro retenue , font de ce sort un de vos plus importants sorts de dégâts de zone avec le baroudeur .

Grenade aveuglante : Délai de réutilisation de 1 minute
C’est un étourdissement de 8 secondes qui disparaît à la moindre prise de dégâts de votre cible.

Distraction : Délai de réutilisation 18 secondes – Portée 10 mètres

C’est le sort qui vous permet d’interrompre les canalisations de vos adversaires.

Fragilisation : Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 10 énergie – Portée 4 mètres

C’est un étourdissement de 4 secondes, plus communément appelé le hardstun.

Déplacement vicieux: Délai de réutilisation 45 secondes – Portée 30 mètres

C’est un sort de déplacement vous permettant de vous téléporter sur une cible alliée ou ennemie. Après son utilisation, vous gagnez un buff de vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. Attention tout de même à son utilisation très bancale. En effet, vous avez tendance à vous prendre les pieds dans des marches, sol ou à être éjecté dans le ciel après son utilisation…

Baroudeur : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 énergie – Requiert et consomme un Avantage – Rayon 8 mètres

C’est votre principal sort de dégâts de zone sur un rayon de 8 mètres. Le Baroudeur consomme un avantage et inflige des dégâts de saignement.

Roublardise : Niveau 12

Permet à votre esquive de purger les effets hostiles (debuff) dissipables.

Chirurgie exploratoire : Niveau 12

Permet aux médicaments illégaux de conférer un avantage .

Technologie de contrebande : Niveau 16

L’utilisation de vos deux charges de Galop vous octroie le passif inébranlable, vous permettant d’être immunisé aux interruptions pendant 4 secondes.

Livraison de médicaments de contrebande : Niveau 24

Le diagnostic peut être canalisé en déplacement. De plus, quitter le mode furtif confère 2 avantages .

Maîtrise du médipac : Niveau 28

Ce passif permet à votre médipac à diffusion lente , nuage de kolto et vague de kolto d’avoir 10 % de chance de conférer un avantage . Effet disponible toutes les 10 secondes.

Médicaments psychologiques : Niveau 32

Votre triage des blessés (dispell) restaure un certain montant de vie à la cible.

Études cliniques : Niveau 36

Permet aux Heal critiques du diagnostic de restaurer 2 points d’énergie.

Pharmacologie maison  : Niveau 40

Les cibles touchées par le nuage de kolto reçoivent 3 % de Heals supplémentaires de toutes les sources.

Nouvelles urgences  : Niveau 44

Ce passif permet d’augmenter le maximum d’avantages possibles de 1 (jusqu’à 4 avec le bonus de set Tacticien). De plus, le médipac d’urgence confère 1 avantage toutes les 10 secondes.

Chirurgien accompli  : Niveau 52

Soigner une cible avec votre médipac d’urgence ou pack de kolto réinitialise le second stack de médipac à diffusion lente sur cette cible.

Main guérisseuse : Niveau 56

Soigner une cible avec votre pack de kolto lui octroie une réduction de dégâts élémentaires et internes de 3 %, buff appelé résistant .

Soin du patient : Niveau 60

Consommer un avantage avec un sort de Heal augmente tous vos soins prodigués de 3 % pendant 6 secondes.

 Prescription prolongée : Niveau 64

La pugnacité permet à votre prochain pack de kolto ou médicaments illégaux de s’activer instantanément.

 Remède de contrebande : Niveau 68

Le pack de kolto augmente de 100 % les coups critiques de votre prochain médipac d’urgence pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Tête froide : Délai de réutilisation 2 minutes – Durée 3 secondes

C’est le sort qui vous permet de régénérer votre énergie, vous aurez donc à l’utiliser de nombreuses fois en PvE.

Pugnacité : Délai de réutilisation 2 minutes – Durée 15 secondes

La Pugnacité est un sort qui va générer instantanément un avantage et vous conférer un buff d’alacrité de 10 % pendant 15 secondes. Elle restaure aussi 5 % de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduit de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet grâce au point d’usage Retour surprise . De plus, elle permet à votre prochain pack de kolto ou médicaments illégaux de s’activer instantanément grâce au passif prescription prolongée . A noter que son délai de réutilisation est sensible à son boost d’alacrité.

