Guide Maraudeur Carnage PVE 6.0

Plop ! Bienvenue sur le guide de classe du Maraudeur Carnage en 6.0 ! J’espère pouvoir vous guider suffisamment afin de mieux maîtriser cette spécialisation axée sur les dégâts d’armes.

Ce guide a été écrit par Benja’m de la guilde Paf le Jawa, Léviathan Empire.

 

SOMMAIRE

 

Il est vrai que Carnage est souvent la spécialisation un peu délaissée du Maraudeur, on lui reproche souvent un petit manque de DPS et de mobilité par rapport aux spécialisations Annihilation et Fureur. Pour autant, le Maraudeur Carnage reste dans la partie en cette 6.0, il possède une bonne capacité de burst et un boost naturel de 3% d’Alacrité avec la Forme Ataru, qui rendent la spécialisation intéressante à jouer !

A mon sens, la bonne maîtrise de la spécialisation Carnage repose essentiellement sur trois facteurs : la bonne gestion de sa Rage, l’accumulation des unités de Fureur et l’utilisation à bon escient des charges de Déchaînement de puissance.

Pour les Maraudeur, la Rage correspond à votre énergie, la plupart de vos sorts en consomme, mais certains vous en redonne. Il est donc important de conserver une bonne rotation de ses sorts tout au long du combat, sous peine de se retrouver sans énergie, et de ce fait un DPS qui tombe en flèche. Sur ce point, nous verrons un peu plus loin que l’objet tactique « Forme du dieu affamé », apparu avec la 6.0, apporte un réel plus dans la gestion de sa Rage, notamment en favorisant la suppression du coup blanc et du double lancer de sabre dans la rotation des sorts.

Les unités de Fureur ont une grande importance car elles permettent d’activer votre pouvoir « Ravage ». En effet, une fois 30 unités de Fureur atteintes, votre capacité « Ravage » est disponible. L’utilisation de ce pouvoir consomme vos 30 unités de Fureur et vous octroie 6 unités de Ravage (augmentant les dégâts de vos prochaines attaques), ainsi qu’un boost d’alacrité supplémentaire. Le « Ravage » est donc la clé de voûte de votre cycle qui va booster vos dégâts !

Depuis la 6.0, les charges de Déchaînement de puissance sont également un élément essentiel du cycle pour augmenter votre DPS ! Elles affectent vos attaques de mêlée, augmentant de 25% les dégâts de vos pouvoirs s’ils consomment une unité de Déchaînement de puissance. Il faudra donc utiliser le « Déchaînement de puissance » le plus souvent possible devant vos attaques de mêlée faisant le plus de dégâts (nous en reparlerons plus en détails dans la suite du guide). Couplé avec le bonus de set « Chute de l’Intrépide », cette nouvelle capacité est un incontournable du Maraudeur en cette MAJ 6.0 !

 

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10, et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basées uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes comme la réalisation d’un poteau (mannequin d’entraînement).

  • DPS sur cible unique : 8/10
  • Dégâts AOE : 5/10
  • Utilitaire de groupe : 8/10
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 4/10
  • Difficulté de rotation (exécution) : 6/10
  • Dépendance RNG : 4/10
  • Burst : 8/10
  • Exécution (<30% d’HP) : 5/10
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Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour le Maraudeur Carnage est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Chute intrépide

+2% maîtrise Lorsque vous gagnez ou utilisez une charge de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% pendant 10 secondes. Faire des dégâts a 10% de chance d’octroyer une charge de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

Cet ensemble est le meilleur pour le Maraudeur Carnage, en plus d’offrir une augmentation des dégâts de 10%, il permet de créer beaucoup de charges de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité).

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Chute de l’intrépide. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

 

Objets tactiques

  • Monocible
FORME DU DIEU AFFAMÉ (FANGED GOD FORM)

L’utilisation du « Massacre » vous confère des unités d’Hyper. Ces unités augmentent vos chances de coup critique de 10% et réduisent le coup en Rage de 1 de votre prochain « Massacre » par unité d’Hyper. Vous pouvez cumuler jusqu’à 3 unités d’Hyper. Dure 10 secondes ou jusqu’à l’utilisation d’une capacité de dégâts autre que le « Massacre » (depuis la 6.1, il est possible d’utiliser d’autres pouvoirs entre vos « Massacres » sans perdre vos unités d’Hyper, tant qu’il ne s’agit pas d’une attaque).

Nous pourrions être tenté de prendre L’ACCUSATION qui permet au « Souffle dévastateur » d’être affecté par le « Déchaînement de puissance », mais au final la FORME DU DIEU AFFAMÉ est bien plus rentable, vous permettant de supprimer les attaques « Assaut » et « Double lancer de sabre » de votre cycle au profit du « Massacre » qui vous apportera un réel gain de DPS.

  • Multicible (non prioritaire)
TOME DES LAMES INFLEXIBLES (TOME OF SMASHACRE)

L’utilisation du « Choc » permet à votre prochain « Massacre » de faire des dégâts sur 8 cibles autour de votre cible principale. À noter que cet objet tactique n’est vraiment pas prioritaire, il peux être utiliser sur les packs d’ennemis, entre 2 boss d’une opération par exemple, mais sur boss, même s’il y a des ennemis supplémentaires, on privilégiera toujours l’objet tactique monocible qui vous apportera un gain de DPS bien plus considérable.
/!\ De plus, il semblerait qu’actuellement le TOME DES LAMES INFLEXIBLES ne fonctionne plus. À voir si une correction est apportée prochainement.

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Expertise en armement, qui va augmenter le DPS de toutes vos attaques d’arme telles que « Massacre » ou « Écorchure ».

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 points. En Maraudeur Carnage, le cap d’alacrité est de 663 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Toutefois, de part son boost naturel de 3% d’alacrité, il est aussi envisageable de passer au cap d’alacrité du dessus, soit 2374 pts qui correspondra à 1,3 seconde de GCD. Dans les deux cas, nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

Vous trouverez ci-dessous les deux façons d’optimiser son équipement, selon que vous choisissiez 731 en Alacrité (1,4s de GCD) ou 2375 en Alacrité (1,3s de GCD) :

OPTIMISATION AVEC GCD de 1,4 SECONDES
  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-3 Savant (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 4 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (Index 286)
    • 2 x Amélioration alacrité (Index 286)
    • 7 x Améliorations maîtrise (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision.
OPTIMISATION AVEC GCD de 1,3 SECONDES
  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-15 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-16 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 2 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants :
    • 1 x Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 2 x Dispositif / Pack Type 19 Savant Vif Sha’tek (Alacrité)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (Index 286)
    • 3 x Amélioration alacrité (Index 286)
    • 6 x Améliorations critique (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision.

Nous noterons tout de même que l’optimisation avec 1,3 seconde de GCD réduit considérablement votre statistique de critique, mais rend l’enchaînement des sorts beaucoup plus fluide, ce qui peut rendre la façon de jouer cette spécialisation plus confortable. Pour avoir tester les 2 optimisations, la différence de DPS entre les 2 n’est pas si énorme, ce qui rend en mon sens les deux optimisations assez viables en JcE, à vous de faire votre choix en fonction de votre façon de jouer. Nous recommandons tout même, notamment si vous débutez, l’optimisation en 1,4s de GCD qui vous offrira un meilleur taux de critique.

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Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des différents points d’usages que je considère utiles dans certaines situations. Ce guide étant centré sur le JcE, je ne parlerai pas en détail des points utiles en JcJ.

 

Habilité

 Camouflage de carnage : Augmente les dégâts du « Camouflage de souffrance », ce dernier étant utilisé  très régulièrement, on n’hésite pas et on le prend sans problème.

 Inexorable : Très utile en JcJ, beaucoup moins en JcE.

Passage en force : Augmente le potentiel de dégâts de zone de votre « Volée de coups ». Surtout utile sur les packs d’ennemis entre les boss, mais peut être utile pour certains boss avec beaucoup d’ennemis additionnels. Peut éventuellement être pris à la place d’un point en Maîtrise.

Accablement : Point JcJ uniquement, les boss étant immunisés contre les effets invalidants.

 Impudence : Procure une légère réduction de dégâts, mais surtout, permet de générer de la Rage lorsque des dégâts sont pris. Ceci est très agréable et peut permettre de palier à quelques erreurs de rotation ou peut aider à reprendre le cycle en cas d’arrêts / pauses durant le combats.

 Camouflage de rage : Ressemble à l’Impudence, mais en moins efficace. Non prioritaire.

 Intercepteur : Point JcJ uniquement, les boss étant immunisés contre les effets invalidants.

 Atout défensif : C’est un très bon point à prendre avec un Maraudeur. Il permet d’obtenir plus de résistance, notamment face aux dégâts de zone. On le prend sans hésitation également !

 

Maîtrise

Subjugation : Point JcJ, peut éventuellement être utilisé dans des cas bien spécifiques en JcE sur des combats qui demandent beaucoup d’interruptions, mais ce n’est pas un point prioritaire.

