Guide Mercenaire Heal PVE 6.0

Nous nous attaquons au guide du Mercenaire spécialisé en Garde du corps en 6.0 !

Ce guide a été écrit par Zi’ai de la guilde Et paf le Jawa

SOMMAIRE

 

Avantages et désavantages

 

Avantages

  • Très bon pour fournir beaucoup de heal sur une courte durée.
  • Bon sur le heal de groupe.
  • Très peu de temps de chargement de pouvoir (temps de cast).
  • Bonne mobilité
  • Heal constant grâce à des CD assez courts.
  • Armure lourde, classe assez résistante.
  • Bon DPS.

Désavantages

  • Le taux de régénération n’est pas constant. Plus votre énergie est basse, plus la régénération automatique d’énergie est basse.
Retour au sommaire

 

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un Heal en PvE.

 

Bonus de set

Deux bonus de set sont possibles pour le Mercenaire Heal. Le premier est le set du « Tir canalisé » qui est disponible au vendeur de la flotte :

Nom du set Tir canalisé / Concentrated fire
Bonus 2 pièces + 2 % Maitrise
Bonus 4 pièces Gagner une charge de Supercharge augmente vos chances de critique de 10 % pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.
Bonus 6 pièces Faire des dégâts ou soigner un allié a 10 % de chance d’octroyer une charge de Supercharge une fois toutes les 3 secondes. Après l’avoir activé, votre prochain Tir aligné est critique.

Pour faire simple, le set 4 pièces du Tir canalisé vous apporte un gain de +10 % de chance critique en quasi permanence, et le set 6 pièces vous permet d’obtenir ce bonus de manière plus régulière.

Le Mercenaire Heal gagne très rapidement et régulièrement des charges de Supercharge , ce qui fait que le bonus 6 pièces est quasiment inutile. C’est le point faible du set « Tir canalisé » .

Plus difficile à obtenir : le second bonus de set intéressant pour le Mercenaire Heal. Il peut se récupérer uniquement sur les boss d’opération (toutes difficultés confondues). Il s’agit du set « Grand prédateur » :

Nom du set Grand prédateur / Apex predator
Bonus 2 pièces + 2 % Maitrise
Bonus 4 pièces L’activation du Tir puissant et du Scanner rapide augmente vos chances de critique de 10 % de ces prochaines capacités. Se stack jusqu’à 5 fois.
Bonus 6 pièces

Le Tir puissant et le Scanner rapide offrent des charges de « Palier de puissance » jusqu’à 5 charges maximum. À 5 charges, ces capacités sont plus efficaces et ne coûtent pas de cellule énergétique.

Ce set a pour vocation de maximiser les chances de critique (avec un bonus maximal de 50 %) et d’améliorer les effets du Tir puissant et du Scanner rapide .

 

Ces deux sets sont assez équivalents, même si en théorie, le Tir canalisé est légèrement supérieur en termes de soins et le Grand prédateur légèrement supérieur en termes de dégâts. Malgré tout, ces deux sets sont viables pour les contenus les plus difficiles du jeu.

Pour ceux qui souhaitent commencer à monter le Mercenaire heal, prenez le set du Tir canalisé. Pour ceux qui souhaitent aller plus loin et si vous avez un bon groupe (avec des joueurs qui connaissent bien la gestion de leur sort de protection et les stratégies des boss), vous pouvez éventuellement passer sur le Grand prédateur afin de fournir un peu plus de dégâts (même si en théorie, le DPS du Tir canalisé est suffisant).

Par ailleurs, on peut noter que les bonus de set sont sur 6 pièces. Il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce des sets. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire.

Retour au sommaire

 

Pièces d’armures

Il existe plusieurs manière de s’équiper en Mercenaire heal. En effet, le choix vous revient ! Vous pouvez soit :

  • atteindre le cap d’Alacrité à 3208 points. Ce qui vous permettra d’atteindre le cap pour avoir 1,3s de GCD. Vous bénéficierez alors d’un gameplay légèrement plus rapide avec 0,1s de temps en moins entre vos différents sorts;
  • atteindre le cap d’Alacrité à 1213 points. Ce qui vous permettra d’atteindre le cap pour avoir 1,4s de GCD. Vous aurez ainsi plus de points en Critique, qui vous rajoutera (environ) 5% de chance critique et de multiplicateur critique. Cela vous proposera alors un gameplay légèrement plus lent, mais avec des sorts qui critiqueront plus souvent. Par ailleurs, dans les instances 70, la relique Alacrité cliquable vous permettra de passer à 1,3s de GCD pendant 30 secondes.

  • Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
  • Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
  • Sophistications :
    • 3 x Sophistication supérieur 80R-2 Aisance (Alacrité)
    • 3 x Sophistication supérieur 80R-3 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-4 Aisance (Alacrité)
  • Améliorations :
    • 2 x Amélioration Alacrité avancé 74 (Index 286)
    • 12 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
  • Oreillettes : Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Implants : Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances lvl 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique)
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité)
  • Cristaux : 2x Critique
  • Stim :
    • Maîtrise (instances level 75)
    • Précision (instances level 70)

  • Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
  • Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-6 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-15 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 4 x Sophistication supérieur 80R-1 Adepte ou Sophistication Adepte supérieur (Critique)
  • Améliorations :
    • 14 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
  • Oreillettes : Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Implants : Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances lvl 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique)
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité)
  • Cristaux : 2x Critique
  • Stim :
    • Maîtrise (instances level 75)
    • Précision (instances level 70)

Petite précision concernant les différences entre les instances level 70 (90 % du contenu) et les instances level 75. Dans les instances level 70, la Maîtrise et la Puissance sont plafonnés. On va donc chercher à maximiser les statistiques tertiaires (Alacrité, Critique et Précision). D’où le stim précision et les reliques Critique et Alacrité pour les instances level 70.