Capitulation : Délai de réutilisation de 45 secondes

C’est ce qu’on appelle le « désaggro ». Il vous permet de diminuer fortement votre menace envers toutes les cibles ennemies. Ce sort permet, pendant 10 secondes, grâce au point d’usage de Capitulation sournoise , de placer directement deux stacks de médipac à diffusion lente sur votre prochaine cible.

En veine : Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 15 secondes

C’est le nouveau sort de la 6.0 qui va reset le CD du nuage de kolto , de la pugnacité  et de l’Écran défensif tout en vous générant un buff de 20 % de maîtrise pendant 15 secondes. Combiné au bonus 4 pièces du bonus de set Tacticien, En veine  vous permettra de passer en phase de burst accrue.

Dés pipés : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Requiert et consomme un Avantage – Durée 10 secondes

Augmente les chances de coup critique du groupe de 10 %. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques. On le place la plupart du temps en-dessous des 30 % de vie du boss ou au début du combat s’il peut être utilisé plusieurs fois.

Furtivité :

Vous permet de devenir furtif. Vitesse de déplacement abaissée de 85 %. Les actions hostiles interrompent la furtivité. Quitter la furtivité vous permet, grâce au passif Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24), de gagner deux avantages .

Patch défibrillateur : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Portée 30 mètres

C’est votre de sort de résurrection en combat. Très utile en opération.

Triage des blessés : Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 10 énergie – Portée 30 mètres

C’est votre dispell actif vous permettant d’être ou de purger une cible de deux effets négatifs (débuff) technologiques ou physique. Il restaure un certain montant de vie à la cible grâce au passif Médicaments psychologiques (niveau 32) .

Ecran défensif : Délai de réutilisation 30 secondes – Durée 10 secondes

C’est votre seul sort défensif « officiel ». La quantité de dégâts absorbée n’est pas négligeable et son court CD rend ce bouclier très efficace. On note que la durée n’est pas toujours de 10 secondes. L’écran défensif disparaît une fois la quantité de dégâts maximale absorbée atteinte.

Volatilisation : Délai de réutilisation 2 minutes

C’est votre « vanish ». Comme je l’ai mentionné précédemment, la Volatilisation est un outil qui présente plusieurs utilités (réinitialisation du Médipac et dopant, réanimer un allié, diminuer votre aggro, changer d’objet tactique en combat et éviter le /stuck). Vous gagnez deux avantages après son utilisation grâce au passif de Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24) , faisant de ce sort une capacité de burst Heal importante.

Esquive : Délai de réutilisation 1 minute – Durée 4 secondes

L’esquive représente votre principal CD défensif en PvE contre les adversaires utilisant des attaques de mêlée et/ou à distance avec une augmentation de 200 % de de vos chances d’esquiver ce type d’attaques pendant 3 secondes. Grâce au point d’usage Retour à l’envoyeur , l’esquive reflète 150 % des dégâts de force et techno. L’esquive permet aussi, grâce au passif Roublardise (niveau 12) , de purger les effets hostiles (debuff) dissipables.

Fuite : Délai de réutilisation de 2 minutes

C’est votre breakstun ou trinket ou destun. Vous n’aurez que peu de fois à l’utiliser en PvE.

Galop : Délai de réutilisation 8 secondes – Possède 2 charges

Les « roulades » vous permettent de parcourir une distance de 12 mètres en 1 GCD afin de rejoindre rapidement une cible trop éloignée ou de fuir une zone de dégâts. De plus, vos chances de résister aux attaques de mêlée et distance augmentent de 30 % pendant son utilisation. De plus, grâce au passif technologie de contrebande (niveau 16)  , vous êtes immunisé aux interruptions pendant 4 secondes après avoir utilisé les deux charges.