Fantôme : Point JcJ principalement. Mais, ce point peut toutefois être utile en JcE pour passer à travers des gros packs d’ennemis en furtivité avec le « Camouflage de Force », notamment en ZL / H2 solo ou sur les Chapitres par exemple. Il peut aussi être pris en PvE HL pour un gain de mobilité très intéressant.

Implacable : Point obligatoire en JcE et en JcJ. Permet d’utiliser la « Prédation » sans consommer d’unité de Fureur, mais lui donne un délai de réutilisation de 30 secondes. C’est très court, donc d’autant plus intéressant, notamment sur les combats demandant beaucoup de mobilité ou appliquant des ralentissements sur le groupe.

Strangulation : Point JcJ principalement, les boss étant immunisés contre les effets invalidants. Peut éventuellement être utile dans certaine configuration, comme par exemple pour interrompre  plus facilement les Interrogatrices parmi les packs d’ennemis sur Palais d’Effroi. Point non prioritaire.

 Portée mutilante : Point JcJ uniquement, les boss étant immunisés contre les effets invalidants.

 Camouflage purifiant : Permet à votre « Camouflage de Force » de vous purger. Très utile sur tous les boss nécessitant de purger des effets néfastes (débuffs), notamment sur Nefra, sur le Conseil d’Effroi ou encore sur certains packs d’ennemis de Cauchemar venu d’ailleurs, pour ne citer que ces cas de figures.

 Éternité : Pas très utile en JcE, la « Rage éternelle » étant rarement utilisée plus d’une fois par combat. Ce point pourra éventuellement être pris sur des combats longs comme sur le Cauchemar venu d’ailleurs.

Camouflage d’annihilation : Permet de réduire le délai de réutilisation du « Camouflage de souffrance ». Utile sur les boss avec de nombreux dégâts sur le raid.

 

Héroïque

Dénouement : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement apportée par la « Prédation ». Permet également de retirer les effets affectant les déplacements. Cet effet est particulièrement utile sur les Chefs de guerre du Cartel (l’avant dernier boss de Repaire d’infâmes malandrins), car il permet de purger tous les alliés du débuff posé par Horic. Utile aussi sur Dxun pour apporté un plus grand boost de vitesse sur le 2ème et 3ème boss de la nouvelle opération.

Ressassement : Point obligatoire ! Il Permet de recharger 30 unités de Fureur avant les combats avec l’utilisation de la « Haine canalisée » (ou tout jouet permettant de régénérer sa vie hors combat).

Par la victoire : Peut éventuellement être pris en JcJ, mais pas si utile que ça.

 Retour de sang : Point JcJ, pas spécialement intéressant en JcE (peut éventuellement être pris sur les boss où il peut être pertinent d’ignorer des phases de bump pour poursuivre le DPS).

Soif de rage : Génération de points de Rage non nécessaire, d’autant plus que les soins apportés sont plutôt faibles. Peu intéressant. On préférera sans hésiter le Ressassement, le Dénouement et l’Intrus.

Agresseur impitoyable : Rajoute un gros effet défensif sur les « Faux-fuyants ». Cette capacité n’étant pas utilisable sur les boss, on ne prendra pas ce point en opération. Peut être utile en JcE solo (chapitres maîtres). Mais surtout intéressant en JcJ.

Sauvagerie cachée : Permet de gagner un peu de DPS. Pour en profiter au mieux, il faut l’utiliser sur votre « Écorchure ». Pour ça, il faut utiliser le « Camouflage de Force » juste après le « Souffle dévastateur », le plus rapidement possible. Utile surtout sur poteau.

 Intrus : Confère une seconde charge à votre « Charge de Force ». C’est un gain énorme de mobilité. On le prend sans hésiter aussi !

 

Compo passe-partout 

Je vous mets dans l’onglet ci-dessous une compo un peu passe-partout. Ce n’est pas forcement la plus optimisée pour certains boss, mais elle fera très bien l’affaire, si vous partez en ZL, en JcE solo ou même en Opération (même HM pour la plupart) et que vous n’avez pas envie de vous prendre la tête à changer vos points au cas par cas. Elle vous permettra de booster un peu votre DPS de zone, de vous octroyer un peu de défense supplémentaire, d’améliorer votre mobilité et d’avoir un moyen de vous purgez si besoin est.

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Les capacités du Maraudeur Carnage

Nous allons aborder plus en détails les différentes capacités et passifs de la spécialisation Carnage.

RAVAGE
Délai de réutilisation 1,3 secondes

C’est la capacité centrale de votre rotation ! En effet, ce pouvoir converti 30 unités de Fureur en 6 unités de Ravage . Chaque attaque réalisée pendant que le Ravage est actif consomme une unité de Ravage, ce qui va booster les dégâts réalisés. De plus l’utilisation du « Ravage » vous octroie une augmentation de 30% de votre alacrité durant les 6 unités de Ravage et La « Férocité » récupère une unité supplémentaire si elle est activée alors que le Ravage est actif ! Autant dire que ce pouvoir est la clé de votre DPS.

FÉROCITÉ
Délai de réutilisation 10,4 secondes – Consomme 1 pt de Rage

Une fois activé, ce pouvoir vous octroie 2 unités de Férocité . Vous avez 10 secondes pour les utiliser. Avec ce pouvoir, la pénétration d’armure du « Souffle dévastateur », de l’ « Écorchure », du « Lancer vicieux », du « Saccage », du « Massacre », du « Choc » et de la « Volée de coups » augmente de 110%. L’utilisation de l’une de ces attaques consomme 1 unité de Férocité. À noter qu’il est intéressant d’utiliser la « Férocité » pendant le buff du Ravage  afin de bénéficier d’une unité de Férocité en plus !

DÉCHAÎNEMENT DE PUISSANCE
Délai de réutilisation 26 secondes

Il s’agit du nouveau pouvoir offensif ajouté avec la 6.0 au Guerrier Sith. De base, il possède 4 charges. Utiliser ce pouvoir vous octroie des unités de Déchaînement de puissance . À savoir que 1 charge vous donne 1 unité de Déchaînement. Ces unités confèrent 25% de dégâts supplémentaires à vos attaques de mêlée. Utiliser une attaque de mêlée consomme une unité de Déchaînement de puissance. De plus, grâce au bonus de set « Chute de l’Intrépide », chaque charge de Déchaînement de puissance utilisée ou obtenue vous donne un bonus, Puissance résiduelle , de 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes. Et infliger des dégâts à 10% de chance de vous redonner une charge supplémentaire de Déchaînement de puissance toutes les 5 secondes. 

SOUFFLE DÉVASTATEUR
Délai de réutilisation 7,8 secondes – Consomme 3 pts de Rage – Portée 10 mètres

C’est le pouvoir qui remplace votre « Cri de Force » au niveau 58. C’est l’une de vos attaques les plus puissantes et votre seule attaque de Force monocible. De plus c’est l’une des 3 attaques que vous pouvez lancer sans être totalement collé au boss, de part sa portée de 10m. Le « Souffle dévastateur » étourdit également les cibles faibles et standards pendant 5  secondes.
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

 ÉCORCHURE
Délai de réutilisation 13 secondes – Consomme 3 pts de Rage – Portée 4 mètres

Il s’agit d’une puissante attaque de mêlée. Elle a la particularité, avec le passif Dénaturation octroyé au niveau 32, de briser la cible pendant 45 secondes (place le débuff Destruction sur la cible), ce qui réduit son index d’armure de 20% pendant ce laps de temps. Cette attaque est donc un autre élément clé de votre DPS ! De plus, lors de son utilisation, vous placez également le débuff Gêne sur la cible, ce qui l’étourdit pendant 1,5 secondes et l’empêche de réaliser une action durant ce temps là.
> Affectée par le Déchaînement de puissance.

MASSACRE
Consomme 3 pts de Rage – Portée 4 mètres

C’est l’attaque de mêlée que vous utiliserez le plus, d’autant qu’avec l’objet tactique « Forme du dieu affamé » , elle remplace totalement votre coup blanc. En effet, à partir de 3 utilisations consécutives du « Massacre », grâce aux unités d’Hyper , ce dernier devient gratuit, c’est-à-dire qu’il ne consomme plus du tout de point de Rage, ce qui vous permet de l’utiliser de nombreuses fois de suite en attendant que vos autres attaques soient de nouveau disponibles. De plus, cette attaque déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru et durant les 6 secondes qui suivent son utilisation, vous avez 30% de chance de déclencher une nouvelle fois la forme Ataru. Ce qui fait de cette capacité un incontournable de votre cycle.
> Affecté par le Déchaînement de puissance.

LANCER VICIEUX
Délai de réutilisation 8,7 secondes – Consomme 3 pts de Rage – Portée 10 mètres

Il s’agit de votre attaque de mêlée la plus puissante. En temps normal, vous ne pouvez utiliser cette attaque que si votre cible se trouve être à 30% de santé ou moins. Mais à partir du niveau 56, les dégâts de la forme Ataru vous octroient le buff Bain de sang qui vous permet d’utiliser le « Lancer vicieux » sur n’importe quelle cible, quelque soit son niveau de santé. De plus, grâce au Bain de sang, le « Lancer vicieux » devient gratuit, c’est-à-dire qu’il ne consomme pas de point de rage. L’effet du Bain de sang n’est disponible que toutes les 20 secondes.
> Affecté par le Déchaînement de puissance.