Retour au sommaire

 

Objets tactiques

Vapeurs de propergol (à privilégier)

Très puissants, elles permettent d’activer de manière plus régulière le Gaz superchargé (un pouvoir qui permet d’augmenter les soins de 5 % et d’annuler le temps de canalisation du Scanner de soin pendant 8 secondes). Il a l’inconvénient d’allonger de 4 secondes le temps d’activation du pouvoir Missile de kolto (qui est le meilleur pouvoir de soins de groupe du mercenaire).

Cet inconvénient devient problématique dans des combats impliquant de gros dégâts sur l’ensemble du groupe (notamment avec des groupes qui n’auront pas forcément les bons réflexes pour éviter ces dégâts). On se retrouve très rapidement « bloqué » par manque de sort de zone disponible. Dans ces cas là, deux autres choix sont possibles :

Restauration réellement rapide

Permet de charger le Scanner rapide en mouvement. Rajoute un bon point mobilité.

Lance-fléchettes HP-5

Rajoute un petit effet sur la durée de votre sort de soins de base (l’Injection de kolto ).

Retour au sommaire

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux paramètres d’équipement introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain en heal non négligeable ! Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant pour votre optimisation en heal. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Technico-médecin qui va augmenter les soins de toutes vos capacités Techno. Cette augmentation sera de 9,4 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1 % par amplificateur + 0,4 % sur la pièce du set Champion amplifié).

Retour au sommaire

 

Points d’usage

Voici les points d’usage à prendre pour la majorité du contenu et valable dans la plupart des situations que vous rencontrerez. Des optimisations sont possibles suivant le boss que vous affrontez.

Pour la suite, le code couleur est le suivant : Conseillé | Choix suivant le combat | Déconseillé et ne concerne que le JcE.

Si je résume cette partie, pour les points d’usage Habileté, deux points sont indispensables à prendre : les Jets d’alignement gyroscopique  et l’Aération améliorée . Pour le troisième point, vous devrez choisir entre le Turbo-fuite et le Capteur d’animosité suivant le combat.

Nom Description Commentaire
Turbo-fuite Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du Turbo-jetpack , de 3 secondes celui de la Fuite propulsée et de 30 secondes celui de la Détermination . Point intéressant pour sa réduction sur le délai de réutilisation de la Détermination .

À prendre suivant le combat.

Postcombustion La Fuite propulsée immobilise la cible pendant 10 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection du Turbo-jetpack  est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin. Inutile, autant un JcE quand JcJ
Jets d’alignement gyroscopique
En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous dissipez 20 points de chaleur. De plus, en cas d’incapacité, votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts. Cet effet dure 15 secondes. On prend
Aération améliorée
La Dissipation de chaleur dissipe immédiatement 15 points de chaleur supplémentaires et confère 10 % d’alacrité pendant 6 secondes. On prend ! Utile pour la gestion d’énergie
Alignement de visée
Augmente de 25 % les dégâts infligés par le Balayage aux blasters . Pas très utile en heal
Compléments adhésifs
Les Tir puissant et le Missile traçant (sort pas disponible en heal) réduisent la vitesse de déplacement des cibles qu’ils touchent de 40 % pendant 9 secondes. De plus, l’effet de ralentissement appliqué par le Résidu de kolto dure 3 secondes de plus. Pas transcendant en heal
Capteurs d’animosité
Augmente de 3 points la détection de furtivité et de 3 % la défense en mêlée et à distance. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du Scanner anti-furtivité . De plus, lorsque vous activez la Cure pour vous-même, un exciseur d’objets étrangers (EOE) réduit de 30 % tous les dégâts réguliers subis pendant 12 secondes. Rajoute un sort de défense (via votre sort de purge), ainsi que 3 % de défense.

On prend suivant le combat

Amortisseur de chaleur
Annule le coût en chaleur du Turbo-jetpack , du Missile assomant , de la Cure  et de l’Electrofléchette . Y a mieux, on ne prend pas

Sur cette partie, les deux points essentiels à avoir selon moi sont Réserves superchargées pour sa réduction des délais de réutilisation des vos sorts de purge et d’interruption, et le Regain d’énergie qui permet d’activer plus souvent le Bouclier d’énergie . Le choix peut se poser entre le Correcteur de couple  (pour des boss nécessitant un allongement de la Manipulation hydraulique ) et la Manipulation de puissance  (pour pouvoir lancer deux Scanners de soin à la suite) selon le combat. Un troisième choix peut se faire si vous êtes accro aux DPS, en effet le Pyro-bouclier  peut être utilisé pour rester dans les zones de dégâts (de manière intelligente) et infligé ainsi des dégâts au boss à chaque fois que vous en recevez.

Logo Description Commentaire
Correcteur de couple
Augmente de 4 secondes la durée de la Manipulation hydraulique . On prend
Pyro-bouclier Une fois activé, votre Bouclier d’énergie s’embrase et inflige environ 1800 points de dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Point offensif, si vous aimez rester dans les zones de dégâts, vous pouvez utiliser ce point pour monter votre DPS. A user de manière intelligente.
Barrière de puissance
Les Tirs puissant et le Scanner rapide confèrent une barrière chargée qui réduit de 1 % les dégâts subis pendant 15 secondes. Cumulable 5 fois. Ce point peut être sympa à avoir, mais des points plus intéressants sont à prendre.
Réserves superchargées Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la Cure  et du Tir incapacitant . De plus, cumule jusqu’à 10 unités de supercharge pendant l’utilisation de la Recharge vitale Réduit le CD des sorts d’interruption et de purge. On prend !
Regain d’énergie
Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier d’énergie est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe 3862 points de dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Réduit le CD d’un de vos sort de défense en cas d’attaque. On prend !
Manipulation de puissance
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Missile assommant et de l’Afflux de puissance . De plus, l’Afflux de puissance  produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation. Permet de lancer 2 pouvoirs sans temps de canalisation.
Regain de jet
Augmente les dégâts infligés par le Turbo-jetpack de 30 % et vous restaure, ainsi qu’à jusqu’à 7 de vos alliés proches, 1442 – 2422 points de santé. De plus, subir des dégâts réduit de 1 seconde le délai de réutilisation actif de le Turbo-jetpack . Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. Augmente les dégâts de votre sort de projection (« bump »), le transforme en un sort de soins et réduit son CD.

