Guide Maraudeur Carnage PVE 6.1

Plop ! Bienvenue sur le nouveau guide de classe du Maraudeur Carnage en 6.1 ! J’espère pouvoir vous guider suffisamment afin de mieux maîtriser cette spécialisation axée sur les dégâts d’armes.

Ce guide a été écrit par Benja’m de la guilde Paf le Jawa, Léviathan Empire.

 

SOMMAIRE

 

Introduction

Il est vrai que Carnage est souvent la spécialisation un peu délaissée du Maraudeur, on lui reproche souvent un petit manque de DPS et de mobilité par rapport aux spécialisations Annihilation et Fureur. Pour autant, le Maraudeur Carnage reste de la partie en cette 6.1, il possède une bonne capacité de burst et un boost naturel de 3% d’Alacrité avec la Forme Ataru , qui rendent la spécialisation intéressante à jouer !

A mon sens, la bonne maîtrise de la spécialisation Carnage repose essentiellement sur trois facteurs : la bonne gestion de sa Rage, l’accumulation des unités de Fureur et l’utilisation à bon escient des charges de Déchaînement de puissance .

Pour les Maraudeurs, la Rage correspond à votre énergie, la plupart de vos sorts en consomme, mais certains vous en redonnent. Il est donc important de conserver une bonne rotation de ses sorts tout au long du combat, sous peine de se retrouver sans énergie, et de ce fait avoir un DPS qui tombe en flèche. Sur ce point, nous verrons un peu plus loin que l’objet tactique Forme du dieu affamé , apparu avec la 6.0, apporte un réel plus dans la gestion de sa Rage, notamment en favorisant la suppression du coup blanc et du Double lancer de sabre dans la rotation des sorts.

Les unités de Fureur ont une grande importance car elles permettent d’activer votre pouvoir Ravage . En effet, une fois 30 unités de Fureur atteintes, votre capacité Ravage est disponible. L’utilisation de ce pouvoir consomme vos 30 unités de Fureur et vous octroie 6 unités de Ravage , vous offrant un boost d’alacrité et une unité de Férocité supplémentaire. Le Ravage est donc la clé de voûte de votre cycle qui va booster votre DPS !

Depuis la 6.0, les charges de Déchaînement de puissance sont également un élément essentiel du cycle pour augmenter vos dégâts ! Elles affectent vos attaques de mêlée, augmentant de 25% les dégâts de vos pouvoirs s’ils consomment une unité de Déchaînement de puissance. Il faudra donc utiliser le Déchaînement de puissance le plus souvent possible devant vos attaques de mêlée faisant le plus de dégâts (nous en reparlerons plus en détails dans la suite du guide). Couplé avec le bonus de set Chute de l’Intrépide, cette nouvelle capacité est un incontournable du Maraudeur en cette MAJ 6.1 !

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Avantages et désavantages

Vous trouverez ci-dessous un tableau récapitulatif des avantages et désavantages de la spécialisation Carnage du Maraudeur en JcE (Joueur contre Environnement) :

AVANTAGES
DÉSAVANTAGES
  • Dispose d’un bon DPS sur cible unique
  • Fait des dégâts de zone (AOE) correctes
  • Repose sur une rotation de sorts assez facile à prendre en main et à exécuter
  • Bonne capacité de burst (utilisation du Souffle dévastateur sous Exécution avec 100% de chances de coup critique, Lancer vicieux disponible alors que la cible est au dessus de 30% de PV grâce au Bain de sang , augmentation de la pénétration d’armure de 110% avec la Férocité …)
  • Possède une très bonne mobilité (Prédation , Camouflage de Force , Charge de Force x2 avec le point d’usage Intrus , Course folle )
  • Possède de très bons utilitaires de groupe (boost de dégâts et de soins , boost de vitesse , purge des effets de déplacement , Interruption avec délai de réutilisation très court)
  • De bonnes capacités défensives et possibilité de se dispell (se purger)
  • DPS un peu plus faible que les deux autres spécialisations du Maraudeur
  • Dépendance un peu élevée à la RNG (déclenchement des attaques de la forme Ataru , risque de coups manqués avec les attaques à 2 mains, génération de charges de Déchaînement de Puissance )
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Choix de votre équipement

Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.1 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour le Maraudeur Carnage est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Chute intrépide

+2% maîtrise Lorsque vous gagnez ou utilisez une charge de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% (buff Puissance résiduelle ) pendant 10 secondes. Faire des dégâts a 10% de chance d’octroyer une charge de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

Cet ensemble est le meilleur pour le Maraudeur Carnage, il permet de créer beaucoup de charges de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité). De plus à chaque fois que vous générez ou consommez une charge de Déchaînement de puissance , vous obtenez le buff Puissance résiduelle qui va vous octroyer un boost de dégât de 10% pendant 10 secondes. Le but sera donc d’avoir le plus souvent possible le buff Puissance résiduelle sur soi.

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Chute de l’intrépide. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

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Objets tactiques

  • Monocible
FORME DU DIEU AFFAMÉ (FANGED GOD FORM)

L’utilisation du Massacre  vous confère des unités d’Hyper . Ces unités augmentent vos chances de coup critique de 10% de votre prochaine attaque et réduisent le coup en Rage de 1 de votre prochain Massacre par unité d’Hyper . Vous pouvez cumuler jusqu’à 3 unités d’Hyper. Dure 10 secondes ou jusqu’à l’utilisation d’une capacité de dégâts autre que le Massacre (depuis la 6.1, il est possible d’utiliser d’autres pouvoirs entre vos Massacres sans perdre vos unités d’Hyper , tant qu’il ne s’agit pas d’une attaque).

Nous pourrions être tenté de prendre L’ACCUSATION qui permet au Souffle dévastateur d’être affecté par le Déchaînement de puissance , mais au final la FORME DU DIEU AFFAMÉ est bien plus rentable, vous permettant de supprimer les attaques Assaut et Double lancer de sabre de votre cycle au profit du Massacre qui vous apportera un réel gain de DPS.

  • Utilitaire
POUVOIR CACHÉ (HIDDEN POWER)

Cet objet tactique permet à votre Camouflage de Force de générer 2 points de Rage par secondes tant que ce dernier est actif. Ceci vous permet de générer jusqu’à 8 points de Rage hors combat. Si le point d’usage Fantôme est utilisé pour augmenter la durée du Camouflage de Force , vous pouvez générer jusqu’à 11 points de Rage hors combat.

Toutefois, notez qu’il faudra impérativement changer d’objet tactique avant l’entrée en combat. Car si POUVOIR CACHÉ permet de générer beaucoup de points de Rage afin d’avoir une ouverture de combat plus agressive, il fera grandement baisser votre DPS si vous le conservez durant l’affrontement, vous obligeant à utiliser des coups blancs. Pour la phase de combat, il est impératif d’être équipé de la FORME DU DIEU AFFAMÉ .

  • Multicible (non prioritaire)
TOME DES LAMES INFLEXIBLES (TOME OF SMASHACRE)

L’utilisation du Choc permet à votre prochain Massacre de faire des dégâts sur 8 cibles proches de votre cible principale. Pour que des cibles supplémentaires soient touchées par le Massacre , il faut absolument qu’elles se trouvent devant vous et vraiment très proche de votre cible principale. Le Massacre ne touchera aucune cible en plus si les ennemis sont éparpillés.

À noter que cet objet tactique n’est vraiment pas prioritaire, il peut être utilisé sur les packs d’ennemis, entre 2 boss d’une opération par exemple, mais sur boss, même s’il y a des ennemis supplémentaires, on privilégiera toujours l’objet tactique monocible, FORME DU DIEU AFFAMÉ , qui vous apportera un gain de DPS bien plus considérable.

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Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Expertise en armement, qui va augmenter le DPS de toutes vos attaques d’arme telles que le Massacre , l’Écorchure , le Lancer vicieux … Une fois vos amplificateurs optimisés au maximum, vous obtiendrez une bonus total de 11,28% (soit 1,20% pour chacun de vos 7 blindages, 1,20% pour chacune de vos 2 poignées et 0,48% supplémentaire sur la pièce du bonus de set Champion amplifié).

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Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 points. En Maraudeur Carnage, le cap d’alacrité est de 663 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Toutefois, de part son boost naturel de 3% d’alacrité, il est aussi envisageable de passer au cap d’alacrité du dessus, soit 2374 points qui correspondra à 1,3 seconde de GCD. Dans les deux cas, nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques…). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question :

> OPTIMISATION POUR LE CONTENU 70

Vous trouverez ci-dessous les deux façons d’optimiser son équipement pour le contenu 75, selon que vous choisissiez 663 en Alacrité (1,4s de GCD) ou 2374 en Alacrité (1,3s de GCD) :

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-3 Savant (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 4 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (Index 286)
    • 2 x Amélioration alacrité (Index 286)
    • 7 x Améliorations maîtrise (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-15 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-16 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 2 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants :
    • 1 x Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 2 x Dispositif / Pack Type 19 Savant Vif Sha’tek (Alacrité)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (Index 286)
    • 3 x Amélioration alacrité (Index 286)
    • 6 x Améliorations critique (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision.

Nous noterons tout de même que l’optimisation avec 1,3 seconde de GCD réduit considérablement votre statistique de critique, mais rend l’enchaînement des sorts beaucoup plus fluide et fait monter votre APM (Actions Par Minute) ce qui peut rendre la façon de jouer cette spécialisation plus confortable. Pour avoir tester les 2 optimisations, la différence de DPS entre les 2 n’est pas si énorme, ce qui rend en mon sens les deux optimisations viables en JcE. A vous de faire votre choix en fonction de votre façon de jouer. Nous recommandons tout même, notamment si vous débutez, l’optimisation en 1,4s de GCD qui vous offrira un meilleur taux de critique.

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Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Nous allons donc vous donner des indications détaillées pour les différents points d’usages. Ce guide étant centré sur le JcE (Joueur contre Environnement), nous ne parlerons pas, ou du moins pas en détail, des points utiles en JcJ (Joueur contre Joueur).

Légende : Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé

 

Point par point

EFFETS INDICATIONS
 Camouflage de carnage
Augmente de 15% les dégâts infligés par le Camouflage de souffrance et de 4 secondes sa durée. Augmente les dégâts du Camouflage de souffrance , ce dernier étant utilisé très régulièrement, on n’hésite pas et on le prend sans problème.
 Inexorable
Génère 4 points de Rage en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de sommeil ou de renversement. Réduit le délai de réutilisation du Relâchement de 30 secondes. En JcE, il y a peu de cas où il est utile d’avoir un déstun (Relâchement ) qui revient plus vite, de même pour la génération de points de Rage en cas d’incapacité. On préfèrera prendre le point Camouflage de rage pour la génération de points de Rage.
Passage en force
La Volée de coups inflige 25% de dégâts supplémentaires.  Augmente le potentiel de dégâts de zone de votre Volée de coups . Surtout utile sur les packs d’ennemis entre les boss, mais peut être utile pour certains boss avec beaucoup d’ennemis additionnels. Il est envisageable de prendre ce point à la place d’un autre en Maîtrise.
Accablement
Le Saccage immobilise la cible pendant 3 secondes. Les boss étant immunisés contre les effets invalidants, nous ne prendrons pas ce point en JcE. Il pourrait éventuellement être pris en JcJ et encore, il n’est pas si utile comparé à d’autres.
 Impudence
Augmente votre réduction de dégâts de 2% et confère 2 unités de Fureur en cas d’attaque (effet générateur d’unités de Fureur disponible toutes les 1,5 seconde). Une légère réduction de dégâts est toujours bonne à prendre. De même, une génération d’unités de Fureur est un plus non négligeable, notamment sur les combats où il y a un stop DPS alors que le groupe continue de subir des dégâts. Cela permet d’avoir plus de marge dans le cycle en ayant le Ravage de disponible plus tôt. 
 Camouflage de rage
Génère 1 point de Rage en cas d’attaque lorsque le Camouflage de souffrance est actif. Cet effet n’est disponible que toutes les 2 secondes.  Dans des cas où la prise de dégâts est inévitable (gestion d’ennemis additionnels par exemple), ce point d’usage peut s’avérer être un bon atout pour forcer le DPS.
 Intercepteur
La Charge de Force et le Souffle dévastateur réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 secondes. Les boss étant immunisés contre les effets invalidants, nous ne prendrons pas ce point en JcE. Il pourrait éventuellement être pris en JcJ et encore, il n’est pas si utile comparé à d’autres.
 Atout défensif
Réduit de 30% les dégâts subis par des effets de zone et augmente de 3% la réduction des dégâts internes et élémentaires. C’est un très bon point à prendre avec un Maraudeur. Il permet d’obtenir plus de résistance, notamment face aux dégâts de zone (AOE). On le prend sans hésitation également !