SACCAGE
Délai de réutilisation 15,6 secondes – Portée 4 mètres

Le « Saccage » est une attaque de mêlée intéressante du fait qu’elle inflige pas mal de dégâts d’arme et qu’elle est gratuite. De base, elle ne consomme pas de point de Rage, ce qui permet de l’utiliser entre deux attaques sans perte de ressource.
> Affecté par le Déchaînement de puissance.

ASSAUT MARTYRISANT
Délai de réutilisation 10,4 secondes – Octroie 6 pts de Rage – Portée 4 mètres

Cette attaque de mêlée n’est vraiment pas négligeable. En effet, son utilisation vous apporte 3 choses : il procure un DPS pas inintéressant, vous redonne 6 pts de Rage sans en consommer et, avec le passif Fente enragée , place sur la cible le débuff Affliction qui augmente les dégâts provenant des attaques de mêlée de 5% sur la cible. C’est donc une attaque importante de votre rotation.
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

DOUBLE LANCER DE SABRE
Délai de réutilisation 15,6 secondes – Octroie 2 pts de Rage (niveau 60) – Portée 30 mètres

Le « Double lancer de sabre » est une attaque de mêlée intéressante, même si depuis la 6.0 il n’est plus prioritaire dans votre cycle sur monocible. C’est votre seule attaque qui vous offre une portée de 30m, ce qui est très pratique sur les combats demandant une forte mobilité, d’autant plus qu’elle ne consomme pas de point de Rage. De plus, à partir du niveau 60, avec le passif Vigueur de Force , cette attaque génère 2 points de Rage avec son utilisation. Vous pouvez donc l’utiliser si jamais vous venez à manquer de Rage pour reprendre votre cycle. Toutefois, le « Double lancer de sabre » reste un élément de votre rotation multicible pour ses dégâts sur un maximum de 8 ennemis sur 30m devant vous. Le débuff Ralentissement est également posé sur les ennemis touchés. Les cibles sont alors ralenties pendant 6 secondes.
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

CHARGE DE FORCE
Délai de réutilisation 13 secondes – Octroie 3 pts de Rage – Portée entre 10 et 30 mètres

Il s’agit du sort que vous utilisez pour démarrer un combat. Il vous permet de sauter sur la cible (celle-ci doit se trouver à au moins 10m de vous et au maximum à 30m). La « Charge de Force » génère directement 3 points de Rage sans en consommer. C’est donc un pouvoir essentiel pour votre mobilité. C’est pourquoi il est toujours intéressant de prendre le point d’usage Intrus qui octroie 2 charges à ce pouvoir, vous permettant de l’utiliser 2 fois de suite sans tenir compte du délai de réutilisation ! Notez également que, juste après la « Charge de Force », vous appliquez le débuff Immobilisation sur la cible, ce qui la fige sur place pendant 2 secondes.
> Affectée par le Déchaînement de puissance.

CHOC
Délai de réutilisation 13 secondes – Consomme 3 pts de Rage

Il s’agit d’une attaque de Force à effet de zone qui va infliger des dégâts tout autour de vous, dans un rayon de 5m, à un maximum de 8 ennemis. De plus, les ennemis faibles ou standards qui subiront l’attaque se prendront le débuff Étourdissement qui les étourdira pendant 2 secondes. Nous pouvons également noter qu’avec l’objet tactique « Tome des lames inflexibles » , l’utilisation du « Choc » vous octroie le buff Smashacre qui permet à votre prochain « Massacre » d’infliger des dégâts à un maximum de 8 ennemis autour de votre cible. Ce buff dure 10 secondes et est consommé par l’utilisation de l’attaque « Massacre ».
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

 VOLÉE DE COUPS
Consomme 3 pts de Rage

La « Volée de coups » est une attaque de mêlée multicibles. Avec elle, vous pouvez toucher jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5m devant vous. De plus, avec le point d’usage Passage en force , ses dégâts sont augmentés de 25% en plus. Très pratique sur les packs d’ennemis, d’autant plus que, grâce au passif Maîtrise de la forme Ataru , la « Volée de coups » a 30% de chance d’infliger des dégâts supplémentaires avec une attaque de type Ataru en plus !
> Non affectée par le Déchaînement de puissance.

COURSE FOLLE
Délai de réutilisation 45 secondes

Cette attaque de mêlée vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes. Vous infligez des dégâts à tous les ennemis se trouvant sur votre chemin. Toutefois, son utilisation pour faire des dégâts est assez secondaire, nous détaillerons l’utilité de ce pouvoir plus en détails dans les rubriques « Les pouvoirs utilitaires » et « Les sorts défensifs ». Non utilisée dans le cycle multicible, ni dans le monocible.
> Non affectée par le Déchaînement de puissance.

ASSAUT
Octroie 2 pts de Rage – Portée 4 mètres

C’est votre attaque de mêlée de base, votre coup blanc. Avec la 6.0, on ne l’intègre plus au cycle. Mais ce dernier reste intéressant pour vous rajouter des points de Rage s’il vous en manque pour une raison X ou Y (étourdissement, déplacement du boss, stop DPS…).
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

FENTE INVALIDANTE
Consomme 3 pts de Rage – Portée 4 mètres

La « Fente invalidante » est une attaque de mêlée assez faible en terme de DPS, elle fait moins mal que le coup blanc, mais consomme 3 points de Rage contrairement à ce dernier. L’intérêt de cette attaque réside dans le fait qu’elle applique 2 débuffs sur la cible : Ralentissement qui va réduire la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 10 secondes et Traumatisme qui réduit tous les soins reçus par la cible de 20% pendant 10 secondes également. C’est un très bon utilitaire en JcJ, mais nettement moins en JcE, les boss ignorant ce genre d’effets invalidants.
> Affectée par le Déchaînement de puissance.

FORME ATARU

C’est ce passif, acquis au niveau 12, qui vous confère un bonus de 5% d’alacrité. De plus, il donne à vos attaques de mêlée réussies 20% de chance de déclencher une attaque de forme Ataru toutes les 1,3 secondes. Ce qui veut dire qu’en plus de votre attaque, vous avez 20% de chance de réaliser une deuxième attaque qui va infliger des dégâts supplémentaires. Le passif suivant, Maîtrise de la forme Ataru , complète celui-ci en permettant à votre attaque « Volée de coups » d’infliger des dégâts de forme Ataru à tous les ennemis qu’elle touche. Puis au niveau 24, le passif Maîtrise de l’Ataru augmente les dégâts de vos attaques de forme Ataru de 3% !

La forme Ataru est l’un des éléments principaux de votre tactique de combat en tant que Maraudeur Carnage, elle va considérablement augmenter votre DPS.

 DÉNATURATION 

Obtenu au niveau 32, ce passif permet, avec l’attaque « Écorchure », de briser la cible pendant 45 secondes (place le débuff Destruction sur la cible), ce qui réduit son index d’armure de 20% pendant ce laps de temps.

Ce passif fait de votre attaque « Écorchure » un incontournable de votre rotation.

 EXÉCUTION 

Avec ce passif, obtenu au niveau 36, vos attaques de forme Ataru déclenchent le buff (effet bénéfique) Exécution  qui augmente de 5% les dégâts de votre prochain « Souffle dévastateur » . Le buff Exécution reste 15 secondes après une attaque de forme Ataru, si vous re-déclenchez une attaque de forme Ataru avant la fin des 15 secondes, vous rafraîchissez le buff qui repart alors à 15 secondes. Utiliser le « Souffle dévastateur » consomme le buff. De plus, avec le passif suivant, Frénésie sanguinaire , Lorsque votre « Souffle dévastateur » consomme le buff Exécution, vous récupérez un point de Rage. À ceci vient s’ajouter le passif Rage noire qui permet au buff Exécution d’augmenter de 100% les chances de coup critique du « Souffle dévastateur ».

Ces trois passifs renforcent votre « Souffle dévastateur », boostant ses dégâts et vous donnant plus de souplesse dans la gestion de vos points de Rage.

BAIN DE SANG

Ce passif (obtenu au niveau 56), lorsque vous infligez des dégâts de forme Ataru, vous octroie le buff Bain de sang . Ce buff réinitialise le délai de réutilisation du « Lancer vicieux » et permet d’utiliser ce dernier quel que soit le pourcentage de vie de la cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 20 secondes. Si vous utilisez le « Lancer vicieux » alors que le buff Bain de sang est actif, vous ne consommerez aucun point de Rage pour cette attaque. Le buff Bain de sang dure 18 secondes, il est consommé lors de l’utilisation du « Lancer vicieux ».

Le passif Bain de sang vous permet d’intégrer le « Lancer vicieux » dans votre rotation sans vous soucier du pourcentage de vie de votre cible.

VIGUEUR DE FORCE

Le passif Vigueur de Force, acquis au niveau 60, augmente votre réduction de dégâts de 2%. De plus, il permet à votre « Double lancer de sabre » de générer 2 points de Rage lors de son utilisation.