Pas franchement efficace, on ne prend pas

Bouclier de puissance Désormais, le Bouclier d’énergie  réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions Améliore l’efficacité d’un de vos sorts de défense.

On ne prend pas.

Pour cette catégorie, on prendra obligatoirement l’Armure stabilisée , le Plaisir de la chasse et l’Afflux de kolto . Il est possible pour certains combats avec de très gros dégâts de prendre les Régulateurs de trauma à la place du Plaisir de la chasse .

Logo Description Commentaire
Afflux de kolto
La Surcharge de kolto se déclenche à 60 % de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La Surcharge de kolto dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé. Très puissant, on prend !
Armure stabilisée
Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone. De plus, en cas d’étourdissement, vous subissez 30 % de dégâts en moins, quelle qu’en soit la source. Point défensif, très puissant, on prend !
Plaisir de la chasse
Le Déchargement et le Scanner progressif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez. Point mobilité très important !! On prend !
Identifier et emballer
Gêner une cible avec l’Electrofilet confère l’homme-armée, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, le Gaz superchargé réduit le délai de réutilisation de la Surcharge de kolto de 5 secondes Le gain en alacrité est intéressant, mais il y a mieux. On ne prend pas.
Écran de fumée La Fuite de propulsée génère un écran de fumée pendant son utilisation, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes. Subir des dégâts de mêlée ou techno dans les 4 secondes suivant l’utilisation de la Fuite propulsée réinitialise son délai de réutilisation. Ces effets ne sont disponibles que toutes les 40 secondes. Rajoute un petit effet défensif à votre Fuite propulsée . Inutile !
Régulateurs de trauma
Lorsque le Bouclier d’énergie est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du Bouclier d’énergie  cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 5 % de votre santé maximales. Point défensif très intéressant. Il permet de vous soigner à hauteur de 75 % max de votre santé maximale à la fin du Bouclier d’énergie . A prendre sur des combats où vous prendrez beaucoup de dégâts.
Défense superchargée L’activation du Gaz superchargé augmente de 15 % vos chances de défense et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes. De plus, votre endurance et tous les soins reçus sont augmentés de 3 %. On ne prend pas. Il y a mieux.
Protocoles de champ de bataille
Le Scanner anti-furtivité confère les protocoles de suppression, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocole de suppression. Effet cumulable 5 fois. Dure 10 secondes. Très situationnel, le scanner anti-furtivité est rarement utilisé JcE. Ce point n’est pas rentable, on ne prend pas.

Retour au sommaire

 

Les pouvoirs et les passifs

Injection de kolto : Pouvoir de soins de base qui fournit de faibles soins instantanés et sans temps de réutilisation.

Rempart de kolto : Place un rempart possédant 7 charges sur un joueur allié ( 6 charges + 1 charge grâce au passif Garde du corps ). A chaque fois que cet allié prend une attaque, il est légèrement soigné et le rempart perd une charge. Enfin, le rempart disparaît au bout de 3 minutes, peu importe le nombre de charge restante. Ce pouvoir vous permet d’assurer des soins constants sur tout le groupe à tout moment.

Scanner d’urgence : Soins monocible instantanés possédant un temps de réutilisation (18.2 secondes à 3208 d’alacrité). Pouvoir intervenant dans les plus gros burst de soins. Le passif Réponse d’urgence supprime le coût en cellule (ressource du commando) de ce pouvoir et permet à celui-ci de supprimer pendant 15 secondes le délai de canalisation du Scanner de soin .

Scanner de soin : Votre plus gros sort de soins. Soins monocible avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation.

Scanner rapide : Soins monocible avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation. Coûte cher en cellule.

Missile de kolto : Soins de zone instantanés avec temps de réutilisation (5.2 secondes à 3208 alacrité). L’objet tactique Vapeurs de propergol augmente ce temps de réutilisation de 4 secondes (soit un total de 9.2 secondes) et permet de gagner une charge de Supercharge pour chaque joueurs touchés par cette zone.

Scanner progressif : Soins multicible. Soigne fortement votre cible et soigne faiblement 3 autres alliés. Possède un temps de canalisation et un temps de réutilisation. Peut être canalisé en déplacement avec le point d’usage Plaisir de la chasse . De plus, grâce au passif Traitement proactif , le Scanner progressif accorde un bonus d’armure de 10 % aux cibles qu’il affecte.

Enchainement de tirs : Attaque de base du commando à faible dégâts et sans temps de réutilisation.

Déchargements : Attaque monocible avec temps de canalisation et avec temps de réutilisation. Plus gros pouvoirs de dégâts monocible. Peut être canalisé en déplacement avec le point d’usage Plaisir de la chasse .

Tir puissant : Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation

Tir aligné : Attaque monocible avec temps de réutilisation. Seul contrainte, pour pouvoir activer ce pouvoir, la cible doit être soit étourdie soit subir régulièrement des dégâts.