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Priorités et scénarios de Heal

Nous allons dans cette partie insister sur l’importance de développer une compréhension approfondie et totale des profils de dégâts dans les combats. Cela vous aidera à prédire les pics de dégâts et à savoir quand vous pouvez utiliser un soin efficace, plus lent, plus économique plutôt que de devoir burst rapidement une cible. En tant que malfrat heal, vous devrez prendre en compte les compétences de Heal proactives plutôt que de compter uniquement sur les capacités réactives. Cela s’appelle : l’anticipation.

Le malfrat a en effet de puissants Hots à sa disposition et maximiser leur utilisation est la clé d’un Heal efficace. Mais gardez vraiment en tête qu’un Hot prend du temps et qu’il ne peut pas toujours être en mesure de fournir suffisamment de Heal pour garder une cible alliée en vie après un pic important de dégâts par exemple.

Dans certains scénarios, vous devrez renoncer à vos Hots en faveur des capacités de burst Heal comme les médicaments illégaux  ou le pack de kolto .

Mais attention, ces capacités sont plus faibles que toute la durée des Hots et brûlent très vite votre énergie. Vous devrez toujours rester au-dessus des 60 % d’énergie, vu que votre régénération d’énergie diminue en-dessous de ce palier. Une bonne gestion de votre énergie est la base d’un bon rendement de Heal. Le diagnostic et le médipac d’urgences sont les seules capacités à utiliser si votre énergie est inférieure à 70 %.

C’est précisément pourquoi vos capacités à Heal pro-activement sont indispensables. Un bon joueur peut appliquer les Hots avant un pic de dégâts puis utiliser ses capacités de burst en réponse immédiate à ce pic de dégâts. Les Hots étant déjà placés, vous pouvez confortablement burst votre cible pour la maintenir en vie. La conservation de ces Hots pendant toute cette phase de burst Heal est primordiale. C’est pourquoi maximiser l’utilisation de vos médipacs à diffusion lente ainsi que de votre nuage de kolto est très important afin de les avoir sur la cible avant un burst de dégâts. Toutefois, si vous n’êtes pas bien préparé lors du pic de dégâts, renoncez vite à leur utilisation pour prioriser bien entendu vos capacités de burst pour stabiliser le groupe avant de reprendre une phase de Hots.

Pour apprendre à Heal, voici les questions que vous allez devoir vous poser :

  • A quel point puis-je prioriser une capacité ?
  • Que dois-je utiliser si la situation m’empêche d’utiliser certaines de mes capacités de Heal comme les Hots ?

Ainsi, vous pourrez voir que l’utilisation des capacités de Heal dépend vraiment des conditions et des situations pendant le combat. Nous allons donc essayer de présenter des priorités de Heals pour différents scénarios.

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Heal Mono-cible

Le principal objectif ici est d’être efficace avec l’utilisation de vos capacités afin que votre cible soit avec un maximum de PV et bien préparée pour les pics de dégâts.

Votre priorité sera donc l’application et l’entretien de deux stacks de médipacs à diffusion lente . Si votre énergie vous le permet, que les joueurs ont perdu beaucoup de PVs, et que vous possédez un bon nombre d’avantages , vous allez prioriser le refresh de vos médipacs à diffusion lente avec le médipac d’urgence grâce au passif chirurgien accompli (niveau 52) . Cela apportera un Heal supplémentaire avec un tick de médipac à diffusion lente et consommera moins d’énergie. De plus, le médipac d’urgence va forcer le médipac à diffusion lente à effectuer un tick en un GCD. On peut aussi utiliser le  Pack de Kolto afin de refresh le second stack de médipacs à diffusion lente si la cible a besoin de Heal et si votre énergie vous le permet.

Si ces trois conditions ne sont pas remplies et que le groupe n’a pas perdu de PVs et que la situation le permet, on va refresh les stacks de médipacs à diffusion lente avec le médipac à diffusion lente . On va pour cela effectuer un refresh des dots en effectuant des « pauses » en diminuant notre APM (action par minute) pour ne pas que le médipac à diffusion lente ne diminue votre précieuse énergie pour la suite.

Votre second priorité est le nuage de kolto . Il peut appliquer des Hots sur 4 cibles avec une utilisation essentiellement sous CD. On le retardera seulement si un pic de dégâts arrive sur votre cible.

