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Guide Ravageur Rage PVE 6.0

Sommaire

Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir le Ravageur Sith ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

Ce guide a été rédigé par Skø de la guilde Budgies, Leviathan Empire.

Rage est une des deux spécialisation DPS offertes pour les Ravageurs. Elle utilise en majorité des compétences de mêlée, basées sur des attaques mono-cible puissante. Elle offre de bons dégâts sur boss et une bonne capacité de « burst » tout en ayant une certaine utilité en AoE. Il est à noter qu’il n’y a pas de grande différence de DPS entre le Maraudeur Sith Fureur et le Ravageur Sith en 6.0. Vengeance inflige actuellement plus de dégâts en PvE, cependant c’est une très bonne spé pour le PvP.

Dans un souci de placement, elle peut être compliquée à maîtriser, L’extermination replace le joueur à 1m de sa cible demandant au joueur des connaissances et de la pratique pour maîtriser cette mécanique de la spécialisation.

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10 et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basés uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes.

  • DPS sur cible unique : 6/10
  • Dégâts AOE : 6/10
  • Utilitaire de groupe : 3/10
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 3/10
  • Difficulté de rotation (exécution) : 7/10
  • Dépendance RNG : 7/10. Très dépendante du taux de critique
  • Burst : 5/10
  • Exécution (<30% d’HP) : 3/10

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

Bonus de set

Le bonus de set pour le gardien Focus est le suivant :

Lié àNom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
ClasseChute intrépide

 

Descent of the Fearless

 

+2% maîtriseLorsque vous gagnez ou utilisez une charge de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% pendant 10 secondes.Faire des dégâts a 10% de chance d’octroyer une charge de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

Cet ensemble est le meilleur pour le Gardien Focus , en plus d’offrir une augmentation des dégâts de 10%, il permet de créer beaucoup de charges de Déchaînement de puissance (nouvelle capacité).

Pour la 7ème pièce, une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces de Chute intrépide. Il vous permettra d’avoir sur cette 7ème pièce un bonus DPS supplémentaire de 1% correspondant à l’amplificateur de perforation d’armure qui pourra se placer sur la coque d’armure (en plus du 2,5% présent sur le blindage).

Objets tactiques

Votre discipline est basée sur de l’attaque de mêlée mono-cible, vous avez peu de DoT. L’objet tactique Coronaire Cautérisées de la sentinelle va vous permettre d’augmenter vos dégâts totaux ainsi que les chances de déclenchement de votre bonus de set.

MONO CIBLE PvE

 CORONAIRE CAUTÉRISÉES (CAUTERIZED CORONARY)

Le frappe enragée cause des dots à la cible.

MONO CIBLE PvP

SECONDE AMULETTE DE SYN (SYN’S SECOND AMULET)

La représaille redonne un point de rage et reset le CD de la frappe enragée.

MULTI CIBLE

 ÉCRASEMENT DORSAL (ENRAGE CRUSH)

La rafale frénétique et le choc font exploser directement l’écrasement de force infligeant des dégâts à 8 ennemis proches de la cible principale.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Perforation d’armure qui va augmenter le DPS de toutes vos capacités cinétiques ou énergétiques, la seule capacité qui n’est pas cinétiques ou énergétiques en Rage est la DoT de  l’objet tactique Coronaire Cautérisées. Cette augmentation sera de 23,50 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,5% par amplificateur + 1% sur le champion amplifié).

Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Ravageur Rage, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 5 x Améliorations critique (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Points d’usage

Habileté

 Bénéfice : Utile sur les rencontres ou vous allez utiliser votre relâchement (“déstun” ou “trinket”). en PvP et sur certains combats en PvE.

 Belliciste : Boost de mobilité.

Accablement : Point PvP.

 Passage en force : Point pour des combats avec de l’AOE.

Représailles mortelles  : Ce point vous permet de gagner plus de points de rage lorsque vous prenez des dégâts, permettant d’être plus libre lors de changements de cibles.