EFFETS INDICATIONS
Subjugation
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation des Faux-fuyants et augmente leur portée de 6 mètres. De plus le délais de réutilisation de la Disruption de 2 secondes et le Camouflage de souffrance peut être utilisé en cas d’étourdissement.  Les boss étant immunisés contre l’effet des Faux-futants , nous ne prendrons pas ce point en JcE. Par contre, il s’agit d’un bon point JcJ qui vous offre de bons éléments de survie pour le Maraudeur.
Fantôme
Augmente votre vitesse de déplacement de 15% et le bonus de vitesse du Camouflage de Force de 20%. De plus, augmente la durée de Camouflage de Force de 2 secondes. Pour ce point, tout dépend de l’ouverture que vous souhaitez réaliser. Si vous faites l’ouverture classique avec la Charge de Force , ce point n’est pas nécessaire. Si vous faites l’ouverture avec en précast le tactique Pouvoir caché pour générer des points de Rage, ce point est obligatoire pour son augmentation de la durée du Camouflage de Force , ce qui nous permet d’obtenir plus de points de Rage. Ce point peut éventuellement être pris si vous avez besoin de plus de mobilité, mais dans ce cas, il n’est pas prioritaire. En JcJ, il s’agit d’un très bon point pour le Maraudeur. 
Implacable
La Prédation ne requiert plus 30 unités de Fureur pour être utilisée, mais dispose d’un délai de réutilisation de 30 secondes. En Maraudeur, il est indispensable de garder les unités de Fureur pour le Ravage ! De ce fait, ce point est indispensable pour rendre la Prédation  intéressante. Il l’a rend gratuite, mais lui donne un délai de réutilisation de 30 secondes, ce qui est très correcte. On prend ce point dans tous les cas, la Prédation étant un très bon utilitaire pour tout votre groupe. 
Strangulation
Réduit de 15 secondes de délai de réutilisation de l’Étranglement de Force . Les boss étant immunisés contre les effets invalidants, nous ne prendrons pas ce point en JcE. À la rigueur, il pourrait être pris pour les packs d’ennemis entre les boss quand des stun (étourdissements) sont requis, mais ce point n’est vraiment pas prioritaire. Toutefois, ce point trouvera plus facilement sa place en JcJ. 
 Portée mutilante
Étend la portée de la Fente invalidante à 10 mètres. De plus, la Fente invalidante consomme 2 points de Rage en moins et immobilise la cible pendant 3 secondes. Cet effet d’immobilisation ne peut être appliqué à la même cible que toutes les 10 secondes. Nous n’utilisons pas la Fente invalidante en JcE, ceci du fait qu’elle fait très peu de dégâts et que les boss sont insensibles aux effets invalidants. Nous ne prenons donc pas ce point. Mais celui-ci peut être envisager en JcJ, si vous avez besoin de gêner la mobilité d’une cible.
 Camouflage purifiant
Le Camouflage de Force retire tous les effets dissipables lorsqu’il est actif. Pour ce point, tout dépend s’il y a des débuffs à retirer ou non durant le combat. Si un dispell est nécessaire (par exemple sur Zorn et Toth, sur le Conseil d’Effroi, sur Nefra, sur Draxus HM, sur l’Avant-garde culminant…), ce point peut être un utilitaire très intéressant. En JcJ, ce point peut aussi être intéressant pour retirer les débuffs posés par vos adversaires.
 Éternité
Augmente de 2 secondes la durée de la Rage éternelle et réduit son délai de réutilisation de 30 secondes. Même réduit, son délai de réutilisation reste de 2 minutes et 30 secondes, ce qui est beaucoup. On utilise rarement plus d’une fois la Rage éternelle lors d’un combat. Toutefois, sur des combats longs ou sur lesquels il peut être intéressant d’avoir une Rage éternelle de 6 secondes pour ignorer une mécanique de boss (une zone d’effet ou une attaque), ce point peut être envisagé. Ce point peut aussi être intéressant en JcJ.
Camouflage d’annihilation
Chaque utilisation de l’Assaut , de l’Assaut martyrisant et de la Fente invalidante réduit de 3 secondes le délai de réutilisation actif du Camouflage de souffrance En Maraudeur Carnage, nous n’utilisons pas l’Assaut , ni la Fente invalidante dans le cycle, ce qui réduit l’utilité de ce point. Toutefois, sur les combats où beaucoup de dégâts sont pris sur la durée (Red, l’Avant-garde culminant, la majorité des boss de DDM et de Darva, Malaphar, Sous-rôdeur, Revan, Kephess l’Eternel, le Cauchemar venu d’ailleurs, Nefra, Draxus, Brontes, Tyrans, le Conseil d’Effroi…), ce point peut être un vrai plus, aussi bien pour votre résistance que pour votre DPS. Point très intéressant en JcJ également.

EFFETS INDICATIONS
Dénouement
Quand la Prédation est active, elle purge tous les effets affectant les déplacements. De plus, le boost de vitesse de la Prédation est augmenté de 30%. Ce point augmente les effets de la Prédation et celle-ci permet de purger tout le groupe des effets impactant la mobilité. C’est un plus non négligeable, notamment sur des combats comme le 2ème et 3ème boss de Dxun, l’Avant-Garde culminant (pour aider le porteur de la batterie), les Chefs de guerre du Cartel (pour retirer le débuff de Horic), le Sous-rôdeur, Revan (pour aider les Tank avec le rayon de HK), Corrupteur Zéro, Blaster & Master… C’est également un très bon point JcJ. 
Ressassement
Réduit le délai de réutilisation du Grognement intimidant de 15 secondes. De plus, génère 30 unités de Fureur durant la canalisation de la Haine canalisée . Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.  Ce point est indispensable pour débuter le combat avec 30 unités de Fureur et pouvoir, ainsi, utilisé le Ravage à l’ouverture. Ceci est d’autant plus vrai depuis la MAJ 6.1.3. En effet, maintenant, changer ses points d’usage retire toutes les unités de Fureur que nous avions accumulées. Il n’est donc plus possible de changer de point après avoir générer les 30 unité de Fureur avec la Haine canalisée . Toutefois, il peut être envisageable de ne pas prendre ce point dans 2 cas : si un autre Maraudeur est dans le groupe et que c’est lui qui se chargera d’utiliser la Soif de sang , ou si le combat dure longtemps et que vous n’avez pas besoin d’utiliser la Soif de Sang dans les premières 2 minutes 30 du combat. Dans ces deux cas, il faudra utiliser la Frénésie pour générer les 30 unités de Fureur requises pour le Ravage en ouverture. 
Par la victoire
La Course folle peut être utilisée en cas d’immobilisation et celle-ci purge les effets impactant le déplacement lors de son utilisation. De plus, la Course folle inflige 50% de dégâts supplémentaires et son délai de réutilisation est réduit de 10 secondes. Généralement, nous n’utilisons pas la Course folle pour purger les effets de déplacement, la Prédation étant plus efficace pour ça. La Course folle sert principalement de CD défensif ou de déplacement rapide. Nous ne l’utilisons pas non plus pour faire du dégâts. De ce fait, nous ne prendrons pas ce point.
 Retour de sang
L’activation du Retour de sabre immunise contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants pendant 6 secondes. Si vous êtes attaqué alors que le Retour de sabre est actif, vous récupérez 3% de votre santé, cet effet est disponible toutes les secondes.  En JcE, il n’y a que peu d’occasions où ce point peut être utile (peut être pris en JcE solo, sur les Chapitres de KOTFE et de KOTET en mode maître, sur certains combats). En JcJ, il s’agit d’un très bon point pour améliorer votre survie.
Soif de rage
la Soif de sang confère 12 points de Rage durant son activation. De plus, vous récupérez 1% de votre santé lorsque vous utilisez un pouvoir qui consomme des points de Rage. Il n’y a pas vraiment de cas, en Maraudeur Carnage, où vous avez besoin de générer 12 points de Rage après l’utilisation de la Soif de Sang . De plus, les soins procurés sont assez faibles. De manière générale, nous ne conseillons pas ce point. 
Agresseur impitoyable
Le Lancer vicieux restitue 2 points de Rage si la cible est affectée par les Faux-fuyants et il peut être utilisé sur n’importe quelle cible (quelque soit son niveau de santé) ayant de débuff des Faux-fuyants . De plus, utiliser les Faux-fuyants vous congère l’effet bénéfique Agresseur impitoyable qui réduit de 75% les dégâts subis provenant d’attaques de Force ou techno pendant 6 secondes. Les Faux-fuyants ne pouvant être utilisés sur les boss, nous ne prendrons pas ce point en opération. Toutefois, ce point peut être pris en JcE solo, sur les Chapitres de KOTFE et de KOTET en mode maître, sur certains combats, par exemple. Il s’agit également d’un bon point en JcJ.
Sauvagerie cachée
Lorsque le Camouflage de Force est actif, vous générez une unité de Sauvagerie cachée toutes les 0,5 seconde. Chaque unité de Sauvagerie cachée augmente les dégâts de votre prochaine attaque de mêlée de 4% (cumulable jusqu’à 12 fois). Cet effet reste disponible durant les 6 secondes qui suivent la fin du Camouflage de Force . On utilise, le plus souvent, le Camouflage de Force , soit comme CD défensif, soit comme réduction d’animosité, soit comme moyen de se purger (avec le point d’usage Camouflage purifiant ). Il y a donc d’autres points à privilégier que celui-ci. Toutefois, s’il vous reste un point à prendre et que vous n’avez pas besoin de l’Intrus , ce point peut être pris pour booster légèrement son DPS. Mais ceci est surtout viable sur poteau. Dans ce cas là, on utilisera le Camouflage de Force juste avant l’Écorchure . En JcE, nous ne conseillons pas ce point. 
 Intrus
La Charge de Force dispose de 2 changes. Ce point d’usage vous permet d’utiliser deux fois de suite votre Charge de Force . C’est un avantage indéniable sur la plupart des combats, vous permettant de changer de cible en un clin d’œil puis de revenir sur l’autre juste après. De la mobilité en plus, on prend ! 

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Compo passe-partout 

Je vous mets dans l’onglet ci-dessous une compo un peu « passe-partout ». Ce n’est pas forcement la plus optimisée pour certains boss, mais elle fera très bien l’affaire, si vous partez en ZL, en JcE solo ou même en Opération (même Vétéran pour la plupart) et que vous n’avez pas envie de vous prendre la tête à changer vos points au cas par cas. Elle vous permettra de booster un peu votre DPS de zone, de vous octroyer un peu de défense supplémentaire, d’améliorer votre mobilité et d’avoir un moyen de vous purger si besoin est.

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Les capacités du Maraudeur Carnage

Nous allons aborder plus en détails les différentes capacités et passifs de la spécialisation Carnage.

RAVAGE
Délai de réutilisation 1,3 secondes

C’est la capacité centrale de votre rotation ! En effet, ce pouvoir converti 30 unités de Fureur en 6 unités de Ravage . Chaque attaque réalisée pendant que le Ravage est actif consomme une unité de Ravage , ce qui va booster les dégâts réalisés. De plus l’utilisation du Ravage vous octroie une augmentation de 30% de votre alacrité durant les 6 unités de Ravage et La Férocité récupère une unité supplémentaire si elle est activée alors que le Ravage est actif ! Autant dire que ce pouvoir est la clé de votre DPS.

FÉROCITÉ
Délai de réutilisation 10,4 secondes – Consomme 1 pt de Rage

Une fois activé, ce pouvoir vous octroie 2 unités de Férocité . Vous avez 10 secondes pour les utiliser. Avec ce pouvoir, la pénétration d’armure du Souffle dévastateur , de l’Écorchure , du Lancer vicieux , du Saccage , du Massacre , du Choc et de la Volée de coups augmente de 110%. L’utilisation de l’une de ces attaques consomme 1 unité de Férocité. À noter qu’il est intéressant d’utiliser la Férocité  pendant le buff du Ravage  afin de bénéficier d’une unité de Férocité en plus !

DÉCHAÎNEMENT DE PUISSANCE
Délai de réutilisation 26 secondes

Il s’agit du nouveau pouvoir offensif ajouté avec la 6.0 au Guerrier Sith. De base, il possède 4 charges. Utiliser ce pouvoir vous octroie des unités de Déchaînement de puissance . À savoir que 1 charge vous donne 1 unité de Déchaînement . Ces unités confèrent 25% de dégâts supplémentaires à vos attaques de mêlée. Utiliser une attaque de mêlée consomme une unité de Déchaînement de puissance . De plus, grâce au bonus de set Chute de l’Intrépide, chaque charge de Déchaînement de puissance utilisée ou obtenue vous donne un bonus, Puissance résiduelle , de 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes. Et infliger des dégâts à 10% de chance de vous redonner une charge supplémentaire de Déchaînement de puissance toutes les 5 secondes. 

SOUFFLE DÉVASTATEUR
Délai de réutilisation 7,8 secondes – Consomme 3 pts de Rage – Portée 10 mètres

C’est le pouvoir qui remplace votre Cri de Force au niveau 58. C’est l’une de vos attaques les plus puissantes et votre seule attaque de Force monocible. De plus c’est l’une des 3 attaques que vous pouvez lancer sans être totalement collé au boss, de part sa portée de 10m. Le Souffle dévastateur  étourdit également les cibles faibles et standards pendant 5  secondes.
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

 ÉCORCHURE
Délai de réutilisation 13 secondes – Consomme 3 pts de Rage – Portée 4 mètres

Il s’agit d’une puissante attaque de mêlée. Elle a la particularité, avec le passif Dénaturation octroyé au niveau 32, de briser la cible pendant 45 secondes (place le débuff Destruction sur la cible), ce qui réduit son index d’armure de 20% pendant ce laps de temps. Cette attaque est donc un autre élément clé de votre DPS ! De plus, lors de son utilisation, vous placez également le débuff Gêne sur la cible, ce qui l’étourdit pendant 1,5 secondes et l’empêche de réaliser une action durant ce temps là.
> Affectée par le Déchaînement de puissance.

MASSACRE
Consomme 3 pts de Rage – Portée 4 mètres

C’est l’attaque de mêlée que vous utiliserez le plus, d’autant qu’avec l’objet tactique Forme du dieu affamé , elle remplace totalement votre coup blanc. En effet, à partir de 3 utilisations consécutives du Massacre , grâce aux unités d’Hyper , ce dernier devient gratuit, c’est-à-dire qu’il ne consomme plus du tout de point de Rage, ce qui vous permet de l’utiliser de nombreuses fois de suite en attendant que vos autres attaques soient de nouveau disponibles. De plus, cette attaque déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru et durant les 6 secondes qui suivent son utilisation, vous avez 30% de chance de déclencher une nouvelle fois la forme Ataru . Ce qui fait de cette capacité un incontournable de votre cycle.
> Affecté par le Déchaînement de puissance.

LANCER VICIEUX
Délai de réutilisation 8,7 secondes – Consomme 3 pts de Rage – Portée 10 mètres

Il s’agit de votre attaque de mêlée la plus puissante. En temps normal, vous ne pouvez utiliser cette attaque que si votre cible se trouve être à 30% de santé ou moins. Mais à partir du niveau 56, les dégâts de la forme Ataru vous octroient le buff Bain de sang qui vous permet d’utiliser le Lancer vicieux sur n’importe quelle cible, quelque soit son niveau de santé. De plus, grâce au Bain de sang , le Lancer vicieux  devient gratuit, c’est-à-dire qu’il ne consomme pas de point de rage. L’effet du Bain de sang n’est disponible que toutes les 20 secondes.
> Affecté par le Déchaînement de puissance.

