Guide Sentinelle Combat PVE 6.0

Plop ! Bienvenue sur le guide de classe de la Sentinelle Combat en 6.0 ! J’espère pouvoir vous guider suffisamment afin de mieux maîtriser cette spécialisation axée sur les dégâts d’armes.

Ce guide a été écrit par Benja’m de la guilde Paf le Jawa, Léviathan Empire.

 

SOMMAIRE

 

Il est vrai que Combat est souvent la spécialisation un peu délaissée de la Sentinelle, on lui reproche souvent un petit manque de DPS et de mobilité par rapport aux spécialisations Surveillance et Concentration. Pour autant, la Sentinelle Combat reste dans la partie en cette 6.0, elle possède une bonne capacité de burst et un boost naturel de 3% d’Alacrité avec la Forme Ataru, qui rendent la spécialisation intéressante à jouer !

A mon sens, la bonne maîtrise de la spécialisation Combat repose essentiellement sur trois facteurs : la bonne gestion de sa Concentration, l’accumulation des unités de Centrage et l’utilisation à bon escient des charges de Clarté dans la Force.

Pour les Sentinelle, la Concentration correspond à votre énergie, la plupart de vos sorts en consomme, mais certains vous en redonne. Il est donc important de conserver une bonne rotation de ses sorts tout au long du combat, sous peine de se retrouver sans énergie, et de ce fait un DPS qui tombe en flèche. Sur ce point, nous verrons un peu plus loin que l’objet tactique « Forme du dieu affamé », apparu avec la 6.0, apporte un réel plus dans la gestion de sa Concentration, notamment en favorisant la suppression du coup blanc et du Lancer de sabres jumeaux dans la rotation des sorts.

Les unités de Centrage ont une grande importance car elles permettent d’activer votre pouvoir « Zen ». En effet, une fois 30 unités de Centrage atteintes, votre capacité « Zen » est disponible. L’utilisation de ce pouvoir consomme vos 30 unités de Centrage et vous octroie 6 unités de Zen (augmentant les dégâts de vos prochaines attaques), ainsi qu’un boost d’alacrité supplémentaire. Le « Zen » est donc la clé de voûte de votre cycle qui va booster vos dégâts !

Depuis la 6.0, les charges de Clarté dans la Force sont également un élément essentiel du cycle pour augmenter votre DPS ! Elles affectent vos attaques de mêlée, augmentant de 25% les dégâts de vos pouvoirs s’ils consomment une unité de Clarté dans la Force. Il faudra donc utiliser la « Clarté dans la Force » le plus souvent possible devant vos attaques de mêlée faisant le plus de dégâts (nous en reparlerons plus en détails dans la suite du guide). Couplé avec le bonus de set « Chute de l’Intrépide », cette nouvelle capacité est un incontournable de la Sentinelle en cette MAJ 6.0 !

 

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10, et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basées uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes comme la réalisation d’un poteau (mannequin d’entraînement).

  • DPS sur cible unique : 8/10
  • Dégâts AOE : 5/10
  • Utilitaire de groupe : 8/10
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 4/10
  • Difficulté de rotation (exécution) : 6/10
  • Dépendance RNG : 4/10
  • Burst : 8/10
  • Exécution (<30% d’HP) : 5/10
Retour au sommaire

 

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour la Sentinelle Combat est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Chute intrépide

+2% maîtrise Lorsque vous gagnez ou utilisez une charge de Clarté dans la Force (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% pendant 10 secondes. Faire des dégâts a 10% de chance d’octroyer une charge de Clarté dans la Force (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

Cet ensemble est le meilleur pour la Sentinelle Combat, en plus d’offrir une augmentation des dégâts de 10%, il permet de créer beaucoup de charges de Clarté dans la Force (nouvelle capacité).

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Chute de l’intrépide. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

 

Objets tactiques

  • Monocible
FORME DU DIEU AFFAMÉ (FANGED GOD FORM)

L’utilisation du « Déluge de lames » vous confère des unités d’Hyper. Ces unités augmentent vos chances de coup critique de 10% et réduisent le coup en Concentration de 1 de votre prochain « Déluge de lames » par unité d’Hyper. Vous pouvez cumuler jusqu’à 3 unités d’Hyper. Dure 10 secondes ou jusqu’à l’utilisation d’une capacité de dégâts autre que le « Déluge de lames » (depuis la 6.1, il est possible d’utiliser d’autres pouvoirs entre vos « Déluges de lames » sans perdre vos unités d’Hyper, tant qu’il ne s’agit pas d’une attaque).

Nous pourrions être tenté de prendre L’ACCUSATION qui permet à « l’Explosion dissonante » d’être affecté par la « Clarté dans la Force », mais au final la FORME DU DIEU AFFAMÉ est bien plus rentable, vous permettant de supprimer les attaques « Frappe » et « Lancer de sabres jumeaux » de votre cycle au profit du « Déluge de lames » qui vous apportera un réel gain de DPS.

  • Multicible (non prioritaire)
TOME DES LAMES INFLEXIBLES (TOME OF SMASHACRE)

L’utilisation du « Balayage de Force » permet à votre prochain « Déluge de lames » de faire des dégâts sur 8 cibles autour de votre cible principale. À noter que cet objet tactique n’est vraiment pas prioritaire, il peux être utiliser sur les packs d’ennemis, entre 2 boss d’une opération par exemple, mais sur boss, même s’il y a des ennemis supplémentaires, on privilégiera toujours l’objet tactique monocible qui vous apportera un gain de DPS bien plus considérable.
/!\ De plus, il semblerait qu’actuellement le TOME DES LAMES INFLEXIBLES ne fonctionne plus. À voir si une correction est apportée prochainement.

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Expertise en armement, qui va augmenter le DPS de toutes vos attaques d’arme telles que « Déluge de lames » ou « Lance ».

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Sentinelle Combat, le cap d’alacrité est de 713 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Toutefois, de part son boost naturel de 3% d’alacrité, il est aussi envisageable de passer au cap d’alacrité du dessus, soit 2375 pts qui correspondra à 1,3 secondes de GCD. Dans les deux cas, nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). La modification d’optimisation requiert de modifier les reliques puissance et maîtrise, ainsi que le dopant.

Vous trouverez ci-dessous les deux façons d’optimiser son équipement, selon que vous choisissiez 731 en Alacrité (1,4s de GCD) ou 2375 en Alacrité (1,3s de GCD) :

OPTIMISATION AVEC GCD de 1,4 SECONDES
  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-10 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances lvl 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique)
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité)
  • Améliorations :
    • 1 x Amélioration précision (Index 286)
    • 3 x Amélioration alacrité (Index 286)
    • 10 x Améliorations critique (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision.
OPTIMISATION AVEC GCD de 1,3 SECONDES
  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-14 Aisance (Alacrité)
    • 4 x Sophistication supérieur 80R-10 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances lvl 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique)
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (Index 286)
    • 3 x Amélioration alacrité (Index 286)
    • 6 x Améliorations critique (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision.

Nous noterons tout de même que l’optimisation avec 1,3 secondes de GCD réduit considérablement votre statistique de critique, mais rend l’enchaînement des sorts beaucoup plus fluide, ce qui peut rendre la façon de jouer cette spécialisation plus confortable. Pour avoir tester les 2 optimisations, la différence de DPS entre les 2 n’est pas si énorme, ce qui rend en mon sens les deux optimisations assez viables en JcE, à vous de faire votre choix en fonction de votre façon de jouer. Nous recommandons tout même, notamment si vous débutez, l’optimisation en 1,4s de GCD qui vous offrira un meilleur taux de critique.

Retour au sommaire

 

Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voir obligatoires pour certains. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des différents points d’usages que je considère utiles dans certaines situations. Ce guide étant centré sur le JcE, je ne parlerais pas en détail des points utiles en JcJ.

 

Habilité

 Exécuteur Jedi : Augmente les dégâts de la « Réprimande », cette dernière étant utilisée  très régulièrement, on n’hésite pas et on le prend sans problème.

 Intransigeance : Très utile en JcJ, beaucoup moins en JcE.

Pionnier : Augmente le potentiel de dégâts de zone de votre « Fente cyclone ». Surtout utile sur les packs d’ennemis entre les boss, mais peut être utile pour certains boss avec beaucoup d’ennemis additionnels. Peut éventuellement être pris à la place d’un point en Maîtrise.

Fragilisation : Point JcJ uniquement, les boss étant immunisés contre les effets invalidants.

 Stoïcisme : Procure une légère réduction de dégâts, mais surtout, permet de générer de la Concentration lorsque des dégâts sont pris. Ceci est très agréable et peut permettre de palier à quelques erreurs de rotation ou peut aider à reprendre le cycle en cas d’arrêts / pauses durant le combats.

 Croisade Jedi : Ressemble au Stoïcisme, mais en moins efficace. Non prioritaire.

 Incisive : Point JcJ uniquement, les boss étant immunisés contre les effets invalidants.

 Atout défensif : C’est un très bon point à prendre avec une Sentinelle. Il permet d’obtenir plus de résistance, notamment face aux dégâts de zone. On le prend sans hésitation également !

 

Maîtrise

Vigie : Point JcJ, peut éventuellement être utilisé dans des cas bien spécifiques en JcE sur des combats qui demandent beaucoup d’interruptions, mais ce n’est pas un point prioritaire.