Accumulation de haine : Utilisé sur certains boss qui ont une mécanique de ralentissement (Sous rôdeur, Dash’Roode ou Brontes) permettra d’augmenter les dégâts du prochain pouvoir.

Mur du son : Ce point vous rajoute une utilité de groupe sur des combats avec des dégâts sur tout le groupe.

Maîtrise

Poing écrasant : Lors de rencontres multi-cible pour propager un debuff d’armure.

 Strangulation : Très spécifique où le stun est fortement demandé comme sur Nahut NiM.

Invulnérabilité : Très spécifique où l’immunité est nécessaire en combat comme sur Brontes NiM.

 Rage libérée : Bon boost de mobilité autant en Pve qu’en PvP.

Haine viscérale : Point PvP.

Défense renforcée : Les dégâts de zone sont très présents en opération, prendre ce point pour réduire les dégâts de zone de 60% un must à prendre pour augmenter notre capacité de survie. Cela ne doit cependant pas être une excuse pour rester dans une AoE.

Consommation de rage : A prendre dans des combats où le dispell est nécessaire ou demandé.

Héroïque

 Porteur de guerre : A prendre si l’objet tactique Coronaire cautérisées est utilisé en PvE.

Exaltation : La défense enragée passe à 1m30 de CD, c’est donc un point à prendre autant en PvE qu’en PvP.

 Par la victoire : Point très utile en PvP mais peut être utile sur les Chefs de Guerre du Cartel NIM.

 Perforation glaciale : Depuis le nerf du DoT en 5.0, la compétence est devenue inutile, la seule raison de prendre ce point serait les 35% de vitesse.

Présence intimidante : Le reflet de sabre dur 2 secondes de plus, c’est donc un point à prendre.

Les capacités du Ravageur Sith

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline Rage avec une présentation et des explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

 Assault : Sort de base du Guerrier Sith, permet de générer 2 points de rage. Cette capacité ne doit normalement pas être utilisée pendant le cycle, sauf dans le cas où il manque des points de rage pour le finir (le plus souvent, si vous n’avez pas enchaîné le cycle directement après la mise en rage).

 Fente Vicieuse : Sort « filler » même si le cycle est fixe. Utilise 2 points de rage. Ce sort est remplacé une fois sur deux dans le cycle par l’élimination une fois les HPs de l’ennemi inférieurs à 30% dépassée.

Lancer vicieux Lancer vicieux : Ne peut pas être utilisé que sous les 30% de vie de l’ennemi. Génère de lourds dégâts de mêlée. Cela sera donc notre filler principal. Grâce au point d’usage de Porteur de guerre il peut être utilisé au dessus de 30% d’HP grâce a la charge de force.

 Charge de force : Il permet de sauter au corps à corps de la cible instantanément, l’immobilisant pendant 2 secondes. Il fait proc l’auto-crit de la Rafale frénétique et du Choc grâce au passif  Domination.

 Extermination : Un second saut de 10m de porté qui replace le joueur au corps à corps de la cible. Il remplace la Charge de force avec le passif Domination et confère le passif Cri de guerre augmentant les dégâts et rendant gratuit le Cri de force.

 Frappe enragée : C’est notre première source de dégâts brut. Ce sort pose un debuff augmentant les dégâts des attaques de mêlée de 5% et fait proc la Représaille. Grâce au passif de Rage Fulminante il ne consomme pas de ressources. Grâce a l’objet tactique Coronaires cautérisées il pose une Dot sur la cible.

 Rafale frénétique : C’est notre seconde capacité de dégâts mono cible, son taux de critique est de 100% via l’utilisation de la  charge de force et de l’extermination du passif Domination et ne consomme pas de ressource grâce au passif Onde de choc. De plus après son utilisation elle confère le passif de Puissance exponentielle augmentant les dégâts pendant 6 secondes. Enfin elle augmente la réduction de dégâts de 10% pendant 6 secondes.