Ceci est très pratique, dans certaines situations, pour obtenir de l’énergie afin de reprendre la rotation.

SABRES FRÉNÉTIQUES 

Ce passif (niveau 48) permet, lorsque vous infligez des dégâts de forme Ataru, d’obtenir des unités de Sabres frénétiques qui augmentent de 2%, par unité, votre réduction de dégâts et vos défenses de mêlée et à distance. Vous pouvez accumuler un maximum de 3 unités de Sabres frénétiques. L’effet dure 10 secondes, mais chaque attaque de forme Ataru réinitialise le timer.

Ainsi, durant le combat, vous serez, de manière presque constante, toujours sous unités de Sabres frénétiques, vous octroyant un boost défensif intéressant.

FRAPPES EFFICACES 

Ce passif (niveau 64) permet, lorsque le Ravage est actif, au « Massacre » et à la « Volée de coups » de consommer un point de Rage en moins.

COUPE

Obtenu au niveau 68, ce passif augmente de 15% le bonus de dégâts de frappe critique du « Massacre » et du « Souffle dévastateur ».

HURLEMENT 

Au niveau 52, vous obtenez le passif Hurlement qui réduit le délai de réutilisation du « Souffle dévastateur » de 3 secondes, ainsi que son coup en Rage de 1 point.

MAÎTRISE DU MANIEMENT DOUBLE

Au niveau 20, ce passif augmente les dégâts des attaques du sabre de votre deuxième main de 25%.

ASSAUT ENRAGÉ

Le passif Assaut enragé (niveau 28) réduit le délai de réutilisation de votre attaque « Assaut martyrisant » de 3 secondes.

HAINE CANALISÉE
Canalisation de 30 secondes

C’est le pouvoir qui vous permet de régénérer votre santé hors combat. De plus, avec le point d’usage Ressassement , vous générez 30 unités de Fureur durant sa canalisation. Il est important que vous utilisiez ce pouvoir avant chaque combat afin de débuter l’affrontement avec 30 unités de Fureur.

PUISSANCE ANORMALE 
Délai de réutilisation 5,2 secondes – Portée 30 mètres

Cette capacité vous octroie le buff Puissance anormale qui augmente les dégâts bonus de mêlée, à distance, de Force et techno, ainsi que les soins, de 5% pendant 60 minutes. Si vous êtes membre d’un groupe, activer ce pouvoir place le buff sur l’ensemble de vos coéquipiers présents dans un rayon de 30m. Vous pouvez également placer ce buff sur une cible alliée non membre de votre groupe en la sélectionnant.

Notez également que si vous avez fini le chapitre 2 des histoires de classe de l’Agent impérial, du Chasseur de primes et de l’Inquisiteur Sith, votre pouvoir « Puissance anormal », en plus de son buff, appliquera aussi les buffs des autres classes, à savoir : Coordination , Don du chasseur et Marque du pouvoir .

DISRUPTION
Délai de réutilisation 12 secondes – Portée 4 mètres

C’est votre sort d’interruption ! Il permet de stopper une canalisation ou une incantation réalisée par un ennemi. De plus après une interruption avec la « Disruption », l’ennemi ne peut pas réutiliser le pouvoir que vous avez stoppé avant 4 secondes.

RELÂCHEMENT  
Délai de réutilisation 2 minutes

Ce sort vous purge des effets incapacitants et affectant les déplacement. De par son délai de réutilisation assez long, il est recommandé de le garder pour les cas où vous seriez en danger. Toutefois, il est possible de réduire son délai de réutilisation de 30 secondes avec le point d’usage Inexorable . Ce qui peut être très utile en JcJ, mais moins en JcE où l’on préférera prendre d’autres points plus utiles.

 FRÉNÉSIE 
Délai de réutilisation 2 minutes 30 secondes

La « Frénésie » vous permet d’obtenir instantanément 30 points de Fureur . Ce pouvoir est à conserver précieusement pour pouvoir utiliser la « Soif de sang » sur demande quand cela s’avère nécessaire.

SOIF DE SANG 
Délai de réutilisation 5 minutes

La « Soif de Sang » est votre inspiration de groupe. C’est-à-dire qu’en utilisant ce pouvoir, vous allez placer le buff Soif de sang sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Ce buff va augmenter de 10% tous les dégâts infligés par votre groupe et va également augmenter de 10% tous les soins prodigués. Le buff Soif de sang dure 10 secondes. Pour être utilisée, la « Soif de sang » requiert 30 unités de Fureur qu’elle consommera. Il faut faire attention que celle-ci ne vienne donc pas interférer avec votre gestion de votre « Ravage ». Pour bien faire, on utilisera toujours la « Soif de sang » après le « Ravage » en utilisant la « Frénésie » pour générer les 30 unités de Fureur nécessaires. Une fois les 10 secondes de buff écoulées, un débuff apparaît : Satiété . Ce dernier verrouille la Soif de sang pendant 5 minutes. De ce fait on utilisera ce pouvoir à bon escient, selon les besoins du groupe.

 PRÉDATION
Délai de réutilisation 30 secondes (avec point d’usage)

La « Prédation » est un pouvoir utilitaire d’une grande importance pour votre mobilité, ainsi que celle de votre groupe. Une fois utilisée, elle applique de buff Prédation sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Pendant 10 secondes, la vitesse de votre groupe (vous compris) est augmentée de 50% et vous bénéficiez tous également d’une augmentation de 10% de la défense contre les attaques de mêlée et à distance. En temps normal, la « Prédation » consomme 30 unités de Fureur pour être activée. Pour palier à ce problème, il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Implacable qui rend votre « Prédation » gratuite, contre un délai de réutilisation de 30 secondes. Il est également possible de coupler la « Prédation » avec le point d’usage Dénouement . Ce point permet d’augmenter de 30% le boost de vitesse de la « Prédation ». De plus, la « Prédation » (avec ce point) purge les effets affectant les déplacements pendant qu’elle est active (sur vous et tous les membres de votre groupe).

CAMOUFLAGE DE FORCE 
Délai de réutilisation 45 secondes 

C’est votre sort de « désaggro », ce qui veut dire qu’en l’utilisant, vous baissez votre animosité auprès des ennemis qui vous entourent. De plus, le buff Camouflage de Force appliqué par ce pouvoir permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus, il vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% durant 4 secondes. À savoir que si vous subissez des dégâts avant la fin des 4 secondes, votre buff est retiré et vous en perdez les effets. Si vous utilisez ce pouvoir avant d’entrer en combat, vous pouvez passer à côté des ennemis sans qu’il vous détecte, ce qui est pratique pour éviter des packs d’ennemis en JcE solo.
Mais l’utilité de ce pouvoir ne s’arrête pas là. Avec le point d’usage Camouflage purifiant , L’utilisation du « Camouflage de Force » retire tous les effets néfastes appliqués sur vous même (ralentissement, DoT vous infligeant des dégâts et autres débuffs retirables). Ce n’est pas forcement un point prioritaire, mais il vous aidera grandement sur les combats nécessitant des purges.
Il est aussi possible de coupler le « Camouflage de Force » avec le point d’usage Fantôme (augmentation de la vitesse de déplacement de 20% sous buff Camouflage de Force et celui-ci dure 6 secondes au lieu de 4) ou avec le point d’usage Sauvagerie cachée (lorsque le « Camouflage de Force » est actif, vous gagnez 1 unité de Sauvagerie cachée toute les 0,5 seconde, chaque unité augmente de 4% les dégâts de votre prochaine attaque de mêlée). Toutefois, ces deux points d’usage ne sont vraiment pas prioritaires et auront plus d’utilité en JcJ que en JcE. Nous détaillerons tout de même l’utilisation de la Sauvagerie cachée un peu plus bas.

CHARGE DE FORCE
Délai de réutilisation 13 secondes – Octroie 3 pts de Rage – Portée entre 10 et 30 mètres

En plus de son gain en mobilité, la « Charge de Force » a également la particularité d’interrompre une canalisation ou une incantation réalisée par un ennemi. Il faut quand même noter que l’ennemi risque de réutiliser son pouvoir juste après votre interruption, contrairement à la « Disruption ». Mais ceci peut vous permettre de gagner du temps, ce qui n’est pas toujours négligeable.
Plus de détails sur la « Charge de Force » dans l’onglet « Les attaques et sorts actifs ».

COURSE FOLLE
Délai de réutilisation 45 secondes

La « Course folle » vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes. Ceci vous donne un gain de mobilité considérable à utiliser à bon escient. Il faut noter toutefois que lorsque que vous êtes lancé, vous ne pouvez pas vous arrêter. Vérifiez toujours ce qui se trouve devant pour éviter toutes chutes ou obstacles non souhaités, à moins que le suicide soit votre dernier recourt. On utilisera ce pouvoir en tant qu’utilitaire ou sort défensif (voir onglet du dessous), mais rarement en tant qu’attaque du fait de son déplacement forcé.