Déclin de Force : Point JcJ principalement. Mais, ce point peut toutefois être utile en JcE pour passer à travers des gros packs d’ennemis en furtivité avec le « Camouflage de Force », notamment en ZL / H2 solo ou sur les Chapitres par exemple.

Ardeur : Point obligatoire en JcE et en JcJ. Permet d’utiliser la « Transcendance » sans consommer d’unité de Centrage, mais lui donne un délai de réutilisation de 30 secondes. C’est très court, donc d’autant plus intéressant, notamment sur les combats demandant beaucoup de mobilité ou appliquant des ralentissements sur le groupe.

Impulsion : Point JcJ principalement, les boss étant immunisés contre les effets invalidants. Peut éventuellement être utile dans certaine configuration, comme par exemple pour interrompre  plus facilement les Interrogatrices parmi les packs d’ennemis sur Palais d’Effroi. Point non prioritaire.

 Portée bridante : Point JcJ uniquement, les boss étant immunisés contre les effets invalidants.

 Camouflage purifiant : Permet à votre « Camouflage de Force » de vous purger. Très utile sur tous les boss nécessitant de purger des effets néfastes (débuffs), notamment sur Nefra, sur le Conseil d’Effroi ou encore sur certains packs d’ennemis de Cauchemar venu d’ailleurs, pour ne citer que ces cas de figures.

 Solidité : Pas très utile en JcE, « La Force nous garde » étant rarement utilisée plus d’une fois par combat. Ce point pourra éventuellement être pris sur des combats longs comme sur le Cauchemar venu d’ailleurs.

Promulgation Jedi : Permet de réduire le délai de réutilisation de la « Réprimande ». Utile sur les boss avec de nombreux dégâts sur le raid.

 

Héroïque

Promptitude : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement apportée par la « Transcendance ». Permet également de retirer les effets affectant les déplacements. Cet effet est particulièrement utile sur les Chefs de guerre du Cartel (l’avant dernier boss de Repaire d’infâmes malandrins), car il permet de purger tous les alliés du débuff posé par Horic. Utile aussi sur Dxun pour apporté un plus grand boost de vitesse sur le 2ème et 3ème boss de la nouvelle opération.

Contemplation : Point obligatoire ! Il Permet de recharger 30 unités de Centrage avant les combats avec l’utilisation de « l’Introspection » (ou tout jouet permettant de régénérer sa vie hors combat).

Affranchissement : Peut éventuellement être pris en JcJ, mais pas si utile que ça.

 Retour zélé : Point JcJ, pas spécialement intéressant en JcE (peut éventuellement être pris sur les boss où il peut être pertinent d’ignorer des phases de bump pour poursuivre le DPS).

Concentration inspirée : Génération de points de Concentration non nécessaire, d’autant plus que les soins apportés sont plutôt faibles. Peu intéressant. On préférera sans hésiter la Promptitude, la Contemplation et l’Intercepteur.

Jugement acharné : Rajoute un gros effet défensif sur la « Pacification ». Cette capacité n’étant pas utilisable sur les boss, on ne prendra pas ce point en opération. Peut être utile en JcE solo (chapitres maîtres). Mais surtout intéressant en JcJ.

Avancée cachée : Permet de gagner un peu de DPS. Pour en profiter au mieux, il faut l’utiliser sur votre « Lance ». Pour ça, il faut utiliser le « Camouflage de Force » juste après « l’Explosion dissonante », le plus rapidement possible. Utile surtout sur poteau.

 Intercepteur : Confère une seconde charge à votre « Saut de Force ». C’est un gain énorme de mobilité. On le prend sans hésiter aussi !

 

Compo passe-partout 

Je vous mets dans l’onglet ci-dessous une compo un peu passe-partout. Ce n’est pas forcement la plus optimisée pour certains boss, mais elle fera très bien l’affaire, si vous partez en ZL, en JcE solo ou même en Opération (même HM pour la plupart) et que vous n’avez pas envie de vous prendre la tête à changer vos points au cas par cas. Elle vous permettra de booster un peu votre DPS de zone, de vous octroyer un peu de défense supplémentaire, d’améliorer votre mobilité et d’avoir un moyen de vous purgez si besoin est.

Retour au sommaire

 

Les capacités de la Sentinelle Combat

Nous allons aborder plus en détails les différentes capacités et passifs de la spécialisation Combat.

ZEN
Délai de réutilisation 1,3 secondes

C’est la capacité centrale de votre rotation ! En effet, ce pouvoir converti 30 unités de Centrage en 6 unités de Zen . Chaque attaque réalisée pendant que le Zen est actif consomme une unité de Zen, ce qui va booster les dégâts réalisés. De plus l’utilisation du « Zen » vous octroie une augmentation de 30% de votre alacrité durant les 6 unités de Zen et La « Précision » récupère une unité supplémentaire si elle est activée alors que le Zen est actif ! Autant dire que ce pouvoir est la clé de votre DPS.

 PRÉCISION
Délai de réutilisation 10,4 secondes – Consomme 1 pt de Concentration

Une fois activé, ce pouvoir vous octroie 2 unités de Précision . Vous avez 10 secondes pour les utiliser. Avec ce pouvoir, la pénétration d’armure de l’ « Explosion dissonante », de la « Lance », de l’ « Élimination », du « Barrage de lames », du « Déluge de lames », du « Balayage de Force » et de la « Fente cyclone » augmente de 110%. L’utilisation de l’une de ces attaques consomme 1 unité de Précision. À noter qu’il est intéressant d’utiliser la « Précision » pendant le buff du Zen  afin de bénéficier d’une unité de Précision en plus !

déchainement CLARTÉ DANS LA FORCE
Délai de réutilisation 26 secondes

Il s’agit du nouveau pouvoir offensif ajouté avec la 6.0 au Chevalier Jedi. De base, il possède 4 charges. Utiliser ce pouvoir vous octroie des unités de Clarté dans la Force . À savoir que 1 charge vous donne 1 unité de Clarté. Ces unités confèrent 25% de dégâts supplémentaires à vos attaques de mêlée. Utiliser une attaque de mêlée consomme une unité de Clarté dans la Force. De plus, grâce au bonus de set « Chute de l’Intrépide », chaque charge de Clarté dans la Force utilisée ou obtenue vous donne un bonus, Puissance résiduelle , de 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes. Et infliger des dégâts à 10% de chance de vous redonner une charge supplémentaire de Clarté dans la Force toutes les 5 secondes. 

EXPLOSION DISSONANTE
Délai de réutilisation 7,8 secondes – Consomme 3 pts de Concentration – Portée 10 mètres

C’est le pouvoir qui remplace votre « Tempête de lame » au niveau 58. C’est l’une de vos attaques les plus puissantes et votre seule attaque de Force monocible. De plus c’est l’une des 3 attaques que vous pouvez lancer sans être totalement collé au boss, de part sa portée de 10m. L’ « Explosion dissonante » étourdit également les cibles faibles et standards pendant 5  secondes.
> Non affectée par la Clarté dans la Force.

 LANCE
Délai de réutilisation 13 secondes – Consomme 3 pts de Concentration – Portée 4 mètres

Il s’agit d’une puissante attaque de mêlée. Elle a la particularité, avec le passif Excision octroyé au niveau 32, de briser la cible pendant 45 secondes (place le débuff Destruction sur la cible), ce qui réduit son index d’armure de 20% pendant ce laps de temps. Cette attaque est donc un autre élément clé de votre DPS ! De plus, lors de son utilisation, vous placez également le débuff Gêne sur la cible, ce qui l’étourdit pendant 1,5 secondes et l’empêche de réaliser une action durant ce temps là.
> Affectée par la Clarté dans la Force.

 DÉLUGE DE LAMES
Consomme 3 pts de Concentration – Portée 4 mètres

C’est l’attaque de mêlée que vous utiliserez le plus, d’autant qu’avec l’objet tactique « Forme du dieu affamé » , elle remplace totalement votre coup blanc. En effet, à partir de 3 utilisations consécutives du « Déluge de lames », grâce aux unités d’Hyper , ce dernier devient gratuit, c’est-à-dire qu’il ne consomme plus du tout de point de Concentration, ce qui vous permet de l’utiliser de nombreuses fois de suite en attendant que vos autres attaques soient de nouveau disponibles. De plus, cette attaque déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru et durant les 6 secondes qui suivent son utilisation, vous avez 30% de chance de déclencher une nouvelle fois la forme Ataru. Ce qui fait de cette capacité un incontournable de votre cycle.
> Affecté par la Clarté dans la Force.

 ÉLIMINATION
Délai de réutilisation 8,7 secondes – Consomme 3 pts de Concentration – Portée 10 mètres

Il s’agit de votre attaque de mêlée la plus puissante. En temps normal, vous ne pouvez utiliser cette attaque que si votre cible se trouve être à 30% de santé ou moins. Mais à partir du niveau 56, les dégâts de la forme Ataru vous octroient le buff Main de justice  qui vous permet d’utiliser l’ « Élimination » sur n’importe quelle cible, quelque soit son niveau de santé. De plus, grâce au Bain de sang, l’ « Élimination » devient gratuit, c’est-à-dire qu’il ne consomme pas de point de rage. L’effet du Bain de sang n’est disponible que toutes les 20 secondes.
> Affectée par la Clarté dans la Force.