 Choc : Notre principale capacité AoE, elle fonctionne comme la Rafale frénétique avec les deux passifs Domination, Onde de choc et puissance exponentielle. Enfin, elle augmente la réduction de dégâts de 10% pendant 6 secondes.

Assaut fatale : C’est votre second générateur de ressource, après la Mise en rage. Ce sort applique un débuff d’armure à la cible.

Écrasement de force : C’est une dot à poser sur la cible qui permet de faire de bon dégâts ainsi que d’octroyer le passif d’Onde de choc augmentant les dégâts du Choc ou de la rafale frénétique de 15% et le passif Rage fulminante permettant à votre prochain Extermination ou Frappe enragée de ne pas consommer de rage.

Mise en rage : Capacité hors GCD permettant de générer instantanément 6 points de ressource ainsi que 6 autres pendant 6 secondes (12 au total). Elle permet de plus de conférer le passif Onde de choc.

 Saccage : Compétence qui pose une dot sur l’ennemi.

 Représailles : Les dégâts de la représailles ne sont pas très importants. Ce sort sera utilisé comme filler avec l’item tactique Coronaire Cautérisées.

 Cri de force : On peut voir  cette capacité comme le filler principale. La Charge de Force ou l’Extermination confère le passif Cri de guerre qui permet à la capacité d’être gratuite, de faire plus de dégâts et de générer 1  point de ressource.

 Volée de coups : C’est votre seconde capacité AoE, un arc de cercle de 180 degrés d’une portée de 5 mètres.  Avec le point d’usage Passage en force il effectue 25% de dégâts en plus.

Course Folle : Capacité de mobilité très utile. Elle peut permettre de sortir rapidement d’une aoe, de se déplacer rapidement vers un ennemi si la charge de force n’est pas possible, ou de contrer des mécaniques de boss. En effet pendant le déplacement de la course folle, vous êtes insensibles aux dégats de base (100% de défense). Ainsi cette capacité peut par exemple permettre d’éviter de gros dégats si utilisée au bon moment.

Étranglement de force : Canalisation de 1.5 secondes qui immobilise la cible pendant 4 secondes. Il sera a utiliser sur boss comme filler secondaire uniquement, en raison de ses faibles dégâts. Notamment pour pré-DoT un boss après une phase d’immunité (Brontes, Dragon Kell, etc).

 Déchainement de puissance : Votre nouvelle capacité depuis la 6.0. Elle vous confère 4 charges augmentant chacune votre prochaine attaque direct de mêlée contre une cible unique de 25%. La charge est consommé une fois les dégâts infligés. 1 charge est rechargé toutes les 30 secondes. Grâce à votre bonus de set Chute de l’intrépide, infligez des dégâts a 10% de chance de vous conférer une charge toutes les 5 secondes. De plus obtenir ou utiliser une charge va augmenter vos dégâts de 10% pendant 10 secondes. On va utiliser ce sort principalement sur notre plus grosse capacité : la Frappe enragée.

 Cri de guerre : Réduit le CD de l’extermination de 3 secondes et permet à votre charge de Force et extermination d’augmenter les dégâts de votre cri de force de 5% et de générer 1 de rage.

Surpuissance : L’assaut, l’assaut fatale, Fente enragée, volée de coups, représailles, cri de force et Frappe enragée réduit le CD du Choc, Rafale frenétique et l’extermination de 1 seconde et de la Mise en rage de 2 secondes.

 Domination : La charge de Force et l’extermination permettent à votre prochain choc ou Rafale frenétique d’effectuer un auto crit.

 Puissance exponentielle :Augmente tout les dégâts fait de 5% pendant 6 secondes après un choc ou une Rafale frenétique.

 Onde de choc  : La Mise en rage et l’écrasement de force augmente les dégâts de votre prochain choc ou Rafale frenétique de 15% et lui permet de ne pas consommer de rage.

Rage fulminante: L’Écrasement de Force donne Rage fulminante permettant à votre prochaine Extermination ou Frappe enragée de ne pas consommer de rage.

