Guide Ombre Sérénité PvE 6.0

Plop à tous ! Nous voici sur le guide de classe de l’Ombre Sérénité en 6.0 ! Il s’agit de la spécialisation DoT (Dégâts sur la durée) de l’Ombre DPS.

Ce guide a été écrit par Kestis de la guilde Et Paf le Jawa, présente sur le serveur Léviathan.

 

SOMMAIRE

 

La spécialisation Sérénité est souvent la spécialisation de l’Ombre la moins jouée en général. On lui reproche le plus souvent un petit manque de DPS monocible contrairement à la spécialisation Infiltration. Mais pour autant, l’Ombre Sérénité reste viable en cette 6.0 en PvE. Elle possède une très bonne capacité de DPS en multicibles, ce qui rend la spécialisation intéressante à jouer sur tout le contenu du jeu.

La bonne maîtrise de la spécialisation Sérénité repose essentiellement sur trois facteurs : la bonne gestion de sa Force, le respect du cycle avec la repose des DoTs ainsi que la gestion de ses mécaniques.

Pour les Ombres, la Force correspond à votre énergie. La plupart de vos sorts en consomme. Il est donc important de maîtriser son énergie tout au long du combat, sous peine de se retrouver sans énergie, et de ce fait avoir un DPS qui tombe en flèche. Sur ce point, nous verrons un peu plus loin comment l’ombre peut sans effort gérer sa force sans l’utilisation d’un coup blanc dans sa rotation.

En ce qui concerne les mécaniques, l’Ombre regorge de capacités qui permettent d’une part de l’aider dans sa gestion de Force mais aussi dans son utilité au combat. Il peut notamment aider son groupe en aidant les tanks dans les moments difficiles, faire éviter des mécaniques que les Gardiens et Avant-garde tanks ne peuvent pas faire, et même réanimer un joueur en étant furtif sans utiliser de rez combat (même si ce point est un peu plus complexe avec la spécialisation Sérénité, à cause des DoTs).

Il est aussi important de pouvoir saisir les moments opportuns. L’Ombre Sérénité est surtout connu pour ses très bonnes capacités de DPS en AoE (multicibles). En connaissant les strats HL et en saisissant les bonnes opportunités qui s’offrent à vous, vous saurez vous départager des autres classes en utilisant votre plus grand atout, votre DPS multicibles avec la propagation de DoTs.

 

Forces et faiblesses

Dégâts sur cible unique : l’Ombre Sérénité profite d’un DPS stable et constant quelle que soit la durée du combat, là où cette spécialisation excelle c’est lors de la phase d’exécution des cibles < 30 % PV. A partir de ce moment, on note une augmentation significative du DPS jusqu’à exécution de la cible.

Dégâts de zone : Les Ombres Sérénité sont les meilleures dans cette discipline, grâce notamment à La Force en équilibre et au Coup tourbillon (ou Entaille clivante) qui propagent les DoTs. Ainsi, nous pouvons exterminer un packs de mobs assez vite en laissant les autres classes derrière nous au parse !

Utilité de groupe :  Là, le bas blesse… Presque pas de buff de groupe à offrir, ni une bonne résistance, des sorts défensifs qui sont longs à revenir et des DoTs qui peuvent empêcher une possible réanimation furtive. En bref, taper est la meilleure chose à offrir au raid.

Note Globale : L’Ombre Sérénité est soumis à une rotation rigide, de plus les phases de déplacement impliquent de bien connaître la rotation si l’on veut maintenir un DPS constant. En contrepartie, une fois la prise en main faite, il se montre efficace pour tout type de combat ! Il est très utile lors des phases d’adds grâce à sa propagation de DoT. Un autre bon point pour lui, il peut se purger des effets négatifs et est très mobile lors des combats. Mais ce qui lui manque vraiment c’est de l’utilitaire au groupe… Mais une Ombre ne travaille-t’elle pas seule ? Je vous laisse méditer là-dessus !

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Choix de votre équipement

Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour l’Ombre Sérénité est le suivant :

Nom du set

Glas Funèbre

Bonus 2 pièces

+ 2% maîtrise

Bonus 4 pièces

Réduit le CD de la Teneur en Force de 15 secondes. Utiliser la Teneur en Force confère un coup critique sur votre prochaine Frappe sereine et Frappe rotative .

Bonus 6 pièces Chaque fois que vous consommez une stack de Teneur en Force , vos dégâts de mêlée augmentent de 10% pendant 30 secondes. Se stack jusqu’à 3 fois.

Cet ensemble est le meilleur pour l’Ombre Sérénité car en plus d’offrir une augmentation des dégâts de 10%, il garantit un coup critique sur votre prochaine Frappe sereine  après chaque Teneur en force . En effet, on va toujours utiliser ce coup critique sur la Frappe sereine et non sur la Frappe rotative .

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Glas Funèbre. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

 

Objets tactiques

  • Monocible et Multicible
DOUBLE MENACE (TWO TIME TROUBLE)

La DoT Coupe-Force a 100% de chance de se déclencher une fois supplémentaire chaque fois que vous infligez des dégâts avec une Frappe rotative et 50% de chance lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque de mêlée.

Cet objet tactique va augmenter considérablement votre DPS en vous offrant des ticks supplémentaires à votre DoT Coupe-Force . Il sera utilisé aussi bien en monocible qu’en multicibles, étant donné que les attaques multicibles Coup tourbillon et Entaille clivante sont également des capacités de mêlée.

  • Monocible (non prioritaire)
INTENSIFICATION (QUICK ESCALATION)

Les chances de coup critique de la Frappe sereine augmentent de 25%. Porter un coup critique avec  ce sort réinitialise son délai et confère l’effet de lame équilibrante, augmentant les chances de coup critique de la Frappe sereine de 25% supplémentaires pendant 6 secondes. L’effet de la lame équilibrante est cumulable 3 fois et est retiré après que la Frappe sereine ait infligée des dégâts à 3 cumuls.

De manière générale, l’objet tactique Double menace reste prioritaire. Toutefois, on peut noter qu’en dessous de 30 % de vie de la cible ennemie, l’objet tactique Intensification devient plus efficace.

  • Utilitaires (non prioritaire)
DOUBLE CAMOUFLAGE (TWO CLOAKS)

L’Occultation de Force a 2 charges.

Alors, il faut noter que votre principal taff en tant qu’Ombre Sérénité est de faire du DPS, donc quoi qu’il arrive, l’objet tactique Double menace reste prioritaire. Mais il peut arriver que, dans des cas très spécifiques, une deuxième charge d’Occultation de Force puisse être bénéfique. L’Occultation de Force vous offrant 2 secondes de Résilience avec le point d’usage Camouflage de résilience (l’Occultation de Force devient alors un sort défensif). C’est notamment le cas lorsque votre survie est grandement prioritaire et que vous allez devoir encaisser de gros dégâts (si pour une raison de composition d’équipe, vous allez devoir reprendre l’aggro d’un boss en Opé, si vous devez vous occuper de Raptus sur le Conseil d’Effroi, ou lorsque vous partez en ZL/Soulèvement et que vous allez prendre de gros dégâts prévisibles, comme par exemple les missiles sur le dernier boss du soulèvement Givre ardent en mode Maître ou encore sur le premier boss de la ZL Faux empereur en mode Maître (si le vaisseau qui tire les missiles refuse de partir avec les consoles).

DORS, DORS !

Le Dédale d’esprit peut maintenant affecter 2 cibles à la fois.

Alors lui, on ne l’utilisera pas sur les combats de boss, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants. Mais cet objet tactique peut être intéressant sur les packs d’ennemis entre les boss, notamment pour faire passer votre groupe en furtivité sans aggro les packs.