Electrofilet : Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit ses déplacements de 50 %.

Mort venue du ciel : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. C’est votre plus grosse attaque de zone.

Balayage aux blasters : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.

Missile à fusion : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. A lancer juste avant que le tank attaque un groupe d’ennemis afin que la bombe atteigne ses cibles lors du pull.

Fléchette explosive : Attaque de zone qui se « pose » sur un ennemi puis explose au bout de 6 secondes infligeant ainsi des dégâts aux ennemis autour de la cible et repousse les ennemis faibles. (peu utilisé)

Explosion de missile : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sinon). Projette à terre les cibles standards (peu utilisé).

Protections réactives : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50 % de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaques, vous vous soignez de 5 % de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est plus bas dans cet article.

Bouclier d’énergie : 2ème plus gros pouvoir défensif du commando. Permet de réduire de 25 % les dégâts reçus sur 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Avec le point d’usage Régulateurs de combat ,

le Bouclier d’énergie vous soigne de 5 % par attaque subie avec une limite de 15 attaques. Les soins vous sont transmis seulement à la fin du bouclier.

Surcharge de kolto : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet. Avec le point d’usage Afflux de kolto , les 35 % sont remplacés par 60 % ! Ce qui en fait l’un des plus gros sorts de protection du commando.

Manipulation hydraulique : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmenté de 30 % (on n’est pas non plus sur de la grosse  vitesse) ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques.

Gaz superchargé : Dissiper 10 points de chaleur instantanément. De plus, pendant 8 secondes, augmente tous les soins de 5 %, réduit le coût thermique du Scanner de soins de 5 points  et annule le temps de réutilisation du Scanner de soins . Ces effets sont la clé de vos plus gros burst de soins en mercenaire. Ce pouvoir nécessitera 10 charges de Supercharge (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article). Avec le point d’usage Réserves superchargées , l’activation du Gaz superchargé augmente les chances de défense de 15 % et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes.

Célérité superchargée : Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10 % pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle « inspi » ou encore « bl ». Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).

Détermination : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (2 minutes).Peut être réduit de 30 secondes grâce au point d’usage Turbo-fuite .

Tir incapacitant : Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. A user sans modération.

Cure : Permet de dissiper jusqu’à deux effets négatifs sur un joueur. De plus, avec le point d’usage Capteurs d’animosité , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes.

Auto-défibrillateur embarqué : Permet de réanimer un joueur mort en combat. Ce pouvoir n’a pas de temps de réutilisation grâce au passif Protection de location (mais il existe un temps de réutilisation de groupe sur ce pouvoir)

Leurre paillettes : Permet de réduire l’animosité des ennemis à votre égard. Temps de réutilisation de 45 secondes. A utiliser régulièrement si le tank éprouve des difficultés à garder l’attention des ennemis, sinon à utiliser judicieusement suivant les mécaniques des boss.

Electrofléchette : Permet de « geler » la cible pendant 4 secondes (stun).

Afflux de puissance : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation. Très généralement utilisé pour lancer un Scanner de soin instantanément.

Fuite propulsée : Vous propulse en arrière. Pouvoir de mobilité non négligeable. Possède deux charges grâce au passif Réserves de carburant .

Dissipation de chaleur : Dissipe 50 points de chaleur pendant 3 secondes. Le point d’usage Aération améliorée permet de dissiper 15 points de chaleur supplémentaires, soit un total de 65 points de chaleur disspés en 3 secondes et confère un bonus de 10 % d’alacrité pendant 6 secondes.

Manipulation thermique  : Le pouvoir activé après l’activation de celui-ci regénérera pas de chaleur. Ce pouvoir est en règle générale utilisé sur le Scanner progressif .

Scanner anti-furtivité : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone. peut-être utile sur certain pack, mais en règle générale pas d’une très grande utilité en JcE.

Missile assommant : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.

Turbo-jetpack : Permet de repousser les ennemis proches. Possède un temps de réutilisation.

Protection de location : Annule le temps de réutilisation de l’Auto-défibrillateur embarqué .

Réserves de carburant : Rajoute une charge à la Fuite propulsée.

Supercharge : Les activations de l’Enchainement de tirs , de l’Injection de kolto , du Tir puissant et du Scanner rapide génèrent une unité de Supercharge pour un maximum de 10 charges. Chaque cumul augmentent les dégâts et soins de 0.1 %. A 10 charges, il est possible d’activer le Gaz superchargé et la Célérité superchargée qui les consommera après activation. De plus, le point d’usage Réserves superchargées vous permet de générer des Supercharges à l’aide de vos Réserves superchargées hors combat.

Réponse d’urgence : Passif le plus important à connaitre en Mercenaire heal ! Il dissipe la chaleur générée par le Scanner d’urgence ET SURTOUT activer le Scanner d’urgence  supprime le temps de canalisation de votre Scanner de soin pendant 15 secondes.

Résidu de kolto : Le Missile de kolto réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 50 % pendant 3 secondes. De plus, le Scanner de soin  augmente les soins reçus de 3 % à sa cible pendant 45 secondes.

Gardien :  A l’activation du Scanner rapide , rajoute une Supercharge générée (soit un total de 2 Supercharges générées) et vous octroie un bonus de soins critique de 5 %.

Efficience critique : A chaque activation du Scanner rapide , dissipe 5 points de chaleur du Scanner de soin , cumulable 3 fois. Autrement dit, après 3 Scanners rapide , le Scanner de soin  générera 5 points de chaleur contre 20 normalement.

Amplificateurs de kolto : Effets sympathiques, mais le plus important : génère une unité de Superpuissance si l’Injection de kolto fait un coup critique.