BARRAGE DE LAMES
Délai de réutilisation 15,6 secondes – Portée 4 mètres

Le « Barrage de lames » est une attaque de mêlée intéressante du fait qu’elle inflige pas mal de dégâts d’arme et qu’elle est gratuite. De base, elle ne consomme pas de point de Concentration, ce qui permet de l’utiliser entre deux attaques sans perte de ressource.
> Affecté par la Clarté dans la Force.

FRAPPE ACHARNÉE
Délai de réutilisation 10,4 secondes – Octroie 6 pts de Concentration – Portée 4 mètres

Cette attaque de mêlée n’est vraiment pas négligeable. En effet, son utilisation vous apporte 3 choses : il procure un DPS pas inintéressant, vous redonne 6 pts de Concentration sans en consommer et, avec le passif Fente concentrée , place sur la cible le débuff Affliction qui augmente les dégâts provenant des attaques de mêlée de 5% sur la cible. C’est donc une attaque importante de votre rotation.
> Non affectée par la Clarté dans la Force.

LANCER DE SABRES JUMEAUX
Délai de réutilisation 15,6 secondes – Octroie 2 pts de Concentration (niveau 60) – Portée 30 mètres

Le « Lancer de sabres jumeaux » est une attaque de mêlée intéressante, même si depuis la 6.0 il n’est plus prioritaire dans votre cycle sur monocible. C’est votre seule attaque qui vous offre une portée de 30m, ce qui est très pratique sur les combats demandant une forte mobilité, d’autant plus qu’elle ne consomme pas de point de Concentration. De plus, à partir du niveau 60, avec le passif Santé de Force , cette attaque génère 2 points de Concentration avec son utilisation. Vous pouvez donc l’utiliser si jamais vous venez à manquer de Concentration pour reprendre votre cycle. Toutefois, le « Lancer de sabres jumeaux » reste un élément de votre rotation multicible pour ses dégâts sur un maximum de 8 ennemis sur 30m devant vous. Le débuff Ralentissement est également posé sur les ennemis touchés. Les cibles sont alors ralenties pendant 6 secondes.
> Non affecté par la Clarté dans la Force.

SAUT DE FORCE
Délai de réutilisation 13 secondes – Octroie 3 pts de Concentration – Portée entre 10 et 30 mètres

Il s’agit du sort que vous utilisez pour démarrer un combat. Il vous permet de sauter sur la cible (celle-ci doit se trouver à au moins 10m de vous et au maximum à 30m). Le « Saut de Force » génère directement 3 points de Concentration sans en consommer. C’est donc un pouvoir essentiel pour votre mobilité. C’est pourquoi il est toujours intéressant de prendre le point d’usage Intercepteur qui octroie 2 charges à ce pouvoir, vous permettant de l’utiliser 2 fois de suite sans tenir compte du délai de réutilisation ! Notez également que, juste après le « Saut de Force », vous appliquez le débuff Immobilisation sur la cible, ce qui la fige sur place pendant 2 secondes.
> Affecté par la Clarté dans la Force.

BALAYAGE DE FORCE
Délai de réutilisation 13 secondes – Consomme 3 pts de Concentration

Il s’agit d’une attaque de Force à effet de zone qui va infliger des dégâts tout autour de vous, dans un rayon de 5m, à un maximum de 8 ennemis. De plus, les ennemis faibles ou standards qui subiront l’attaque se prendront le débuff Étourdissement qui les étourdira pendant 2 secondes. Nous pouvons également noter qu’avec l’objet tactique « Tome des lames inflexibles » , l’utilisation du « Balayage de Force » vous octroie le buff Assaut déchaîné qui permet à votre prochain « Déluge de lames » d’infliger des dégâts à un maximum de 8 ennemis autour de votre cible. Ce buff dure 10 secondes et est consommé par l’utilisation de l’attaque « Déluge de lames ».
> Non affecté par la Clarté dans la Force.

FENTE CYCLONE
Consomme 3 pts de Concentration

La « Fente cyclone » est une attaque de mêlée multicibles. Avec elle, vous pouvez toucher jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5m devant vous. De plus, avec le point d’usage Pionnier , ses dégâts sont augmentés de 25% en plus. Très pratique sur les packs d’ennemis, d’autant plus que, grâce au passif Maîtrise de la forme Ataru , la « Fente cyclone » a 30% de chance d’infliger des dégâts supplémentaires avec une attaque de type Ataru en plus !
> Non affectée par la Clarté de Force.

LAME DÉFERLANTE
Délai de réutilisation 45 secondes

Cette attaque de mêlée vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes. Vous infligez des dégâts à tous les ennemis se trouvant sur votre chemin. Toutefois, son utilisation pour faire des dégâts est assez secondaire, nous détaillerons l’utilité de ce pouvoir plus en détails dans les rubriques « Les pouvoirs utilitaires » et « Les sorts défensifs ». Non utilisée dans le cycle multicible, ni dans le monocible.
> Non affectée par la Clarté dans la Force.

FRAPPE
Octroie 2 pts de Concentration – Portée 4 mètres

C’est votre attaque de mêlée de base, votre coup blanc. Avec la 6.0, on ne l’intègre plus au cycle. Mais ce dernier reste intéressant pour vous rajouter des points de Concentration s’il vous en manque pour une raison X ou Y (étourdissement, déplacement du boss, stop DPS…).
> Non affectée par la Clarté dans la Force.

FENTE AUX JAMBES
Consomme 3 pts de Concentration – Portée 4 mètres

La « Fente aux jambes » est une attaque de mêlée assez faible en terme de DPS, elle fait moins mal que le coup blanc, mais consomme 3 points de Concentration contrairement à ce dernier. L’intérêt de cette attaque réside dans le fait qu’elle applique 2 débuffs sur la cible : Ralentissement qui va réduire la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 10 secondes et Traumatisme qui réduit tous les soins reçus par la cible de 20% pendant 10 secondes également. C’est un très bon utilitaire en JcJ, mais nettement moins en JcE, les boss ignorant ce genre d’effets invalidants.
> Affectée par la Clarté dans la Force.

FORME ATARU

C’est ce passif, acquis au niveau 12, qui vous confère un bonus de 3% d’alacrité. De plus, il donne à vos attaques de mêlée réussies 20% de chance de déclencher une attaque de forme Ataru toutes les 1,3 secondes. Ce qui veut dire qu’en plus de votre attaque, vous avez 20% de chance de réaliser une deuxième attaque qui va infliger des dégâts supplémentaires. Le passif suivant, Maîtrise de la forme Ataru , complète celui-ci en permettant à votre attaque « Fente cyclone » d’infliger des dégâts de forme Ataru à tous les ennemis qu’elle touche. Puis au niveau 24, le passif Maîtrise de l’Ataru augmente les dégâts de vos attaques de forme Ataru de 3% !

La forme Ataru est l’un des éléments principaux de votre tactique de combat en tant que Sentinelle Combat, elle va considérablement augmenter votre DPS.

EXCISION

Obtenu au niveau 32, ce passif permet, avec l’attaque « Lance », de briser la cible pendant 45 secondes (place le débuff Destruction sur la cible), ce qui réduit son index d’armure de 20% pendant ce laps de temps.

Ce passif fait de votre attaque « Lance » un incontournable de votre rotation.

 ATTAQUE OPPORTUNE 

Avec ce passif, obtenu au niveau 36, vos attaques de forme Ataru déclenchent le buff (effet bénéfique) Attaque opportune  qui augmente de 5% les dégâts de votre prochaine « Explosion dissonante » . Le buff Attaque opportune reste 15 secondes après une attaque de forme Ataru, si vous re-déclenchez une attaque de forme Ataru avant la fin des 15 secondes, vous rafraîchissez le buff qui repart alors à 15 secondes. Utiliser l’ « Explosion dissonante » consomme le buff. De plus, avec le passif suivant, Transe de combat , Lorsque votre « Explosion dissonante » consomme le buff Attaque opportune, vous récupérez un point de Concentration. À ceci vient s’ajouter le passif Force immaculée qui permet au buff Attaque opportune d’augmenter de 100% les chances de coup critique de l’ « Explosion dissonante ».

Ces trois passifs renforcent votre « Explosion dissonante », boostant ses dégâts et vous donnant plus de souplesse dans la gestion de vos points de Concentration.

MAIN DE JUSTICE

Ce passif (obtenu au niveau 56), lorsque vous infligez des dégâts de forme Ataru, vous octroie le buff Main de justice . Ce buff réinitialise le délai de réutilisation de l’ « Élimination » et permet d’utiliser ce dernier quel que soit le pourcentage de vie de la cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 20 secondes. Si vous utilisez l’ « Élimination »  alors que le buff Main de justice est actif, vous ne consommerez aucun point de Concentration pour cette attaque. Le buff Main de justice dure 18 secondes, il est consommé lors de l’utilisation de l’ « Élimination ».

Le passif Main de justice vous permet d’intégrer l’ « Élimination » dans votre rotation sans vous soucier du pourcentage de vie de votre cible.

SANTÉ DE FORCE

Le passif Santé de Force, acquis au niveau 60, augmente votre réduction de dégâts de 2%. De plus, il permet à votre « Lancer de sabres jumeaux » de générer 2 points de Concentration lors de son utilisation.