Cependant, si votre cible ne prend pas de dégâts, ces deux priorités peuvent diminuer car l’over-heal n’est pas intéressant. Vous pouvez les retarder en faveur de sorts de Heal moins coûteux comme le médipac d’urgence comme filler et le diagnostic afin de remonter votre énergie.

Cela peut se résumer par une rotation classique de Heal mono-cible :

  •  2 stacks de médipac à diffusion lente
  • Maintenir les stacks grâce au médipac d’urgence ou au médipac à diffusion lente
  • Nuage de Kolto
  • Pack de Kolto
  • Médipac d’urgence (filler)
  • Médicaments illégaux
  • Diagnostic (filler)

Attention, ce Heal mono-cible va dépendre de beaucoup de paramètres :

  • De votre énergie et donc de l’utilisation de vos sorts fillers
  • Du nombre d’avantages que vous possédez
  • Du nombre de Hot posés
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Burst Heal prémédité

Prédire les pics de dégâts est très important pour le burst heal du malfrat. Votre but va donc être de maximiser la quantité de Heal en un laps de temps très court. Nous recherchons donc les capacités qui seront en mesure d’effectuer un Heal après un temps d’activation (ou canalisation) afin de tirer plus de puissance de Heal dans une fenêtre de temps particulière : on appelle cela le Pré-cast.

3 pré-cast que nous allons effectuer :

  •  2 stacks de médipacs à diffusion lente appliqués sur la cible
  • Nuage de Kolto
  • Canalisation du Pack de Kolto qui se terminera juste après le pic de dégâts. Ce pré-cast permettra d’obtenir 100 % de critique sur le prochain médipac d’urgence

On va après suivre un ordre assez basique :

  • Médipac d’urgence avec 100 % de critique grâce au passif Remède de contrebande .
  • Médipac d’urgence x 2 afin d’obtenir 3 stacks de Sonde de diagnostic .
  • Médicaments illégaux en instantanés grâce à l’objet tactique Sonde de diagnostic .
  • Diagnostic (filler)

On repasse après cela sur un système de Heal mono-cible suivant le nombre d’avantages que vous aurez ainsi que la situation du combat .

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Burst Heal non prémédité

Ceci est votre scénario catastrophe. Cela se produit généralement quand les tanks subissent des dégâts évitables en temps normal (slacking !) ou que vous avez mal géré vos Hots. Dans ce scénario, vous devrez utiliser la pugnacité . Cette capacité est vraiment idéale pour ignorer la canalisation du packs de kolto . L’objet tactique Sonde de diagnostic va ici permettre d’utiliser les médicaments illégaux en instante sans devoir les canaliser.

Vu que vous n’avez ni Hot sur la cible, ni le temps de pré-cast, votre but sera de remonter la vie de votre cible  le plus rapidement et autant que vous pouvez en dépit de votre arsenal modéré de burst heal. L’objet tactique Sonde de diagnostic sera ici d’une grande utilité.

Votre priorité sera donc :

  • Acquisition de 3 avantages grâce aux médipacs à diffusion lente ou Volatilisation grâce au passif Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24) .
  • On enchaîne 3 Médipacs d’urgence en utilisant 3 avantages afin d’obtenir les 3 stacks de Sonde de diagnostic .
  • Médicament illégaux sans canalisation
  • Pugnacité
  • Pack de kolto sans canalisation
  • Si votre cible est encore en danger votre prochaine priorité sera votre médipac d’urgence car ce sort est aussi instantané et possédera une chance de critique de 100 % grâce à votre pack de kolto .
  • + Une fois les PVs de la cible stabilisés, on va réappliquer les stacks de médipacs à diffusion lente directement grâce à la capitulation et reprendre la rotation classique de Heal en mono-cible selon le nombre d’avantages .
  • Si votre cible est en danger mais n’a pas besoin de heal urgent, vous prioriserez les médicaments illégaux à nouveau si la cible peut survivre à sa canalisation.