Le Ravageur possède beaucoup de CDs défensifs, et pour tous les types de dégâts. Leur utilisation demande une connaissance des mécaniques, des boss mais aussi de votre classe. Un bon DPS doit minimiser le dTPS (menace acquise par secondes) tout en gardant un DPS élevé.

Retour de sabre : 12 secondes, 2:30 de réutilisation

Augmente les chances de défense de mêlée / à distance de 50%. De plus, pendant les 2 premières secondes,  le passif de pivot de lame, confèrent 100 % de défense de mêlée et à distance.

Retour de Sabre accorde également une absorption de 25% des dégâts Force et Technologique.

Un CD défensif très puissant à utiliser sur de gros dégâts, généralement si vous êtes amenés à tanker ou pour absorber / éviter une certaine quantité de dégâts. 

Reflet de sabre : 3 secondes, 1:00 de réutilisation

Renvoie toutes les attaques Force et Technologique à la source pendant 3 secondes (5 avec le point d’usage présence intimidante), évitant de subir des dégâts et permettant d’infliger une quantité importante de dégâts. 

Selon la situation, la contribution du reflet de sabre peut faire parti intégrante du DPS. Il peut aussi devenir une immunité contre certaines mécanique de Force / Technologique.

 Défense enragée : 15 secondes, 2:00 (1:30 avec l’utilitaire) de réutilisation

Lorsque vous tombez en dessous de 70%, cette capacité devient disponible. Octroi 12 stack qui vous soigne après avoir pris de dégâts. 

En prenant de lourds dégâts périodiques il agit comme une seconde vie.

 Tolérance à la douleur : 10 secondes, 1:00 de réutilisation

Augmente la santé totale de 30% et vous soigne temporairement pour 30%. Lorsque la durée du temps de recharge est terminée, la santé est perdue.

Ce CD défensif est utile pour la réduction de dégâts de 15%, permettant de survivre à des pics de dégâts important. Avec le point d’usage Consomation de rage il permet d’avoir un dispell.

Course folle : 45 sec de réutilisation

Augmente vos chances de défense de 100% et vous propulse vers l’avant sur 20 mètres, infligeant des dégâts mineurs à tout le monde sur votre passage.

Note : La capacité prend la direction du corps et non la direction de la caméra.

C’est un CD défensif très important que vous pouvez utiliser pour ignorer certaines mécaniques des boss. Il est souvent négligé en raison de la difficulté de le chronométrer correctement mais il peut être utilisé pour ignorer certaines mécaniques de boss.

 Cri menaçant : 15 secondes, 45 sec de réutilisation

Réduit d’une petite quantité la menace générée.

Avec le point d’usage Mur du son il devient un des CDs défensifs les plus utiles sur les dégâts d’AoE sur le groupe.

Fonctionnement & priorité

Nous allons traiter dans cette partie de la rotation du Ravageur Sith avec quelques généralités, l’ouverture et le système de priorité.

Généralités

La discipline Rage est basé sur les différents proc vu au dessus, il faut donc jouer suivant les procs ce qui laisse peut de marge de manœuvre au cycle.

Ce n’est pas une discipline compliquée. Pour bien comprendre cette discipline il faut connaître les différents principes de la classe.

  • Utiliser la Mise en rage  ou  Écrasement de Force  permet de conférer le passif Onde de choc qui augmente les dégâts du choc  ou Rafale frénétique  de 15% et lui permet de ne pas consommer de ressource
  • La charge de Force  ou l’extermination  donne le passif de Domination permettant à votre prochain choc  ou Rafale frénétique  un auto crit.
  • La Rafale frénétique ou choc  confère Puissance exponentielle augmentant les dégâts de 5% pendant 6 secondes
  • La Frappe enragée  pose un debuff augmentant les dégâts des attaques de mêlée de 5% et fait proc la représailles .
  • L’assaut fatale applique un debuff d’armure en plus de générer des points de ressource.