SACCAGE
Délai de réutilisation 15,6 secondes – Portée 4 mètres

Le Saccage est une attaque de mêlée qui inflige des dégâts d’arme et qui est gratuite. De base, elle ne consomme pas de point de Rage, ce qui permet de l’utiliser en cas de manque d’énergie. Toutefois, le Saccage ne fait pas partie de notre cycle. En effet, le Saccage se compose de plusieurs tics de dégâts, hors, si nous avons une unité de Déchaînement de puissance , seul le premier tic est impacté. Le problème, c’est que le premier tic est aussi le plus faible en terme de dégâts, ce qui rend cette capacité moins intéressante.
> Affecté par le Déchaînement de puissance.

ASSAUT MARTYRISANT
Délai de réutilisation 10,4 secondes – Octroie 6 pts de Rage – Portée 4 mètres

Cette attaque de mêlée n’est vraiment pas négligeable. En effet, son utilisation vous apporte 3 choses : elle procure un DPS pas inintéressant, vous redonne 6 points de Rage sans en consommer et, avec le passif Fente enragée , place sur la cible le débuff Affliction qui augmente les dégâts provenant des attaques de mêlée de 5% sur la cible. C’est donc une attaque importante de votre rotation.
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

DOUBLE LANCER DE SABRE
Délai de réutilisation 15,6 secondes – Octroie 2 pts de Rage (niveau 60) – Portée 30 mètres

Le Double lancer de sabre  est une attaque de mêlée intéressante, même si depuis la 6.0 il n’est plus prioritaire dans votre cycle sur monocible. C’est votre seule attaque qui vous offre une portée de 30m, ce qui est très pratique sur les combats demandant une forte mobilité, d’autant plus qu’elle ne consomme pas de point de Rage. De plus, à partir du niveau 60, avec le passif Vigueur de Force , cette attaque génère 2 points de Rage avec son utilisation. Vous pouvez donc l’utiliser si jamais vous venez à manquer de Rage pour reprendre votre cycle. Toutefois, le Double lancer de sabre reste un élément de votre rotation multicible pour ses dégâts sur un maximum de 8 ennemis sur 30m devant vous. Le débuff Ralentissement est également posé sur les ennemis touchés. Les cibles sont alors ralenties pendant 6 secondes.
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

CHARGE DE FORCE
Délai de réutilisation 13 secondes – Octroie 3 pts de Rage – Portée entre 10 et 30 mètres

Il s’agit du sort que vous utilisez pour démarrer un combat (ouverture classique). Il vous permet de sauter sur la cible (celle-ci doit se trouver à au moins 10m de vous et au maximum à 30m). La Charge de Force  génère directement 3 points de Rage sans en consommer. C’est donc un pouvoir essentiel pour votre mobilité. C’est pourquoi il est toujours intéressant de prendre le point d’usage Intrus qui octroie 2 charges à ce pouvoir, vous permettant de l’utiliser 2 fois de suite sans tenir compte du délai de réutilisation ! Notez également que, juste après la Charge de Force , vous appliquez le débuff Immobilisation sur la cible, ce qui la fige sur place pendant 2 secondes.
> Affectée par le Déchaînement de puissance.

CHOC
Délai de réutilisation 13 secondes – Consomme 3 pts de Rage

Il s’agit d’une attaque de Force à effet de zone qui va infliger des dégâts tout autour de vous, dans un rayon de 5m, à un maximum de 8 ennemis. De plus, les ennemis faibles ou standards qui subiront l’attaque se prendront le débuff Étourdissement qui les étourdira pendant 2 secondes. Nous pouvons également noter qu’avec l’objet tactique Tome des lames inflexibles , l’utilisation du Choc  vous octroie le buff Smashacre qui permet à votre prochain Massacre d’infliger des dégâts à un maximum de 8 ennemis proche de votre cible. Ce buff dure 10 secondes et est consommé par l’utilisation de l’attaque Massacre .
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

 VOLÉE DE COUPS
Consomme 3 pts de Rage

La Volée de coups  est une attaque de mêlée multicibles. Avec elle, vous pouvez toucher jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5m devant vous. De plus, avec le point d’usage Passage en force , ses dégâts sont augmentés de 25% en plus. Très pratique sur les packs d’ennemis, d’autant plus que, grâce au passif Maîtrise de la forme Ataru , la Volée de coups a 30% de chance d’infliger des dégâts supplémentaires avec une attaque de type Ataru en plus !
> Non affectée par le Déchaînement de puissance.

COURSE FOLLE
Délai de réutilisation 45 secondes

Cette attaque de mêlée vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes. Vous infligez des dégâts à tous les ennemis se trouvant sur votre chemin. Toutefois, son utilisation pour faire des dégâts est assez secondaire, nous détaillerons l’utilité de ce pouvoir plus en détails dans les rubriques « Les pouvoirs utilitaires » et « Les sorts défensifs ». Non utilisée dans le cycle multicible, ni dans le monocible.
> Non affectée par le Déchaînement de puissance.

ASSAUT
Octroie 2 pts de Rage – Portée 4 mètres

C’est votre attaque de mêlée de base, votre coup blanc. Avec la 6.0, on ne l’intègre plus au cycle. Mais ce dernier reste intéressant pour vous rajouter des points de Rage s’il vous en manque pour une raison X ou Y (étourdissement, déplacement du boss, stop DPS, erreur de cycle…).
> Non affecté par le Déchaînement de puissance.

FENTE INVALIDANTE
Consomme 3 pts de Rage – Portée 4 mètres

La Fente invalidante  est une attaque de mêlée assez faible en terme de DPS, elle fait moins mal que le coup blanc, mais consomme 3 points de Rage contrairement à ce dernier. L’intérêt de cette attaque réside dans le fait qu’elle applique 2 débuffs sur la cible : Ralentissement qui va réduire la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 10 secondes et Traumatisme qui réduit tous les soins reçus par la cible de 20% pendant 10 secondes également. C’est un très bon utilitaire en JcJ, mais nettement moins en JcE, les boss ignorant ce genre d’effets invalidants.
> Affectée par le Déchaînement de puissance.

FORME ATARU

C’est ce passif, acquis au niveau 12, qui vous confère un bonus de 5% d’alacrité. De plus, il donne à vos attaques de mêlée réussies 20% de chance de déclencher une attaque de forme Ataru toutes les 1,3 secondes. Ce qui veut dire qu’en plus de votre attaque, vous avez 20% de chance de réaliser une deuxième attaque qui va infliger des dégâts supplémentaires. Le passif suivant, Maîtrise de la forme Ataru , complète celui-ci en permettant à votre attaque Volée de coups d’infliger des dégâts de forme Ataru à tous les ennemis qu’elle touche. Puis au niveau 24, le passif Maîtrise de l’Ataru augmente les dégâts de vos attaques de forme Ataru de 5% (avant la MAJ 6.1.1, l’augmentation n’était que de 3%) !

La forme Ataru est l’un des éléments principaux de votre tactique de combat en tant que Maraudeur Carnage, elle va considérablement augmenter votre DPS.

 DÉNATURATION 

Obtenu au niveau 32, ce passif permet, avec l’attaque Écorchure , de briser la cible pendant 45 secondes (place le débuff Destruction sur la cible), ce qui réduit son index d’armure de 20% pendant ce laps de temps.

Ce passif fait de votre attaque Écorchure  un incontournable de votre rotation.

 EXÉCUTION 

Avec ce passif, obtenu au niveau 36, vos attaques de forme Ataru déclenchent le buff (effet bénéfique) Exécution  qui augmente de 5% les dégâts de votre prochain Souffle dévastateur . Le buff Exécution reste 15 secondes après une attaque de forme Ataru , si vous redéclenchez une attaque de forme Ataru avant la fin des 15 secondes, vous rafraîchissez le buff qui repart alors à 15 secondes. Utiliser le Souffle dévastateur consomme le buff. De plus, avec le passif suivant, Frénésie sanguinaire , Lorsque votre Souffle dévastateur  consomme le buff Exécution , vous récupérez un point de Rage. À ceci vient s’ajouter le passif Rage noire qui permet au buff Exécution d’augmenter de 100% les chances de coup critique du Souffle dévastateur .

Ces trois passifs renforcent votre Souffle dévastateur , boostant ses dégâts et vous donnant plus de souplesse dans la gestion de vos points de Rage.

BAIN DE SANG

Ce passif (obtenu au niveau 56), lorsque vous infligez des dégâts de forme Ataru , vous octroie le buff Bain de sang . Ce buff réinitialise le délai de réutilisation du Lancer vicieux et permet d’utiliser ce dernier quel que soit le pourcentage de vie de la cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 20 secondes. Si vous utilisez le Lancer vicieux alors que le buff Bain de sang est actif, vous ne consommerez aucun point de Rage pour cette attaque. Le buff Bain de sang dure 18 secondes, il est consommé lors de l’utilisation du Lancer vicieux .

Le passif Bain de sang vous permet d’intégrer le Lancer vicieux  dans votre rotation sans vous soucier du pourcentage de vie de votre cible.

VIGUEUR DE FORCE

Le passif Vigueur de Force , acquis au niveau 60, augmente votre réduction de dégâts de 2%. De plus, il permet à votre Double lancer de sabre  de générer 2 points de Rage lors de son utilisation.

Ceci est très pratique, dans certaines situations, pour obtenir de l’énergie afin de reprendre la rotation.

SABRES FRÉNÉTIQUES 

Ce passif (niveau 48) permet, lorsque vous infligez des dégâts de forme Ataru , d’obtenir des unités de Sabres frénétiques qui augmentent de 2%, par unité, votre réduction de dégâts et vos défenses de mêlée et à distance. Vous pouvez accumuler un maximum de 3 unités de Sabres frénétiques . L’effet dure 10 secondes, mais chaque attaque de forme Ataru réinitialise le timer.

Ainsi, durant le combat, vous serez, de manière presque constante, toujours sous unités de Sabres frénétiques , vous octroyant un boost défensif intéressant.

FRAPPES EFFICACES 

Ce passif (niveau 64) permet, lorsque le Ravage est actif, au Massacre et à la Volée de coups  de consommer un point de Rage en moins.

COUPE

Obtenu au niveau 68, ce passif augmente de 15% (au lieu de 10% avant la MAJ 6.1.1) le bonus de dégâts de frappe critique du Massacre et du Souffle dévastateur .

HURLEMENT 

Au niveau 52, vous obtenez le passif Hurlement qui réduit le délai de réutilisation du Souffle dévastateur  de 3 secondes, ainsi que son coup en Rage de 1 point.

MAÎTRISE DU MANIEMENT DOUBLE

Au niveau 20, ce passif augmente les dégâts des attaques du sabre de votre deuxième main de 25%.

ASSAUT ENRAGÉ

Le passif Assaut enragé (niveau 28) réduit le délai de réutilisation de votre attaque Assaut martyrisant  de 3 secondes.

HAINE CANALISÉE
Canalisation de 30 secondes

C’est le pouvoir qui vous permet de régénérer votre santé hors combat. De plus, avec le point d’usage Ressassement , vous générez 30 unités de Fureur durant sa canalisation. Il est important que vous utilisiez ce pouvoir avant chaque combat afin de débuter l’affrontement avec 30 unités de Fureur .

PUISSANCE ANORMALE 
Délai de réutilisation 5,2 secondes – Portée 30 mètres

Cette capacité vous octroie le buff Puissance anormale qui augmente les dégâts bonus de mêlée, à distance, de Force et techno, ainsi que les soins, de 5% pendant 60 minutes. Si vous êtes membre d’un groupe, activer ce pouvoir place le buff sur l’ensemble de vos coéquipiers présents dans un rayon de 30m. Vous pouvez également placer ce buff sur une cible alliée non membre de votre groupe en la sélectionnant.

Notez également que si vous avez fini le chapitre 2 des histoires de classe de l’Agent impérial, du Chasseur de primes et de l’Inquisiteur Sith, votre pouvoir « Puissance anormal », en plus de son buff, appliquera aussi les buffs des autres classes, à savoir : Coordination , Don du chasseur et Marque du pouvoir .

DISRUPTION
Délai de réutilisation 12 secondes – Portée 4 mètres

C’est votre sort d’interruption ! Il permet de stopper une canalisation ou une incantation réalisée par un ennemi. De plus après une interruption avec la Disruption , l’ennemi ne peut pas réutiliser le pouvoir que vous avez stoppé avant 4 secondes.

RELÂCHEMENT  
Délai de réutilisation 2 minutes

Ce sort vous purge des effets incapacitants et affectant les déplacement. De par son délai de réutilisation assez long, il est recommandé de le garder pour les cas où vous seriez en danger. Toutefois, il est possible de réduire son délai de réutilisation de 30 secondes avec le point d’usage Inexorable . Ce qui peut être très utile en JcJ, mais moins en JcE où l’on préférera prendre d’autres points plus utiles.

 FRÉNÉSIE 
Délai de réutilisation 2 minutes 30 secondes

La Frénésie  vous permet d’obtenir instantanément 30 points de Fureur . Ce pouvoir est à conserver précieusement pour pouvoir utiliser la Soif de sang sur demande quand cela s’avère nécessaire.

SOIF DE SANG 
Délai de réutilisation 5 minutes

La Soif de Sang  est votre inspiration de groupe. C’est-à-dire qu’en utilisant ce pouvoir, vous allez placer le buff Soif de sang sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Ce buff va augmenter de 10% tous les dégâts infligés par votre groupe et va également augmenter de 10% tous les soins prodigués. Le buff Soif de sang dure 10 secondes. Pour être utilisée, la Soif de sang requiert 30 unités de Fureur qu’elle consommera. Il faut faire attention que celle-ci ne vienne donc pas interférer avec votre gestion de votre Ravage . Pour bien faire, on utilisera toujours la Soif de sang après le Ravage en utilisant la Frénésie  pour générer les 30 unités de Fureur nécessaires. Une fois les 10 secondes de buff écoulées, un débuff apparaît : Satiété . Ce dernier verrouille la Soif de sang pendant 5 minutes. De ce fait on utilisera ce pouvoir à bon escient, selon les besoins du groupe.