Garde du corps : Effets sympathiques sur le Rempart de kolto , mais surtout rajoute une charge à ce pouvoir lui permettant d’avoir un total de 7 charges.

Traitement proactif : Effet le plus important : le Scanner progressif bonifie de 10 % l’armure des cibles qu’il soigne pendant 45 secondes. C’est un passif assez important et justifie une utilisation assez régulière du Scanner progressif afin de faire bénéficier le bonus d’armure de 10 % au plus de joueurs possibles.

Retour au sommaire

 

Arrête de taper et heal !

Bon ! C’est bien beau tout ça, mais comment soigner avec un Mercenaire Heal !?

 

Avant le combat …

Il y a un certain nombre de petites astuces à faire avant de commencer un combat. Bien entendu, vous devrez vous adapter au mode de difficulté et à chaque combat pour décider s’il est nécessaire ou non de tout réaliser.

1. Rempart de kolto

Impératif, placez vos Remparts de kolto sur tout le groupe (voir paragraphe suivant).

2. Supercharges

Montez vos Supercharges à 10 charges, soit via votre sort de régénération de santé hors combat (avec le point d’usage Réserves superchargées ) ou via l’Injection de kolto , ou encore avec le Missile de kolto (avec l’objet tactique Vapeurs de propergol ).

3. Scanner progressif

Utilisez votre Scanner progressif au moins sur les deux tanks afin qu’ils bénéficient tous deux du bonus +10 % d’armure pendant 45 secondes accordé par le passif Traitement proactif .

4. Scanner de soin

De même, utilisez votre Scanner de soin  au moins sur les deux tanks afin qu’ils bénéficient tout deux du bonus de + 3 % de soins reçus pendant 45 secondes accordé par le passif Résidu de kolto .

Retour au sommaire

 

Les remparts de kolto !

C’est probablement la mécanique la plus importante pour un Mercenaire Heal. Le strict minimum est de s’assurer que votre (ou vos) tank(s) ai(ent) des Remparts de kolto sur lui (eux) tout au long du combat. Si vous n’avez pas l’habitude de placer des Remparts de kolto , c’est bien le tout premier réflexe à prendre !

La seconde étape est de placer des Remparts de kolto sur le second soigneur et sur vous-même, et enfin en dernier lieu, placez des sondes sur tous les rôles de dégâts.

Il est important de bien prendre en main cette mécanique, les Remparts de kolto assurent des soins constants sur l’ensemble du groupe et permettent d’anticiper les phases de dégâts.

Pour vous aider à placer et surtout à garder actif vos Remparts de kolto sur le groupe, il existe une interface très pratique sur le logiciel StarParse : l’interface « Raid Hots ».

Note : pour rappel, StarParse est un logiciel dédié à SWTOR qui permet de « mesurer » les dégâts et les soins que vous effectuez sur un combat, ainsi que les dégâts et soins effectués par le reste de votre groupe (à condition d’être dans le même raid sur le logiciel).

Dans le logiciel StarParse, après avoir activé la liaison avec le jeu, cliquez sur « Interface » puis sur « Raid Hots ». Vérifiez bien que « Lock Overlays » soit décoché.

Une nouvelle interface vient alors d’apparaître. Mettez là à côté de votre cadre d’opération et commencez à placer des Remparts de kolto sur votre groupe.

Les noms des joueurs à qui vous avez placés vos Remparts de kolto  vont alors apparaître dans cette interface avec un petit carré vert en haut à gauche de leur nom. Vous pourrez alors déplacer les noms des joueurs en maintenant le clic gauche dessus. Organisez cette nouvelle interface de manière à avoir la même configuration que votre cadre d’opération comme ci-dessous :

Note : S’il manque des lignes ou des colonnes sur cette interface par rapport à votre cadre d’opération, vous avez la possibilité d’en rajouter en passant la souris sur le bord droit ou en bas de la fenêtre. Vous verrez alors apparaître un petit symbole constitué de plusieurs barres que vous pourrez tirer.

Vous pourrez alors déplacer toute l’interface sur le cadre d’opération en cliquant sur la partie supérieure de la fenêtre.

Une fois fait, retournez dans le logiciel, sous « Interface » et cochez « Lock Overlays ». La fenêtre avec les noms deviendra invisible, mais les carrés verts resteront apparents comme ci-dessous.

Vous l’aurez très probablement compris, les carrés verts permettent de vérifier en un coup d’œil qui a ses Remparts de kolto et qui ne les a pas !

Retour au sommaire

 

Burst monocible – le tank a oublié une pièce de stuff…

Nous attaquons un point fort du Mercenaire Heal ! Un membre de votre équipe perd subitement plus de la moitié de sa vie, que faites-vous ?

 

Combo 1

1. Scanner d’urgence

2. Scanner de soin

Tout simplement le combo Scanner d’urgence suivi d’un Scanner de soin  ! En effet, grâce au passif Réponse d’urgence , le Scanner d’urgence va annuler le temps d’activation du Scanner de soin , ce qui permettra de le lancer instantanément.

Note : Par ailleurs de manière générale, il ne faut jamais lancer un Scanner de soin  sans son Scanner d’urgence (sauf sous Gaz superchargé ).

 

Combo 2

Dans le cas où le combo 1 n’est pas suffisant pour remonter la vie de votre coéquipier et que votre Gaz superchargé est activable, une version plus évoluée de ce combo existe.