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces en Ombre Sérénité, est Intensité régulière, qui va augmenter le DPS de toutes vos DoTs (capacités qui font des dégâts sur la durée). Cette augmentation sera de 20,68% une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,20% par amplificateur + 0,88% sur le champion amplifié).

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Ombre Sérénité, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques, …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Améliorations critique (index 286)
    • 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision
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Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des différents points d’usage que je considère utiles dans certaines situations en Ombre Sérénité. Ce guide étant centré sur le JcE, je ne parlerais pas en détail des points utiles en JcJ.

Légende : Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé

 

Habilité

Célérité Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation de l’Esprit embrouillé , de 30 secondes celui de la Force de volonté et 5 secondes celui de la Vitesse de Force . On le prend pour toutes les
situations !
Résolution d’entrave Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’Étourdissement de Force , augmente la durée du Ralentissement de Force et réduit son délai de réutilisation de 6 secondes. De plus, votre Soulever de Force affecte jusqu’à 2 cibles ennemies standards ou faibles supplémentaire dans un rayon de 8 mètres autour de la cible. Très situationnel, mais peut être utile. Par exemple sur les grâces de Tyth
Esprit intangible Pour la spécialisation Sérénité, réduit de 30% tous les dégâts subis en cas d’attaque de zone. On le prend dans toutes les
situations ! Une réduction de dégâts prise sur les AoE. On augmente notre survie.
Vilipendage Augmente de 25% les dégâts infligés par le Coup tourbillon . Un grand plus pour les Ombres DoT. 25% de dégâts supplémentaires sur notre propagation de DoTs et notre principale attaque en AoE !
Sillage de Force Le Flot de Force déséquilibre ses cibles, les immobilisant pendant 5 secondes. Les dégâts infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Très situationnel, on l’utilisera sur certains combats comme Styrak ou Brontes en mode Maître, si on doit effectuer un Flot de force .
Frappe piégeuse La Double attaque et le Coup tourbillon réduisent la vitesse de déplacement des cibles de 30% pendant 6 secondes. Point PvP.
Angoisse Les cibles sous l’effet du Coup de pied rotatif ou de l’Étourdissement de Force subissent 5% de dégâts supplémentaires de toutes les sources. Point PvP.
Abri d’Ombre Le Contrôle de l’esprit de masse confère l’Abri d’Ombre à tous les alliés à portée, à l’exception de vous, réduisant de 5% les dégâts qu’ils subissent pendant 6 secondes et leur restaurant un peu de PV durant l’effet. Ce point peut être pris du fait de l’obligation de prendre 3 points en Habilité lorsque vous n’avez pas besoin des points d’usage : Vilipendage , Résolution d’entrave et Sillage
de Force
.

 

Maîtrise

Fanage Réduit le délai de réutilisation de l’Occultation de Force de 30 secondes et prolonge sa durée de 5 secondes. On le prend pour toutes les situations, l’Occultation de Force étant un CD défensif très puissant (avec le point d’usage Camouflage de résilience ). Cela permet de plus un reset de votre Médipack plus rapidement ou de l’utilisation du rez combat , à condition de ne plus avoir de DoT sur la cible.
Subterfuge Augmente votre niveau de furtivité de 10 et votre vitesse de déplacement de 15%.  De la Mobilité pour un DPS, on prend !
Harmoniques de Force Réduit de 2,5 secondes le délai de réutilisation du Flot de Force . La Teneur en Force confère une charge supplémentaire. Très bon point pour augmenter votre DPS, on va donc le prendre.
Accélération cinétique L’activation de la Répression augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 9 secondes (effet disponible que toutes les 18 secondes). Point PvP.
Contrôle de mouvements Lorsqu’une cible se remet d’un étourdissement avec votre Coup de pied rotatif ou votre Étourdissement de Force , sa vitesse de déplacement est réduite de 90% pendant 3 secondes. De plus l’Occultation de Force augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant qu’elle est active et le Ralentissement de Force réduit la vitesse de déplacement de la cible de 20% supplémentaires. Inutile en PvE. Point PvP.
Aplomb L’activation de la Déflexion immunise pendant 6 secondes contres les effets d’étourdissement, de sommeil, de soulèvement et de malus invalidants. Très situationnel, on va l’utiliser sur des combats où une immunité à un bump / stun est nécessaire.
Issue La Vitesse de Force confère l’Issue, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre ces effets pendant sa durée. On le prendra pour le Sous-Rôdeur et Revan en Vétéran. Peut être pris également pour échapper à Horic sur le cartel de Darvannis.
Endiguement Si les dégâts interrompent votre Soulever de Force , la cible est étourdie pendant 2 secondes. De plus, le Soulever de Force s’active instantanément.  Inutile en PvE.

 

Héroïque

Camouflage de résilience L’activation de l’Occultation de Force confère la Résilience pendant 2 secondes. L’Occultation de Force devient un CD défensif, et une purge supplémentaire ! Toutefois, on préférera prendre Voile ombreux , le Camouflage de résilience pouvant être pris sur Asation.
Voile ombreux Lorsque les dégâts interrompent prématurément votre Dédale d’esprit , la cible a l’esprit sapé et inflige 25% de dégâts en moins pendant 10 secondes. De plus en spécialisation Sérénité, votre index d’armure est augmenté de 30 %. Celui-ci nous ajoute 30% d’index d’armure en plus. Point indispensable en Sérénité car nous n’avons pas une grande résistance aux dégâts.
L’esprit sur la matière Augmente de 2 secondes la durée de la Résilience  et de 0,5 secondes celle de la Vitesse de Force . De plus quand elle est active, la Vitesse de Force ralentit de 75% tous les ennemis situés dans un rayon de 5 mètres pendant 2,5 secondes.  Inutile pour la spécialisation DPS.
Rapidité du rôdeur Le Pas d’Ombre confère la rapidité du rôdeur, vous permettant d’utiliser la Frappe rotative sur n’importe quelle cible, quelque soit son niveau de santé (cette effet dure 10 secondes). De plus, si la cible est tuée dans les 10 secondes qui suivent l’utilisation du Pas d’Ombre , le temps de réutilisation de ce dernier se réinitialise, permettant de l’utiliser de nouveau. On le prend sans hésiter ! Donne une Frappe rotative offerte quel que soit le pourcentage de la cible !
Prouesse martiale La Frappe sereine immobilise la cible pendant 2 secondes. De plus, l’utilisation réussie du Dédale d’esprit confère la prouesse martiale, augmentant les chances de coup critique de votre prochaine attaque directe de 100% (l’effet dure 20 secondes). Inutile en PvE. Point PvP.
Ombre fortifiante Lorsque vous entrez en furtivité avec l’Occultation de Force , vous générez une unité d’ombre fortifiante et récupérez 4% de votre santé toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les unités d’ombre fortifiante durent 6 secondes. En cas d’interruption du mode furtif, chaque unités d’ombre fortifiante accumulées vous restitue immédiatement 4 % de votre santé. Inutile en PvE. Point PvP.
Un avec les ombres Le Pas d’Ombre peut être utilisé en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements lors de son utilisation. De plus, en spécialisation Sérénité, la Vitesse de Force réduit de 25 % tous les dégâts reçus pendant sa durée. Un CD défensif sous Vitesse de Force non négligeable pour notre survie avec une réduction de 25% des dégâts pris. Cela étant, il est beaucoup moins puissant qu’à la 5.0, on le sacrifie pour un autre point si besoin.
Poigne vengeresse La Déflexion confère la poigne vengeresse, renvoyant à l’attaquant 50% des dégâts techno et de Force directs qui vous sont destinés. La poigne vengeresse dure 12 secondes et n’absorbe pas les dégâts imminents. Très situationnel, il ne vous protège pas réellement contre les dégâts mais ne fait que les refléter. À prendre dans des combats où vous pouvez refléter les dégâts comme le Conseil d’Effroi.
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Les capacités de l’Ombre Sérénité

Nous allons aborder plus en détail les différentes capacités et passifs de la spécialisation Sérénité.