Ceci est très pratique, dans certaines situations, pour obtenir de l’énergie afin de reprendre la rotation.

ÉCRAN DE SABRE 

Ce passif (niveau 48) permet, lorsque vous infligez des dégâts de forme Ataru, d’obtenir des unités d’Écran de sabre qui augmentent de 2%, par unité, votre réduction de dégâts et vos défenses de mêlée et à distance. Vous pouvez accumuler un maximum de 3 unités d’Écran de sabre. L’effet dure 10 secondes, mais chaque attaque de forme Ataru réinitialise le timer.

Ainsi, durant le combat, vous serez, de manière presque constante, toujours sous unités d’Écran de sabre, vous octroyant un boost défensif intéressant.

FRAPPES EFFICACES 

Ce passif (niveau 64) permet, lorsque le Zen est actif, au « Déluge de lame » et à la « Fente cyclone » de consommer un point de Concentration en moins.

TEMPÊTE DE SABRE

Obtenu au niveau 68, ce passif augmente de 15% le bonus de dégâts de frappe critique du « Déluge de lames » et de l’ « Explosion dissonante ».

LAMES VIVES 

Au niveau 52, vous obtenez le passif Lames vives qui réduit le délai de réutilisation de l’ « Explosion dissonante » de 3 secondes, ainsi que son coup en Concentration de 1 point.

MAÎTRISE DU MANIEMENT DOUBLE

Au niveau 20, ce passif augmente les dégâts des attaques du sabre de votre deuxième main de 25%.

ACHARNEMENT VERTUEUX

Le passif Acharnement vertueux (niveau 28) réduit le délai de réutilisation de votre attaque « Frappe acharnée » de 3 secondes.

INTROSPECTION
Canalisation de 30 secondes

C’est le pouvoir qui vous permet de régénérer votre santé hors combat. De plus, avec le point d’usage Contemplation , vous générez 30 unités de Centrage durant sa canalisation. Il est important que vous utilisiez ce pouvoir avant chaque combat afin de débuter l’affrontement avec 30 unités de Centrage.

PUISSANCE DE FORCE
Délai de réutilisation 5,2 secondes – Portée 30 mètres

Cette capacité vous octroie le buff Puissance de Force qui augmente les dégâts bonus de mêlée, à distance, de Force et techno, ainsi que les soins, de 5% pendant 60 minutes. Si vous êtes membre d’un groupe, activer ce pouvoir place le buff sur l’ensemble de vos coéquipiers présents dans un rayon de 30m. Vous pouvez également placer ce buff sur une cible alliée non membre de votre groupe en la sélectionnant.

Notez également que si vous avez fini le chapitre 2 des histoires de classe du Contrebandier, du Soldat et du Jedi consulaire, votre pouvoir « Puissance de Force », en plus de son buff, appliquera aussi les buffs des autres classes, à savoir : Tirs chanceux , Renforcement et Bravoure de Force .

COUP DE PIED DE FORCE
Délai de réutilisation 12 secondes – Portée 4 mètres

C’est votre sort d’interruption ! Il permet de stopper une canalisation ou une incantation réalisée par un ennemi. De plus après une interruption avec le « Coup de pied de Force », l’ennemi ne peut pas réutiliser le pouvoir que vous avez stoppé avant 4 secondes.

 DÉTERMINATION
Délai de réutilisation 2 minutes

Ce sort vous purge des effets incapacitants et affectant les déplacement. De par son délai de réutilisation assez long, il est recommandé de le garder pour les cas où vous seriez en danger. Toutefois, il est possible de réduire son délai de réutilisation de 30 secondes avec le point d’usage Intransigeance . Ce qui peut être très utile en JcJ, mais moins en JcE où l’on préférera prendre d’autres points plus utiles.

APPEL VALEUREUX
Délai de réutilisation 2 minutes 30 secondes

L’ « Appel valeureux » vous permet d’obtenir instantanément 30 points de Centrage . Ce pouvoir est à conserver précieusement pour pouvoir utiliser l’ « Inspiration » sur demande quand cela s’avère nécessaire.

INSPIRATION
Délai de réutilisation 5 minutes

L’ « Inspiration » est votre boost de groupe. C’est-à-dire qu’en utilisant ce pouvoir, vous allez placer le buff Inspiration  sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Ce buff va augmenter de 10% tous les dégâts infligés par votre groupe et va également augmenter de 10% tous les soins prodigués. Le buff Inspiration dure 10 secondes. Pour être utilisée, l’ « Inspiration » requiert 30 unités de Centrage qu’elle consommera. Il faut faire attention que celle-ci ne vienne donc pas interférer avec votre gestion de votre « Zen ». Pour bien faire, on utilisera toujours l’ « Inspiration » après le « Zen » en utilisant l’ « Appel valeureux » pour générer les 30 unités de Centrage nécessaires. Une fois les 10 secondes de buff écoulées, un débuff apparaît : Dépression . Ce dernier verrouille l’Inspiration pendant 5 minutes. De ce fait on utilisera ce pouvoir à bon escient, selon les besoins du groupe.

 TRANSCENDANCE
Délai de réutilisation 30 secondes (avec point d’usage)

La « Transcendance » est un pouvoir utilitaire d’une grande importance pour votre mobilité, ainsi que celle de votre groupe. Une fois utilisée, elle applique de buff Transcendance sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Pendant 10 secondes, la vitesse de votre groupe (vous compris) est augmentée de 50% et vous bénéficiez tous également d’une augmentation de 10% de la défense contre les attaques de mêlée et à distance. En temps normal, la « Transcendance » consomme 30 unités de Centrage pour être activée. Pour palier à ce problème, il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Ardeur qui rend votre « Transcendance » gratuite, contre un délai de réutilisation de 30 secondes. Il est également possible de coupler la « Transcendance » avec le point d’usage Promptitude . Ce point permet d’augmenter de 30% le boost de vitesse de la « Transcendance ». De plus, la « Transcendance » (avec ce point) purge les effets affectant les déplacements pendant qu’elle est active (sur vous et tous les membres de votre groupe).

CAMOUFLAGE DE FORCE 
Délai de réutilisation 45 secondes 

C’est votre sort de « désaggro », ce qui veut dire qu’en l’utilisant, vous baissez votre animosité auprès des ennemis qui vous entourent. De plus, le buff Camouflage de Force appliqué par ce pouvoir permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus, il vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% durant 4 secondes. À savoir que si vous subissez des dégâts avant la fin des 4 secondes, votre buff est retiré et vous en perdez les effets. Si vous utilisez ce pouvoir avant d’entrer en combat, vous pouvez passer à côté des ennemis sans qu’il vous détecte, ce qui est pratique pour éviter des packs d’ennemis en JcE solo.
Mais l’utilité de ce pouvoir ne s’arrête pas là. Avec le point d’usage Camouflage purifiant , L’utilisation du « Camouflage de Force » retire tous les effets néfastes appliqués sur vous même (ralentissement, DoT vous infligeant des dégâts et autres débuffs retirables). Ce n’est pas forcement un point prioritaire, mais il vous aidera grandement sur les combats nécessitant des purges.
Il est aussi possible de coupler le « Camouflage de Force » avec le point d’usage Déclin de Force (augmentation de la vitesse de déplacement de 20% sous buff Camouflage de Force et celui-ci dure 6 secondes au lieu de 4) ou avec le point d’usage Avancée cachée (lorsque le « Camouflage de Force » est actif, vous gagnez 1 unité d’Avancée dérobée toute les 0,5 seconde, chaque unité augmente de 4% les dégâts de votre prochaine attaque de mêlée). Toutefois, ces deux points d’usage ne sont vraiment pas prioritaires et auront plus d’utilité en JcJ que en JcE. Nous détaillerons tout de même l’utilisation de l’Avancée cachée un peu plus bas.

SAUT DE FORCE
Délai de réutilisation 13 secondes – Octroie 3 pts de Concentration – Portée entre 10 et 30 mètres

En plus de son gain en mobilité, le « Saut de Force » a également la particularité d’interrompre une canalisation ou une incantation réalisée par un ennemi. Il faut quand même noter que l’ennemi risque de réutiliser son pouvoir juste après votre interruption, contrairement au « Coup de pied de Force ». Mais ceci peut vous permettre de gagner du temps, ce qui n’est pas toujours négligeable.
Plus de détails sur le « Saut de Force » dans l’onglet « Les attaques et sorts actifs ».

LAME DÉFERLANTE
Délai de réutilisation 45 secondes

La « Lame déferlante » vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes. Ceci vous donne un gain de mobilité considérable à utiliser à bon escient. Il faut noter toutefois que lorsque que vous êtes lancé, vous ne pouvez pas vous arrêter. Vérifiez toujours ce qui se trouve devant pour éviter toutes chutes ou obstacles non souhaités, à moins que le suicide soit votre dernier recourt. On utilisera ce pouvoir en tant qu’utilitaire ou sort défensif (voir onglet du dessous), mais rarement en tant qu’attaque du fait de son déplacement forcé.