1.  Scanner d’urgence

2.  Scanner de soin

3. Gaz superchargé

4. Afflux de puissance (si disponible)

5. 4x  Scanner de soin

Le début reprend la logique du premier combo, le Scanner d’urgence permet de « faire proc » le Scanner de soin . Suite à cela, on active le Gaz superchargé , ce qui va augmenter les soins envoyés de 5 %, et surtout, annuler le délai de réutilisation du Scanner de soin  pendant 8 secondes. Pendant toute cette durée, vous aurez le temps de placer 4 fois le Scanner de soin sans temps de réutilisation. Vous pouvez aussi activer votre Afflux de puissance juste après le Gaz superchargé , ce qui vous permettra d’envoyer instantanément votre premier Scanner de soin . Il s’agit là du plus gros burst heal en monocible pour cette classe.

Note : Il est important de rappeler que le Gaz superchargé possède deux autres effets : il dissipe instantanément 10 points de chaleur et réduit le coût en chaleur du Scanner de soin  de 5 points pendant 8 secondes.

Retour au sommaire

 

Burst multicible – on s’ennuie, restez dans les aoe !

Le Mercenaire heal possèdent deux pouvoirs de soins multicible :

Missile de kolto

C’est le sort multicible le plus puissant. Ne surtout pas hésitez à le lancer sur le groupe de manière régulière. Si vous avez l’objet tactique Vapeurs de propergol , activez ce sort le plus souvent possible et sur le maximum de joueur afin de gagner des charges de Supercharge et donc réaliser le combo 2 en monocible plus souvent (Pour rappel : Nombre de joueur touché par le Missile de kolto  = Nombre de charges de Supercharge gagnées). Cependant, étant donné que le Missile de kolto  ne possède pas de temps de canalisation et possède un temps de réutilisation court, il n’est pas choquant de poser ce sort sur une unique cible comme le tank par exemple.

Scanner progressif

Moins puissant, il permet de soigner votre cible ainsi que les 3 joueurs les plus bas en vie de votre groupe. La personne que vous ciblez sera la personne qui recevra le plus de soins. Néanmoins, le passif Médecine préventive permet de placer un bonus de + 10 % d’armure pendant 45 secondes aux joueurs touchés par le Scanner progressif . Ce dernier effet justifie une utilisation régulière de ce sort afin de faire bénéficier ce bonus au groupe.

Retour au sommaire

 

Le heal entre deux burst – finalement sortez des aoe…

Lorsque tous les sorts cités plus haut ne sont pas disponibles et que votre groupe a besoin de soins, plusieurs options sont à votre disposition.

Injection de kolto

S’il n’y a pas de très grosse urgence et que votre énergie est inférieure à 70 %, utilisez l’Injection de kolto . Cela vous permettra de dissiper votre chaleur et de temporiser la perte de points de vie de vos coéquipiers (en attendant que des sorts plus puissants soient disponibles)

Scanner rapide

Dans le cas où vous avez plus de 70 % d’énergie OU en cas d’urgence, utilisez votre Scanner rapide . Les 3 gros inconvénients de ce sort sont :

  • Possède un temps de chargement
  • Ne peut pas être chargé en déplacement (sauf si vous avez l’objet tactique Restauration réellement rapide)
  • Peu rentable du point  de vue de la chaleur

Malgré tout, ce sort permet de fournir plus de soins que l’Injection de kolto .

Note 1 : si vous avez le set Grand prédateur, il vous faudra garder en tête que le bonus de set s’applique notamment avec le Scanner rapide . Il vous faudra donc activer ce sort de manière régulière afin de gagner des charges de « Palier de puissance » et améliorer les effets de ce sort.

Note 2 : pour rappel, le passif Efficience critique permet de dissiper 5 points de chaleur du Scanner de soin  à chaque activation du Scanner rapide  (cumulable 3 fois).

Retour au sommaire

 

Le DPS du soigneur – C’est qui le heal ?? … Le gars qui tape …

Soyons d’accord, la priorité du soigneur est bien de soigner le groupe ! Mais le DPS du soigneur n’est pas à négliger. Il peut permettre de faire phaser des boss légèrement plus tôt, ou encore arracher les derniers 2 % de vie de l’add avant la mort subite de tout le groupe… Voici les priorités DPS d’un Mercenaire Heal.

Si votre chaleur est supérieure à 30 % :

  • Enchainement de tirs.

Sinon (monocible) :

  • Électrofilet,
  • Déchargement,
  • Tir puissant.

Sinon (multicible) :

  • Missile à fusion (à utiliser en début de combat seulement),
  • Mort venue du ciel,
  • Balayage aux blasters.
Retour au sommaire

 

Gestion de l’énergie – afk énergie

La règle d’or est de ne jamais monter au-dessus de 30 % de chaleur. Pour cela, vous avez à votre disposition deux sorts vous permettant de dissiper la chaleur plus rapidement :

  • Injection de kolto (pour soigner)
  •  Enchaînement de tirs (pour taper)

Il faut bien prendre l’habitude d’utiliser ces deux sorts de manière régulière pendant le combat.

Dans le cas où vous avez été forcé de monter au-dessus de ces 30 % afin de maintenir votre groupe en vie, plusieurs outils sont disponibles :

Manipulation thermique+ Scanner progressif.

Vous êtes à 40-55 % de chaleur, la situation est encore rattrapable en utilisant le combo Manipulation thermique + Scanner progressif . En effet, la Manipulation thermique va permettre d’annuler le coût thermique du Scanner progressif et le temps de chargement de ce pouvoir va vous permettre de dissiper automatiquement de la chaleur sur sa durée.

Dissipation de chaleur

Doit être activé au-dessus des 65 % de chaleur. Vous permet de dissiper très rapidement 65 % de votre chaleur (50 % de base + 15 % avec le point d’usage Aération améliorée ). Par ailleurs, ce même point d’usage vous octroie 10 % d’alacrité en plus pendant 6 secondes à l’activation de la Dissipation de chaleur 

Note : au contraire du Mercenaire DPS où on va chercher à utiliser la Dissipation de chaleur  et la Manipulation thermique  le plus rapidement possible. Avec le Mercenaire Heal, on va chercher à garder le plus possible ces deux pouvoirs afin de les utiliser lors des phases critiques.