 ÉTRANGLEMENT DE FORCE
Délai de réutilisation 52 secondes – Octroie 3 pts de Rage – Portée 10 mètres – Canalisation de 1,3 secondes

C’est votre pouvoir de « stun » principal, il va vous permettre d’étourdir la cible pendant 4 secondes en appliquant le débuff Étranglement de Force , lui infligeant quelques dégâts cinétiques, et de récupérer 3 points de Rage durant ce laps de temps. Étourdir une cible vous permet également d’interrompre son action en cours (canalisation ou incantation). Toutefois l’effet d’étourdissement ne fonctionnera pas sur boss, mais cette capacité reste utilisable pour son gain en point de Rage. Cette attaque reste non prioritaire s’il vous manque de l’énergie, on préférera utiliser les capacités « Assaut » et « Double lancer de sabre » pour cela.
Il est également possible de réduire son délai de réutilisation de 15 secondes avec le point d’usage Strangulation . Mais il s’agit d’un avantage plutôt destiné au JcJ et beaucoup moins au JcE, donc non prioritaire.

GROGNEMENT INTIMIDANT
Délai de réutilisation 39 secondes

C’est votre pouvoir de « stun de masse ». Il va vous permettre d’étourdir pendant 6 secondes jusqu’à 8 ennemis proche de vous en leur appliquant le débuff Peur . C’est un pouvoir très pratique sur les packs d’ennemis pour gagner un peu de temps si votre vie est en danger (notamment en JcE solo). Notez que contrairement au pouvoir « Étranglement de Force », si les ennemis subissent des dégâts avant la fin des 6 secondes, l’effet d’étourdissement s’arrête. En temps normal, son délai de réutilisation est de 52 secondes, mais étant donné qu’il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Ressassement pour la génération de Fureur, le délai de réutilisation passe à 39 secondes grâce à ce point.

CAMOUFLAGE DE SOUFFRANCE
Délai de réutilisation 1 minute – Durée de 10 à 30 secondes

Le « Camouflage de souffrance », une fois activé place sur vous le buff Camouflage de souffrance qui vous octroie une réduction de 20% de tous les dégâts subis et renvoie une partie des dégâts aux attaquants. De base, ce dernier dure 6 secondes, mais je vous conseille de prendre le point d’usage Camouflage de carnage  qui fait passer sa durée à 10 secondes. De plus, ce point permet d’augmenter les dégâts énergétiques produits par le « Camouflage de souffrance » de 15%. Notez que si vous subissez des dégâts, la durée du buff Camouflage de souffrance se réinitialise, pouvant ainsi le faire durer un maximum de 30 secondes.

Conseil : à utiliser en cas de dégâts réguliers, à la fois pour se protéger, mais aussi pour booster son DPS.

RAGE ÉTERNELLE
Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 4 secondes

L’utilisation de ce pouvoir défensif place sur vous le buff Rage éternelle qui réduit tous les dégâts subis de 99% pendant 4 secondes. Il est possible de coupler ce pouvoir avec le point d’usage Éternité qui augmente sa durée de 2 secondes et réduit son délai de réutilisation de 30 secondes. Toutefois, même si cela peut sembler intéressant, je ne vous recommande pas de le prendre, 2min 30s reste très long, mieux vaut opter pour d’autres points plus utile.

Conseil : La « Rage éternelle » est votre plus gros pouvoir défensif du fait qu’il permet de résister à tous types de dégâts. Mais ayant un délai de réutilisation assez long, utilisez le à bon escient, soit pour encaisser un gros coup non évitable, soit pour rester plus longtemps au corps à corps pour continuer de taper. Mais méfiez vous, 4 secondes ça part vite !

RETOUR DE SABRE
Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 12 secondes

Activer le « Retour de sabre » vous donne le buff Retour de sabre qui augmente votre défense de mêlée et à distance de 50% et qui absorbe 25% des dégâts de Force et techno. Cet effet dure 12 secondes.
Il est aussi possible d’associer ce sort défensif au point d’usage Retour de sang . Avec ce point, lorsque vous activez le « Retour de sabre », vous avez le buff Retour de sang qui s’ajoute au buff Retour de sabre. Ce buff vous immunise contre les effets invalidants pendant 6 secondes. De plus, votre buff Retour de sabre bénéficie d’un effet supplémentaire. Si vous vous faites attaquer pendant que celui-ci est actif, vous récupérez 3% de votre santé maximale (effet disponible toutes les secondes). Ce point peut être très utile en JcJ, mais pas tant que ça sur du JcE (à la rigueur en JcE solo sur les Chapitres par exemple).

Conseil : Il s’agit d’un très bon pouvoir défensif. Mais tout comme la « Rage éternelle », le « Retour de sabre » dispose d’un long délai de réutilisation, vous pouvez donc l’utiliser sur des phases de gros dégâts pour soulager les Heals. Pour de petits dégâts réguliers on privilégiera le « Camouflage de souffrance » qui vous octroiera un boost de DPS non négligeable.

CAMOUFLAGE DE FORCE 
Délai de réutilisation 45 secondes 

Le buff Camouflage de Force appliqué par ce pouvoir permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus, il vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% durant 4 secondes.

Conseil : Il est dont intéressant d’utiliser le « Camouflage de Force » pour réduire de gros dégâts prévisibles, comme par exemple juste à la fin d’une incantation d’un ennemi ou à la fin du délai d’un débuff qui va vous causer du dégâts. Ne pas l’utiliser sur des dégâts réguliers ou des dégâts de zones, les dégâts vous retirant automatiquement le buff, seule la première vague de dégâts pourra être encaissée (ce qui n’est pas très rentable). À noter que si vous avez pris le point d’usage Camouflage purifiant dans le but de vous purger, on préférera conserver son utilisation à cet effet.

FAUX-FUYANTS
Délai de réutilisation 1 minute – Portée 4 mètres – Durée 6 secondes

Ce sort va placer le débuff Faux-fuyants sur l’ennemi ciblé, réduisant sa précision de mêlée et à distance de 90% pendant 6 secondes. Les « Faux-fuyants » ne peuvent pas être utilisés sur les boss d’opération.

Conseil : Alors comme indiqué, ce sort ne sera pas utilisable sur les boss, toutefois, n’hésitez pas à vous en servir sur les packs d’ennemis entre chaque boss. Très utile en JcJ ou en JcE solo, vous pouvez également le coupler avec le point d’usage Agresseur impitoyable qui vous appliquera, après l’activation des « Faux-fuyants », le buff Agresseur impitoyable . Ce buff vous octroie une réduction des dégâts de Force et techno subis de 75% pendant 6 secondes. Ne prenez pas ce point d’usage en Opération.

COURSE FOLLE
Délai de réutilisation 45 secondes – Durée environ 1,5 secondes

Effectivement, la « Course folle » vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes et inflige quelques dégâts aux ennemis sur votre passage. Mais cette capacité détient un autre atout, durant votre course, vos chances de défense sont augmentées de 100%, ce qui vous rend invulnérable pendant la durée du buff Course Folle , soit environ 1,5 secondes.

Conseil : Alors vous allez me dire « 1,5 secondes c’est très très court » et vous aurez totalement raison ! Toutefois, sur des dégâts prévisibles à la fin d’une incantation ou à la fin du délai d’un débuff, la « Course folle » peut vous permettre d’encaisser l’intégralité des dégâts ! Son utilisation en tant que pouvoir défensif vous demandera une très bonne gestion du timing et de votre placement. Ce n’est pas très intéressant d’esquiver des dégâts pour foncer tête baissée dans une zone de dégâts ou dans le vide.

 PRÉDATION
Délai de réutilisation 30 secondes (avec point d’usage) – Durée 10 secondes

La « Prédation » applique le buff Prédation sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Pendant 10 secondes, la vitesse de votre groupe (vous compris) est augmentée de 50% et vous bénéficiez tous également d’une augmentation de 10% de la défense contre les attaques de mêlée et à distance. En temps normal, la « Prédation » consomme 30 unités de Fureur pour être activée. Pour palier à ce problème, il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Implacable qui rend votre « Prédation » gratuite, contre un délai de réutilisation de 30 secondes.

Conseil : 10% ce n’est pas énorme, mais pas négligeable pour autant. Ainsi, sur des phases où tout le raid prend des dégâts de mêlée ou à distance, l’utilisation de la « Prédation » peut être un véritable soutien, soulageant le travail des Heals de votre groupe. Sans effet contre des dégâts de Force ou techno.