 STASE DE FORCE
Délai de réutilisation 52 secondes – Octroie 3 pts de Concentration – Portée 10m – Canalisation de 1,3s

C’est votre pouvoir de « stun » principal, il va vous permettre d’étourdir la cible pendant 4 secondes en appliquant le débuff Stase de Force , lui infligeant quelques dégâts cinétiques, et de récupérer 3 points de Concentration durant ce laps de temps. Étourdir une cible vous permet également d’interrompre son action en cours (canalisation ou incantation). Toutefois l’effet d’étourdissement ne fonctionnera pas sur boss, mais cette capacité reste utilisable pour son gain en point de Concentration. Cette attaque reste non prioritaire s’il vous manque de l’énergie, on préférera utiliser les capacités « Frappe » et « Lancer de sabres jumeaux » pour cela.
Il est également possible de réduire son délai de réutilisation de 15 secondes avec le point d’usage Impulsion . Mais il s’agit d’un avantage plutôt destiné au JcJ et beaucoup moins au JcE, donc non prioritaire.

EFFROI
Délai de réutilisation 39 secondes

C’est votre pouvoir de « stun de masse ». Il va vous permettre d’étourdir pendant 6 secondes jusqu’à 8 ennemis proche de vous en leur appliquant le débuff Incapacité . C’est un pouvoir très pratique sur les packs d’ennemis pour gagner un peu de temps si votre vie est en danger (notamment en JcE solo). Notez que contrairement au pouvoir « Stase de Force », si les ennemis subissent des dégâts avant la fin des 6 secondes, l’effet d’étourdissement s’arrête. En temps normal, son délai de réutilisation est de 52 secondes, mais étant donné qu’il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Contemplation pour la génération de Centrage, le délai de réutilisation passe à 39 secondes grâce à ce point.

RÉPRIMANDE
Délai de réutilisation 1 minute – Durée de 10 à 30 secondes

La « Réprimande », une fois activée place sur vous le buff Réprimande qui vous octroie une réduction de 20% de tous les dégâts subis et renvoie une partie des dégâts aux attaquants. De base, ce dernier dure 6 secondes, mais je vous conseille de prendre le point d’usage Exécuteur Jedi qui fait passer sa durée à 10 secondes. De plus, ce point permet d’augmenter les dégâts énergétiques produits par la « Réprimande » de 15%. Notez que si vous subissez des dégâts, la durée du buff Réprimande se réinitialise, pouvant ainsi le faire durer un maximum de 30 secondes.

Conseil : à utiliser en cas de dégâts réguliers, à la fois pour se protéger, mais aussi pour booster son DPS.

LA FORCE NOUS GARDE
Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 4 secondes

L’utilisation de ce pouvoir défensif place sur vous le buff La Force nous garde qui réduit tous les dégâts subis de 99% pendant 4 secondes. Il est possible de coupler ce pouvoir avec le point d’usage Solidité qui augmente sa durée de 2 secondes et réduit son délai de réutilisation de 30 secondes. Toutefois, même si cela peut sembler intéressant, je ne vous recommande pas de le prendre, 2min 30s reste très long, mieux vaut opter pour d’autres points plus utile.

Conseil : « La Force nous garde » est votre plus gros pouvoir défensif du fait qu’il permet de résister à tous types de dégâts. Mais ayant un délai de réutilisation assez long, utilisez le à bon escient, soit pour encaisser un gros coup non évitable, soit pour rester plus longtemps au corps à corps pour continuer de taper. Mais méfiez vous, 4 secondes ça part vite !

RETOUR DE SABRE
Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 12 secondes

Activer le « Retour de sabre » vous donne le buff Retour de sabre qui augmente votre défense de mêlée et à distance de 50% et qui absorbe 25% des dégâts de Force et techno. Cet effet dure 12 secondes.
Il est aussi possible d’associer ce sort défensif au point d’usage Retour zélé . Avec ce point, lorsque vous activez le « Retour de sabre », vous avez le buff Retour zélé qui s’ajoute au buff Retour de sabre. Ce buff vous immunise contre les effets invalidants pendant 6 secondes. De plus, votre buff Retour de sabre bénéficie d’un effet supplémentaire. Si vous vous faites attaquer pendant que celui-ci est actif, vous récupérez 3% de votre santé maximale (effet disponible toutes les secondes). Ce point peut être très utile en JcJ, mais pas tant que ça sur du JcE (à la rigueur en JcE solo sur les Chapitres par exemple).

Conseil : Il s’agit d’un très bon pouvoir défensif. Mais tout comme « La Force nous garde », le « Retour de sabre » dispose d’un long délai de réutilisation, vous pouvez donc l’utiliser sur des phases de gros dégâts pour soulager les Heals. Pour de petits dégâts réguliers on privilégiera la « Réprimande » qui vous octroiera un boost de DPS non négligeable.

CAMOUFLAGE DE FORCE 
Délai de réutilisation 45 secondes 

Le buff Camouflage de Force appliqué par ce pouvoir permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus, il vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% durant 4 secondes.

Conseil : Il est dont intéressant d’utiliser le « Camouflage de Force » pour réduire de gros dégâts prévisibles, comme par exemple juste à la fin d’une incantation d’un ennemi ou à la fin du délai d’un débuff qui va vous causer du dégâts. Ne pas l’utiliser sur des dégâts réguliers ou des dégâts de zones, les dégâts vous retirant automatiquement le buff, seule la première vague de dégâts pourra être encaissée (ce qui n’est pas très rentable). À noter que si vous avez pris le point d’usage Camouflage purifiant dans le but de vous purger, on préférera conserver son utilisation à cet effet.

PACIFICATION
Délai de réutilisation 1 minute – Portée 4 mètres – Durée 6 secondes

Ce sort va placer le débuff Pacification sur l’ennemi ciblé, réduisant sa précision de mêlée et à distance de 90% pendant 6 secondes. La « Pacification » ne peut pas être utilisée sur les boss d’opération.

Conseil : Alors comme indiqué, ce sort ne sera pas utilisable sur les boss, toutefois, n’hésitez pas à vous en servir sur les packs d’ennemis entre chaque boss. Très utile en JcJ ou en JcE solo, vous pouvez également le coupler avec le point d’usage Jugement acharné qui vous appliquera, après l’activation de la « Pacification », le buff Jugement acharné . Ce buff vous octroie une réduction des dégâts de Force et techno subis de 75% pendant 6 secondes. Ne prenez pas ce point d’usage en Opération.

LAME DÉFERLANTE
Délai de réutilisation 45 secondes – Durée environ 1,5 secondes

Effectivement, la « Lame déferlante » vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes et inflige quelques dégâts aux ennemis sur votre passage. Mais cette capacité détient un autre atout, durant votre course, vos chances de défense sont augmentées de 100%, ce qui vous rend invulnérable pendant la durée du buff Lame déferlante , soit environ 1,5 secondes.

Conseil : Alors vous allez me dire « 1,5 secondes c’est très très court » et vous aurez totalement raison ! Toutefois, sur des dégâts prévisibles à la fin d’une incantation ou à la fin du délai d’un débuff, la « Course folle » peut vous permettre d’encaisser l’intégralité des dégâts ! Son utilisation en tant que pouvoir défensif vous demandera une très bonne gestion du timing et de votre placement. Ce n’est pas très intéressant d’esquiver des dégâts pour foncer tête baissée dans une zone de dégâts ou dans le vide.

 TRANSCENDANCE
Délai de réutilisation 30 secondes (avec point d’usage) – Durée 10 secondes

La « Transcendance » applique le buff Transcendance sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Pendant 10 secondes, la vitesse de votre groupe (vous compris) est augmentée de 50% et vous bénéficiez tous également d’une augmentation de 10% de la défense contre les attaques de mêlée et à distance. En temps normal, la « Transcendance » consomme 30 unités de Centrage pour être activée. Pour palier à ce problème, il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Ardeur  qui rend votre « Transcendance » gratuite, contre un délai de réutilisation de 30 secondes.

Conseil : 10% ce n’est pas énorme, mais pas négligeable pour autant. Ainsi, sur des phases où tout le raid prend des dégâts de mêlée ou à distance, l’utilisation de la « Transcendance » peut être un véritable soutien, soulageant le travail des Heals de votre groupe. Sans effet contre des dégâts de Force ou techno.

 Retour au sommaire

 

L’ouverture

Petites remarques et conseils

  • N’hésitez pas à utiliser votre Introspection  afin de générer vos 30 unités de Centrage nécessaires pour utiliser d’entrée de jeu votre Zen .
  • On utilisera toujours la Précision après la Frappe acharnée afin que les unités de Précision soient consommées par votre Élimination , votre Explosion dissonante et votre Lance . Il est important également d’utiliser la Précision  pendant le buff du Zen  afin de bénéficier d’une unité de Précision supplémentaire.
  • Le dopant sera à utiliser juste avant votre enchaînement de capacités faisant le plus de dégâts ( / /  / ). Ceci pour booster vos plus gros dégâts.
  • Pour ce qui est de l’Inspiration , l’idée est de ne pas gaspiller votre Centrage. Ainsi nous enchaînerons toujours les pouvoirs comme suit : Zen  > Appel valeureux  > Inspiration , de façon à ne pas impacter votre génération d’unités de Centrage. Notez toutefois que l’Inspiration ne sera utilisée en ouverture que sur les combats longs (ce qui permettra de l’utiliser 2 fois, au début et à la fin). On préférera la réserver pour des phases précises ou lorsque que le boss passe en dessous des 30% de vie.
  • Si vous avez pris le point d’usage Avancée cachée , on rajoutera le Camouflage de Force  entre l’Explosion dissonante  et la Lance . Ceci afin que ce soit votre Lance qui bénéficie des unités d’Avancée dérobée . Par contre, il ne faudra pas attendre que toutes vos unités d’Avancée dérobée soient chargées sinon vous allez perdre plus de DPS qu’en gagner, on utilisera donc la Lance sans attendre derrière le Camouflage de Force. On procédera de la même manière lorsque le Camouflage de Force sera de nouveau disponible dans votre rotation monocible.
  • Le cas de la Relique cliquable Scelleur du destin primitif (uniquement en instance 70) est un peu particulier en Sentinelle Combat. En effet, sa position dans l’ouverture (et dans le cycle) va varier selon que vous avez choisi de vous optimiser en Critique (1,4s de GCD) ou en Alacrité (1,3s de GCD).