Technique de Force

Les attaques de mêlée ont 50% de chances d’infliger des dégâts cinétique.

Note : Des dégâts bonus supplémentaires pour les attaques de mêlée, c’est toujours très intéressant, d’autant que vous en possédez pas mal : Double attaque , Frappe rotative , Frappe sereine , Coup tourbillon , Entaille clivante et Coup de sabre (votre coup blanc).

Synergie de Force

Les coups critiques des attaques de Force augmentent vos chance d’infliger des coups critiques de mêlée de 5% pendant 10 secondes.

Note : Vous allez vite remarquer que, si vous suivez votre cycle,  le buff Synergie de Force va être présent sur vous pendant tout les combats. C’est un boost non négligeable.

Attaques atrophiantes (level 64)

Infliger des dégâts de mêlée augmente les chances de coup critique des DoTs de 20% pendant 10 secondes. La Frappe sereine inflige également 20% de dégâts en plus à une cible ayant moins de 30% de santé.

Note : Le fait d’utiliser des attaques de mêlée va placer sur vous le buff Attaques atrophiantes qui va booster vos DoTs pendant 10 secondes, chaque attaques de mêlée va relancer le buff, vous devriez donc l’avoir pendant presque tout le combat. De plus le boost de la Frappe sereine est l’une des raisons pourquoi votre atout majeur est l’exécution sur cible avec moins de 30% de PV. C’est aussi pourquoi l’objet tactique  Intensification devient plus intéressant que Double menace en phase finale d’un boss.

Répit de l’ombre (level 56)

La Force en équilibre , la Répression et vos pouvoirs de DoTs infligent 15% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 30% de santé.

Note : C’est le passif qui vous permet d’avoir une meilleure phase d’exécution et vous rend si utile lorsqu’il faut accentuer les dégâts sur un boss en phase finale.

Catalyseur de Force (level 16)

La Brèche de Force inflige 30% de dégâts supplémentaires et les chances de coup critique de la Technique de Force sont accrues de 50%. 

Note : Le boost sur la Brèche de Force est non négligeable, mais ce qui est pas mal du tout, c’est l’augmentation des chances de coup critique de 50% pour la Technique de Force . En gros, vos dégâts cinétiques occasionnés pas les attaques de mêlée ont plus de chance de faire mal.

Ricochet de Force (level 44)

Le Coupe-Force inflige 10% de dégâts supplémentaire et lorsque votre Technique de Force inflige des dégâts, il restaure 3 points de Force.

Note : Ici, il s’agit d’une petite aide à la gestion de votre Force, en gros à chaque fois que la Technique de Force (passif que nous avons vu plus haut) se déclenche alors que la cible est sous débuff du Coupe-Force , vous récupérez 3 points de Force, c’est pas extraordinaire, mais c’est toujours ça de pris.

Frappe de Force (level 28)

Les attaques de mêlée qui touchent une cible affectée par le débuff de la Brèche de Force confèrent le buff Frappe de Force . Celui-ci interrompt le délai de réutilisation de la Répression et supprime son coût en Force. De plus, activer le Pas d’Ombre confère également le buff Frappe de Force . Cet effet n’est disponible que toutes les 9 secondes.

Note : Avec ce passif, on n’utilise plus Répression quand elle n’est pas en surbrillance (sauf pour l’ouverture). En effet, la Répression ne sera utilisée qu’en surbrillance lorsque le buff Frappe de Force est sur vous. On utilisera alors :

Brèche de Force > Attaque de mêlée > Répression
ou Pas d’Ombre > Répression .

Justice prolifique (level 24)

Le Coup tourbillon et l’Entaille clivante propagent les DoTs de la Brèche de Force et du Coupe-Force aux cibles qu’ils touchent. De plus, La Force en équilibre accable ses cibles, pose du débuff Débordement (mental) pendant 45 secondes. Les attaques à effet de zone infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles accablées .

Note : Nous avons là LE passif qui va booster vos dégâts multicibles ! Il faudra donc placer les DoTs de la Brèche de Force et du Coupe-Force sur une (ou deux) cible(s) puis réaliser un Coup Tourbillon ou une Entaille clivante de façon à placer les 2 DoTs sur toutes les cibles touchées. De plus, maintenant, La Force en équilibre va augmenter les dégâts de vos attaque de zone soit le Coup tourbillon et l’Entaille clivante . De ce fait, lors d’un combat sur un pack d’ennemis, il faudra d’abord placer vos 2 DoTs (Brèche de Force et Coupe-Force ), puis utiliser La Force en équilibre et pour finir frapper avec l’Entaille clivante ou le Coup tourbillon .

Suppression de Force (level 32)

La Force en équilibre annule la résistance à la Force, augmentant de 15% les dégâts infligés aux cibles par vos 15 prochains déclenchements de DoTs. Dure 30 secondes.

Note : Ce passif est intéressant aussi bien en monocible qu’en multicibles. L’utilisation de La Force en équilibre va poser le débuff Suppression de Force sur les cibles touchées. Ce débuff a 15 stacks, à chaque fois qu’une DoT placée sur la cible va se déclencher, elle va consommer 1 stack et faire 15% de dégâts en plus.

Prescription (level 60)

Augmente de 12% les dégâts de coup critique infligés par la Double attaque , la Frappe rotative et la Frappe sereine . Et réduit le coût en Force de la Frappe rotative de 3 points.

Note : Un boost de dégâts sur plusieurs attaques de mêlée, toujours intéressant !

Assurance sereine (level 68)

La Frappe sereine inflige 5% de dégâts supplémentaires et restaure 4 points de Force pour chaque DoTs actives sur la cible (cumulable 3 fois).

Note : Petit boost non négligeable de la Frappe sereine , avec un regain d’énergie toujours bon à prendre. Il faudra donc vérifier qu’il y a bien des DoTs sur la cible lors de l’utilisation de la Frappe sereine , sinon vous perdrez la restauration de Force.

Apaisement mental (level 40)

Augmente de 20% les dégâts de la Répression .

Note : Gros boost sur l’une de vos DoTs, ça fait plaisir.

Dénigrement (level 48)

Vos DoTs ont 30% de chances de déclencher le Dénigrement. Une fois le buff Dénigrement sur vous, celui-ci interrompt le délai de réutilisation de la Frappe rotative et vous permet de l’utiliser sur n’importe quelle cible, quelque soit son niveau de santé (effet disponible toutes les 15 secondes).

Note : La Frappe rotative , normalement utilisable uniquement sur cible ayant moins de 30% de santé, est votre plus grosse attaque de mêlée. Avec le buff du Dénigrement , elle va pouvoir intégrer votre rotation quelque soit le niveau de santé de votre cible !

Corps et esprit (level 20)

Réduit de 15% les dégâts infligés par tous les effets réguliers. De plus, le Contrôle de l’esprit de masse augmente de 30% la réduction des dégâts pendant 6 secondes.

Note : Ce qui est intéressant ici, c’est que ce passif transforme le Contrôle de l’esprit de masse en sort défensif, en plus de réduire votre animosité. Une fois utilisé, le Contrôle de l’esprit de masse place sur vous le buff Corps et esprit , réduisant de 30% les dégâts pris pendant 6 secondes.