Ce burst Heal dépend bien entendu du nombre d’avantages que vous aurez au tout début et de l’importance des dégâts.

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Burst Heal de zone

Il est fortement conseillé de maximiser l’efficacité de vos GCD entre vos Heals de zone pour ne pas enchaîner ces derniers.

On va prioriser principalement le nuage de Kolto suivi par la vague de kolto mais pas de façon soutenue. A partir de là, on va revenir essentiellement à la priorité de la pose de Hots. Notre principal Heal de zone va se baser sur le refresh des stacks du médipac à diffusion lente . La canalisation de la vague de kolto peut même être interrompue afin de prioriser le refresh des Hots du médipac à diffusion lente .

On va utiliser pour ça, si le nombre d’avantages nous le permet, le médipac d’urgence au maximum ainsi que le pack de Kolto (passif chirurgien accompli ) sur les joueurs avec le moins de PVs. L’acquisition des 3 stacks de l’objet tactique Sonde de diagnostic va nous aider dans ce refresh de Hot. En effet, il va permettre d’effectuer des médicaments illégaux en instantanés et donc d’acquérir des avantages que l’on utilisera pour refresh les médipacs à diffusion lente .

Dans la plupart des phases de Heals de zone, vous pouvez essentiellement healer avec vos deux sorts de zone et la gestion des stacks de médipacs à diffusion lente grâce à votre objet tactique Sonde de diagnostic .

La clé est vraiment de maintenir vos hots sur le groupe au maximum. Beaucoup de Heal vont à ce moment là paniquer et healer en utilisant beaucoup trop de fois la vague de kolto et délaisser le refresh des Hots. La vague de kolto  est un sort très puissant mais qui ne dure pas longtemps. Selon les situations, il faut privilégier les Hots sur le groupe que d’effectuer trop de vague de kolto . Encore une fois, tout dépend de la situation du type de dégâts de zone.

La chose la plus importante à retenir ici est de réinitialiser votre liste de priorité chaque fois que vous changer de cible. Toutes ces priorités de Heal couvrent la plupart des situations rencontrées. La clé est vraiment de savoir quand passer d’un scénario à l’autre pour répondre aux changements de situations dans un combat. Mais cela viendra avec la pratique.

Vous devez analyser vos erreurs et être ouvert aux critiques. Pour un malfrat, les erreurs ne sont pas flagrantes et ne sont pas très visibles, c’est donc à vous d’utiliser de l’auto-critique.

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La réanimation hors-combat

C’est une capacité très précieuse pour le raid. Elle consiste à utiliser votre volatilisation pour passer hors combat puis à réanimer un coéquipier mort avec le sort de réanimation (cliquer sur le cadavre ne fonctionne plus !). Votre canalisation de réanimation est assez long (6 secondes). Vous devez donc vous assurer pendant ce temps de ne pas rentrer dans le combat.

Voici les conditions à remplir pour ne pas rentrer dans le combat :

  • Assurez vous de ne pas avoir de Hots sur TOUT le raid. Attendez soit leur expiration ou demandez aux membres de les enlever (ce qui est un peu plus bancale…). Ces Hots pourraient en effet faire proc des avantages .
  • Assurez vous que votre raid sait que vous allez l’utiliser, surtout votre co-heal !
  • Trouver le corps (oui c’est important !)
  • Assurez vous de prendre aucun dégât.
  • Assurez vous qu’aucun adds ne vont apparaître ou que le boss ne va pas effectuer de dégâts de zone sur tout le groupe pour ne pas être remis en combat.

Il vous faut donc connaitre par cœur les mécaniques de boss encore une fois pour éviter d’être remis en combat.

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Quels outils pour un healer ?

 

Le bind (raccourci) est votre ami !

Je ne le répéterais pas assez mais les raccourcis claviers / souris sont presque obligatoires en PVE HL. Le mouseclick (action de cliquer directement à la souris sur ses sorts) est votre pire ennemi en malfrat Heal. Le malfrat est le Heal possédant (ou qui doit posséder) le plus d’APM (action par minute) sur Star Wars : The Old Republic surtout depuis la 6.0. Vos combinaisons de sorts sont telles que vous ne pouvez pas vous permettre de passer votre souris sur vos barres de sorts. C’est une perte de rendement et de réactivité assurée.