 PRÉDATION
Délai de réutilisation 30 secondes (avec point d’usage)

La Prédation  est un pouvoir utilitaire d’une grande importance pour votre mobilité, ainsi que celle de votre groupe. Une fois utilisée, elle applique de buff Prédation sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Pendant 10 secondes, la vitesse de votre groupe (vous compris) est augmentée de 50% et vous bénéficiez tous également d’une augmentation de 10% de la défense contre les attaques de mêlée et à distance. En temps normal, la Prédation consomme 30 unités de Fureur pour être activée. Pour palier à ce problème, il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Implacable qui rend votre Prédation gratuite, contre un délai de réutilisation de 30 secondes. Il est également possible de coupler la Prédation  avec le point d’usage Dénouement . Ce point permet d’augmenter de 30% le boost de vitesse de la Prédation . De plus, celle-ci (avec ce point) purge les effets affectant les déplacements pendant qu’elle est active (sur vous et tous les membres de votre groupe).

CAMOUFLAGE DE FORCE 
Délai de réutilisation 45 secondes 

C’est votre sort de « désaggro », ce qui veut dire qu’en l’utilisant, vous baissez votre animosité auprès des ennemis qui vous entourent. De plus, le buff Camouflage de Force appliqué par ce pouvoir permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus, il vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% durant 4 secondes. À savoir que si vous subissez des dégâts avant la fin des 4 secondes, votre buff est retiré et vous en perdez les effets. Si vous utilisez ce pouvoir avant d’entrer en combat, vous pouvez passer à côté des ennemis sans qu’ils vous détectent, ce qui est pratique pour éviter des packs d’ennemis en JcE solo.
Mais l’utilité de ce pouvoir ne s’arrête pas là. Avec le point d’usage Camouflage purifiant , L’utilisation du Camouflage de Force  retire tous les effets néfastes appliqués sur vous même (ralentissement, DoT vous infligeant des dégâts et autres débuffs retirables). Ce n’est pas forcement un point prioritaire, mais il vous aidera grandement sur les combats nécessitant des purges.
Il est aussi possible de coupler le Camouflage de Force  avec le point d’usage Fantôme (augmentation de la vitesse de déplacement de 20% sous buff Camouflage de Force et celui-ci dure 6 secondes au lieu de 4) ou avec le point d’usage Sauvagerie cachée (lorsque le Camouflage de Force est actif, vous gagnez 1 unité de Sauvagerie cachée toute les 0,5 seconde, chaque unité augmente de 4% les dégâts de votre prochaine attaque de mêlée). Toutefois, ces deux points d’usage ne sont vraiment pas prioritaires et auront plus d’utilité en JcJ qu’en JcE.

Depuis le MAJ 6.0, il est aussi possible de coupler le Camouflage de Force avec l’objet tactique Pouvoir cachée . Ainsi, lorsque vous êtes sous le buff du Camouflage de Force , vous générez 2 points de Rage toutes les secondes. Cette technique est notamment utilisée pour l’ouverture sans Charge de Force , comme nous le verrons un peu plus bas dans le guide.

CHARGE DE FORCE
Délai de réutilisation 13 secondes – Octroie 3 pts de Rage – Portée entre 10 et 30 mètres

En plus de son gain en mobilité, la Charge de Force a également la particularité d’interrompre une canalisation ou une incantation réalisée par un ennemi. Il faut quand même noter que l’ennemi risque de réutiliser son pouvoir juste après votre interruption, contrairement à la Disruption . Mais ceci peut vous permettre de gagner du temps, ce qui n’est pas toujours négligeable.
Plus de détails sur la « Charge de Force » dans l’onglet « Les attaques et sorts actifs ».

COURSE FOLLE
Délai de réutilisation 45 secondes

La Course folle vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes. Ceci vous donne un gain de mobilité considérable à utiliser à bon escient. Il faut noter toutefois que lorsque que vous êtes lancé, vous ne pouvez pas vous arrêter. Vérifiez toujours ce qui se trouve devant pour éviter toutes chutes ou obstacles non souhaités, à moins que le suicide soit votre dernier recourt. On utilisera ce pouvoir en tant qu’utilitaire ou sort défensif (voir onglet du dessous), mais rarement en tant qu’attaque du fait de son déplacement forcé.

 ÉTRANGLEMENT DE FORCE
Délai de réutilisation 52 secondes – Octroie 3 pts de Rage – Portée 10 mètres – Canalisation de 1,3 secondes

C’est votre pouvoir de « stun » principal, il va vous permettre d’étourdir la cible pendant 4 secondes en appliquant le débuff Étranglement de Force , lui infligeant quelques dégâts cinétiques, et de récupérer 3 points de Rage durant ce laps de temps. Étourdir une cible vous permet également d’interrompre son action en cours (canalisation ou incantation). Toutefois l’effet d’étourdissement ne fonctionnera pas sur boss, mais cette capacité reste utilisable pour son gain en point de Rage. Cette attaque reste non prioritaire s’il vous manque de l’énergie, on préférera utiliser les capacités Assaut et Double lancer de sabre  pour cela.
Il est également possible de réduire son délai de réutilisation de 15 secondes avec le point d’usage Strangulation . Mais il s’agit d’un avantage plutôt destiné au JcJ et beaucoup moins au JcE, donc non prioritaire.

GROGNEMENT INTIMIDANT
Délai de réutilisation 39 secondes

C’est votre pouvoir de « stun de masse ». Il va vous permettre d’étourdir pendant 6 secondes jusqu’à 8 ennemis proche de vous en leur appliquant le débuff Peur . C’est un pouvoir très pratique sur les packs d’ennemis pour gagner un peu de temps si votre vie est en danger (notamment en JcE solo). Notez que contrairement au pouvoir Étranglement de Force , si les ennemis subissent des dégâts avant la fin des 6 secondes, l’effet d’étourdissement s’arrête. En temps normal, son délai de réutilisation est de 52 secondes, mais étant donné qu’il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Ressassement pour la génération de Fureur, le délai de réutilisation passe à 39 secondes grâce à ce point.

CAMOUFLAGE DE SOUFFRANCE
Délai de réutilisation 1 minute – Durée de 10 à 30 secondes

Le Camouflage de souffrance , une fois activé place sur vous le buff Camouflage de souffrance qui vous octroie une réduction de 20% de tous les dégâts subis et renvoie une partie des dégâts aux attaquants. De base, ce dernier dure 6 secondes, mais je vous conseille de prendre le point d’usage Camouflage de carnage  qui fait passer sa durée à 10 secondes. De plus, ce point permet d’augmenter les dégâts énergétiques produits par le Camouflage de souffrance  de 15%. Notez que si vous subissez des dégâts, la durée du buff Camouflage de souffrance se réinitialise, pouvant ainsi le faire durer un maximum de 30 secondes.

Il est aussi possible de réduire le délai de réutilisation actif du Camouflage de souffrance en utilisant le point d’usage Camouflage d’annihilation . En effet, avec ce point, chaque utilisation de l’Assaut ou de l’Assaut martyrisant va réduire de délai de réutilisation actif du Camouflage de souffrance de 3 secondes.

Conseil : à utiliser en cas de dégâts réguliers, à la fois pour se protéger, mais aussi pour booster son DPS.

RAGE ÉTERNELLE
Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 4 secondes

L’utilisation de ce pouvoir défensif place sur vous le buff Rage éternelle qui réduit tous les dégâts subis de 99% pendant 4 secondes. Il est possible de coupler ce pouvoir avec le point d’usage Éternité qui augmente sa durée de 2 secondes et réduit son délai de réutilisation de 30 secondes. Toutefois, même si cela peut sembler intéressant, selon les combats, nous ne vous recommandons pas de le prendre, 2min 30s reste très long, mieux vaut opter pour d’autres points plus utile.

Conseil : La Rage éternelle  est votre plus gros pouvoir défensif du fait qu’il permet de résister à tous types de dégâts. Mais ayant un délai de réutilisation assez long, utilisez le à bon escient, soit pour encaisser un gros coup non évitable, soit pour rester plus longtemps au corps à corps pour continuer de taper. Mais méfiez vous, 4 secondes ça part vite !

RETOUR DE SABRE
Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 12 secondes

Activer le Retour de sabre  vous donne le buff Retour de sabre qui augmente votre défense de mêlée et à distance de 50% et qui absorbe 25% des dégâts de Force et techno. Cet effet dure 12 secondes.
Il est aussi possible d’associer ce sort défensif au point d’usage Retour de sang . Avec ce point, lorsque vous activez le Retour de sabre , vous avez le buff Retour de sang qui s’ajoute au buff Retour de sabre . Ce buff vous immunise contre les effets invalidants pendant 6 secondes. De plus, votre buff Retour de sabre bénéficie d’un effet supplémentaire. Si vous vous faites attaquer pendant que celui-ci est actif, vous récupérez 3% de votre santé maximale (effet disponible toutes les secondes). Ce point peut être très utile en JcJ, mais pas tant que ça sur du JcE (à la rigueur en JcE solo sur les Chapitres par exemple).

Conseil : Il s’agit d’un très bon pouvoir défensif. Mais tout comme la Rage éternelle , le Retour de sabre dispose d’un long délai de réutilisation, vous pouvez donc l’utiliser sur des phases de gros dégâts pour soulager les Heals. Pour de petits dégâts réguliers on privilégiera le Camouflage de souffrance  qui vous octroiera un boost de DPS non négligeable.

CAMOUFLAGE DE FORCE 
Délai de réutilisation 45 secondes 

Le buff Camouflage de Force appliqué par ce pouvoir permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus, il vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% durant 4 secondes.

Conseil : Il est dont intéressant d’utiliser le Camouflage de Force  pour réduire de gros dégâts prévisibles, comme par exemple juste à la fin d’une incantation d’un ennemi ou à la fin du délai d’un débuff qui va vous causer du dégâts. Ne pas l’utiliser sur des dégâts réguliers ou des dégâts de zones, les dégâts vous retirant automatiquement le buff, seule la première vague de dégâts pourra être encaissée (ce qui n’est pas très rentable). À noter que si vous avez pris le point d’usage Camouflage purifiant dans le but de vous purger, on préférera conserver son utilisation à cet effet.

FAUX-FUYANTS
Délai de réutilisation 1 minute – Portée 4 mètres – Durée 6 secondes

Ce sort va placer le débuff Faux-fuyants sur l’ennemi ciblé, réduisant sa précision de mêlée et à distance de 90% pendant 6 secondes. Les Faux-fuyants ne peuvent pas être utilisés sur les boss d’opération.

Conseil : Alors comme indiqué, ce sort ne sera pas utilisable sur les boss, toutefois, n’hésitez pas à vous en servir sur les packs d’ennemis entre chaque boss. Très utile en JcJ ou en JcE solo, vous pouvez également le coupler avec le point d’usage Agresseur impitoyable qui vous appliquera, après l’activation des Faux-fuyants , le buff Agresseur impitoyable . Ce buff vous octroie une réduction des dégâts de Force et techno subis de 75% pendant 6 secondes. Ne prenez pas ce point d’usage en Opération.

COURSE FOLLE
Délai de réutilisation 45 secondes – Durée environ 1,5 secondes

Effectivement, la Course folle  vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes et inflige quelques dégâts aux ennemis sur votre passage. Mais cette capacité détient un autre atout, durant votre course, vos chances de défense sont augmentées de 100%, ce qui vous rend invulnérable pendant la durée du buff Course Folle , soit environ 1,5 secondes.

Conseil : Alors vous allez me dire « 1,5 secondes c’est très très court » et vous aurez totalement raison ! Toutefois, sur des dégâts prévisibles à la fin d’une incantation ou à la fin du délai d’un débuff, la Course folle  peut vous permettre d’encaisser l’intégralité des dégâts ! Son utilisation en tant que pouvoir défensif vous demandera une très bonne gestion du timing et de votre placement. Ce n’est pas très intéressant d’esquiver des dégâts pour foncer tête baissée dans une zone de dégâts ou dans le vide.

 PRÉDATION
Délai de réutilisation 30 secondes (avec point d’usage) – Durée 10 secondes

La Prédation applique le buff Prédation sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Pendant 10 secondes, la vitesse de votre groupe (vous compris) est augmentée de 50% et vous bénéficiez tous également d’une augmentation de 10% de la défense contre les attaques de mêlée et à distance. En temps normal, la Prédation consomme 30 unités de Fureur pour être activée. Pour palier à ce problème, il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Implacable qui rend votre Prédation gratuite, contre un délai de réutilisation de 30 secondes.

Conseil : 10% ce n’est pas énorme, mais pas négligeable pour autant. Ainsi, sur des phases où tout le raid prend des dégâts de mêlée ou à distance, l’utilisation de la Prédation  peut être un véritable soutien, soulageant le travail des Heals de votre groupe. Sans effet contre des dégâts de Force ou techno.