Coupe-Force 

Consomme 20 pts de Force – Portée de 30 mètres – Attaque de Force – Durée 18 s

Le Coupe-Force est l’une de vos principales attaques. Il va placer le débuff Coupe-Force sur votre cible, lui infligeant des dégâts internes réguliers pendant 18 secondes. De plus, avec l’objet tactique Double menace (fortement recommandé), vous allez obtenir 1 tick supplémentaire de la DoT Coupe-Force à chaque Frappe rotative et vous aurez également 50% de chance de déclencher 1 tick à chaque attaque de mêlée. Ceci va considérablement augmenter votre DPS, en faisant de cette capacité un sort central de votre rotation.

Brèche de Force
Consomme 20 pts de Force – Portée de 10 mètres – Attaque de Force – Durée 18 s

C’est votre 2ème DoT, elle va poser sur votre cible le débuff Brèche de Force qui va lui infliger des dégâts cinétiques pendant 18 secondes. La Brèche de Force est aussi un sort majeur de votre rotation, elle sert également à déclencher le passif Frappe de Force . En effet, si vous frappez un cible affectée par le débuff Brèche de Force avec une capacité de mêlée, vous déclenchez le buff Frappe de Force qui va vous permettre de réinitialiser le délai de réutilisation de la Répression et la rendre gratuite en Force.

Répression
Délai de réutilisation 24 s – Consomme 30 pts de Force – Portée 10 mètres
– Attaque de Force – Durée 6 s

La Répression est votre 3ème DoT. Elle va causer des dégâts cinétiques directs et poser 2 débuffs sur la cible. Le premier est le débuff Écrasement (Répression) , il va infliger à la cible des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. Le deuxième est le débuff Vulnérable (Force) , celui-ci aura la particularité d’augmenter de 5% les dégâts de Force infligés à la cible pendant 45 secondes. Hormis lors de l’ouverture, la Répression doit toujours être utilisée en surbrillance avec le buff Frappe de Force afin de ne pas consommer de Force.

La Force en équilibre
Délai de réutilisation 15 s – Consomme 30 pts de Force – Portée 10 mètres – Attaque de Force

C’est une attaque de zone qui inflige des dégâts internes à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. De plus, elle nous restitue 10% des dégâts subis par les cibles. Avec les passifs Justice prolifique et Suppression de Force , La Force en équilibre obtient 2 effets en plus. Une fois utilisée, les cibles vont être accablées avec le débuff Débordement (mental) pendant 45 secondes. Les cibles accablées vont subir 10% de dégâts en plus de la part des attaques de zone. Un deuxième débuff va être appliqué aux cibles, la Suppression de Force qui va durer 30 secondes. Ce débuff a 15 stacks, à chaque fois qu’une DoT placée sur la cible va se déclencher, elle va consommer 1 stack et faire 15% de dégâts en plus. C’est donc une attaque centrale de votre rotation monocible et multicible !

Frappe sereine
Délai de réutilisation 12 s – Consomme 25 pts de Force – Portée 4 mètres – Attaque de mêlée

La Frappe sereine est votre principale attaque de mêlée avec la Frappe rotative . Elle a 2 particularités, dans un premier temps, elle inflige des dégâts d’arme à la cible, puis elle soigne 50% des dégâts qui vous sont infligés. De plus, avec le passif Assurance sereine , les dégâts de la Frappe sereine augmentent de 5% pour chaque DoT présente sur la cible, ceci est cumulable jusqu’à 3 fois pour un total de 15% de dégâts supplémentaires. Mais nous n’en restons pas là, avec le passif Attaques atrophiantes , la Frappe sereine devient l’un de vos meilleurs atouts en dernière phase de combat, avec une augmentation de ses dégâts de 20% sur les cibles en dessous de 30% de santé. Nous pouvons également noter qu’avec l’objet tactique Intensification , la Frappe sereine obtient un boost de 25% de chances de coup critique. Ensuite, toujours avec ce tactique, à chaque fois que la Frappe sereine inflige des dégâts critiques, son délai de réutilisation se réinitialise et ses chances de coup critique augmente encore une fois de 25% (cet effet est cumulable jusqu’à 3 fois, vous offrant ainsi jusqu’à 4 Frappes sereines à la suite). Dans le cas où cet objet tactique est équipé, la Frappe sereine devient prioritaire face à la Frappe rotative .

Frappe rotative
Délai de réutilisation 6 s – Consomme 17 pts de Force – Portée 4 mètres – Attaque de mêlée

Ce sort, qui inflige des dégâts d’arme, est utilisable seulement sous 30 % de vie de la cible. Toutefois, avec le point d’usage Rapidité du rôdeur , le Pas d’Ombre  vous octroie le buff Rapidité du rôdeur (d’une durée de 10 secondes) qui vous permet d’utiliser la Frappe rotative sur n’importe quelle cible, quelque soit son niveau de santé. Cet effet est aussi obtenable avec le buff du Dénigrement (du passif du même nom) qui a 30% de chances de se déclencher avec les dégâts réguliers que vous infligez. Cela fait de la Frappe rotative l’un des sorts au cœur de votre rotation.

Double attaque
Consomme 20 pts de Force – Portée 4 mètres – Attaque de mêlée

C’est votre principale filer. La Double attaque va infligé des dégâts d’arme à la cible. Vous allez l’utiliser régulièrement dans le cycle en attendant que d’autres attaques reviennent. Cette attaque consommant tout de même 20 points de Force, on la remplacera par un Coup de sabre si votre niveau d’énergie est trop bas.

 Coup tourbillon
Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres – Attaque de mêlée

C’est votre attaque à dégâts de zone majeure. Elle va infliger des dégâts d’arme à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous. De plus, avec le passif Justice prolifique , le Coup tourbillon va propager la DoT de Brèche de Force et la DoT du Coupe-Force sur toutes les cibles qu’elle touche. Il est donc important d’utiliser le Coup tourbillon après la Brèche de Force et le Coupe-Force sur un pack d’ennemis.

 Entaille clivante
Délai de réutilisation 12 s – Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres – Attaque de mêlée

Ce sort frappe en cône devant vous, infligeant des dégâts d’arme, contrairement au Coup tourbillon , qui va toucher toutes les cibles dans un rayon de 360 ° autour de vous. Cependant, il effectue des dégâts plus importants. Il sera donc utilisé à la place du Coup tourbillon si vous êtes sûr que toutes les cibles peuvent être touchées. D’ailleurs, tout comme le Coup tourbillon , avec le passif Justice prolifique , l’Entaille clivante va propager la DoT de Brèche de Force et la DoT du Coupe-Force sur toutes les cibles qu’elle touche. Il est donc important d’utiliser l’Entaille clivante  après la Brèche de Force et le Coupe-Force sur un pack d’ennemis.

  Teneur en force
Délai de réutilisation 1 min 30 s – Durée 20 s

La teneur en force confère 2 charges (3 avec le point d’usage Impudence ) qui augmentent les chances de coup critique de vos attaques de force de 60%. Dure 20 secondes. Avec le bonus de set Glas funèbre, utiliser la Teneur en Force confère un coup critique sur votre prochaine Frappe sereine et Frappe rotative . De plus, à chaque fois que vous consommez une stack de Teneur en force , vos dégâts de mêlée augmentent de 10% pendant 30 secondes grâce aux stacks de Puissance audacieuse (jusqu’à 3 stacks pour un total de 30%).