 

D’autres pouvoirs vous permettent de réduire le coût thermique de certains sorts :

Gaz superchargé

La cellule dissipe 10 points de chaleurs et réduit de 5 points de chaleur le coût de la Scanner de soin .

Efficience critique (Passif)

À chaque activation du Scanner rapide , réduit de 5 points le coût thermique du Scanner de soin . Cumulable 3 fois.

Retour au sommaire

 

Charges de Supercharge : Gestion célérité & cellule superchargée

 

On en parle tout au long de ce guide, mais à quoi servent réellement les Supercharges ?

Les Supercharges sont un bonus (buff) cumulable jusqu’à 10 charges. Grâce au PASSIF Supercharge (qui a la même illustration), chaque Supercharge  augmente vos dégâts et vos soins de 0,1 %, donc avec un maximum de 1 %.

 

Comment gagner ces charges de Supercharge ?

Les pouvoirs permettant d’acquérir ces charges sont définis par le passif Supercharge :

  • Injection de kolto – 1 charge / 2 charges si coup critique (grâce au passif Amplificateurs de kolto ) ;
  • Enchaînement de tirs – 1 charge ;
  •  Scanner rapide – 2 charges (grâce au passif Gardien ) ;
  • Missile de kolto – nombre de joueurs affectés = nombre de charges (si vous avez Vapeurs de propergol comme objet tactique) ;
  • tous les sorts de soins et de dégâts ont 10 % de chance d’accorder une charge de Supercharge , si vous avez le bonus de set 6 pièces du set Tir canalisé.

Note : avec le point d’usage Réserves superchargées , vous pouvez monter vos charges hors combat avec votre pouvoir de récupération de santé. De manière générale, avant de commencer un combat, pensez à monter vos charges de Supercharges , afin d’avoir les 10 charges dès l’entrée en combat.

 

Bon, maintenant je suis à 10 charges de Supercharge , qu’est-ce que je fais ?

Deux pouvoirs sont à présents activables. À leur activation, ils utiliseront vos 10 charges (qui se réinitialiseront et retourneront à 0).

 

  • Gaz superchargé – dissipe 10 points de chaleur, augmente vos soins de 5 %, annule le temps de réutilisation et réduit de 5 points de chaleur le coût du Scanner de soin  pendant 8 secondes.

Vous avez plusieurs cas de figure pour activer « correctement » le Gaz superchargé :

    • soit vous réalisez le combo 2 en monocible décrit plus haut dans ce guide (Scanner d’urgence   + Scanner de soin  + Gaz superchargé + Afflux de puissance + 4 x Scanner de soin ) ;
    • soit vous l’activez afin d’utiliser le bonus de soins de 5 % sur le Missile de kolto et le Scanner progressif lors de coup dur sur l’ensemble du groupe ;
    • enfin, vous pouvez faire un petit mix des deux solutions ci-dessus en remplaçant les deux derniers Scanner de soin du combo en monocible par un Missile de kolto suivi du Scanner progressif .

 

  • Célérité superchargée – fait partie des sorts que l’on nomme « inspi » ou encore « bl » – augmente l’alacrité de 10 % de tout votre groupe avec un long temps de réactivation.

Pour la Célérité superchargée , coordonnez-vous avec votre équipe pour savoir quand l’activer. En règle générale, on l’active en fin de combat afin de bénéficier des bonus de dégâts sur ennemi à faible vie (< 30 % de vie), ou bien dès l’entrée en combat si celui-ci permet de relancer les « inspis » en fin de combat.

Note : il est plus simple pour un Mercenaire Heal d’activer la Célérité superchargée que pour un Mercenaire DPS. Dans le cas d’un groupe avec un Mercenaire Heal et un autre DPS, afin optimiser les dégâts faits au boss, il est préférable que le Mercenaire Heal s’occupe d’activer la Célérité superchargée .

Retour au sommaire

 

Le réflectodex

Protections réactives – bouclier qui renvoie une partie des dégâts à votre adversaire et vous soigne en fonction des attaques contrées.

Très probablement le meilleur sort de défense et d’attaque du Mercenaire Heal ! Attention cependant, toutes les attaques ne peuvent pas être renvoyées. Ci-dessous, la liste des attaques qui peuvent être renvoyées selon le boss.

CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ

DROÏDE D’ANNIHILATION

Onde de choc Stun AoE NM+ Dégâts Moyen

 

CONSEIL INFERNAL

Cast assassin Add Heal NM+ Dégâts Élevé

 

SOA

? AoE bleu NM+ Dégâts Moyen
? Orbes NM+ Aucun Dégâts

 

 

PALAIS DE KARAGGA

JARG & SORNO

? DoT de Jarg NM+ Dégâts Moyen

 

KARAGGA

Flaque d’huile AoE NM+ Dégâts Élevé+

 

 

CONFLIT EXPLOSIF

ZORN & TOTH

Poison au Baradium DoT NIM Dégâts Élevé
Fracasser le sol AoE rouge NM+ Dégâts Élevé

 

CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE

Décharge Électrique Dômes électrique HM+ Dégâts Élevé+
Attaque de base NM+ Dégâts Élevé
Mortier Attaque d’H.T pendant la phase de défense NM+ Dégâts Faible

 

KEPHESS

Guerrier Trandoshan Bouclier phase d’add HM+ Dégâts Élevé+
Kephess DoT Kephess HM+ Dégâts Élevé

 

 

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

GARDES D’EFFROI

Éclair de force Heirad NM+ Dégâts Faible
Malédiction Ciphas, à la fin du debuff HM+ Dégâts Faible
? Laser de Kel’sara HM+ Dégâts Élevé

 

KEPHESS

? Souffle de Kephess HM+ Dégâts Élevé
? AoE en phase de burn NM+ Dégâts Moyen

 

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

Slam 9° slam puis 6° du tentacule en P1 HM+ Dégâts Faible
Cri Boss, P2 NM+ ?