Je remercie Akri pour avoir effectué les calculs et les tableaux pour l’utilisation de la relique cliquable Scelleur du destin primitif en instance 70.
Ainsi, comme vous pouvez le constater dans les onglets ci-dessus, on va devoir caler l’utilisation de notre relique cliquable en fonction de notre Zen  :

    • En 1,4s de GCD, il faut utiliser la relique Scelleur du destin primitif après que vous ayez utilisé votre dernière unité de Zen . En effet, sous Zen , vous passez à 1,1s de GCD, mais utiliser la relique en même temps ne vous fera pas passez au cap du dessus, ce serez donc à perte. Utiliser la relique hors Zen vous fera passez à 1,3s de GCD contre 1,4s de GCD sans.
    • En 1,3s de GCD, il faut absolument que vous utilisiez votre relique Scelleur du destin primitif juste après l’utilisation du Zen  et avant l’attaque qui suit. Ceci afin de profiter du boost d’alacrité pendant votre buff du Zen . Utiliser la relique hors buff de Zen ne vous apportera aucun gain d’alacrité avec cette optimisation, mais sous buff du Zen, si vous utilisez votre relique, vous passerez à 1,0s de GCD contre 1,1s de GCD sans.

On suivra le même principe, aussi bien pour l’ouverture que pendant de cycle si la relique cliquable est de nouveau disponible et que vous en avez besoin (phase de burst).

Retour au sommaire

 

La rotation monocible

Petites remarques et conseils

  • Votre rotation est composée de deux cycles et d’un filler que l’on répétera entre chaque cycle. C’est le retour de la disponibilité de la Frappe acharnée  qui marque l’arrêt de la série de Déluges de lames  pour passer au cycle suivant.
  • Avec l’objet tactique Forme du dieu affamé , on supprimera la Frappe et le Lancer de sabres jumeaux en tant que filler, au profit d’un enchaînement de Déluges de lames . Ce dernier ne coûtant plus aucun point de Concentration à partir du troisième d’affilé grâce aux unités d’Hyper qu’il génère. Notez tout de même qu’il vous faut un minimum de 4 points de Concentration pour démarrer votre série de Déluges de lames.
  • Si jamais vous devez interrompre votre série de Déluges de lames  pour une raison X ou Y et que vous perdez vos unités d’Hyper , à la reprise, deux possibilités s’offre à vous :
    •  Si vous passiez du cycle 1 au cycle 2 : Dans ce cas là reprenez directement à la Frappe acharnée  du cycle 2, même si cela implique qu’il faudra faire 5 ou 6 Déluges de lames  lors du filler suivant pour rendre disponible le Zen  en début de cycle 1.
    • Si vous passiez du cycle 2 au cycle 1 : Ici, s’il vous reste suffisamment de Concentration (au moins 4 points) vous pouvez reprendre votre série de Déluges de lames et attendre que votre Zen  soit disponible pour attaquer le cycle 1. Dans le cas où vous n’auriez pas assez d’énergie, il vous faudra utiliser une Frappe (ou un Saut de Force ou un Lancer de sabres jumeaux ) pour reprendre les Déluges de lames  jusqu’à la mise à disposition du Zen . Notez que, si le Zen était déjà disponible au moment de l’interruption, vous pouvez directement attaquer le cycle 1.
  • Si vous avez une interruption au milieu d’un cycle, 2 cas de figures :
    • L’interruption n’a pas duré longtemps et vous n’avez pas perdu d’énergie (points de Concentration), alors vous aurez juste à reprendre où vous en étiez.
    • L’interruption a duré longtemps et vous n’avez pas assez d’énergie (point de Concentration), il vous faudra alors utiliser un pouvoir générateur de points de Concentration (Frappe / Saut de Force / Lancer de sabres jumeaux ) pour reprendre votre cycle ou directement passer au cycle suivant si la Frappe acharnée est de nouveau disponible. Ou même reprendre du début le cycle commencé si vous n’aviez pas encore utilisé l’Explosion dissonante .
  • En ce qui concerne l’Élimination , au début vous ne pourrez l’utiliser que dans le cycle 1 ou le cycle 2. Il peut parfois arriver que sa mise a disposition se décale. De ce fait, si l’Élimination n’est pas disponible, passez au sort suivant et utilisez le dans le cycle suivant. Lorsque votre cible passera en dessous des 30% de vie, l’Élimination sera disponible dans les deux cycles à la suite (une fois en surbrillance, une fois en normal). On l’utilisera donc 2 fois dans la rotation.
  • Modification en 6.1 : cette MAJ modifie légèrement l’objet tactique Forme du dieu affamé . Il sera alors possible d’intercaler, dans votre enchaînement de Déluges de lames , des pouvoirs autres que les attaques sans perte des unités d’Hyper . Ainsi, si besoin est, il sera possible d’utiliser des sorts défensifs ou utilitaires (Camouflage de Force, La Force nous garde, Détermination…) pendant la série de Déluges de lames . Votre rotation ne devrait pas grandement être impactée, à un détail près, il sera possible d’utiliser votre Zen  dès qu’il sera disponible et de reprendre les Déluges de lames en attendant le retour de la Frappe acharnée . Mais attention, ne décalez pas trop votre Zen non plus, il est impératif qu’il reste au moins une unité de Zen  quand vous utilisez la Précision .
Retour au sommaire

 

Rotations multicibles

Multicible avec une cible principale

Cette rotation viendra remplacer votre rotation monocible si des ennemis additionnels viennent se greffer au combat. On reste concentré sur la cible principale (le boss par exemple) tout en faisant des dégâts sur les ennemis secondaires.

Multicible sans cible principale

Cette rotation sera utilisée sur les packs d’ennemis ne nécessitant pas de focus sur une cible en particulier, l’idée est de maximiser les dégâts de zone sur le plus d’ennemis possibles.

Petites remarques et conseils

  • Dans les deux rotations multicibles présentées ci-dessus, nous utilisons l’objet tactique Forme du dieu affamé . En effet, pour le moment l’objet tactique Tome des lames inflexibles ne fonctionne pas. Quand il viendra à fonctionner de nouveau, nous pourrons éventuellement l’utiliser pour la rotation « Multicible sans cible principale ». Il suffira alors de remplacer la première Fente cyclone de chaque cycle par le Balayage de Force et de rajouter un Déluge de lames  à la fin de chacun des cycles.
  • Pourquoi ne pas mettre de Balayage de Force  dans la rotation si on garde le tactique Forme du dieu affamé  ? Pour la bonne raison qu’il fait moins de dégâts que votre Fente cyclone et qu’il consomme autant d’énergie que cette dernière. De plus, le Balayage de Force  est un pouvoir de Force, il ne sera donc pas impacté par vos amplificateurs Expertise en armement. La Fente cyclone  sera donc plus rentable, d’autant plus qu’elle a 30% de chance de déclencher une attaque supplémentaire de type Ataru contrairement au Balayage de Force. Toutefois, en JcE solo, il peut être intéressant de conserver un Balayage de Force  sur le premier cycle de la rotation, ceci afin de gérer les packs d’ennemis plus facilement grâce à son étourdissement de masse de 2 secondes.
  • Pourquoi utiliser le Lancer de sabres jumeaux avant de sauter sur le pack d’ennemi ? Parce que vous aurez plus de chance de toucher un maximum d’ennemis. En effet, si un ennemi se trouve juste derrière vous ou un peu trop sur le côté, vous ne le toucherez pas, alors que si tous les ennemis sont bien réunis devant vous au loin, vous les toucherez tous à distance avec votre attaque. D’ailleurs, lorsque vous utiliser le Lancer de sabres jumeaux  au milieu de votre cycle, pensez à regarder plus loin devant vous pour vérifier qu’il n’y a pas d’ennemis après le groupe d’adds. Votre attaque ayant une porté de 30 mètres devant vous, vous risquez de faire entrer en combat d’autres ennemis par inattention.
  • De même, pour la Fente cyclone , il faudra faire attention à votre placement, orientez vous de manière à avoir le plus d’ennemis devant vous pour en toucher un maximum.
  • Point d’usage Pionnier : il va permettre à votre Fente cyclone  de faire plus de dégâts. Du coup, très utile sur les packs d’ennemis ou les boss avec beaucoup d’ennemis secondaires. Selon les situations, ce point pourra être changé si le multicible n’est pas votre priorité.
Retour au sommaire

 

Utilisation de la Clarté dans la Force

Il s’agit du nouveau pouvoir offensif ajouté avec la 6.0 au Chevalier Jedi. De base, il possède 4 charges. Utiliser ce pouvoir vous octroie des unités de Clarté dans la Force . À savoir que 1 charge vous donne 1 unité de Clarté. Ces unités confèrent 25% de dégâts supplémentaires à vos attaques de mêlée. Utiliser une attaque de mêlée consomme une unité de Clarté dans la Force. De plus, grâce au bonus de set « Chute de l’Intrépide », chaque charge de Clarté dans la Force utilisée ou obtenue vous donne un bonus, Puissance résiduelle , de 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.