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L’ouverture

Version classique avec Charge de Force

  1. On utilise la Haine canalisée  afin de générer les 30 unités de Fureur dont nous aurons besoin pour activer le Ravage . Notez que vous pouvez remplacer la Haine canalisée par tout jouet qui régénère votre santé durant sa canalisation.
  2. On débute l’ouverture avec la Charge de Force , ce qui nous permet de générer 3 points de Rage.
  3. On poursuit avec la Relique Scelleur de destin primitif (si instance 70 et que vous avez 2374 d’index d’alacrité) + le Ravage + le Déchaînement de puissance . Nous utilisons la Relique cliquable d’alacrité ici afin de la coupler avec les effets du Ravage . Toutefois, si vous souhaitez plus d’explications sur l’utilisation de la Relique cliquable, nous vous invitons à lire la rubrique qui lui est dédiée plus bas dans ce guide :
    -> Utilisation de la Relique en instance 70.
    L’utilisation du Ravage nous permet de générer 6 unité de Ravage qui vont être consommées par les attaques suivantes. Pendant toute la durée du buff du Ravage (soit les 6 prochaines attaques), nous gagnons un boost d’alacrité de 30%. De plus, l’activation du Déchaînement de puissance va nous octroyer des unités de Déchaînement de puissance (voir la rubrique dédiée au Déchaînement de puissance plus bas pour plus d’infos sur son utilisation) et placer sur nous le buff Puissance résiduelle (qui correspond au bonus 4 pièces de notre bonus de set). Lorsqu’une attaque va consommer une unité de Déchainement de puissance , ses dégâts seront augmentés de 25%. De son côté, le buff Puissance résiduelle va également augmenter les dégâts de nos attaques de 10% pendant 10 secondes.
  4. On place un Assaut martyrisant pour obtenir 6 points de Rage supplémentaires et placer sur la cible le débuff Affliction (physique) . Ce débuff va augmenter les dégâts de mêlée que va subir la cible de 5% pendant une durée de 45 secondes.
  5. Après quoi nous activons la Frénésie qui va générer instantanément 30 nouvelles unités de Fureur , nous permettant de poursuivre avec l’activation de la Soif de sang . Cette dernière capacité va placer sur nous (et sur tous les membres de notre groupe) le buff Soif de sang qui va augmenter de 10% les dégâts effectués et les soins prodigués (pendant 10 secondes). Alors, pourquoi ne pas utiliser la Soif de sang avant l’Assaut martyrisant ? Parce que celui-ci est l’une des attaques les plus faibles de notre ouverture, mieux vaut garder les 10% de dégâts supplémentaires pour nos plus fortes attaques.
    Note : sur un combat de boss, en opération, il est possible qu’on vous demande de conserver la Soif de sang pour une phase du combat arrivant plus tard. Dans ce cas, après l’Assaut martyrisant , passez directement au Massacre suivant.
  6. On continue donc avec un Massacre qui va nous prodiguer une unité d’Hyper (grâce à l’objet tactique Forme du dieu affamé ). Cette unité d’Hyper va permettre d’augmenter les chances de coup critique de notre prochaine attaque (ici l’Écorchure ) de 10%. L’utilisation du Massacre va également nous donner le buff Exécution qui va booster de 5% les dégâts de notre prochain Souffle dévastateur et lui procurer 100% de chance de coup critique.
  7. S’en suit l’utilisation de la Férocité qui va nous prodiguer 3 unités de Férocité (au lieu de 2, étant donné que nous sommes toujours sous le buff du Ravage ). Ces unités de Férocité vont augmenter de 110% la pénétration d’armure de nos 3 attaques suivantes : > > .
  8. On utilise également un Dopant pour accompagner notre burst, permettant ainsi d’utiliser nos prochaines attaques à pleine puissance.
    Note 1 : Si nous sommes en instance 70, nous utiliserons un Dopant critique et si nous sommes en instance 75, ce sera un Dopant Offensif (boost de puissance). En effet, un boost de puissance est plus intéressant, mais comme la stat de puissance est capée en instance 70, un Dopant offensif n’aurait aucun effet. D’où l’utilisation du Dopant critique en instance 70, la stat de critique n’étant quant à elle pas capée.
    Note 2 : L’utilisation du Dopant est optionnelle, si vous en avez besoin pour une autre phase de burst durant le combat, ou si vous n’en avez pas, passez simplement au sort suivant.
  9. Viennent ensuite l’Écorchure et le Souffle dévastateur . C’est notre plus gros burst d’entrée de jeu. Mais pourquoi cet ordre et pas l’inverse ? Pour la bonne raison que le buff Hyper (donné par le Massacre précédent) va octroyer 10% de chances de coup critique à notre première attaque. Or, avec le buff Exécution , le Souffle dévastateur a déjà 100% de chances de coup critique. L’utiliser avant l’Écorchure consommerait le buff d’Hyper dans le vide. De plus, l’Écorchure va placer le débuff Destruction (physique) sur la cible, réduisant ainsi son index d’armure de 20% pendant 45 secondes.
  10. Intervient ensuite la partie « Filler » de l’ouverture, celle-ci consiste à enchaîner 5 Massacres en attendant que la Férocité soit de nouveau disponible. Cet enchaînement n’est possible qu’avec l’objet tactique Forme du dieu affamé qui va générer des unités d’Hyper  à chaque utilisation du Massacre , réduisant la consommation en points de Rage du prochain, pour finalement rendre l’utilisation du Massacre gratuite à 3 unités d’Hyper . Ceci évite d’utiliser l’Assaut ou le Double lancer de sabres qui sont plus faibles en terme de DPS que la Massacre . De même, cette partie « Filler » va nous permettre d’avoir, à la fin de celle-ci, le buff Hyper (pour booster les chances de coup critique de notre Lancer vicieux ) et le buff Exécution (pour rendre le prochain Souffle dévastateur plus puissant). Notez également, si vous avez un index d’alacrité de 663, qu’il faudra utiliser votre Relique Scelleur de destin primitif entre le 2ème et le 3ème Massacre, quand le buff du Ravage se termine. Toutefois, si vous souhaitez plus d’explications sur l’utilisation de la Relique cliquable, nous vous invitons à lire la rubrique qui lui est dédiée plus bas dans ce guide :
    -> Utilisation de la Relique en instance 70
  11. Après la partie « Filler », nous utilisons de nouveau de Déchaînement de puissance et la Férocité pour obtenir une (ou plusieurs) unité(s) de Déchainement de puissance et 2 unités de Férocité pour booster nos attaques suivantes.
    Note : Il se peut que le Déchainement de puissance ne soit pas disponible. Dans ce cas, zappez le et poursuivez normalement.
  12. Arrive le deuxième gros burst de notre ouverture : Lancer vicieux + Souffle dévastateur . Ici, on priorise le Lancer vicieux au Souffle dévastateur pour la même raison qu’on plaçait l’Écorchure avant le Souffle dévastateur , comme indiqué plus haut. Mais nous vous voyons venir, pourquoi décaler l’utilisation de Lancer vicieux alors qu’il est déjà disponible beaucoup plus tôt ? Ceci pour 2 raisons :
    -> Pour que l’Écorchure et le Lancer vicieux bénéficie tous les deux du buff Hyper .
    -> Mais alors pourquoi ne pas intervertir le Lancer Vicieux et l’Écorchure ? Parce que l’Écorchure place sur la cible le débuff Destruction (physique) , ce qui la rend prioritaire.
  13. On terminera l’ouverture avec un Assaut martyrisant pour reprendre des points de Rage et nous enchaînerons, encore une fois, avec une partie « Filler » (constituée de 5 Massacres ) en attendant que le Ravage et la Férocité soit de nouveau disponible, pour débuter le cycle.

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Version avec le tactique Pouvoir caché

Dans les points ci-dessous, nous ne détaillerons pas toutes les parties qui ne changent pas par rapport à l’ouverture classique avec la Charge de Force , nous vous invitons à regarder la partie ci-dessus pour ça. Ici nous allons surtout voir les points qui changent.

  1. Pour réaliser cette ouverture un peu plus agressive en terme de DPS, il faut absolument que vous preniez le point d’usage Fantôme (dans la partie Maîtrise) qui augmente la durée du Camouflage de Force de 2 secondes. Ensuite il vous faut les deux objets tactiques suivant : Pouvoir caché et Forme du dieu affamé .
  2. Pour commencer, juste avant le début du combat, équipez-vous du tactique Pouvoir caché . Ensuite utilisez la Haine canalisée pour générer vos 30 unités de Fureur . Suite à ça, activez votre Camouflage de Force . Couplé au tactique Pouvoir caché , celui-ci va vous procurer 11 points de Rage durant le buff du Camouflage de Force . Après quoi, sans attendre, switchez de tactique et prenez la Forme du dieu affamé . Il est capital pour votre ouverture et votre cycle que vous ayez remis la Forme du dieu affamé avant l’entrée en combat, sinon… adieu votre DPS. Il vous faudra donc bien vous caler avec votre tank ! Car hors combat, vous perdez un point de Rage toutes les 5 secondes. Il faut donc commencer le combat juste après avoir remis le bon objet tactique !
  3. L’ouverture commence directement avec le Ravage , pas de Charge de Force ici. Puis on enchaîne avec la Relique alacrité (si nous sommes en instance 70 et que notre index d’alacrité est de 2374) et la Frénésie qui nous permettra d’utiliser la Soif de sang .
  4. Après quoi on commence les hostilités avec un premier Massacre qui va générer une première unité d’Hyper . On poursuit avec les capacités qui vont booster notre DPS : > > .
  5. On enchaîne avec un deuxième Massacre qui est boosté (chances de coup critique augmentées) par le buff d’Hyper du premier. Celui-ci donne une unité supplémentaire d’Hyper qui nous servira à augmenter les chances de coup critique de notre prochaine attaque.
  6. Nous pouvons aussi utiliser le Dopant juste avant notre premier gros burst : > .
  7. S’en suit la première partie « Filler » de l’ouverture. Mais contrairement à l’ouverture classique, ici, nous n’avons besoin de faire que 4 Massacres (au lieu de 5). Durant cette partie « Filler », si nous sommes en index d’alacrité 663 et en instance 70, nous utiliserons la Relique alacrité entre le 2ème et le 3ème Massacre .
  8. La fin de cette ouverture est identique à la version classique : > > > > . Puis on termine avec la deuxième partie « Filler » (5 Massacres ) en attendant de pouvoir embrayer sur le cycle.

Le but de cette ouverture est de forcer le DPS en retardant l’utilisation de l’Assaut martyrisant et en supprimant la Charge de Force qui sont les deux attaques les plus faibles de notre ouverture classique. Toutefois, les deux ouvertures restent viables, même si celle avec le tactique Pouvoir caché peut être un peu plus technique à mettre en place d’un point de vue timing avec l’engagement du combat, en opération. L’utilisation de la Prédation en ouverture peut aider à se rendre rapidement au corps à corps du boss.

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La rotation monocible

  • Votre rotation est composée de deux parties et d’un Filler que l’on répétera entre chaque partie. C’est le retour de la disponibilité de la Férocité  qui marque l’arrêt de la série de Massacres  (du Filler) pour passer à la partie suivante.
  • Avec l’objet tactique Forme du dieu affamé , on supprimera l’Assaut et le Double lancer de sabre en tant que filler, au profit d’un enchaînement de Massacres . Ce dernier ne coûtant plus aucun point de Rage à partir de 3 unités d’Hyper .
  • Il est important de surveiller vos points de Rage si vous souhaitez que votre cycle se passe bien ! Le moment clé est le passage de la Partie 1 au Filler :
    • Si au moment de débuter le Filler vous disposez de 5 points de Rage, tout est bon ! Vous aurez assez d’énergie pour faire votre Souffle dévastateur (lors de la Partie 2).
    • Si au moment de débuter le Filler vous n’avez que 4 points de Rage… c’est le drame. En effet, si vous poursuivez le cycle normalement, vous n’aurez pas assez d’énergie pour le Souffle dévastateur . Mais pas de panique ! Vous disposez de 2 solutions qui ne vous feront pas perdre plus que ça de DPS. Soit, entre la Partie 1 et la Partie 2, lors du Filler, vous faites un Massacre supplémentaire (pour un total de 6). Soit, lors de la Partie 2, vous inversez le Souffle dévastateur et l’Assaut martyrisant , puis vous faites 6 Massacres au lieu de 5 pour passer à la Partie 1.
  • Si jamais vous devez interrompre votre série de Massacres pour une raison X ou Y et que vous perdez vos unités d’Hyper , à la reprise, deux possibilités s’offrent à vous :
    •  Si vous passiez de la Partie 1 à la Partie 2 : dans ce cas, soit vous avez assez de points de Rage pour reprendre le Filler (4 points minimum) et vous devrez faire 6 Massacres au lieu de 5 (voir indications ci-dessus sur la gestion d’énergie). Soit vous ne disposez pas d’assez de points de Rage (seulement 3 ou moins) et vous devrez faire un Double lancer de sabres (suivi, si besoin, d’un Assaut ) pour reprendre le Filler.
    • Si vous passiez da la Partie 2 à la Partie 1 : ici, s’il vous reste suffisamment de Rage (au moins 4 points) vous pouvez reprendre votre série de Massacres et attendre que votre Ravage  soit disponible pour attaquer la Partie 1. Dans le cas où vous n’auriez pas assez d’énergie, idéalement, refaites un Assaut martyrisant (si dispo), sinon il vous faudra utiliser un Assaut (ou une Charge de Force ou un Double lancer de sabre ) pour reprendre les Massacres jusqu’à la mise à disposition du Ravage . Notez que, si le Ravage était déjà disponible au moment de l’interruption et que vous disposez d’assez d’énergie (5 points de Rage), vous pouvez directement attaquer la Partie 1, voir même reprendre votre ouverture. 
  • Si vous avez une interruption au milieu de l’une des deux parties, 2 cas de figures :
    • L’interruption n’a pas duré longtemps et vous n’avez pas perdu d’énergie (points de Rage), alors vous aurez juste à reprendre où vous en étiez.
    • L’interruption a duré longtemps et vous n’avez pas assez d’énergie (point de Rage), il vous faudra alors utiliser un pouvoir générateur de points de Rage (Assaut / Charge de Force  / Double lancer de sabre ) pour reprendre votre partie interrompue. Voir même reprendre votre ouverture si le Ravage est disponible.
  • Pour ce qui est du Lancer vicieux , il est possible qu’il soit disponible alors que vous êtes sur la Partie 2. Pour autant, ne décalez pas son activation. Pour plus de précision, voir le point « 12 » de la partie « Version classique avec Charge de Force » de la section « L’ouverture » (déjà vue plus haut).
  • Modification en 6.1 : cette MAJ a modifié légèrement l’objet tactique Forme du dieu affamé . Il est maintenant possible d’intercaler, dans votre enchaînement de Massacres , des pouvoirs autres que les attaques sans perte des unités d’Hyper . Ainsi, si besoin est, il sera possible d’utiliser des sorts défensifs ou utilitaires (Camouflage de Force , Camouflage de souffrance , Rage éternelle , Relâchement …) pendant la série de Massacres . Votre rotation ne devrait pas grandement être impactée, à un détail près, il sera possible d’utiliser votre Ravage plus tôt et de reprendre les Massacres en attendant le retour de la Férocité . Mais attention, ne décalez pas trop votre Ravage non plus, il est impératif qu’il reste au moins une unité de Ravage quand vous utilisez la Férocité .