Rotation cible unique

Le cycle Ravageur rage est, comme celui du Maraudeur Furie, assez fermé cependant n’étant pas dépend du Ravage on peut avoir un peu plus de liberté .

  • Il se compose toujours d’une charge de Force  ou d’une extermination pour faire proc l’auto crit de la Rafale frénétique ainsi que de la Mise en rage  ou ecrasement de Force pour le passif de Onde de choc.
  • Un “burst” de dégâts sur 6 secondes sous le passif  Puissance exponentielle qui suit la Rafale frénétique , soit :Frappe enragée ,  Extermination , Cri de force , Lancer vicieux Lancer vicieux ou la représailles .

Cycle fixe

Il existe différents moyen d’appréhender cette rotation, ci-dessous le très célèbre “cycle fixe” qui est le moyen le plus simple pour apprendre une spé sans se tromper mais n’offre aucune marge de manœuvre.

  • Le cycle est composé de 12 GCD, avec toujours une charge de force  ou d’une extermination  (auto crit de la Rafale frénétique) ainsi qu’une Mise en rage  ou écrasement de force pour augmenter les dégâts de 15% de la Rafale frénétique  et supprimer son coût en concentration. Mais aussi de 2 filler (cri de force , représailles  ou lancer vicieux Lancer vicieux) qui entourent une Extermination .
  • L’ouverture s’effectue, grâce au point d’usage de fervent défenseur, avec le Lancer vicieux Lancer vicieux suivi d’une Extermination  puis de la Cri de force . Dans la suite du cycle d’un Lancer vicieux Lancer vicieux, n’étant pas disponible, il est remplacé par le Cri de force.
  • En dessous de 30% de vie de votre cible, la Représailles  (11) doit être remplacé par un Lancer vicieux Lancer vicieux.

Le système de priorités

Cette rotation permet de remplacer 1 Représailles  par 1 Cri de force  dans la rotation.

L’ouverture reste la même que le cycle fixe, rien ne change. Il faut obligatoirement le point d’usage de porteur de guerre sur le lancer vicieux Lancer vicieux sinon celui-ci sera remplacé par un Cri de force et le Cri de force  suivante sera remplacée par la Représailles .

  • Il faut bien comprendre que la rotation se fait sur 5 GCD, entre 2 Rafale frénétique . 
  • La Rafale frénétique  donne le passif Puissance exponentielle qui augmentera les dégâts de 5% pendant 6 secondes (4 GCD). Entre deux Rafale frénétique  vous avez donc 5 GCD (dont les 4 premier GCD sont buff par le passif). Sur ces 5 GCD il faut : 
  1. La Frappe enragée sur CD.
  2. L’ Extermination  ou la Charge de force  pour le passif Domination.
  3. Un Écrasement de Force  ou la Mise en rage  pour le passif Onde de choc.  
  4. Des fillers.
  • Après votre Rafale Frénétique  vient TOUJOURS le Frappe enragée  c’est votre sort le plus important qui, avec l’objet tactique Coronaire cautérisée, va aussi DoT la cible.
  • L’ Extermination  peut venir en 2°,3° ou 4° GCD, après la Rafale frénétique , le fait est qu’il doit être buff par le passif Puissance exponentielle. Il n’y a pas de grande différence de DPS entre mettre 2 filler à la suite ou 1 seul avant et après l’ extermination. Ce n’est pas le plus opti mais la différence de DPS reste minime voir inexistante.
  • Toujours mettre un Écrasement de Force  ou la Mise en rage   à la fin des 5 GCD, sachant que ce 5° GCD ne sera pas buff par le passif Puissance exponentielle de la Rafale Frénétique .