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L’ouverture

Petites remarques et conseils

  • N’hésitez pas à utiliser votre Haine canalisée afin de générer vos 30 unités de Fureur  nécessaires pour utiliser d’entrée de jeu votre Ravage .
  • On utilisera toujours la Férocité après l’Assaut martyrisant afin que les unités de Férocité soient consommées par votre Lancer vicieux , votre Souffle dévastateur , votre Écorchure ainsi que votre saccage . Il est important également d’utiliser la Férocité pendant le buff du Ravage  afin de bénéficier d’une unité de Férocité supplémentaire.
  • Le dopant sera à utiliser juste avant votre enchaînement de capacités faisant le plus de dégâts ( / / / ). Ceci pour booster vos plus gros dégâts.
  • Pour ce qui est de la Soif de sang , l’idée est de ne pas gaspiller votre Fureur. Ainsi nous enchaînerons toujours les pouvoirs comme suit : Ravage > Frénésie > Soif de sang , de façon à ne pas impacter votre génération d’unités de Fureur. Notez toutefois que la Soif de sang ne sera utilisée en ouverture que sur les combats longs (ce qui permettra de l’utiliser 2 fois, au début et à la fin). On préférera la réserver pour des phases précises ou lorsque que le boss passe en dessous des 30% de vie.
  • Si vous avez pris le point d’usage Sauvagerie cachée , on rajoutera le Camouflage de Force  entre le Souffle dévastateur  et l’Écorchure . Ceci afin que ce soit votre Écorchure qui bénéficie des unités de Sauvagerie cachée . Par contre, il ne faudra pas attendre que toutes vos unités de Sauvagerie cachée soient chargées sinon vous allez perdre plus de DPS qu’en gagner, on utilisera donc l’Écorchure sans attendre derrière le Camouflage de Force. On procédera de la même manière lorsque le Camouflage de Force sera de nouveau disponible dans votre rotation mono-cible.
  • Le cas de la Relique cliquable Scelleur du destin primitif (uniquement en instance 70) est un peu particulier en Maraudeur Carnage. En effet, sa position dans l’ouverture (et dans le cycle) va varier selon que vous avez choisi de vous optimiser en Critique (1,4s de GCD) ou en Alacrité (1,3s de GCD).

Je remercie Akri pour avoir effectué les calculs et les tableaux pour l’utilisation de la relique cliquable Scelleur du destin primitif en instance 70.
Ainsi, comme vous pouvez le constater dans les onglets ci-dessus, on va devoir caler l’utilisation de notre relique cliquable en fonction de notre Ravage :

    • En 1,4s de GCD, il faut utiliser la relique Scelleur du destin primitif après que vous ayez utilisé votre dernière unité de Ravage . En effet, sous Ravage , vous passez à 1,1s de GCD, mais utiliser la relique en même temps ne vous fera pas passez au cap du dessus, ce serez donc à perte. Utiliser la relique hors Ravage vous fera passez à 1,3s de GCD contre 1,4s de GCD sans.
    • En 1,3s de GCD, il faut absolument que vous utilisiez votre relique Scelleur du destin primitif juste après l’utilisation du Ravage et avant l’attaque qui suit. Ceci afin de profiter du boost d’alacrité pendant votre buff du Ravage . Utiliser la relique hors buff de Ravage ne vous apportera aucun gain d’alacrité avec cette optimisation, mais sous buff du Ravage, si vous utilisez votre relique, vous passerez à 1,0s de GCD contre 1,1s de GCD sans.

On suivra le même principe, aussi bien pour l’ouverture que pendant de cycle si la relique cliquable est de nouveau disponible et que vous en avez besoin (phase de burst).

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La rotation mono-cible

Petites remarques et conseils

  • Votre rotation est composée de deux cycles et d’un filler que l’on répétera entre chaque cycle. C’est le retour de la disponibilité de l’Assaut martyrisant qui marque l’arrêt de la série de Massacres  pour passer au cycle suivant.
  • Avec l’objet tactique Forme du dieu affamé , on supprimera l’Assaut et le Double lancer de sabre en tant que filler, au profit d’un enchaînement de Massacres . Ce dernier ne coûtant plus aucun point de Rage à partir du troisième d’affilé grâce aux unités d’Hyper qu’il génère. Notez tout de même qu’il vous faut un minimum de 4 points de rage pour démarrer votre série de Massacres.
  • Si jamais vous devez interrompre votre série de Massacres pour une raison X ou Y et que vous perdez vos unités d’Hyper , à la reprise, deux possibilités s’offrent à vous :
    •  Si vous passiez du cycle 1 au cycle 2 : Dans ce cas là reprenez directement à l’Assaut martyrisant du cycle 2, même si cela implique qu’il faudra faire 5 ou 6 Massacres  lors du filler suivant pour rendre disponible le Ravage en début de cycle 1.
    • Si vous passiez du cycle 2 au cycle 1 : Ici, s’il vous reste suffisamment de Rage (au moins 4 points) vous pouvez reprendre votre série de Massacres et attendre que votre Ravage  soit disponible pour attaquer le cycle 1. Dans le cas où vous n’auriez pas assez d’énergie, il vous faudra utiliser un Assaut (ou une Charge de Force ou un Double lancer de sabre ) pour reprendre les Massacres jusqu’à la mise à disposition du Ravage . Notez que, si le Ravage était déjà disponible au moment de l’interruption, vous pouvez directement attaquer le cycle 1.
  • Si vous avez une interruption au milieu d’un cycle, 2 cas de figures :
    • L’interruption n’a pas duré longtemps et vous n’avez pas perdu d’énergie (points de Rage), alors vous aurez juste à reprendre où vous en étiez.
    • L’interruption a duré longtemps et vous n’avez pas assez d’énergie (point de Rage), il vous faudra alors utiliser un pouvoir générateur de points de Rage (Assaut / Charge de Force  / Double lancer de sabre ) pour reprendre votre cycle ou directement passer au cycle suivant si l’Assaut martyrisant est de nouveau disponible. Ou même reprendre du début le cycle commencé si vous n’aviez pas encore utilisé le Souffle dévastateur .
  • En ce qui concerne le Lancer vicieux , au début vous ne pourrez l’utiliser que dans le cycle 1 ou le cycle 2. Il peut parfois arriver que sa mise a disposition se décale. De ce fait, si le Lancer vicieux n’est pas disponible, passez au sort suivant et utilisez le dans le cycle suivant. Lorsque votre cible passera en dessous des 30% de vie, le Lancer vicieux sera disponible dans les deux cycles à la suite (une fois en surbrillance, une fois en normal). On l’utilisera donc 2 fois dans la rotation. Vous supprimerez alors votre saccage qui est bien sûr utilisé qu’avec les unités de férocité .
  • Le saccage s’utilise donc dans le cycle 2 SEULEMENT si le Lancer vicieux n’est pas disponible. Il est en effet toujours utilisé sous unités de férocité on préférera donc utiliser un massacre à la place.
  • Modification en 6.1 : cette MAJ modifie légèrement l’objet tactique Forme du dieu affamé . Il sera alors possible d’intercaler, dans votre enchaînement de Massacres , des pouvoirs autres que les attaques sans perte des unités d’Hyper . Ainsi, si besoin est, il sera possible d’utiliser des sorts défensifs ou utilitaires (Camouflage de Force, Rage éternelle, Relâchement…) pendant la série de Massacres . Votre rotation ne devrait pas grandement être impactée, à un détail près, il sera possible d’utiliser votre Ravage dès qu’il sera disponible et de reprendre les Massacres en attendant le retour de l’Assaut martyrisant . Mais attention, ne décalez pas trop votre Ravage non plus, il est impératif qu’il reste au moins une unité de Ravage quand vous utilisez la Férocité .
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Rotations multicibles

Multicible avec une cible principale

Cette rotation viendra remplacer votre rotation monocible si des ennemis additionnels viennent se greffer au combat. On reste concentré sur la cible principale (le boss par exemple) tout en faisant des dégâts sur les ennemis secondaires.

Multicible sans cible principale

Cette rotation sera utilisée sur les packs d’ennemis ne nécessitant pas de focus sur une cible en particulier, l’idée est de maximiser les dégâts de zone sur le plus d’ennemis possibles.

Petites remarques et conseils

  • Dans les deux rotations multicibles présentées ci-dessus, nous utilisons l’objet tactique Forme du dieu affamé . En effet, pour le moment l’objet tactique Tome des lames inflexibles ne fonctionne pas. Quand il viendra à fonctionner de nouveau, nous pourrons éventuellement l’utiliser pour la rotation « Multicible sans cible principale ». Il suffira alors de remplacer la première Volée de coups  de chaque cycle par le Choc  et de rajouter un Massacre à la fin de chacun des cycles.
  • Pourquoi ne pas mettre de Choc dans la rotation si on garde le tactique Forme du dieu affamé  ? Pour la bonne raison qu’il fait moins de dégâts que votre Volée de coups et qu’il consomme autant d’énergie que cette dernière. De plus, le Choc est un pouvoir de Force, il ne sera donc pas impacté par vos amplificateurs Expertise en armement. La Volée de coups sera donc plus rentable, d’autant plus qu’elle a 30% de chance de déclencher une attaque supplémentaire de type Ataru contrairement au Choc. Toutefois, en JcE solo, il peut être intéressant de conserver un Choc sur le premier cycle de la rotation, ceci afin de gérer les packs d’ennemis plus facilement grâce à son étourdissement de masse de 2 secondes.
  • Pourquoi utiliser le Double lancer de sabre avant de sauter sur le pack d’ennemi ? Parce que vous aurez plus de chance de toucher un maximum d’ennemis. En effet, si un ennemi se trouve juste derrière vous ou un peu trop sur le côté, vous ne le toucherez pas, alors que si tous les ennemis sont bien réunis devant vous au loin, vous les toucherez tous à distance avec votre attaque. D’ailleurs, lorsque vous utiliser le Double lancer de sabre au milieu de votre cycle, pensez à regarder plus loin devant vous pour vérifier qu’il n’y a pas d’ennemis après le groupe d’adds. Votre attaque ayant une porté de 30 mètres devant vous, vous risquez de faire entrer en combat d’autres ennemis par inattention.
  • De même, pour la Volée de coups , il faudra faire attention à votre placement, orientez vous de manière à avoir le plus d’ennemis devant vous pour en toucher un maximum.
  • Point d’usage Passage en force : il va permettre à votre Volée de coups de faire plus de dégâts. Du coup, très utile sur les packs d’ennemis ou les boss avec beaucoup d’ennemis secondaires. Selon les situations, ce point pourra être changé si le multicible n’est pas votre priorité.
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Utilisation du Déchaînement de puissance