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Utilisation de la Relique en instance 70

Le cas de la Relique cliquable Scelleur de destin primitif (uniquement en instance 70) est un peu particulier en Maraudeur Carnage. En effet, sa position dans l’ouverture (et dans le cycle) va varier selon que vous avez choisi de vous optimiser en Critique (1,4s de GCD) ou en Alacrité (1,3s de GCD).

POINTS DE RUPTURE EN POURCENTAGE
DURÉE GCD CAP (en %)
1,4s 7,143%
1,3s 15,385%
1,2s 25%
1,1s 36,364%
1,0s 50%
SPÉ CARNAGE (+3% PASSIF FORME ATARU)
INDEX DE BASE % EFFECTIF CAP (en %) DURÉE GCD
663 7,148% > 7,143% 1,4s
2374 15,389% > 15,385% 1,3s
SPÉ CARNAGE (+3% PASSIF FORME ATARU) + RELIQUE (+2314 PTS)
INDEX DE BASE + RELIQUE % EFFECTIF CAP (en %) DURÉE GCD
663 2977 17,622% > 15,385% 1,3s
2374 4688 22,524% > 15,385% 1,3s
SPÉ CARNAGE (+3% PASSIF FORME ATARU) + RAVAGE (+30%)
INDEX DE BASE RAVAGE % EFFECTIF CAP (en %) DURÉE GCD
663 30% 37,148% > 36,364% 1,1s
2374 30% 45,389% > 36,364% 1,1s
SPÉ CARNAGE (+3% PASSIF FORME ATARU) + RELIQUE (+2314 PTS) + RAVAGE (+30%)
INDEX DE BASE + RELIQUE RAVAGE % EFFECTIF CAP (en %) DURÉE GCD
663 2977 30% 47,622% > 36,364% 1,1s
2374 4688 30% 52,524% > 50% 1,0s

OUVERTURE SANS RELIQUE
CAPACITÉ ALACRITE 663 (1,4s GCD) ALACRITE 2374 (1,3s GCD)
DURÉE GCD TEMPS GLOBAL DURÉE GCD TEMPS GLOBAL
1,4s 1,4s 1,3s 1,3s
0,0s 1,4s 0,0s 1,3s

0,0s 1,4s 0,0s 1,3s
1,1s 2,5s 1,1s 2,4s

0,0s 2,5s 0,0s 2,4s

0,0s 2,5s 0,0s 2,4s
1,1s 3,6s 1,1s 3,5s
0,0s 3,6s 0,0s 3,5s

0,0s 3,6s 0,0s 3,5s

1,1s 4,7s 1,1s 4,6s

1,1s 5,8s 1,1s 5,7s

1,1s 6,9s 1,1s 6,8s

1,1s 8,0s 1,1s 7,9s
1,4s 9,4s 1,3s 9,2s
1,4s 10,8s 1,3s 10,5s
1,4s 12,2s 1,3s 11,8s
0,0s 12,2s 0,0s 11,8s
0,0s 12,2s 0,0s 11,8s
1,4s 13,6s 1,3s 13,1s
1,4s 15,0s 1,3s 14,4s
1,4s 16,4s 1,3s 15,7s
1,4s 17,8s 1,3s 17,0s
1,4s 19,2s 1,3s 18,3s
1,4s 20,6s 1,3s 19,6s
1,4s 22,0s 1,3s 20,9s
1,4s 23,4s 1,3s 22,2s
Légende :
sous buff du Ravage

Note 1 : les temps indiqués pour la donnée « TEMPS GLOBAL » sont des valeurs théoriques données à titre d’informations, pour que vous puissiez voir les applications des différents effets dans le temps. Toutefois, selon votre réactivité, votre façon d’activer vos sorts, selon le contexte aussi (le boss se déplace, vous devez évitez une AOE…), ces valeurs peuvent varier.

Note 2 : Ici, nous avons pris pour exemple l’ouverture classique avec la Charge de Force . Mais le principe est exactement le même pour l’ouverture avec le tactique Pouvoir caché .

OUVERTURE AVEC RELIQUE
CAPACITÉ ALACRITE 663 (1,4s GCD) CAPACITÉ ALACRITE 2374 (1,3s GCD)
DURÉE GCD TEMPS GLOBAL DURÉE RESTANTE RELIQUE DURÉE GCD TEMPS GLOBAL DURÉE RESTANTE RELIQUE
1,4s 1,4s / 1,3s 1,3s /
0,0s 1,4s / 0,0s 1,3s 30s

0,0s 1,4s / 0,0s 1,3s 30s
1,1s 2,5s /
0,0s 1,3s 30s

0,0s 2,5s / 1,0s 2,3s 29s

0,0s 2,5s /
0,0s 2,3s 29s
1,1s 3,6s /
0,0s 2,3s 29s
0,0s 3,6s / 1,0s 3,3s 28s

0,0s 3,6s / 0,0s 3,3s 28s

1,1s 4,7s /
0,0s 3,3s 28s

1,1s 5,8s /
1,0s 4,3s 27s

1,1s 6,9s /
1,0s 5,3s 26s

1,1s 8,0s /
1,0s 6,3s 25s
0,0s 8,0s 30s
1,0s 7,3s 24s
1,3s 9,3s 28,7s 1,3s 8,6s 22,7s
1,3s 10,6s 27,4s 1,3s 9,9s 21,4s
1,3s 11,9s 26,1s 1,3s 11,2s 20,1s
0,0s 11,9s 26,1s 0,0s 11,2s 20,1s
0,0s 11,9s 26,1s 0,0s 11,2s 20,1s
1,3s 13,2s 24,8s 1,3s 12,5s 18,8s
1,3s 14,5s 23,5s 1,3s 13,8s 17,5s
1,3s 15,8s 22,2s 1,3s 15,1s 16,2s
1,3s 17,1s 20,9s 1,3s 16,4s 14,9s
1,3s 18,4s 19,6s 1,3s 17,7s 13,6s
1,3s 19,7s 18,3s 1,3s 19,0s 12,3s
1,3s 21,0s 17,0s 1,3s 20,3s 11,0s
1,3s 22,3s 15,7s 1,3s 21,6s 9,7s
Légende :
sous buff du Ravage sous buff du Boost d’alacrité
sous buff du Ravage + buff du Boost d’alacrité Gain en GCD avec la Relique Scelleur de destin primitif

Note : les temps indiqués pour les données « TEMPS GLOBAL » et « DUREE RESTANTE RELIQUE » sont des valeurs théoriques données à titre d’informations, pour que vous puissiez voir les applications des différents effets dans le temps. Toutefois, selon votre réactivité, votre façon d’activer vos sorts, selon le contexte aussi (le boss se déplace, vous devez évitez une AOE…), ces valeurs peuvent varier.

Note 2 : Ici, nous avons pris pour exemple l’ouverture classique avec la Charge de Force . Mais le principe est exactement le même pour l’ouverture avec le tactique Pouvoir caché .

Je remercie Akri pour avoir effectué les calculs pour l’utilisation de la relique cliquable Scelleur de destin primitif en instance 70. Ainsi, comme vous pouvez le constater dans les onglets ci-dessus, on va devoir caler l’utilisation de notre relique cliquable en fonction de notre Ravage :

  • En 1,4s de GCD, il faut utiliser la relique Scelleur de destin primitif après que vous ayez utilisé votre dernière unité de Ravage . En effet, sous Ravage , vous passez à 1,1s de GCD, mais utiliser la relique en même temps ne vous fera pas passez au cap du dessus, ce serait donc à perte. Utiliser la relique hors Ravage vous fera passez à 1,3s de GCD contre 1,4s de GCD sans.
  • En 1,3s de GCD, il faut absolument que vous utilisiez votre relique Scelleur de destin primitif en même temps que le Ravage et avant l’attaque qui suit celui-ci. Ceci afin de profiter du boost d’alacrité pendant votre buff du Ravage . Utiliser la relique hors buff de Ravage ne vous apportera aucun gain d’alacrité avec cette optimisation, mais sous buff du Ravage , si vous utilisez votre relique, vous passerez à 1,0s de GCD contre 1,1s de GCD sans.

On suivra le même principe, aussi bien pour l’ouverture que pendant de cycle si la relique cliquable est de nouveau disponible et que vous en avez besoin (phase de burst).

Note 1 : En 1,4s de GCD, utiliser la Relique alacrité juste après la fin du buff du Ravage permet d’optimiser le gain d’alacrité en ayant le moins de temps possible le buff de Ravage en même temps que celui de la Relique. Toutefois, le buff Boost d’alacrité , de la Relique, durant 30 secondes, il y aura forcement un buff de Ravage qui passera pendant la durée de l’effet. Mais ce n’est pas grave, le but est avant tout d’éviter que cela se produise 2 fois.

Note 2 : En 1,3s de GCD, activer la Relique alacrité juste avant l’utilisation du Ravage vous permet de rentabiliser au mieux son efficacité. En effet, le buff Boost d’alacrité , de la Relique, durant 30 secondes, celui-ci sera toujours disponible lorsque vous utiliserez le Ravage une seconde fois. Ce qui vous permet de passer à 1,0s de GCD deux fois de suite durant le cycle (ou ouverture + début du cycle).

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Utilisation du Déchaînement de puissance

Le Déchaînement de puissance est le nouveau pouvoir offensif ajouté avec la MAJ 6.0 au Guerrier Sith. De base, il possède 4 charges. Utiliser ce pouvoir vous octroie des unités de Déchaînement de puissance . À savoir que 1 charge vous donne 1 unité de Déchaînement. Ces unités confèrent 25% de dégâts supplémentaires à vos attaques de mêlée. Utiliser une attaque de mêlée consomme une unité de Déchaînement de puissance. De plus, grâce au bonus de set Chute de l’Intrépide, chaque charge de Déchaînement de puissance utilisée ou obtenue vous donne un bonus, Puissance résiduelle , de 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.

Comment l’utiliser ?

Il faut savoir que toutes vos attaques ne consomment pas d’unité de Déchaînement de puissance , c’est le cas notamment de vos attaques de Force (tels que le Souffle dévastateur et le Choc ) ou que certaines attaques de mêlée (comme l’Assaut martyrisant , le Double lancer de sabres , l’Assaut ou encore la Volée de coup ). Je vais donc vous indiquer ci-dessous les pouvoirs qui consomment des unités de Déchaînement de puissance .

Voici l’ordre de priorité de l’utilisation des sorts sous Déchaînement de puissance :

Lancer vicieux > Écorchure > Massacre

On remarquera que la Charge de Force , le Saccage et la Fente invalidante consomment également des unités de Déchaînement de puissance , mais en aucun cas on utilisera le Déchaînement de puissance avant ceux-ci. Ce serait une perte de DPS. N’attendez pas non plus d’avoir 4 charges pour l’utiliser, même s’il n’y en a qu’une, utilisez-la en priorisant les sorts comme indiqué ci-dessus.

Et la Puissance résiduelle ?

Alors en effet, comme indiqué ci-dessus, on priorise le Déchaînement de puissance selon les attaques. Mais il faut garder à l’esprit qu’il est intéressant de conserver le buff Puissance résiduelle le plus souvent sur soi. Pour cette raison, si vous êtes en train de faire votre cycle et que vous en êtes au début de la partie « Filler », jetez un œil à votre buff de Puissance résiduelle et à votre pouvoir Déchaînement de puissance . Ici, trois cas de figure :

  • Vous êtes large au niveau du temps restant au buff Puissance résiduelle . Dans ce cas, continuez votre cycle normalement et utilisez le Déchaînement de puissance à sa place habituelle.
  • Votre buff Puissance résiduelle se termine (ou est déjà terminé), mais votre Déchaînement de puissance ne vas pas récupérer de charge (de manière naturelle*) avant sa position dans le cycle. Dans ce cas, continuez votre cycle normalement et utilisez le Déchaînement de puissance à sa place habituelle.
  • Votre buff Puissance résiduelle se termine (ou est déjà terminé) et votre Déchaînement de puissance va reprendre une charge (de manière naturelle*) avant sa position dans le cycle (genre dans 2 ou 3 secondes). Dans ce cas, utilisez directement votre Déchaînement de puissance pour relancer le buff Puissance résiduelle . Si vous avez bien calculé votre coup, le Déchaînement de puissance devrait être de nouveau disponible à sa position dans le cycle.

Bon, en vrai, si vous débutez la spécialisation Carnage du Maraudeur, ne vous prenez pas la tête avec ce détail. Ça peut faire une petite différence, mais ça ne va pas changer votre DPS de manière drastique. Ici, nous sommes dans le cadre d’une optimisation idéale de l’utilisation du Déchaînement de puissance .

(*) Nous faisons la distinction « de manière naturelle » car, avec le bonus de set Chute de l’intrépide, il est possible de récupérer une charge à tout moment en faisant une attaque (effet disponible toutes les 5 secondes), mais ceci est difficilement anticipable. Du coup, par « reprendre une charge de manière naturelle », nous entendons « récupérer une charge parce que le délai de régénération de charge du pouvoir (indiqué par une petite horloge sur le pouvoir) va arriver à sa fin, et que vous allez donc avoir une nouvelle charge ». Il s’agit donc de quelque chose que vous pouvez anticiper.

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Rotations multicibles

Multicibles avec une cible principale

Cette rotation viendra remplacer votre rotation monocible si des ennemis additionnels viennent se greffer au combat. On reste concentré sur la cible principale (le boss par exemple) tout en faisant des dégâts sur les ennemis secondaires.

Multicibles sans cible principale

Cette rotation sera utilisée sur les packs d’ennemis ne nécessitant pas de focus sur une cible en particulier, l’idée est de maximiser les dégâts de zone sur le plus d’ennemis possibles.