 

 

REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS

TITAN 6

Adds Attaque de base NM+ Dégâts Moyen

 

TUEUSE

Adds Attaque de base NM+ Dégâts Moyen

 

CHEF DES OPÉRATIONS

Équipe Verte Déchargement NM+ Dégâts Moyen
Équipe Dorée Rayon de chaleur NM+ Dégâts Moyen
Boss Liquidation HM+ Dégâts Élevé

 

OLOK

Reconnaissance et d’Assaut Attaques de base NM+ Dégâts Faible
Boss Attaques de base NM+ Dégâts Faible
Marchand d’arme Négociation final HM+ Dégâts Élevé

 

CHEFS DE GUERRE DU CARTEL

Sunder Attaques de base NM+ Dégâts Élevé
Sunder Canalisation NIM Dégâts Élevé+
Vilus Attaque de base ? Dégâts Faible
Vilus Canalisation NIM Dégâts Moyen

 

STYRAK

Dragon Kell Épines DoT NIM Dégâts Faible
Boss Dot Tempête d’éclairs NIM ?
Manifestation Canalisation NM+ Dégâts Moyen

 

 

FORTERESSE D’EFFROI

DRAXUS

Commissionaires Éclairs NM+ Dégâts Moyen
Draxus Attaque basique NM+ Dégâts Moyen
Subteroth Explosion HM+
Gardiens Bump HM+ ?
Gardiens Explosion de foudre HM+ ?

 

CORRUPTEUR ZÉRO

Adds Attaque à distance NM+ Dégâts Moyen
Boss Laser NM+ ?

 

BRONTES

Sphères Explosion HM+
Doigts Attaque à distance NM+ Dégâts Faible

 

 

PALAIS D’EFFROI

BESTIA

 

Bestia Cri de Force HM+ ?

 

CALPHAYUS

Calphayus AoE rouge NM+ Dégâts Faible

 

RAPTUS

Raptus Exécution de Force HM+ ?

 

CONSEIL D’EFFROI

Raptus AoE rouge NM+ Dégâts Moyen
Styrak Cast NIM Dégâts Élevé
Burn NM+ Dégâts Élevé

 

 

LES RAVAGEURS

SPARKY

Sparky Brutalisation HM ?
Adds Saut NM+ Dégâts Faible

 

BULO

Bulo cleave NM+ Dégâts Faible
Bulo Barrage NM+ Dégâts Faible
Bulo AoE violette NM+ Dégâts Élevé

 

TORQUE

Tourelles Éclairs HM Dégâts Faible
Sondes AoE NM+ Dégâts Moyen

 

MASTER & BLASTER

Blaster AoE Rouge NM+

 

 

TEMPLE DU SACRIFICE

MALAPHAR

Malaphar AoE Rouge HM ?

 

Escouade Épée

Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 Attaque à distance NM+ ?

 

COMMANDANTS

Kurse AoE NM+ Dégâts Faible
Deron cast NM+ Dégâts Moyen

 

Revan

Revan Heave NM+ Dégâts Moyen
Revan Cleave frontal NM+ Dégâts Moyen

 

 

DXUN

MAÎTRE TRAQUEUR

Boss Attaques de base NM+ Dégâts Élevé

Retour au sommaire

 

L’interface du heal

L’organisation de votre interface est très importante. Elle va vous permettre d’être plus réactif face à la perte de vie de vos coéquipiers. Via l’éditeur d’interface, il est possible de personnaliser son interface à souhait. Voici quelques conseils :

  • agrandir au maximum la vie des joueurs (surtout en hauteur) ;
  • enlever les buffs des joueurs et mettre en grand les débuffs annulables ;
  • veillez à garder vos sorts de soins proches de votre cadre d’opération pour voir d’un coup d’œil quel sort est up et quelle est la situation sur le terrain ;
  • dans les Options, cochez l’option permettant d’afficher les groupes de 4 personnes ou moins dans le cadre d’opération ;
  • mettre en gros et de manière très visible les débuffs qui sont appliqués sur vous.
Retour au sommaire

 

Conclusion

J’espère que ce guide vous aura plu et que vous trouverez toutes les informations que vous cherchez. Si vous avez besoin de plus de précisions ou de renseignements, je me ferai une joie de vous répondre en commentaire ou bien sur le serveur Discord d’Hologuide, ou encore en m’envoyant un message à Zi’ai#5618 sur Discord.

Retour au sommaire
vous pourriez aussi aimer
1 commentaire
  1. Thexhan

    Salut, je suis main merco heal et je tiens a dire qu’il manque pas mal de chose dans ton guide, notamment le Tir alignée dans les sort de DPS qui n’est pas à négligé, dans le « Combo 2 » les 4 scanner de soin sont inutile sauf à faire de l’over heal (2 scanner voir 1 avec 1-2 scanner rapide ou DPS suffit), le point sur l’afflux de puissance qui n’est pas négligeable non plus (il te permet de soit heal en vous déplaçant, ce qui est cool en merco, soit faire un gros burst de heal en cas d’urgence). Sinon le reste est correct et j’adore la petite prévention de taper en heal 😉 « C’EST QUI LE HEAL ?? … LE GARS QUI TAPE … »
    Bref ce guide peut aider les débutant au merco heal donc il est bien, beau travail.

Laisser un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.