Empressement de combattre
Délai de réutilisation 2 min – Durée 15 s

L’Empressement de combattre va principalement être utilisé pour son augmentation de 25 % de la chance de déclenchement de toutes vos techniques. Ce sort devra donc être utilisé dès qu’il est disponible. De plus, il vous permet de restaurer 15 % de votre santé maximale et d’augmenter de 50 % les dégâts infligés par toutes les techniques. Le buff de l’Empressement de combatte dure 15 secondes. C’est donc un puissant sort offensif !

Pas d’Ombre
Délai de réutilisation 30 s – Portée 30 mètres

Ce sort vous permet de vous rendre instantanément au corps à corps de votre cible. Très pratique pour un déplacement rapide ! Toutefois, vous l’utiliserez surtout pour obtenir le buff Rapidité du rôdeur  (grâce au point d’usage du même nom ) qui vous permettra d’utiliser la Frappe rotative sur n’importe quelle cible, quelque soit son niveau de santé. De plus, le passif Frappe de Force permet au Pas d’Ombre de vous octroyer un buff du même nom , celui-ci rend votre Répression gratuite (ne consomme pas de Force) et réinitialise son délai de réutilisation. On utilisera donc le Pas d’Ombre régulièrement au cours du combat dès qu’il est disponible !

Coup de sabre
Portée 4 mètres – Attaque de mêlée

C’est votre coup blanc. Cette attaque fait quelques dégâts d’arme, mais ce n’est pas très violent. Elle a tout de même l’avantage de ne pas consommer de Force, du coup si vous êtes bas en énergie, le Coup de sabre va vous permettre de poursuivre votre DPS. Mais essayez de limiter au maximum son utilisation en gardant toujours un œil sur votre barre de Force.

Esprit embrouillé
Délai de réutilisation 18 s – Portée 10 mètres

C’est votre sort de cut, c’est-à-dire qui va vous permettre d’interrompre l’action en cours de votre ennemi (incantation ou canalisation). De plus votre cible ne pourra plus utiliser le pouvoir que vous avez interrompu pendant 4 secondes. Vous pouvez faire passer son délai de réutilisation à 16 secondes en utilisant le point d’usage Célérité .C’est un sort très utile qu’il vous faudra utiliser aussi bien en JcE que en JcJ. Toutefois certains boss ne sont pas interruptibles, vous le remarquerez grâce à leur buff bleu Invulnérable .

Force de volonté
Délai de réutilisation 2 min

C’est votre déstun, ce qui veut dire que ce sort va vous purger de tous les effets invalidants et affectant les déplacement. Avec le point d’usage Célérité , son délai de réutilisation est réduit de 30 secondes (il passe donc à 1 min 30 s). N’hésitez pas à l’utiliser, notamment si vous êtes immobilisé dans une zone de dégâts.

Contrôle de l’esprit
Délai de réutilisation 15 s – Portée 30 mètres

C’est votre sort de provocation. En l’utilisant, vous prenez l’aggro (l’attention) de la cible, la forçant à vous attaquer pendant 6 secondes (débuff de Provocation sur la cible). Normalement vous n’aurez pas beaucoup à l’utiliser, votre but en DPS n’est pas de reprendre l’aggro au Tank, vous n’êtes pas particulièrement fait pour encaisser les dégâts. Toutefois, pour de la gestion de packs d’ennemis ou dans certaines configurations, il pourra vous être demandé de l’utiliser pour reprendre l’aggro de manière temporaire pour facilité le déroulement du combat.

Pas d’Ombre
Délai de réutilisation 30 s – Portée 30 mètres

Ce sort vous permet de vous rendre instantanément au CaC (corps à corps) de votre cible. Très pratique pour un déplacement rapide ! Ce pouvoir vous permet de rester le plus souvent possible au CaC de votre cible, notamment si vous n’avez pas pu la suivre lors d’un déplacement. Le Pas d’Ombre augmente également votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes, ce qui vous donne un petit gain de mobilité supplémentaire. De plus avec le point d’usage Rapidité du rôdeur , si vous tuez votre cible dans les 10 secondes qui suivent l’utilisation du Pas d’Ombre , le délai de réutilisation de ce pouvoir est interrompu et vous pouvez le réutiliser immédiatement. Très utile pour votre mobilité sur les packs d’ennemis notamment. Nous pouvons également noter qu’avec le point d’usage Un avec les Ombres , le Pas d’Ombre peut être utilisé en cas d’immobilisation et purge de tous les effets affectant le déplacement pendant son utilisation.

Vitesse de Force
Délai de réutilisation 20 s

C’est votre sort de mobilité par excellence ! Elle augmente de 150% votre vitesse de déplacement pendant 2 secondes. Avec le point d’usage Célérité , vous réduisez sont délai de réutilisation de 5 secondes (le faisant passer à 15 secondes), ceci va vous rendre très mobile. Le point d’usage Issue peut également être pris dans certains cas, il va permettre à votre Vitesse de Force de supprimer tous les effets affectant les déplacements et de vous immuniser contre ceux-ci durant son utilisation . Nous verrons également dans la rubrique du dessous que la Vitesse de Force peut aussi être utilisée comme sort défensif.

Occultation de force
Délai de réutilisation 2 min

Ce sort vous rend furtif et vous fait quitter immédiatement le combat. Le point d’usage Fanage permet de réduire son délai de réutilisation de 30 secondes (le faisant passer à 1 min 30 s). L’Occultation de Force peut aussi être utilisée pour changer d’objet tactique en plein combat (faites tout de même attention à ne plus avoir de DoTs actives sur vos ennemis, sinon vous repasserez immédiatement en combat). Elle peut également servir à effectuer un rez combat (une réanimation sous furtivité). Nous détaillerons ce point plus bas dans le guide, dans la partie « Utilité de groupe« .

Dédale d’esprit
Consomme 50 pts de Force – Portée 10 mètres

Le Dédale d’esprit ne peut être utilisé que en furtivité. Il vous permet de stun une cible (c’est-à-dire que la rendre incapable d’agir pendant 60 secondes). Très utile pour la gestion des packs d’ennemis ou pour faire passer votre groupe en furtivité. De plus, vous pouvez coupler ce sort avec l’objet tactique Dors, dors ! qui va vous permettre de stun 2 cibles en même temps (au lieu de une seule). Ne prenez pas ce tactique sur les boss, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants.

Coup de pied rotatif
Délai de réutilisation 20 s – Consomme 20 pts de Force – Portée 4 mètres – Attaque de Force

Lui aussi, le Coup de pied rotatif ne peut être utiliser que sous furtivité. Il inflige des dégâts cinétiques à la cible et l’étourdir pendant 2 secondes. N’étant utilisable que en furtivité, on ne l’utilisera pas vraiment pour faire du dégâts, mais plutôt pour interrompre l’action d’un ennemi. En effet, l’étourdissement interrompe la canalisation ou l’incantation de la cible. On fera alors rapidement une Occultation de Force puis le Coup de pied rotatif juste derrière. Ne l’utilisez pas sur les boss d’opération ou de ZL, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants.

Furtif

C’est le sort qui vous permet de passe en mode furtivité lors que vous n’êtes pas en combat. Nous utiliserons Furtif si nous souhaitons nous rendre au CaC d’un ennemi sans qu’il nous détecte, ce qui nous permettra d’utiliser le stun furtif, le Dédale d’esprit , ou le Coup de pied rotatif s’il y a besoin de stun une cible dès le début du combat.

 Étourdissement de Force
Délai de réutilisation 1 min – Consomme 10 pts de Force – Portée 10 mètres – Attaque de Force

L’Étourdissement de Force inflige des quelques dégâts cinétiques et étourdit la cible pendant 4 secondes. On ne l’utilisera pas pour faire du DPS, mais surtout pour stun un cible et potentiellement interrompre son action. En effet, l’étourdissement interrompe la canalisation ou l’incantation de la cible. L’avantage ce cette technique est que les dégâts n’interrompent pas l’effet d’étourdissement . Ne l’utilisez pas sur les boss d’opération ou de ZL, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants.