Binder vos capacités vous permettront d’avoir la souris de libre afin d’observer vos environs ainsi que la caméra à chaque fois que vous lancez un sort, vous permettant d’observer le combat et d’analyser les différentes situations critiques. Les sorts tels que la pugnacité , galop , esquive , volatilisation , cut , dispell sont des sorts à absolument binder ! Vous n’imaginez pas mon état quand je vois des malfrats heals que ce soit en PVP ou PVE cliquant sur leur médipac à diffusion lente ou galop … En faisant cela, et après de l’entrainement, vous verrez une énorme différence de votre eHPS et une anticipation accrue, ce qui est très important pour un malfrat Heal. Vous n’êtes pas un érudit Heal, vous êtes un Malfrat Heal bon sang !

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L’acquisition de la cible de la cible concentrée et cible de la cible

Vous ne comprenez peut-être pas ce titre et vous n’en connaissez peut-être pas son existence mais c’est un outil presque indispensable. En mettant votre boss en « cible concentrée », vous pouvez à l’aide d’une seule touche avoir pour cible la cible du boss et y placer vos sorts instantanés de Heals lors de nombreux switchs comme par exemple sur Brontes NiM, Styrak HM. Cela vous permet aussi de voir les canalisations des boss afin d’anticiper les pics de dégâts ainsi que vos déplacements (Conseil d’Effroi, Aivela & Esne avec le pylone central et la gestion des rayons, Tyrans, Revan, …).

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Votre interface d’utilisateurs

L’interface d’utilisateur de SWTOR est l’une des plus précises et des plus complètes dans un MMO. Ne me dites pas que l’éditeur de WoW est génial sinon je vais me fâcher… Vous pouvez vraiment vous amuser avec et configurer votre interface de Heal de façon très précise. Voici quelques outils que j’utilise et que je conseille d’activer :

  • La cible concentrée
  • Afficher les textes d’informations
  • Agrandir un maximum votre cadre d’opération. Personnellement voici ma configuration : Ajustement 1,05 ; Débuffs 0,6 ; Buffs 0,2 ; Espacement 5.
  • Placez votre cadre d’opération au milieu bas de votre écran.

N’hésitez pas à me demander mon interface de heal en commentaire, je vous la partagerais.

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StarParse

C’est un outil précieux pour un Heal. Analyser votre jeu de Heal pour améliorer vos performances. Il dispose même d’un overlay pour afficher les joueurs sur lesquels vous avez posés vos Hots (même s’il est plutôt déconseillé en Malfrat) et d’un timer pour surveiller vos procs.

HPS Vs eHPS

Plus haut est ce rapport, plus vous faite de l’over-heal et donc plus vous gaspillez vos GCD. Essayez de bien maximiser ce % d’effectif pour aider au Dps par exemple, très important en mode maître. Ne soyez cependant pas très attentif à votre Heal effectif, c’est vraiment très important dans une certaine mesure mais un Heal qui fait par exemple 18K en effectif et qui laisse un Tank mourir n’est pas un bon Heal et est pire qu’un Heal qui va effectuer 12K effectif mais qui guérira la bonne cible au bon moment. Vous n’êtes pas un Dps, votre tâche est de garder en vie votre raid donc si vous laissez mourir une personne, tout le Heal que vous aurez fait avant n’aura servi à rien tout simplement.

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Notes de fin

Apprenez encore et encore les stratégies sur un combat, que ce soit les mécaniques pour le Heal mais aussi les mécaniques Dps et Tank. Un bon Heal doit pouvoir Tanker le boss le plus dur du jeu et connaître les mécaniques par cœur. Cela vous permettra de vous améliorer grandement en tant que Healer. Je ne peux que souligner combien il est important d’être un membre de l’équipe plutôt qu’un individu à part entière. Mieux vous connaissez votre groupe et les défis à surmonter, plus vite vous deviendrez un heal de très bon niveau !

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