  • Pour la rotation multicible avec une cible principale présentées ci-dessus, nous utilisons l’objet tactique Forme du dieu affamé . En effet, sur un boss d’opération, en Maraudeur Carnage, en aucun cas on prendra l’objet tactique multicible, au risque de perdre grandement du DPS.
  • Pour la rotation multicible sans cible principale, que vous trouverez ci-dessus, vous avez le choix de rester sur le tactique mono-cible Forme du dieu affamé ou de passer sur le tactique multicible Tome des lames inflexibles . Le choix du tactique changera légèrement le cycle :
    • Si FORME DU DIEU AFFAMÉ : on ne met pas les sorts indiqués, ci-dessus, avec une étoile dorée (*). En effet, sans le tactique multicible, le Massacre est un sort exclusivement mono-cible. De plus, le Déchaînement de puissance n’impacte aucun des sorts suivants : , , , . Il ne sera donc pas d’une grande utilité. Pour ce qui est du Choc , on le retire également (voir point ci-dessous pour plus d’explications sur ce pouvoir).
    • Si TOME DES LAMES INFLEXIBLES : on met les sorts indiqués, ci-dessus, avec une étoile dorée (*) dans le cycle, à la place des sorts désignés par les flèches. Effectivement, grâce au tactique multicible, le Choc permet au Massacre de faire des dégâts aux ennemis proches de la cible principale. On ajoute également le Déchaînement de puissance au cycle car ce dernier va impacter notre Massacre , ce qui en fera notre sort multicible causant le plus de dégâts.

Notez toutefois qu’il ne faut pas céder à la tentation. Sur un boss, quel qu’il soit, même s’il y a beaucoup d’ennemis additionnels, ne prenez jamais votre tactique multicible. Vous avez besoin de votre burst mono-cible et celui-ci ne sera efficace qu’avec le tactique mono-cible. Même sur les boss 2 et 3 de l’opération La Nature du Progrès, qui pour le coup ont énormément d’ennemis, il est préférable de rester sur la Forme du dieu affamé , ceci pour faire un maximum de dégâts sur les cibles prioritaires (Droïdes de garde, Bêtes à cornes, Crabes du lac, Faucheur ombre…).

  • (*) Si vous venez de débuter le cycle après avoir ouvert avec le Double lancer de sabre + Charge de Force , le Double lancer de sabre de la Partie 1 ne sera pas disponible. Ce n’est pas grave, faites comme s’il n’était pas là. Il sera disponible au tour suivant.
  • En ce qui concerne le « Filler » du cycle multicible sans cible principale, il faudra que vous l’adaptiez à votre besoin. En effet, il est possible que vous n’ayez à faire que + ( + )x1 avant de passer à la partie suivante. Où alors, il faudra faire + ( + )x2 ou + ( + )x3 pour attendre que l’Assaut martyrisant , de la partie suivante, soit disponible.
  • Comme dit précédemment, c’est à vous d’adapter le cycle. Ainsi, pour le cycle multicible sans cible principale, il est possible que vous ne puissiez pas faire autant de Volées de coups qu’indiqué en fin de Partie 1 et Partie 2. Ce n’est pas grave, dès que votre Volée de coups n’est plus disponible, passez directement sur le « Filler » en attendant l’Assaut martyrisant de la partie suivante.
  • Pourquoi ne pas mettre de Choc dans la cycle si on garde le tactique Forme du dieu affamé  ? Pour la bonne raison qu’il fait moins de dégâts que votre Volée de coups et qu’il consomme autant d’énergie que cette dernière. De plus, le Choc est un pouvoir de Force, il ne sera donc pas impacté par vos amplificateurs Expertise en armement. La Volée de coups sera donc plus rentable, d’autant plus qu’elle a 30% de chance de déclencher une attaque supplémentaire de type Ataru contrairement au Choc . Toutefois, en JcE solo, il peut être intéressant de conserver un Choc sur le premier cycle de la rotation, ceci afin de gérer les packs d’ennemis plus facilement grâce à son étourdissement de masse de 2 secondes.
  • Pourquoi utiliser le Double lancer de sabre avant de sauter sur le pack d’ennemi ? Parce que vous aurez plus de chance de toucher un maximum d’ennemis. En effet, si un ennemi se trouve juste derrière vous ou un peu trop sur le côté, vous ne le toucherez pas, alors que si tous les ennemis sont bien réunis devant vous au loin, vous les toucherez tous à distance avec votre attaque. D’ailleurs, lorsque vous utiliser le Double lancer de sabre au milieu de votre cycle, pensez à regarder plus loin devant vous pour vérifier qu’il n’y a pas d’ennemis après le groupe d’adds. Votre attaque ayant une porté de 30 mètres devant vous, vous risquez de faire entrer en combat d’autres ennemis par inattention.
  • De même, pour la Volée de coups , il faudra faire attention à votre placement, orientez vous de manière à avoir le plus d’ennemis devant vous pour en toucher un maximum.
  • Point d’usage Passage en force : il va permettre à votre Volée de coups de faire plus de dégâts. Du coup, très utile sur les packs d’ennemis ou les boss avec beaucoup d’ennemis secondaires. Selon les situations, ce point pourra être changé si le multicible n’est pas votre priorité.

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Mobilité du Maraudeur

Le Maraudeur Carnage est spécialisé en combat au corps à corps. Mais selon les boss, il vous sera parfois difficile de rester au contact et des déplacements rapides seront nécessaires, aussi bien pour votre DPS que pour votre survie. Ainsi, pour vous y aider, votre Maraudeur dispose de 4 capacités qui vont vous aider dans votre mobilité durant le combat (dont une qui servira à tout votre groupe) :

  • la Charge de Force , avec ces 2 charges (grâce au point d’usage Intrus ), vous permettra de passer rapidement sur une cible éloignée et de revenir sur votre cible principale. Très pratique pour les switchs ou pour ressauter sur votre cible en cas de déplacement.
  • la Course folle est également importante pour votre mobilité. Elle vous permet de vous déplacer très rapidement sur 20 mètres devant vous, idéal pour se dégager d’une zone d’effet (ou en traverser une) sans prendre de dégâts, ou pour rejoindre votre cible si la Charge de Force n’est pas disponible. Mais attention tout de même, elle dispose d’un délai de réutilisation de 45 secondes et peut également servir de sort défensif (voir description du pouvoir dans la rubrique « Les sorts défensifs » un peu plus haut). Du coup, à vous de jauger votre priorité.
  • la Prédation est la capacité majeure du Maraudeur niveau mobilité. Elle permet d’augmenter votre vitesse de déplacement et celle des autres membres de votre groupe de 50%. De plus, couplée avec le point d’usage Dénouement , son boost de vitesse est augmentée de 30% et elle purge les effets affectant les déplacements sur tous les membres du groupe pendant sa durée. On prendra impérativement le point d’usage Implacable qui rendra votre Prédation gratuite (contre 30 unités de fureur avant), mais avec un délai de réutilisation de 30 secondes (ce qui reste court). C’est donc un utilitaire très intéressant pour vous et votre équipe. On n’hésitera pas à l’utiliser pour aider un autre membre de notre groupe en difficulté, même si nous n’en avons pas besoin nous même.
  • le Camouflage de Force  augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Vous pouvez également le booster avec le point d’usage Fantôme qui va augmenter la vitesse de déplacement de 20% et passer la durée de 4 secondes à 6 secondes (cependant ce point sera préféré en JcJ et non en JcE). Le Camouflage de Force servant également dans d’autres situations (purge avec le point d’usage Camouflage purifiant ou réduction d’animosité ou sort défensif, voir rubrique « Les pouvoirs utilitaires » plus haut), il ne sera utilisé qu’en dernier recours pour la mobilité.

Note : en cas de switch de cible avec la Charge de Force , on reprendra la rotation là où on l’avait interrompue comme si ne rien n’était. Toutefois, si c’est votre enchaînement de Massacre qui est interrompu, on pourra utiliser un coup blanc (Assaut ) s’il vous manque de la Rage pour le poursuivre.

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Le Maraudeur Carnage en JcE HM

Dans cette partie, nous allons voir les différentes stratégies qu’un Maraudeur Carnage va pouvoir suivre afin de maximiser son DPS, son efficacité et sa résistance sur chaque boss des différentes opérations HM, ainsi que sur les 5 ennemis épiques (Merci à Fell de la guilde Le Cénacle pour cette partie JcE HM) :

Sparky

    • Camouflage de Force sur le Saut de Sparky, essayez de rester au CaC sur cette phase.

Bulo

    • Utilise la Rage éternelle pour rester au CaC lors de la phase d’AOE.

Master & Blaster

    • Concentrez-vous sur Master et n’hésitez pas à placer quelques Volées de coups sur la dernière phase.

Coratanni / Ruugar

    • Sous Camouflage de souffrance constant lors de la première phase
    • Si vous êtes coincé dans les AOE jaunes, 3 solutions: Camouflage de Force , Rage éternelle ou Course folle (1 GCD après le cleave)
    • Sur les souris, utilisez le Camouflage de Force sur la première vague. Par la suite, utilisez la Prédation pour aider votre groupe lorsqu’elles arrivent en combat.

Malaphar

    • Camouflage de souffrance sous CD
    • Passer à la rotation multicible lorsque les adds sont sous le boss.

Escadron Épée

    • Volée de coups sur le droïde sous l’unité 1.
    • Camouflage de souffrance sur les missiles.
    • Camouflage de Force sur la grenade (AOE blanche) et/ou sur l’AOE violette.
    • Prédation après la Gravitation.

Sous-Rôdeur

    • Camouflage de souffrance dès que les adds arrivent, essayez de placer quelques Volées de coups sur les adds et le boss si celui-ci est proche.
    • Rage éternelle sur la chute de pierre.
    • Prédation pour aider le groupe à atteindre la croix à temps.

Commandants Révanites

    • Accrochez vous et faites jouer vos CD défensifs !

Revan

    • Vanish avec le Camouflage de Force sur les Grenades d’HK
    • Sur HK, focus sonde lorsqu’elles popent + cut sonde si besoin. Utilisez la Rage éternelle si vous êtes focus par la sonde et que celle-ci est encore en vie à la fin de son cast.
    • Prédation pour aider le tank à se cacher du laser.
    • Camouflage de souffrance sur le 2ème Push ainsi que sur le dernier au 2ème étage.
    • CD défensif sur la phase pre-Burn avec le Push + Anomalie pour rester au CaC sans être cleave par la surcharge de Revan.
    • Camouflage de Force sur les Pull lors de la Burn-Phase, Camouflage de souffrance sous CD et CD défensif sur les « lancer » une fois haut en stack.

Bestia

    • Bien rester derrière les monstres d’effroi.
    • Pas hésitez à passer sur la rotation multicible avec un focus sur les monstres ou les tentacules si les monstres sont bas en vie.
    • Utiliser le Camouflage de souffrance si reprise d’aggro des petits adds. Camouflage de force sur L’AOE rouge ou Rage éternelle .
    • Le point d’usage Passage en force peut être utilisé.

Tyrans

    • Camouflage de souffrance sur la dot.
    • Attention aux changements de plateforme CaC ne pas hésiter à utiliser le Camouflage de force ou Rage éternelle pour encaisser un cleave en cas d’urgence.

Calphayus

    • Pull à distance pour pouvoir Jump.
    • Prédation pour aider le groupe à rejoindre rapidement le passé et le futur.
    • Utiliser le boss comme focus avec la rotation multicible dans le passé.
    • Dans le futur en P2 bien penser à préserver son Burst pour la boule (à partir de 85% environ).
    • Aider la pose des reliques avec la Prédation en dernière phase et pensez à la Soif de sang sur le Burn.

Raptus

    • Possibilité de slack dans les AOE sous Rage éternelle . Camouflage de souffrance au CaC du boss.

    • Prédation dès l’appel des défis pour accélérer l’entrée des heal et le Kitting de la personne appelée.

Conseil d’Effroi

    • Utilisez le point d’usage Camouflage purifiant si vous êtes affecté par les têtes ou les corps.
    • Lorsque vous revenez après avoir été envoyé en l’air faites rapidement une Course folle + Charge de Force et ne perdez jamais de temps en ne faisant que courir (si vous avez des points de Rage montez vos unités de Fureur en vous déplaçant).
    • Camouflage de souffrance sous CD lors du Burn.
    • Utilisez le dragon comme focus avec la rotation multicible.
    • Lors du Pop des doigts, Prédation pour aider le groupe. Restez unis avec les autres CaC.
    • Sur la Phase Finale, commencez avec vos plus gros CD.

Nefra Qui Barre La Route

    • Tout est question de Camouflage de souffrance !
    • Utilisez le point d’usage Camouflage purifiant pour vous purger si besoin.

Draxus

    • Rage éternelle puis Course folle pour rester le plus longtemps possible au CaC des adds et rotation multicible.
    • Toujours sauter sur le Rempart.
    • Vanish avec le Camouflage de Force sur le Bump de la démanteleuse.
    • Camouflage de souffrance sur la Grenade Corrosive.

Grob-thok

    • Pull sous Camouflage de souffrance .
    • Toujours être derrière le boss afin de ne pas être surpris par l’aimant.
    • Prédation pour aider aux déplacements du Tank et Soif de sang lorsque le boss est sous aimant.

Corrupteur 0

    • Pull sur le D13,  le cut et se servir de lui comme focus avec votre rotation multicible.
    • Sur les phases d’adds distants, utilisez Corrupteur comme focus avec la rotation multicible et passez sur le D15 pour assist Cut (ne jamais quitter le CaC.).
    • Sur L’AOE sortez avec la Prédation et utiliser vos sorts à portée 10m (un Souffle dévastateur ou Lancer vicieux , si vous n’avez pas de proc Double lancer de sabre ).
    • Utilisez le Camouflage de souffrance sur la pluie de missiles. 