Soulever de Force
Délai de réutilisation 1 min – Consomme 10 pts de Force – Incantation de 2 s – Portée 30 mètres

Ce sort vous permet de stun un ennemi pendant 8 secondes maximum. En effet, il faut faire attention, les dégâts interrompent l’effet du stun. De plus, il faut incanter le sort pendant 2 secondes avant qu’il soit actif sur la cible. Avec le point d’usage Endiguement , il est possible de rendre le stun de la cible instantané. Ceci peut être utile sur certain combat demandant un stun ou un cut sur des ennemis faibles rapidement. Ne l’utilisez pas sur les boss d’opération ou de ZL, ces derniers étant immunisés contre les effets invalidants.

Flot de Force
Délai de réutilisation 17,5 s – Consomme 10 pts de Force – Portée 15 mètres – Attaque de Force

C’est votre bump, c’est-à-dire qu’il va projeter jusqu’à 8 ennemis devant vous dans un cône de 15 mètres, en plus de faire quelques dégâts cinétiques. Très utile pour projeter des ennemis dans le vide. Ce pouvoir peut aussi être utiliser pour interrompre une incantation ou une canalisation d’une cible. Mais utilisez le Flot de Force avec modération, le but n’est pas de sortir les ennemis des zones de dégâts de vos alliés, ni de diminuer le DPS des autres alliés DPS CaC en projetant les ennemis hors de portée, s’il n’y avait pas besoin. Pour quelques cas rares, il pourra être intéressant de coupler le Flot de Force avec le point d’usage Sillage de Force qui va immobiliser les cibles après bump pendant 5 secondes.

Ralentissement de Force
Délai de réutilisation 12 s – Consomme 10 pts de Force – Portée 10 mètres – Attaque de Force

Le Ralentissement de Force n’est pas vraiment utiliser en JcE, les Boss d’opération et de ZL étant immunisés contre les effets invalidants. Ce sort va infliger quelques dégâts cinétiques, mais va surtout ralentir la vitesse de déplacement de la cible de 50% (très utile en JcJ).

Résilience
Délai de réutilisation 1 min – Durée 3 s

Augmente de 200 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 3 secondes (buff Résilience ). Elle permet aussi de vous purger de tous les effets hostiles. Le point d’usage L’esprit sur la matière permet d’augmenter sa durée de 2 secondes pour un total de 5 secondes.

Déflexion
Délai de réutilisation 2 min – Durée 12 s

Augmente la défense de 50 % contre les attaques de mêlée et distance pendant 12 secondes (buff Déflexion ). Ce sort peu être cumulé avec le point d’usage Aplomb , qui va vous permettre d’être immunisé pendant 6 seconde (après l’activation de sort) contre les effets d’étourdissements, de sommeil, de soulèvement et autres effets invalidants, grâce au buff Aplomb . Le point d’usage Poigne vengeresse pourra également être pris en complément selon les cas. Il va permettre à la Déflexion de renvoyer 50% des dégâts de Force et Techno grâce au buff Poigne vengeresse , mais attention, il ne s’agit que d’un renvoie de dégâts, ce point d’usage ne vous permet pas d’absorber les dégâts de Force et Techno avec la Déflexion ! On va utiliser ce point surtout pour augmenter notre DPS (comme sur le Conseil d’Effroi).

Vitesse de force
Délai de réutilisation 20 s – Durée 2 s

Ce sort va vous permettre, grâce au point d’usage Un avec les Ombres , d’augmenter de 25 % votre réduction de dégâts pendant 2 secondes (buff Un avec les Ombres ). L’utilisation de l’Empressement de combattre en tant que sort offensifs, nous conforte dans l’idée de toujours prendre ce point d’usage afin de faire de notre Vitesse de Force l’un de nos sort défensif le plus efficace. Il est possible de gagner 0,5 seconde de plus sur la Vitesse de Force avec le point d’usage L’esprit sur la matière , mais ce point n’est pas prioritaire par rapport à d’autres et 0,5 secondes de plus ce n’est pas énorme non plus. Avec le point d’usage Célérité , vous réduisez sont délai de réutilisation de 5 secondes (le faisant passer à 15 secondes).

Occultation de force
Délai de réutilisation 2 min – Durée 2 s

Ce sort vous rend furtif et vous fait quitter immédiatement le combat. Le point d’usage Fanage permet de réduire son délai de réutilisation de 30 secondes et le point d’usage Camouflage de résilience vous octroie les mêmes effets que la Résilience , avec le buff Résilience , de 2 secondes après utilisation. C’est donc une capacité défensive assez puissante. Dans certains cas, surtout en JcJ (mais ça peut être aussi vrai en JcE), il sera intéressant de prendre l’objet tactique Double camouflage qui vous donne 2 charges d’Occultation de Force . Vous offrant ainsi une seconde Résilience de 2 secondes.

Contrôle de l’esprit de masse
Délai de réutilisation 45 s – Durée 6 s

En DPS, le Contrôle de l’esprit de masse est votre désaggro, c’est à dire qu’il va réduite votre animosité auprès des ennemis qui vous entourent. De plus grâce au passif Corps et esprit , le Contrôle de l’esprit de masse devient un sort défensif, une fois activé, il vous octroie le buff Corps et esprit qui réduit de 30% les dégâts que vous subissez pendant 6 secondes. Il devient donc un pouvoir défensif non négligeable. À ceci, si vous n’avez pas d’autres points à prendre, vient s’ajouter la possibilité de prendre le point d’usage Abri d’Ombre . Ce point va permettre au Contrôle de l’esprit de passe de protéger vos alliés. Il va leur apposer le buff Abri d’Ombre qui, pendant 6 secondes, va réduire de 5% les dégâts qu’ils subissent et leur restaurer un peu de santé.

Protection
Portée 30 mètres

La Protection vous permet de protéger un allié de votre groupe / raid. Lorsqu’elle est active, le joueur protégé subis 5% de dégâts en moins et génère 50% d’animosité en moins. De ce fait, si les Tank ne vous ont pas placé de protection, rien ne vous empêche de l’utiliser sur un autre joueur pour l’aider. En JcE, ne tenez pas compte de la seconde partie de la description du pouvoir, en effet, le transfère des dégâts ne concerne que le JcJ. Donc en opération ou en ZL, vous ne risquez pas de prendre plus de dégâts avec la Protection .

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L’ouverture

L’ouverture nous sert à faire deux choses : la première consiste à faire un maximum de dégâts en moins de GCD possible. Pour la deuxième, elle va nous aider à mettre en place notre cycle.