Parlons un peu des filler, il y en a 5 et dans l’ordre ça donne ceci :

  1. Le Cri de force   sur CD
  2. le Lancer vicieux Lancer vicieuxsous les 30%
  3. L’ Assaut Fatale  
  4. La représailles
  5. Le Saccage  est normalement placé de lui même, en même temps que la Mise en rage  

Bien enchaîner le cycle donne ceci, avec l’Extermination  en 3° GCD après la Rafale Frénétique  :

Rotation Multicible

  1. Reprendre la rotation cible unique.
  2. Remplacer les Rafales Frénétique  par des chocs .
  3. Remplacer les Représailles  par des volées de coups .

Déchaînement de puissance

Le Déchainement de puissance  est le nouveau CD offensif des Guerriers , il possède 4 charges. Chaque charge utilisées confère 25% de dégâts supplémentaires à la prochaine attaque direct de mêlée.

Utilisez ces charges AVANT une Frappe enragée  . N’attendez pas d’avoir 4 charges pour l’utiliser. Avec le bonus de set Descente de l’intrépide vous pouvez presque avoir 1 charge pour chaque Frappe enragée  .

En Opération

  1. Toujours utiliser la Rafale Frénétique  sous buff de la charge de force  ou de l’ Extermination  et de la Mise en rage  ou  de l’écrasement de force .
  2. La Rafale frénétique  et la Frappe enragée  sous CD.
  3. Celui qui devait changer de cible : continuez le cycle comme si vous n’aviez pas changé de cible. Si la cible est éloignée, faites une Charge de force  dessus. Dans l’idéal, essayez de faire la Charge de force  à la place d’une Extermination .
  4. Celui qui devait burst DPS : Recommencez dès l’ouverture, les 12 premiers GCD (Lancer vicieux Lancer vicieux ou double Cri de force ) permettent la meilleur sortie de dégâts.
  5. Celui qui utilisait l’Extermination  : Le saut nous replace à 1m du boss, sur le cercle rouge. Selon les boss ce replacement “aléatoire” peut être handicapant mais avec de l’entrainement vous saurez utiliser l’extermination sans vous mettre en danger. Une mécanique à prendre en compte en PvE pour ne pas prendre de dégâts bêtement.
 

Reflectodex

La contribution du Reflet de sabre  peut faire partie intégrante du DPS, il est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Vous trouverez ci-dessous une liste non-exhaustive des différents reflets en opération.

CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ DROÏDE D’ANNIHILATION 
Onde de choc Stun AoE NM+ Dégâts Moyen
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin Add Heal NM+ Dégâts Élevé
SOA 
? AoE bleu NM+ Dégâts Moyen
? Orbes NM+ Aucun Dégâts
PALAIS DE KARAGGA JARG & SORNO
? DoT de Jarg NM+ Dégâts Moyen
KARAGGA
Flaque d’huile AoE NM+ Dégâts Élevé+
CONFLIT EXPLOSIF ZORN & TOTH 
Poison au Baradium DoT NIM Dégâts Élevé
Fracasser le sol AoE rouge NM+ Dégâts Élevé
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE 
Décharge Électrique Dômes électrique HM+ Dégâts Élevé+
Attaque de base NM+ Dégâts Élevé
Mortier  Attaque d’H.T pendant la phase de défense NM+ Dégâts Faible
KEPHESS 
Guerrier Trandoshan Bouclier phase d’add HM+ Dégâts Élevé+
Kephess DoT Kephess HM+ Dégâts Élevé
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS GARDES D’EFFROI
Éclair de force Heirad  NM+ Dégâts Faible
Malédiction Ciphas, à la fin du debuff HM+ Dégâts Faible
? Laser de Kel’sara HM+ Dégâts Élevé
KEPHESS
? Souffle de Kephess HM+ Dégâts Élevé
? AoE en phase de burn NM+ Dégâts Moyen
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam 9° slam puis 6° du tentacule en P1 HM+ Dégâts Faible
Cri Boss, P2 NM+ ?
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS TITAN 6
Adds Attaque de base NM+ Dégâts Moyen
TUEUSE
Adds Attaque de base  NM+ Dégâts Moyen
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte Déchargement NM+ Dégâts Moyen
Équipe Dorée Rayon de chaleur NM+ Dégâts Moyen
Boss Liquidation HM+ Dégâts Élevé
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut Attaques de base  NM+ Dégâts Faible
Boss Attaques de base NM+ Dégâts Faible
Marchand d’arme Négociation final HM+ Dégâts Élevé
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder Attaques de base  NM+ Dégâts Élevé
Sunder Canalisation NIM Dégâts Élevé+
Vilus Attaque de base ? Dégâts Faible
Vilus Canalisation NIM Dégâts Moyen
STYRAK
Dragon Kell Épines DoT  NIM Dégâts Faible
Boss Dot Tempête d’éclairs NIM ?
Manifestation Canalisation NM+ Dégâts Moyen
FORTERESSE D’EFFROI DRAXUS
Commissionaires Éclairs NM+ Dégâts Moyen
Draxus Attaque basique NM+ Dégâts Moyen
Subteroth Explosion HM+
Gardiens Bump HM+ ?
Gardiens Explosion de foudre HM+ ?
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds Attaque à distance NM+ Dégâts Moyen
Boss Laser NM+ ?
BRONTES
Sphères Explosion  HM+
Doigts Attaque à distance NM+ Dégâts Faible
PALAIS D’EFFROI BESTIA
Bestia Cri de Force HM+ ?
CALPHAYUS
Calphayus AoE rouge NM+ Dégâts Faible
RAPTUS
Raptus Exécution de Force HM+ ?
CONSEIL D’EFFROI
Raptus AoE rouge NM+ Dégâts Moyen
Styrak Cast NIM Dégâts Élevé
Burn NM+ Dégâts Élevé
LES RAVAGEURS SPARKY
Sparky Brutalisation HM ?
Adds Saut NM+ Dégâts Faible
BULO
Bulo cleave NM+ Dégâts Faible
Bulo Barrage NM+ Dégâts Faible
Bulo AoE violette NM+ Dégâts Élevé
TORQUE
Tourelles Éclairs HM Dégâts Faible
Sondes AoE NM+ Dégâts Moyen
MASTER & BLASTER
Blaster AoE Rouge NM+
TEMPLE DU SACRIFICE MALAPHAR
Malaphar AoE Rouge HM ?
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 Attaque à distance NM+ ?
COMMANDANTS 
Kurse AoE NM+ Dégâts Faible
Deron cast NM+ Dégâts Moyen
Revan
Revan Heave NM+ Dégâts Moyen
Revan Cleave frontal NM+ Dégâts Moyen
DXUN MAÎTRE TRAQUEUR
Boss Attaques de base NM+ Dégâts Élevé

A propos de l’auteur

On me connait comme Skø ou Nånna sur ma Ravageuse, j’ai commencé le PvE HL en fin 4.0 pour clean le contenu PvE en 5.0, hormis Dieux nés des Machines MM. Ce guide est basé sur mon expérience personnelle, ce n’est que ma vision de la spécialisation Focus. 

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4 réflexions sur “Guide Ravageur Rage PVE 6.0”

    1. Rage n’est pas une «très bonne spe pour le PvP» elle le pourrait sûrement mais la plus part des joueurs ne savent pas la jouer et la prenne que pour avoir un pseudo burst. Pour jouer spe rage mieux vaut jouer mara Fureur qui fait la même chose mais en mieux.

  1. Ou trouve-t-on les pièces d’équipement avec les bonus de set s’il vous plaît ?
    Merci pour vos guides de classes, ils sont très bien fait.

    1. Benoît Varéo

      Salut Guéna ! La plupart des bonus de set sont achetables sur la flotte, dans la zone de la “Réserve”, mais ils peuvent aussi se récupérer dans les caisses d’équipement obtenues en récompense de conquête, certains se trouvent également sur les boss d’opération (notamment DXUN), je t’invite à regarder l’article :
      > Table de loots en 6.0
      Tu trouveras la localisation de tous les bonus de set 😉

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