Il s’agit du nouveau pouvoir offensif ajouté avec la 6.0 au Guerrier Sith. De base, il possède 4 charges. Utiliser ce pouvoir vous octroie des unités de Déchaînement de puissance . À savoir que 1 charge vous donne 1 unité de Déchaînement. Ces unités confèrent 25% de dégâts supplémentaires à vos attaques de mêlée. Utiliser une attaque de mêlée consomme une unité de Déchaînement de puissance. De plus, grâce au bonus de set « Chute de l’Intrépide », chaque charge de Déchaînement de puissance utilisée ou obtenue vous donne un bonus, Puissance résiduelle , de 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.

Comment l’utiliser ?

Il faut savoir que toutes vos attaques ne consomment pas d’unité de Déchaînement de puissance, c’est le cas notamment de vos attaques de Force (tels que le Souffle dévastateur et le Choc) ou que certaines attaques de mêlée (comme l’Assaut martyrisant, le Double lancer de sabre, l’Assaut ou encore la Volée de coup). Je vais donc vous indiquez ci-dessous les pouvoirs qui consomment des unités de Déchaînement de puissance. Je les noterai dans l’ordre de priorité de leur utilisation sous Déchaînement de puissance :

Lancer vicieux > Écorchure > Massacre > Saccage

On remarquera que la Charge de Force et la Fente invalidante consomment également des unités de Déchaînement de puissance, mais en aucun cas on utilisera le Déchaînement de puissance avant celles-ci. Ce serait une perte de DPS. N’attendez pas non plus d’avoir 4 charges pour l’utiliser, même s’il n’y en a qu’une, utilisez la en priorisant les sorts comme indiqué ci-dessus.

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Mobilité du Maraudeur

Le Maraudeur Carnage est spécialisé en combat au corps à corps. Mais selon les boss, il vous sera parfois difficile de rester au contact et des déplacements rapides seront nécessaires, aussi bien pour votre DPS que pour votre survie. Ainsi, pour vous y aider, votre Maraudeur dispose de 4 capacités qui vont vous aider dans votre mobilité durant le combat (dont une qui servira à tout votre groupe) :

  • la Charge de Force , avec ces 2 charges (grâce au point d’usage Intrus ), vous permettra de passer rapidement sur une cible éloignée et de revenir sur votre cible principale. Très pratique pour les switchs ou pour ressauter sur votre cible en cas de déplacement.
  • la Course folle est également importante pour votre mobilité. Elle vous permet de vous déplacer très rapidement sur 20 mètres devant vous, idéal pour se dégager d’une zone d’effet (ou en traverser une) sans prendre de dégâts, ou pour rejoindre votre cible si la Charge de Force n’est pas disponible. Mais attention tout de même, elle dispose d’un délai de réutilisation de 45 secondes et peut également servir de sort défensif (voir description du pouvoir dans la rubrique « Les sorts défensifs » un peu plus haut). Du coup, à vous de jauger votre priorité.
  • la Prédation est la capacité majeure du Maraudeur niveau mobilité. Elle permet d’augmenter votre vitesse de déplacement et celle des autres membres de votre groupe de 50%. De plus, couplée avec le point d’usage Dénouement , son boost de vitesse est augmentée de 30% et elle purge les effets affectant les déplacements sur tous les membres du groupe pendant sa durée. On prendra impérativement le point d’usage Implacable qui rendra votre Prédation gratuite (contre 30 unités de fureur avant), mais avec un délai de réutilisation de 30 secondes (ce qui reste court). C’est donc un utilitaire très intéressant pour vous et votre équipe. On n’hésitera pas à l’utiliser pour aider un autre membre de notre groupe en difficulté, même si nous n’en avons pas besoin nous même.
  • le Camouflage de Force  augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Vous pouvez également le booster avec le point d’usage Fantôme qui va augmenter la vitesse de déplacement de 20% et passer la durée de 4 secondes à 6 secondes (cependant ce point sera préféré en JcJ et non en JcE). Le Camouflage de Force servant également dans d’autres situations (purge avec le point d’usage Camouflage purifiant ou réduction d’animosité ou sort défensif, voir rubrique « Les pouvoirs utilitaires » plus haut), il ne sera utilisé qu’en dernier recours pour la mobilité.

Note : en cas de switch de cible avec la Charge de Force , on reprendra la rotation là où on l’avait interrompue comme si ne rien n’était. Toutefois, si c’est votre enchaînement de Massacre est interrompu, on pourra utiliser un coup blanc (Assaut ) s’il vous manque de la Rage pour le poursuivre.

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Le Maraudeur Carnage en JcE HM

Dans cette partie, nous allons voir les différentes stratégies qu’un Maraudeur Carnage va pouvoir suivre afin de maximiser son DPS et son efficacité sur chaque boss des 6 opérations HM suivantes (Merci à Fell de la guilde le Cénacle pour cette partie JcE HM) :

Sparky

    • Camouflage de Force sur le Saut de Sparky, essayez de rester au CaC sur cette phase.

Bulo

    • Utilise la Rage éternelle pour rester au CaC lors de la phase d’AOE.

Master & Blaster

    • Concentrez-vous sur Master et n’hésitez pas à placer quelques Volées de coups sur la dernière phase.

Coratanni / Ruugar

    • Sous Camouflage de souffrance constant lors de la première phase
    • Si vous êtes coincé dans les AOE jaunes, 3 solutions: Camouflage de Force , Rage éternelle ou Course folle (1 GCD après le cleave)
    • Sur les souris, utilisez le Camouflage de Force sur la première vague. Par la suite, utilisez la Prédation pour aider votre groupe lorsqu’elles arrivent en combat.

Malaphar

    • Camouflage de souffrance sous CD
    • Passer à la rotation multicible lorsque les adds sont sous le boss.

Escadron Épée

    • Volée de coups sur le droïde sous l’unité 1.
    • Camouflage de souffrance sur les missiles.
    • Camouflage de Force sur la grenade (AOE blanche) et/ou sur l’AOE violette.
    • Prédation après la Gravitation.

Sous-Rôdeur

    • Camouflage de souffrance dès que les adds arrivent, essayez de placer quelques Volées de coups sur les adds et le boss si celui-ci est proche.
    • Rage éternelle sur la chute de pierre.
    • Prédation pour aider le groupe à atteindre la croix à temps.

Commandants Révanites

    • Accrochez vous et faites jouer vos CD défensifs !

Revan

    • Pull au CaC avec le point d’usage Soif de rage qui affecte la Soif de sang .
    • Vanish avec le Camouflage de Force sur les Grenades d’HK
    • Utilisez la rotation multicible pour HK et la sonde (avec un focus sur HK).
    • Prédation pour aider le tank à se cacher du laser.
    • Camouflage de souffrance sur le 2ème Push ainsi que sur le dernier au 2ème étage.
    • CD défensif sur la phase pre-Burn avec le Push + Anomalie pour rester au CaC sans être cleave par la surcharge de Revan.
    • Camouflage de Force sur les Pull lors de la Burn-Phase, Camouflage de souffrance sous CD et CD défensif sur les « lancer » une fois haut en stack.

Bestia

    • Bien rester derrière les monstres d’effroi.
    • Pas hésitez à passer sur la rotation multicible avec un focus sur les monstres ou les tentacules si les monstres sont bas en vie.
    • Utiliser le Camouflage de souffrance si reprise d’aggro des petits adds. Camouflage de force sur L’AOE rouge ou Rage éternelle .
    • Le point d’usage Passage en force peut être utilisé.

Tyrans

    • Camouflage de souffrance sur la dot.
    • Attention aux changements de plateforme CaC ne pas hésiter à utiliser le Camouflage de force ou Rage éternelle pour encaisser un cleave en cas d’urgence.

Calphayus

    • Pull à distance pour pouvoir Jump.
    • Prédation pour aider le groupe à rejoindre rapidement le passé et le futur.
    • Utiliser le boss comme focus avec la rotation multicible dans le passé.
    • Dans le futur en P2 bien penser à préserver son Burst pour la boule (à partir de 85% environ).
    • Aider la pose des reliques avec la Prédation en dernière phase et pensez à la Soif de sang sur le Burn.