Reprenons l’ouverture en détails :
  1. Répression (en Pré-cast) : On la lancera avant d’entamer notre rotation, pour appliquer le débuff Écrasement (Répression) et ça sera la seule fois du combat qu’on paiera son coût en Force.
  2.  Coupe-Force : Je choisis d’ouvrir avec ce sort pour la simple et bonne raison du choix du tactique Double menace qui, à chaque attaque de mêlée, a une chance (100% avec la Frappe rotative , 50% pour les autres attaques de mêlée) de déclencher un tick supplémentaire de la DoT du Coupe-Force . Donc autant placer le Coupe-Force le plus vite possible !
  3. : On va ensuite utiliser l’Empressement de combattre (pour maximiser les dégâts), puis rapidement la Teneur en Force qui sera toujours couplée avec La Force en équilibre . La Teneur en Force est toujours utilisée avec La Force en équilibre , car avec le bonus de set Glas funèbre, elle booster nos dégâts. La Force en équilibre , quant à elle, va faire deux choses. D’une part, elle va poser le débuff Débordement (mental) sur la cible qui va augmenter les dégâts des attaque de zone de 10%. Et d’une autre part, elle va augmenter les 15 prochains ticks de nos DoTs présentes sur la cible de 10%.
  4.  Frappe sereine : Notre deuxième plus grosse attaque de mêlée.
  5.  Frappe rotative : Notre plus grosse attaque de mêlée ! À ce moment précis de l’ouverture, nous pouvons l’utiliser car la Teneur en Force , La Force en équilibre et la Frappe sereine ont déclenché un critique sur une DoT présente sur notre cible.
  6.  Brèche de Force : Voici notre deuxième DoT, elle aura toujours la même place dans le cycle.
  7.  Double attaque : Notre troisième attaque de mêlée. La Frappe rotative et la Frappe sereine n’étant pas encore disponibles, nous utiliserons la Double attaque par défaut. De plus, cela rendra notre Répression gratuite grâce au passif Frappe de Force .
  8. Répression : Notre troisième DoT, rendue gratuite grâce au buff Frappe de Force .
  9.  Frappe rotative : Si elle n’est pas proc (en surbrillance), utilisez le Pas d’Ombre avant afin de la faire proc grâce au buff Rapidité du rôdeur (du point d’usage du même nom).
  10.  Double attaque x 2 : Si votre énergie est déjà trop basse, vous pouvez les remplacer par des Coups de sabre (votre coup blanc) qui favoriseront votre regain de Force.
  11.  Frappe sereine : Elle est de nouveau disponible, on en profite pour faire mal !
  12. La Force en équilibre : Qui est de nouveau disponible également !

Ensuite, nous enchaînerons sur le système de rotation à priorité.

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Le système de priorités

Alors vous allez me dire ça fait beaucoup de ! Et vous aurez tout à fait raison ! En fait, le système de l’Ombre Sérénité est basé sur une rotation avec priorité. Quoi qu’il arrive, le Coupe-Force et la Brèche de Force auront toujours la même position, puis les autres sorts vont suivre un ordre de priorité en fonction de ce qui est dispo, des différents procs et de la durée des DoTs.

Détaillons donc le système de rotation à priorité :
  1.  Coupe-Force : Il sera toujours en première position du cycle, c’est la durée de la DoT (débuff du Coupe-Force ) qu’il applique sur la cible qui va déterminer la durée de la rotation. Le cycle durera donc 18 secondes, soit 12 GCD*.
  2.  Brèche de Force : Sa position est déterminée par sa place dans l’ouverture (sans prendre en compte le pré-cast), soit toujours en cinquième position. En effet, tout comme la DoT du Coupe-Force , celle de la Brèche de Force dure également 18 secondes. Soit tous les 12 GCD* également.
  3. Répression : Nous la placerons tous les 7 GCD*. D’une part parce qu’elle sera gratuite grâce à la Brèche de Force + Attaque de mêlée qui feront apparaître le buff Frappe de Force . En effet, n’utilisez jamais la Répression si elle n’est pas proc (en surbrillance), hormis en pré-cast de votre ouverture. De cette manière, toutes vos DoTs sont décalées pour ne pas les ré-appliquer en même temps, ce qui signifierait une perte de DPS.
  4. La Force en équilibre : Utilisez-la dès que disponible ! Elle va permettre de booster vos DoTs.
  5.  Frappe rotative : Elle a la priorité sur toutes les autres attaques de mêlée ! C’est elle qui fait le plus de dégâts. À utiliser dès que disponible, si vous n’êtes pas trop bas en Force.
  6. Teneur en Force : À utiliser dès que disponible également, mais toujours couplée avec La Force en équilibre pour maximiser son effet.
  7. Empressement de combattre : Pareil, à utiliser dès que dispo. Toutefois, son utilisation peut être décalée en fonction des situations. Par exemple, si une phase de burst arrive dans pas longtemps (histoire de faire le plus de dégâts possible au bon moment), ou alors si vous savez que vous n’allez pas tarder à prendre de gros dégâts (afin de bénéficier de la restauration de santé qu’il offre).
  8.  Pas d’Ombre : N’hésitez pas à l’utiliser dès que disponible si votre Frappe rotative n’est pas proc. Si la Frappe rotative est proc, gardez-le pour plus tard.
  9.  Frappe sereine : À utiliser dès que disponible tous les 8 GCD*. Toutefois si la Frappe rotative est disponible, décalez là pour privilégier celle-ci. De même, la Frappe sereine ne doit être utilisée sur la cible que si vos trois DoTs sont actives sur celle-ci, ceci dans le but de bénéficier des 15% d’augmentation des dégâts et d’avoir le maximum de regain de Force (4 points pour chaque DoT sur la cible).
    /!\ Il y a tout de même une exception ! Une fois votre cible en dessous de 30% de santé, la Frappe sereine gagne un bonus de 20% de dégâts supplémentaires. Elle devient donc PRIORITAIRE sur la Frappe rotative en phase finale.
  10.  Double attaque : À utiliser lorsque la Frappe rotative et la Frappe sereine ne sont pas disponibles. Vérifiez tout de même que votre énergie vous permet de l’utiliser.
  11.  Coup de sabre : C’est votre coup blanc, si vous voyez que vous descendez trop bas en Force, remplacez une attaque de mêlée par lui. Il est important que vous ne passiez pas en dessous des 30% de Force, auquel cas il vous sera difficile de remonter sans utiliser plusieurs Coups de sabre .

* GCD = Expression utilisée pour indiquer le nombre de sorts que nous pourrons utiliser, ici avant la fin de la DoT. Ceci en prenant en compte le Cool-Down Général des sorts (laps de temps très court, de l’ordre de la seconde, entre deux lancements de sort, il s’applique à tous les sorts du personnage en même temps).

Il faudra donc remplacer chaque (voir schéma ci-dessus) par un sort en suivant l’ordre de priorité énoncé dans la liste du dessus (Ne prenez pas en compte le 1 et le 2 pour remplacer les car ils ont déjà une position fixe). Nous pouvons donc constater qu’il n’y a pas de rotation fixe, seuls le Coupe-Force et la Brèche de Force délimitent le cadre des cycles. En spécialisation Sérénité, il ne faut pas cherchez à fixer la rotation, au risque de perdre du DPS. Vous trouverez ci-dessous, à titre d’exemple, un morceau de rotation qui suit l’ordre de priorité et le cadre des deux DoTs principales.

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Phase d’exécution en dessous de 30%

Nous pouvons dire en quelque sorte que la phase d’exécution en dessous de 30% de santé de la cible est l’atout majeur de la spécialisation Sérénité ! Nous allons en décortiquer les raisons.

Pour commencer, on va parler des DoTs. Avec le passif Esprit douloureux , toutes et je dis bien TOUTES les DoTs et La Force en équilibre infligent 15% de dégâts supplémentaires à ce stade du combat.

Puis, nous avons la Frappe rotative qui elle n’a plus besoin de proc pour être lancée.

Ensuite, nous avons la Frappe sereine . je parle de celle-ci en dernière car grâce a la MAJ 6.1.1 elle a reçu un sacré up non négligeable. Premièrement, et ce pendant tout le combat, chaque DoT présente sur la cible (les vôtres de DoTs !) augmentera les dégâts de 5% de la Frappe sereine et restaurera 4 points de Force, ceci avec le passif Assurance sereine . Deuxièmement, cette dernière gagne, avec le passif Attaques atrophiantes , un bonus de 20% de dégâts quand la cible à moins de 30% de vie. 