Comment l’utiliser ?

Il faut savoir que toutes vos attaques ne consomment pas d’unité de Clarté dans la Force, c’est le cas notamment de vos attaques de Force (tels que l’Explosion dissonante et le Balayage de Force) ou que certaines attaques de mêlée (comme la Frappe acharnée, le Lancer de sabres jumeaux, la Frappe ou encore la Fente cyclone). Je vais donc vous indiquez ci-dessous les pouvoirs qui consomment des unités de Clarté dans la Force. Je les noterai dans l’ordre de priorité de leur utilisation sous Clarté dans la Force :

Élimination  > Lance > Déluge de lames > Barrage de lames 

On remarquera que le Saut de Force et la Fente aux jambes consomment également des unités de Clarté dans la Force, mais en aucun cas on utilisera la Clarté dans la Force avant ceux-ci. Ce serait une perte de DPS. N’attendez pas non plus d’avoir 4 charges pour l’utiliser, même s’il n’y en a qu’une, utilisez la en priorisant les sorts comme indiqué ci-dessus.

Retour au sommaire

 

Mobilité de la Sentinelle

La Sentinelle Combat est spécialisée en combat au corps à corps. Mais selon les boss, il vous sera parfois difficile de rester au contact et des déplacements rapides seront nécessaires, aussi bien pour votre DPS que pour votre survie. Ainsi, pour vous y aider, votre Sentinelle dispose de 4 capacités qui vont vous aider dans votre mobilité durant le combat (dont une qui servira à tout votre groupe) :

  • le Saut de Force , avec ces 2 charges (grâce au point d’usage Intercepteur ), vous permettra de passer rapidement sur une cible éloignée et de revenir sur votre cible principale. Très pratique pour les switchs ou pour ressauter sur votre cible en cas de déplacement.
  • la Lame déferlante est également importante pour votre mobilité. Elle vous permet de vous déplacer très rapidement sur 20 mètres devant vous, idéal pour se dégager d’une zone d’effet (ou en traverser une) sans prendre de dégâts, ou pour rejoindre votre cible si le Saut de Force  n’est pas disponible. Mais attention tout de même, elle dispose d’un délai de réutilisation de 45 secondes et peut également servir de sort défensif (voir description du pouvoir dans la rubrique « Les sorts défensifs » un peu plus haut). Du coup, à vous de jauger votre priorité.
  • la Transcendance est la capacité majeure de la Sentinelle niveau mobilité. Elle permet d’augmenter votre vitesse de déplacement et celle des autres membres de votre groupe de 50%. De plus, couplée avec le point d’usage Promptitude , son boost de vitesse est augmentée de 30% et elle purge les effets affectant les déplacements sur tous les membres du groupe pendant sa durée. On prendra impérativement le point d’usage Ardeur qui rendra votre Transcendance gratuite (contre 30 unités de Centrage avant), mais avec un délai de réutilisation de 30 secondes (ce qui reste court). C’est donc un utilitaire très intéressant pour vous et votre équipe. On n’hésitera pas à l’utiliser pour aider un autre membre de notre groupe en difficulté, même si nous n’en avons pas besoin nous même.
  • le Camouflage de Force  augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Vous pouvez également le booster avec le point d’usage Déclin de Force qui va augmenter la vitesse de déplacement de 20% et passer la durée de 4 secondes à 6 secondes (cependant ce point sera préféré en JcJ et non en JcE). Le Camouflage de Force servant également dans d’autres situations (purge avec le point d’usage Camouflage purifiant ou réduction d’animosité ou sort défensif, voir rubrique « Les pouvoirs utilitaires » plus haut), il ne sera utilisé qu’en dernier recours pour la mobilité.

Note : en cas de switch de cible avec le Saut de Force , on reprendra la rotation là où on l’avait interrompue comme si ne rien n’était. Toutefois, si c’est votre enchaînement de Déluges de lames  est interrompu, on pourra utiliser un coup blanc (Frappe ) s’il vous manque de la Concentration pour le poursuivre.

Retour au sommaire

 

La Sentinelle Combat en JcE HM

Dans cette partie, nous allons voir les différentes stratégies qu’une Sentinelle Combat va pouvoir suivre afin de maximiser son DPS et son efficacité sur chaque boss des 6 opérations HM suivantes (Merci à Fell de la guilde le Cénacle pour cette partie JcE HM) :

Sparky

    • Camouflage de Force  sur le Saut de Sparky, essayez de rester au CaC sur cette phase.

Bulo

    • Utilise La Force nous garde pour rester au CaC lors de la phase d’AOE.

Master & Blaster

    • Concentrez-vous sur Master et n’hésitez pas à placer quelques Fente cyclone sur la dernière phase.

Coratanni / Ruugar

    • Sous Réprimande constante lors de la première phase
    • Si vous êtes coincé dans les AOE jaunes, 3 solutions: Camouflage de Force , La Force nous garde  ou Lame déferlante  (1 GCD après le cleave)
    • Sur les souris, utilisez le Camouflage de Force  sur la première vague. Par la suite, utilisez la Transcendance  pour aider votre groupe lorsqu’elles arrivent en combat.

Malaphar

    • Réprimande sous CD
    • Passer à la rotation multicible lorsque les adds sont sous le boss.

Escadron Épée

    • Fente cyclone  sur le droïde sous l’unité 1.
    • Réprimande sur les missiles.
    • Camouflage de Force  sur la grenade (AOE blanche) et/ou sur l’AOE violette.
    • Transcendance après la Gravitation.

Sous-Rôdeur

    • Réprimande dès que les adds arrivent, essayez de placer quelques Fente cyclone  sur les adds et le boss si celui-ci est proche.
    • La Force nous garde sur la chute de pierre.
    • Transcendance pour aider le groupe à atteindre la croix à temps.

Commandants Révanites

    • Accrochez vous et faites jouer vos CD défensifs !

Revan

    • Pull au CaC avec le point d’usage Concentration inspirée qui affecte l’Inspiration .
    • Vanish avec le Camouflage de Force  sur les Grenades d’HK
    • Utilisez la rotation multicible pour HK et la sonde (avec un focus sur HK).
    • Transcendance pour aider le tank à se cacher du laser.
    • Réprimande sur le 2ème Push ainsi que sur le dernier au 2ème étage.
    • CD défensif sur la phase pre-Burn avec le Push + Anomalie pour rester au CaC sans être cleave par la surcharge de Revan.
    • Camouflage de Force sur les Pull lors de la Burn-Phase, Réprimande  sous CD et CD défensif sur les « lancer » une fois haut en stack.

Bestia

    • Bien rester derrière les monstres d’effroi.
    • Pas hésitez à passer sur la rotation multicible avec un focus sur les monstres ou les tentacules si les monstres sont bas en vie.
    • Utiliser la Réprimande  si reprise d’aggro des petits adds. Camouflage de force sur L’AOE rouge ou La Force nous garde .
    • Le point d’usage Pionnier peut être utilisé.

Tyrans

    • Réprimande sur la dot.
    • Attention aux changements de plateforme CaC ne pas hésiter à utiliser le Camouflage de force ou La Force nous garde pour encaisser un cleave en cas d’urgence.

Calphayus

    • Pull à distance pour pouvoir Jump.
    • Transcendance pour aider le groupe à rejoindre rapidement le passé et le futur.
    • Utiliser le boss comme focus avec la rotation multicible dans le passé.
    • Dans le futur en P2 bien penser à préserver son Burst pour la boule (à partir de 85% environ).
    • Aider la pose des reliques avec la Transcendance en dernière phase et pensez à l’Inspiration sur le Burn.

Raptus

    • Possibilité de slack dans les AOE sous La Force nous garde . Réprimande  au CaC du boss.

    • Transcendance dès l’appel des défis pour accélérer l’entrée des heal et le Kitting de la personne appelée.

Conseil d’Effroi

    • Utilisez le point d’usage Camouflage purifiant si vous êtes affecté par les têtes ou les corps.
    • Lorsque vous revenez après avoir été envoyé en l’air faites rapidement une Lame déferlante  + Saut de Force et ne perdez jamais de temps en ne faisant que courir (si vous avez de la Concentration montez vos stack de Centrage en vous déplaçant).
    • Réprimande sous CD lors du Burn.
    • Utilisez le dragon comme focus avec la rotation multicible.
    • Lors du Pop des doigts, Transcendance  pour aider le groupe. Restez unis avec les autres CaC.
    • Sur la Phase Finale, commencez avec vos plus gros CD ensuite tranquillement 1 CD à la fois.

Nefra Qui Barre La Route

    • Tout est question de Réprimande  !
    • Utilisez le point d’usage Camouflage purifiant pour vous purger si besoin.

Draxus

    • La Force nous garde puis Lame déferlante  pour rester le plus longtemps possible au CaC des adds et rotation multicible.
    • Toujours sauter sur le Rempart.
    • Vanish avec le Camouflage de Force  sur le Bump de la démanteleuse.
    • Réprimande sur la Grenade Corrosive.