Raptus

    • Possibilité de slack dans les AOE sous Rage éternelle . Camouflage de souffrance au CaC du boss.

    • Prédation dès l’appel des défis pour accélérer l’entrée des heal et le Kitting de la personne appelée.

Conseil d’Effroi

    • Utilisez le point d’usage Camouflage purifiant si vous êtes affecté par les têtes ou les corps.
    • Lorsque vous revenez après avoir été envoyé en l’air faites rapidement une Course folle + Charge de Force et ne perdez jamais de temps en ne faisant que courir (si vous avez de la Rage montez vos stack de Fureur en vous déplaçant).
    • Camouflage de souffrance sous CD lors du Burn.
    • Utilisez le dragon comme focus avec la rotation multicible.
    • Lors du Pop des doigts, Prédation pour aider le groupe. Restez unis avec les autres CaC.
    • Sur la Phase Finale, commencez avec vos plus gros CD ensuite tranquillement 1 CD à la fois.

Nefra Qui Barre La Route

    • Tout est question de Camouflage de souffrance !
    • Utilisez le point d’usage Camouflage purifiant pour vous purger si besoin.

Draxus

    • Rage éternelle puis Course folle pour rester le plus longtemps possible au CaC des adds et rotation multicible.
    • Toujours sauter sur le Rempart.
    • Vanish avec le Camouflage de Force sur le Bump de la démanteleuse.
    • Camouflage de souffrance sur la Grenade Corrosive.

Grob-thok

    • Pull sous Camouflage de souffrance le 1er tick vous permet d’économiser un coup blanc.
    • Toujours être derrière le boss afin de ne pas être surpris par l’aimant.
    • Prédation pour aider aux déplacements du Tank et Soif de sang lorsque le boss est sous aimant.

Corrupteur 0

    • Pull sur le D13  le cut et se servir de lui comme focus avec votre rotation multicible.
    • Sur les phases d’adds distants, utilisez Corrupteur comme focus avec la rotation multicible et passez sur le D15 pour assist Cut (ne jamais quitter le CaC.).
    • Sur L’AOE sortez avec la Prédation et utiliser vos sorts à portée 10m (un Souffle dévastateur ou Lancer vicieux , si vous n’avez pas de proc Double lancer de sabre ).
    • Utilisez le Camouflage de souffrance sur la pluie de missiles. 

Brontes

    • SI vous n’êtes pas à l’aise avec les boules, utilisez le point d’usage Intrus , cela vous permettra d’enchaîner la Rage éternelle > Jump sur boule > Jump sur Brontes.
    • Possibilité de prendre les boules avec la Course folle (attention de bien traverser si vous êtes trop court il y a possibilité de mort imminente.) Vous pouvez aussi les prendre en Camouflage de Force à partir de 13 stacks si vos heals sont sympathiques.
    • Gardez la Prédation pour le 2ème Pop de doigts minimum lors de la phase d’éclairs.
    • Ne perdez pas votre temps pendant la phase d’éclairs et montez vos stacks de Fureur !
    • Regardez le placement des autres joueurs pour ne pas être bloqué par un arc électrique lors du pop de Brontes.
    • Utilisez votre Camouflage de force lorsque le kephess vous saute dessus, vous avez 3 GCD avant impact dès que l’AOE rouge pop.
    • A 52% n’utilisez plus de Cooldown supérieur à 9s, préservez votre burst pour le 1er droïde de la phase d’horloge, rejoignez le 1er à la Charge de Force , le deuxième à la Course folle et le 3ème avec la Prédation (vous pouvez faire 2 Charges de Force si vous avez le point d’usage Intrus ).
    • Utilisez le Camouflage de souffrance sur la phase des 6 doigts. N’utilisez pas vos CD défensifs avec un Cooldown de plus d’une minute trente.
    • Phase de Burn : Montez votre Fureur et votre Rage.
    • Utilisez vos pyro-grenades avant qu’elle sorte de phasage (si vous en utilisez).
    • Vous avez la possibilité de parer la mécanique de Focus/Bump de 3 façons en maraudeur :
      • Camouflage de Force lorsqu’elle vous cible.
      • Retour de sabre avec le point d’usage Retour de sang pour éviter le bump (évitez d’utiliser ce CD si vous êtes bas en stack).
      • Spam la Charge de force une fois que vous êtes en l’air pour revenir instantanément sur Brontes.
    • Camouflage de souffrance sous CD lors de la phase de Burn et privilégiez la Prédation pour les déplacements.
    • Lorsque vous êtes sous bouclier ne perdez pas votre temps montez votre Fureur et votre Rage. 

Dash’roode

    • Si vous êtes TP, Course folle et Prédation devrait suffire pour rejoindre rapidement le groupe, vous n’êtes pas obligé d’utiliser votre bouclier si vous pensez en avoir besoin si le DPS de votre groupe est faible.
    • Utilisez systématiquement Dash’Roode comme focus avec rotation multicible.
    • Les Faux-fuyants fonctionnent sur les adds pour diminuer leur DPS sur le bouclier.

Titan 6

    • Camouflage de Force et Rage éternelle sont vos amis en cas de grenade
    • Camouflage de souffrance sur les pluies de missiles
    • Prédation pour aider votre groupe à se cacher derrière les rochers.

Tueuse

    • Demandez gentiment à votre RL si vous pouvez rester sur le boss et pas monter !

O’lok l’ombre

    • Rien de particulier.

Chef des Opérations

    • De préférence en rouge ( n’oubliez pas les cuts… et faites tourner les CD) ou en bleu si vous êtes avec une Ombre (restez bien derrière les adds). Sur la phase de boss, le point d’usage Camouflage purifiant peut être un atout sur les Grenades.

Seigneurs du cartel

    • Votre Prédation est primordiale pour le raid utilisez la pour dispell 2 personnes à minima, dans votre cas vous pouvez utiliser votre Camouflage de Force et votre Relâchement pour vous dispell.

    • Le Camouflage de souffrance est quasiment sous CD ici.
    • En cas de focus de Vilus ayez les doigts près de vos CD défensifs.

Styrak

    • Camouflage de Force sur l’explosion, Prédation pour aider le groupe lors de la phase de fantôme.
    • Utilisez votre Prédation sur les éclairs ou sur les adds.
    • Faites tourner vos CD défensifs tranquillement lors de la phase finale.
    • Vos sorts de déplacement sont importants ici, l’espace et la zone de combat sont larges.

L’Horreur Absolue

    • Utilisez le mâle jaloux comme focus pour votre rotation multicible.
    • Vous pouvez slacker dans les AOE sous Camouflage de souffrance si vos heal sont sympathiques.

Les Gardes de l’Effroi

    • Course folle sur l’explosion de foudre.
    • Possibilité d’encaisser la malédiction de 2 façon: Course folle à 0,5s de la fin ou Rage éternelle puis Camouflage de Force (vanish).
    • Vous pouvez aussi éviter le Bump de Kel’sara en dernière phase avec le Camouflage de Force (vanish) pour rester au CaC.

Opérateur IX

    • Ne pas perdre de temps toujours monter sa Rage et ses stacks de Fureur en phase Off-dps.

Kephess

    • Camouflage de souffrance lorsque vous avez une boule
    • Rage éternelle sur le souffle.
    • Pensez à amener la boule au CaC de Kephess pour l’utiliser comme focus avec votre rotation multicible.

Cauchemar Venue D’ailleurs

    • Prendre les bonbons lorsque les adds Pop afin de cleave les deux adds au maximum, utiliser le Camouflage de souffrance dessus, si vous subissez des dégâts autre, pas de panique, Rage éternelle et le heal vous dispell à 4 stack.
    • Prédation pour aider le groupe à se déplacer sur la phase de barrage d’adds.
    • En P2 couplez votre Prédation avec un bouclier TE si il y en a un, sinon, commencez par Prédation et Camouflage de souffrance pour slack sur la bousculade des tentas, ensuite Camouflage de Force , et Rage éternelle
    • Si lors de la soft enrage vous récupérez le boss assurez vous d’être sur une plateforme CaC et utilisez le Retour de sabre , il est efficace et ne vous servira à rien d’autre. En outre vos autres CD ne seront probablement pas encore Up.

Zorn et Toth

    • Vous êtes sur Toth, faites attention lors du jump une Prédation et un CD défensif ne fait pas de mal.
    • Camouflage de souffrance lors de la phase de pique.

Calcinis et Hèle Tempête

    • Prédation pour rejoindre les boucliers
    • Camouflage de souffrance sur la double-D et les adds.

 

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Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide JcE du Maraudeur Carnage ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation du Guerrier Sith. Je remercie Monmoth et Nivy qui m’ont aidé sur le travail des différentes rotations, Akri pour ses calculs de GCD sous relique cliquable, ainsi que Fell qui m’a permis de reprendre son guide pour le contenu HM du jeu !

Je vous mets également en lien 2 parses que j’ai effectué avec les différentes optimisations :

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire ! De même, si vous pensez que le Maraudeur Carnage est la meilleure classe du jeu ! Et que vous aussi vous pensez qu’on devrait faire des raids constitués uniquement de Maraudeur Carnage !

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