Pour finir, l’objet tactique Intensification  devient notre meilleur tactique de 30% à 0%. En effet avec ce tactique, vous pourrez faire 4 Frappes sereines d’affilée, si celle-ci inflige un coup critique, avant qu’elle soit sous CD. De plus chaque Frappe sereine gagne 25% de chance critique, cumulable 3 fois… oui oui, donc environ 75% de chance critique sur la dernière.

Note : Toutefois, notez qu’en spécialisation Sérénité, il ne sera pas facile de changer d’objet tactique en cour de combat. Pour y arriver, vous devrez vérifier que vous n’avez plus de DoTs actives sur aucun ennemi, ni de soins sur vous (demandez aux Heals d’arrêter de vous soigner si besoin). Si ces deux conditions sont remplies, faites rapidement un vanish (Occultation de Force ) puis cliquez sur l’objet tactique dont vous avez besoin. Notez que pour optimiser votre réussite, vous pouvez placer votre objet tactique dans votre barre de sorts (ça sera bien plus rapide pour cliquer dessus que d’ouvrir votre inventaire).

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Rotation multicibles

La rotation multicibles de l’Ombre Sérénité n’est pas très compliquée, elle est basée sur la propagation des DoTs que vous allez placer et sur l’utilisation des attaques à effet de zone. 

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  1. Dans un premier temps, placez les DoTs de la Brèche de Force et du Coupe-Force . Petit conseil, s’il n’y a pas de cible principale et que les ennemis sont assez faibles, placez une DoT sur un ennemi, puis l’autre DoT sur une autre cible. Ceci évitera que l’ennemi avec vos DoTs ne meurt avant que vous aillez le temps de les propager.
  2. Utiliser La Force en équilibre  pour booster vos DoTs et vos dégâts de zone.
  3. Utiliser L’Entaille clivante , pour propager vos DoTs, en faisant en sorte d’avoir tous vos ennemis en face de vous, si ce n’est pas possible, passez directement au Coup tourbillon .
  4. Utiliser autant de fois le Coup tourbillon que nécessaire. Faites tout de même attention à votre énergie, le Coup tourbillon consomme pas mal de Force.
  5. Réutiliser La Force en équilibre dès que disponible.
  6. Si les cibles ne sont toujours pas mortes à la fin de vos DoTs, recommencez le cycle. 

Si vraiment votre énergie vous fait défaut, n’hésitez pas à intercaler quelques Coups de sabre entre vos Coups tourbillon pour ne pas descendre trop bas.

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Utilité de groupe

Même si l’Ombre Sérénité n’est pas la meilleure classe de soutien, elle possède tout de même quelques atouts qui peuvent être un véritable plus pour une équipe/un raid.

Voici ce qui peut-être notable en terme d’utilité de groupe :
  • LA RÉANIMATION EN FURTIVITÉ

En tant qu’Ombre, la réanimation en furtivité, « Rez fufu » pour les intimes, est l’une des utilités de groupe les plus appréciables. Toutefois, elle demande quelques conditions pour être réalisée avec succès :

    • AVOIR SON POUVOIR DE RÉANIMATION SOUS LA MAIN
      En effet, en furtivité, il ne faut surtout pas faire une réanimation avec un clic droit sur le cadavre, en procédant ainsi, vous êtes presque sûr de rater votre coup. Du coup, ouvrez la fenêtre de Pouvoirs (P), puis allez dans l’onglet « Général », prenez le sort Réanimation et placez le dans votre barre de sorts avec vos autres pouvoirs.
    • NE PLUS AVOIR DE DOTS ACTIVES
      C’est certainement la condition la plus compliquée en spécialisation Sérénité, en effet si vous avez encore des DoTs en place sur un ennemi, vous allez repasser en combat presque aussitôt que vous êtes passé en furtivité et le sort de réanimation ne sera pas cliquable.
    • NE PAS RECEVOIR DE SOINS
      En effet, si vous recevez du soins, vous avez de grandes chances de repasser en combat. N’hésitez pas à signaler aux Heals que vous allez tenter une réanimation et que vous ne voulez plus de soins. Regardez également vos buffs et retirer les éventuelles Armures de Force des Érudits ou Sondes trauma des Commandos ou encore Médipacs à diffusion lente des Malfrats.
    • ATTENDRE LE BON MOMENT
      En effet, ne passez pas en furtivité si le boss s’apprête à faire du dégâts de zone sur vous ou si la personne à réanimer est dans une zone d’effet ou que vous aller prendre du dégâts, quelque soit la source. Attendez un passage plus calme dans les phases du boss si besoin.

Si toutes ces conditions sont remplies : passez en furtivité avec l’Occultation de force , placez-vous à côté de la personne à réanimer, sélectionnez-la (soit avec un clic sur le corps, soit directement via le cadre de groupe/d’opération). Puis cliquez sur votre sort Réanimation alors que vous êtes toujours en furtivité. Une fois le sort cliqué, vous allez repasser hors-furtivité, c’est normal, attendez la fin de l’incantation de votre pouvoir. Si vous arrivez au bout sans repasser en combat, c’est gagné !

  • LE TAUNT DE MASSE QUI PROTÈGE ET SOIGNE

En effet, avec le point d’usage Abri d’Ombre , vous pouvez aider votre groupe lors des phases critiques. Il vous suffit d’utiliser le Contrôle de l’esprit de masse . En plus de réduire de 30% les dégâts que vous prenez, il va octroyer à vos alliés le buff Abri d’Ombre qui va réduire de 5% les dégâts qu’ils subissent et leur restaurer un peu de santé. C’est pas forcement le point d’usage le plus utile selon les situations, mais il reste appréciable sur des phases de gros dégâts sur le groupe.

  • LE TAUNT MONO POUR AIDER LES TANKS

L’Ombre DPS possède également un taunt monocible qui va lui permettre de provoquer un ennemi, et ainsi reprendre l’aggro si besoin. Alors bien sûr, n’utilisez le Contrôle de l’esprit à tout va sinon les Tanks vont vous regarder avec un mauvais œil ! Mais Il y aura des configurations où il pourra être pratique de reprendre l’attention d’une cible pour la séparer du groupe ou pour remplacer temporairement un Tank en cours de réanimation ou occupé ailleurs. Mais dans ce cas là, il faudra jouer avec les sort défensifs, car vous avez peu de résistance, vous êtes quand même en tissu ! 

  • PROTECTION SUR UN ALLIÉ

Et oui, même si vous n’êtes pas un Tank, vous pouvez quand même protéger vos alliés avec le sort Protection . le joueur protégé va subir 5% de dégâts en moins et son animosité sera réduite de 25%. Par contre, il ne faut pas qu’un Tank vous protège sinon vous ne pourrez pas activer le pouvoir. Il ne sera donc pas utile dans toutes les situations, notamment si c’est vous qui devez être protégé, mais il reste un atout intéressant.

Voila, nous arrivons au terme des différentes aides que vous pouvez apporter au groupe, en plus de votre DPS bien entendu, et de ce côté là, vous n’êtes pas en reste !

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NOTE DE FIN

Et voila, nous arrivons au bout de ce guide sur l’Ombre Sérénité, spécialiste des dégâts sur la durée. J’espère que vous y trouverez les conseils que vous attendiez. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à laisser un commentaire sur cet article, nous nous ferons un plaisir d’y répondre. Vous pouvez également nous contacter directement sur le Discord d’Hologuide dont vous trouvez le lien en haut de la page dans la barre de navigation.

Bonne continuation à vous et continuez à jouer en toute SÉRÉNITÉ !

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