Brontes

    • SI vous n’êtes pas à l’aise avec les boules, utilisez le point d’usage Intrus , cela vous permettra d’enchaîner la Rage éternelle > Jump sur boule > Jump sur Brontes.
    • Possibilité de prendre les boules avec la Course folle (attention de bien traverser la boule pendant la course, si vous êtes trop court il y a possibilité de mort imminente.) Vous pouvez aussi les prendre en Camouflage de Force à partir de 13 stacks si vos heals sont sympathiques.
    • Gardez la Prédation pour le 2ème Pop de doigts minimum lors de la phase d’éclairs.
    • Ne perdez pas votre temps pendant la phase d’éclairs et montez vos unités de Fureur !
    • Regardez le placement des autres joueurs pour ne pas être bloqué par un arc électrique lors du pop de Brontes.
    • Utilisez votre Camouflage de force lorsque le kephess vous saute dessus, vous avez 3 GCD avant impact dès que l’AOE rouge pop.
    • A 52% n’utilisez plus de Cooldown supérieur à 9s, préservez votre burst pour le 1er droïde de la phase d’horloge, rejoignez le 1er à la Charge de Force , le deuxième à la Course folle et le 3ème avec la Prédation (vous pouvez faire 2 Charges de Force si vous avez le point d’usage Intrus ).
    • Utilisez le Camouflage de souffrance sur la phase des 6 doigts. N’utilisez pas vos CD défensifs avec un Cooldown de plus d’une minute trente.
    • Phase de Burn : Montez votre Fureur et votre Rage.
    • Utilisez vos pyro-grenades avant qu’elle sorte de phasage (si vous en utilisez).
    • Vous avez la possibilité de parer la mécanique de Focus/Bump de 3 façons en maraudeur :
      • Camouflage de Force lorsqu’elle vous cible.
      • Retour de sabre avec le point d’usage Retour de sang pour éviter le bump (évitez d’utiliser ce CD si vous êtes bas en stack).
      • Spam la Charge de force une fois que vous êtes en l’air pour revenir instantanément sur Brontes.
    • Camouflage de souffrance sous CD lors de la phase de Burn et privilégiez la Prédation pour les déplacements.
    • Lorsque vous êtes sous bouclier ne perdez pas votre temps montez votre Fureur et votre Rage. 

Dash’roode

    • Si vous êtes TP, Course folle et Prédation devrait suffire pour rejoindre rapidement le groupe, vous n’êtes pas obligé d’utiliser votre bouclier si vous pensez en avoir besoin si le DPS de votre groupe est faible.
    • Utilisez systématiquement Dash’Roode comme focus avec rotation multicible.
    • Les Faux-fuyants fonctionnent sur les adds pour diminuer leur DPS sur le bouclier.

Titan 6

    • Camouflage de Force et Rage éternelle sont vos amis en cas de grenade
    • Camouflage de souffrance sur les pluies de missiles
    • Prédation pour aider votre groupe à se cacher derrière les rochers.

Tueuse

    • Demandez gentiment à votre RL si vous pouvez rester sur le boss et pas monter !
    • Si vous devez monter et que vous êtes focus par les adds > Retour de sabre .

O’lok l’ombre

    • Rien de particulier.

Chef des Opérations

    • De préférence en rouge ( n’oubliez pas les cuts… et faites tourner les CD) ou en bleu si vous êtes avec un Assassin (restez bien derrière les adds). Sur la phase de boss, le point d’usage Camouflage purifiant peut être un atout sur les Grenades.

Seigneurs du cartel

    • Votre Prédation est primordiale pour le raid utilisez la pour dispell 2 personnes à minima, dans votre cas vous pouvez utiliser votre Camouflage de Force et votre Relâchement pour vous dispell.

    • Le Camouflage de souffrance est quasiment sous CD ici.
    • En cas de focus de Vilus ayez les doigts près de vos CD défensifs.

Styrak

    • Camouflage de Force sur l’explosion, Prédation pour aider le groupe lors de la phase de fantôme.
    • Utilisez votre Prédation sur les éclairs ou sur les adds.
    • Faites tourner vos CD défensifs tranquillement lors de la phase finale.
    • Vos sorts de déplacement sont importants ici, l’espace et la zone de combat sont larges.

L’Horreur Absolue

    • Utilisez le mâle jaloux comme focus pour votre rotation multicible.
    • Vous pouvez slacker dans les AOE sous Camouflage de souffrance si vos heal sont sympathiques.

Les Gardes de l’Effroi

    • Course folle sur l’explosion de foudre.
    • Possibilité d’encaisser la malédiction de 2 façon: Course folle à 0,5s de la fin ou Rage éternelle puis Camouflage de Force (vanish).
    • Vous pouvez aussi éviter le Bump de Kel’sara en dernière phase avec le Camouflage de Force (vanish) pour rester au CaC.

Opérateur IX

    • Ne pas perdre de temps toujours monter sa Rage et ses stacks de Fureur  en phase Off-dps.

Kephess

    • Camouflage de souffrance lorsque vous avez une boule
    • Rage éternelle sur le souffle.
    • Pensez à amener la boule au CaC de Kephess pour l’utiliser comme focus avec votre rotation multicible.

Cauchemar Venue D’ailleurs

    • Prendre les bonbons lorsque les adds Pop afin de cleave les deux adds au maximum, utiliser le Camouflage de souffrance dessus, si vous subissez des dégâts autre, pas de panique, Rage éternelle et le heal vous dispell à 4 stack.
    • Prédation pour aider le groupe à se déplacer sur la phase de barrage d’adds.
    • En P2 couplez votre Prédation avec un bouclier TE si il y en a un, sinon, commencez par Prédation et Camouflage de souffrance pour slack sur la bousculade des tentas, ensuite Camouflage de Force , et Rage éternelle
    • Si lors de la soft enrage vous récupérez le boss assurez vous d’être sur une plateforme CaC et utilisez le Retour de sabre , il est efficace et ne vous servira à rien d’autre. En outre vos autres CD ne seront probablement pas encore Up.

Zorn et Toth

    • Vous êtes sur Toth, faites attention lors du jump une Prédation et un CD défensif ne fait pas de mal.
    • Camouflage de souffrance lors de la phase de pique.

Calcinis et Hèle Tempête

    • Prédation pour rejoindre les boucliers
    • Camouflage de souffrance sur la double-D et les adds.

Colonel Vargath

    • Faire attention à votre tour de Cut sur la Sonde de déminage.
    • Sur le boss de fin, s’écarter du groupe si AOE rouge + Rage éternelle pour l’encaisser.

Chef de guerre Kephess

    • Garder le Prédation à disposition pour aider le groupe à se déplacer (phase d’adds avec bouclier, phase avec la bombe à placer sous le Walker, phase de switch sur les droïdes pulsar, phase de l’AOE violette du cadeau des maîtres avec Kephess).
    • Claquer un CD défensif si c’est vous qui devez poser la bombe sous le Walker.
    • Penser à monter vos unités de Fureur sur les phases d’attente.

Red chef de meute

    • Camouflage de souffrance sur CD lorsque vous avez des stacks de venin écarlate.
    • Prédation pour aider le groupe lors des phases de déplacements.
    • Rester bien derrière le boss pour éviter le cleave.
    • Si phase d’adds, focus la fonceuse avec cycle multicible.

Générateur auxiliaire de bouclier

    • Prédation dès que disponible sur les phases de déplacement
    • Utiliser le sérum avec 2 unités lors de votre phase de focus sur le Droïde Czerka.
    • Stun avec l’Étranglement de Force sur les Fonceurs enragés.
    • Penser à cut les Faucheurs d’ombres, les Engogés des ombres et les Droïdes Czerka.
    • Faites tourner les CDs défensifs sur la phase finale avec les adds après le dernier Droïde Czerka, rester au maximum derrière les adds pour éviter les cleaves.
    • N’hésitez pas à monter votre Fureur sur les phases de déplacement.

Centre de sécurité

    • Prédation sur les phases de déplacement du groupe.
    • Camouflage de Force + point d’usage Fantôme pour faciliter vos déplacements.
    • N’hésitez pas à monter votre Fureur sur les phases de déplacement.
    • Camouflage de souffrance si aggro des adds.
    • Cut sur les Chasseurs d’ombre !
    • Sur la phase finale, rester un maximum derrière les adds, ne pas hésitez à claquer la Rage éternelle sur reprise d’aggro, focus Droïde exécuteur avec cycle multicible.

Escouade Trandoshan mutante

    • Avant l’arrivée dans la zone des boss, n’hésitez pas à utiliser le Retour de sabre et le Camouflage de souffrance lorsque que vous êtes aux CaC des adds qui ont une aggro de proximité.
    • Prédation pour aider sur l’activation de la console et sur les déplacements des Tanks.
    • Camouflage de souffrance sur CD.
    • Rage éternelle ou Course folle contre un mur pour encaisser les dégâts de l’AOE « Ecraser les faibles » de Titax à la fin du cast si vous êtes focus.
    • Garder la Soif de sang pour une phase où il faut phaser rapidement l’un des boss.

Maître-traqueur

    • Prédation pour aider les membres du groupe à placer les AOE, et/ou si besoin sur la phase d’adds après le bump du boss hors de la zone pour aider le groupe.
    • Retour de sabre , puis Rage éternelle si aggro de plusieurs adds.
    • Garder son burst pour les Fonceurs déterminés quand ils sont stun.
    • Camouflage de souffrance sur le Crabe Shelleigh à la fin et Soif de sang .

Avant-garde culminant

    • Prédation sur demande pour aider le porteur de la batterie.
    • Prendre le point d’usage Camouflage purifiant pour se purger avec le Camouflage de Force lors de la Contagion.
    • Faites attention à la position des AOE de la Contagion si vous effectuez une Charge de Force pour ne pas sauter dedans.
    • Possibilité de slacker un peu dans l’AOE de l’Explosion d’acide avec le Camouflage de souffrance (mettez vous d’accord avec les heals pour ça).
    • Ne pas rester packer si Attaque de roquettes et utiliser le Camouflage de souffrance pour l’encaisser si disponible.
    • Camouflage de souffrance sur CD lors de la phase du Nuage de venin écarlate.
    • Prendre les Sérums quand disponible et les utiliser 2 par 2 sur la phase du Voltinator si c’est votre tour de burst le boss. Si ce n’est pas votre tour, monter votre Fureur et vos points de Rage en attendant la fin de la phase.
    • Soif de sang si besoin pour aider sur sur la première phase de Voltinator puis sur la phase final lorsque le boss passe en dessous de 5%.
    • Rage éternelle puis Camouflage de Force si besoin pour résister à la pluie de roquettes si le verrouillage n’a pas été annulé par le porteur de la batterie.

Reine géonosienne mutante

    • Prédation pour aider les membres du groupe (ou vous même) à se placer pour poser l’AOE du Souffle de phéromones multiples.
    • Prendre le point d’usage Camouflage purifiant pour se purger avec le Camouflage de Force si prise du débuff « enveloppe de phéromone toxique » (posé par l’AOE) ou si prise du débuff posé par les Vandales.
    • Stun avec l’Étranglement de Force sur les Gardes rayaux, quand c’est votre tour.
    • Burst en monocible sur les Vandales (tenter d’anticiper leur pop et les sélectionner à distance avant qu’ils se confondent au CaC du boss avec les auttres adds).
    • Camouflage de souffrance si aggro des adds ou prise du débuff « Acide caustique » (lancé par les drones caustiques).
    • Soif de sang sur la phase finale + stun de masse avec le Grognement intimidant   et Rage éternelle sur les adds lors du focus final sur la Reine.

Fureur dorée

    • Prédation pour aider les membres du groupe à se déplacer lors du Laser de masse.
    • Lors de la phase du Laser de masse, pensez à monter votre Fureur .
    • Si vous êtes sur les adds, pensez à cut et utiliser le Retour de sabre si vous êtes focus par un (ou les) add(s). Faites un focus sur un add en plaçant quelques Volée de coups .
    • Charge de Force pour rejoindre le boss, une fois les adds tombés (si vous étiez sur eux).
    • Rage éternelle  ou Camouflage de Force pour encaisser la Frappe satellite (AOE violette).
    • Soif de sang sur la phase finale.

Monolithe colossal

    • Camouflage de souffrance sur CD tout au long du combat, notamment si prise du débuff lors de l’attaque « Cri terrible » du boss.
    • Rester dans le dos du boss et packer vous avec les autres DPS CaC dès que possible pour faciliter les soins de zone des heals.
    • Prédation pour aider les membres du groupe à se positionner rapidement pour les couleurs lors de la phase « Rompre la faille ».
    • Si vous devez faire les couleurs, arrangez vous pour switch entre la zone violette et la zone rouge pour augmenter votre DPS et si vous êtes bas en vie, ne pas hésitez à utiliser la Rage éternelle avant de rentre dans votre cône de couleur, lors de la phase « Rompre la faille », pour encaisser les dégâts pendant que vous êtes stun.
    • Si vous ne faites pas les couleurs, lors de la phase « Rompre la faille », n’hésitez pas à monter vos unité de Fureur .
    • Si vous prenez la malédiction (stop heal), écartez vous du groupe pour éviter les soins de zone et retirer les éventuels buff de soin placé sur vous en faisant un clic droit dessus.
    • Soif de sang sur la phase finale.

Amblyope

    • Demandez si vous pouvez rester sur le boss.
    • Penser à prendre un Vaccin pour faire les adds avant le boss.
    • Prédation pour sortir de l’AOE violette.
    • Charge de Force pour revenir au CaC après un déplacement en faisant attention à la localisation des AOE vertes si elles sont proches du boss.
    • Camouflage de souffrance si aggro d’un add ou si prise d’un débuff dans une AOE verte.
    • Soif de sang sur la phase finale.

Xénoanalyste 2

    • Prédation pour aider les Tanks à cut le Rayon derrière un pilier.
    • Camouflage de Force pour encaisser les dégâts après l’activation des consoles, si vous n’avez pas le temps de vous cacher derrière un pilier.
    • Lors de la phase finale, si le boss vous focus, Rage éternelle ou Retour de sabre + Camouflage de Force pour encaisser les dégâts.
    • Soif de sang sur la phase finale.

Note : Désolé, pour le moment, l’opération Dieux nés des machines manque à l’appel. 

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Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide JcE du Maraudeur Carnage ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation du Guerrier Sith. Je remercie Akri pour ses calculs de GCD sous relique cliquable, ainsi que Fell qui m’a permis de reprendre son guide pour le contenu HM du jeu !

Je vous mets en lien 4 parses avec les différentes ouvertures et optimisations :

Note : Pour les 4 parses ci-dessus, l’optimisation utilisée est celle pour le contenu 75 avec les reliques Maîtrise et Puissance. Ici, les amplificateurs sont optimisés au maximum et les améliorations équipées sont les violettes (index 286). Aucun Dopant n’a été utilisé et la Soif de sang n’a pas été activée. 

Si vous avez des questions ou remarques, n’hésitez pas à laisser un commentaire ! De même, si vous pensez que le Maraudeur Carnage est la meilleure classe du jeu ! Et que vous aussi vous pensez qu’on devrait faire des raids constitués uniquement de Maraudeur Carnage !

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