Grob-thok

    • Pull sous Réprimande  le 1er tick vous permet d’économiser un coup blanc.
    • Toujours être derrière le boss afin de ne pas être surpris par l’aimant.
    • Transcendance pour aider aux déplacements du Tank et Inspiration  lorsque le boss est sous aimant.

Corrupteur 0

    • Pull sur le D13  le cut et se servir de lui comme focus avec votre rotation multicible.
    • Sur les phases d’adds distants, utilisez Corrupteur comme focus avec la rotation multicible et passez sur le D15 pour assist Cut (ne jamais quitter le CaC.).
    • Sur L’AOE sortez avec la Transcendance et utiliser vos sorts à portée 10m (une Explosion dissonante ou Élimination , si vous n’avez pas de proc Lancer de sabre jumeaux ).
    • Utilisez la Réprimande  sur la pluie de missiles. 

Brontes

    • SI vous n’êtes pas à l’aise avec les boules, utilisez le point d’usage Intercepteur , cela vous permettra d’enchaîner La Force nous garde  > Jump sur boule > Jump sur Brontes.
    • Possibilité de prendre les boules avec la Lame déferlante  (attention de bien traverser si vous êtes trop court il y a possibilité de mort imminente.) Vous pouvez aussi les prendre en Camouflage de Force  à partir de 13 stacks si vos heals sont sympathiques.
    • Gardez la Transcendance  pour le 2ème Pop de doigts minimum lors de la phase d’éclairs.
    • Ne perdez pas votre temps pendant la phase d’éclairs et montez vos stacks de Centrage !
    • Regardez le placement des autres joueurs pour ne pas être bloqué par un arc électrique lors du pop de Brontes.
    • Utilisez votre Camouflage de Force  lorsque le kephess vous saute dessus, vous avez 3 GCD avant impact dès que l’AOE rouge pop.
    • A 52% n’utilisez plus de Cooldown supérieur à 9s, préservez votre burst pour le 1er droïde de la phase d’horloge, rejoignez le 1er au Saut de Force , le deuxième à la Lame déferlante et le 3ème avec la Transcendance (vous pouvez faire 2 Sauts de Force si vous avez le point d’usage Intercepteur ).
    • Utilisez la Réprimande  sur la phase des 6 doigts. N’utilisez pas vos CD défensifs avec un Cooldown de plus d’une minute trente.
    • Phase de Burn : Montez votre Centrage et votre Concentration.
    • Utilisez vos pyro-grenades avant qu’elle sorte de phasage (si vous en utilisez).
    • Vous avez la possibilité de parer la mécanique de Focus/Bump de 3 façons en sentinelle :
      • Camouflage de Force  lorsqu’elle vous cible.
      • Retour de sabre avec le point d’usage Retour sélé pour éviter le bump (évitez d’utiliser ce CD si vous êtes bas en stack).
      • Spam le Saut de force  une fois que vous êtes en l’air pour revenir instantanément sur Brontes.
    • Réprimande sous CD lors de la phase de Burn et privilégiez la Transcendance  pour les déplacements.
    • Lorsque vous êtes sous bouclier ne perdez pas votre temps montez votre Centrage et votre Concentration. 

Dash’roode

    • Si vous êtes TP, Lame déferlante et Transcendance  devrait suffire pour rejoindre rapidement le groupe, vous n’êtes pas obligé d’utiliser votre bouclier si vous pensez en avoir besoin si le DPS de votre groupe est faible.
    • Utilisez systématiquement Dash’Roode comme focus avec rotation multicible.
    • La Pacification fonctionnent sur les adds pour diminuer leur DPS sur le bouclier.

Titan 6

    • Camouflage de Force et La Force nous garde  sont vos amis en cas de grenade
    • Réprimande sur les pluies de missiles
    • Transcendance pour aider votre groupe à se cacher derrière les rochers.

Tueuse

    • Demandez gentiment à votre RL si vous pouvez rester sur le boss et pas monter !

O’lok l’ombre

    • Rien de particulier.

Chef des Opérations

    • De préférence en rouge ( n’oubliez pas les cuts… et faites tourner les CD) ou en bleu si vous êtes avec une Ombre (restez bien derrière les adds). Sur la phase de boss, le point d’usage Camouflage purifiant peut être un atout sur les Grenades.

Seigneurs du cartel

    • Votre Transcendance  est primordiale pour le raid utilisez la pour dispell 2 personnes à minima, dans votre cas vous pouvez utiliser votre Camouflage de Force  et votre Détermination pour vous dispell.

    • Le Réprimande  est quasiment sous CD ici.
    • En cas de focus de Vilus ayez les doigts près de vos CD défensifs.

Styrak

    • Camouflage de Force sur l’explosion, Transcendance  pour aider le groupe lors de la phase de fantôme.
    • Utilisez votre Transcendance  sur les éclairs ou sur les adds.
    • Faites tourner vos CD défensifs tranquillement lors de la phase finale.
    • Vos sorts de déplacement sont importants ici, l’espace et la zone de combat sont larges.

L’Horreur Absolue

    • Utilisez le mâle jaloux comme focus pour votre rotation multicible.
    • Vous pouvez slacker dans les AOE sous Réprimande  si vos heal sont sympathiques.

Les Gardes de l’Effroi

    • Lame déferlante sur l’explosion de foudre.
    • Possibilité d’encaisser la malédiction de 2 façon: Lame déferlante à 0,5s de la fin ou La Force nous garde  puis Camouflage de Force  (vanish).
    • Vous pouvez aussi éviter le Bump de Kel’sara en dernière phase avec le Camouflage de Force  (vanish) pour rester au CaC.

Opérateur IX

    • Ne pas perdre de temps toujours monter sa Concentration et ses stacks de Centrage en phase Off-dps.

Kephess

    • Réprimande lorsque vous avez une boule
    • La Force nous garde sur le souffle.
    • Pensez à amener la boule au CaC de Kephess pour l’utiliser comme focus avec votre rotation multicible.

Cauchemar Venue D’ailleurs

    • Prendre les bonbons lorsque les adds Pop afin de cleave les deux adds au maximum, utiliser le Réprimande dessus, si vous subissez des dégâts autre, pas de panique, La Force nous garde  et le heal vous dispell à 4 stack.
    • Transcendance pour aider le groupe à se déplacer sur la phase de barrage d’adds.
    • En P2 couplez votre Transcendance avec un bouclier TE si il y en a un, sinon, commencez par Transcendance et Réprimande  pour slack sur la bousculade des tentas, ensuite Camouflage de Force , et La Force nous garde
    • Si lors de la soft enrage vous récupérez le boss assurez vous d’être sur une plateforme CaC et utilisez le Retour de sabre , il est efficace et ne vous servira à rien d’autre. En outre vos autres CD ne seront probablement pas encore Up.

Zorn et Toth

    • Vous êtes sur Toth, faites attention lors du jump une Transcendance  et un CD défensif ne fait pas de mal.
    • Réprimande lors de la phase de pique.

Calcinis et Hèle Tempête

    • Transcendance pour rejoindre les boucliers
    • Réprimande sur la double-D et les adds.

 

Retour au sommaire

 

Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide JcE de la Sentinelle Combat ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation du Chevalier Jedi. Je remercie Monmoth et Nivy qui m’ont aidé sur le travail des différentes rotations, Akri pour ses calculs de GCD sous relique cliquable, ainsi que Fell qui m’a permis de reprendre son guide pour le contenu HM du jeu !

Je vous mets également en lien 2 parses que j’ai effectué avec les différentes optimisations (les deux parses ci-dessous ont été effectués en Maraudeur Carnage, mais ceci vous donne une idée étant donné qu’il s’agit de la spécialisation miroir de la Sentinelle Combat) :

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire ! De même, si vous pensez que la Sentinelle Combat est la meilleure classe du jeu ! Et que vous aussi vous pensez qu’on devrait faire des raids constitués uniquement de Sentinelle Combat !

vous pourriez aussi aimer
6 commentaires
  1. Hugo

    Bonjour et merci pour ce guide. J’ai un zillion de Chevalier Jedi et j’ai toujours utilisé cette spécialité (économie d’apprentissage…)

    Une question sur ce point que vous soulevez : « On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Chute de l’intrépide. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce. » Est-ce que ça doit nécessairement être Champion amplifié, ou n’importe quelle pièce à l’exception des « * Onderonien » ferait l’affaire ? À la limite une pièce « * Sha’tek » ? Je ne vois pas ce que « Champion amplifié » à de particulier, outre le fait qu’il est très courant d’en obtenir via les caisses (comme le set Vainqueur ou Sha’tek par ailleurs), et donc qu’il ne sera pas nécessaire de payer 1M de crédit et 3000 fragment pour obtenir une 7ème pièce Chute de l’intrépide .

    Merci encore !

    1. Benoît Varéo

      Salut Hugo ^^
      Alors, en fait l’avantage du set « Champion amplifié », c’est qu’il te permet d’avoir un amplificateur en plus sur la coque vide de la pièce en plus de celui qui se trouve sur le blindage. Cet amplificateur montera jusqu’à +0,48% d’Expertise en armement (contre +1,20% pour le blindage), mais c’est toujours un bonus supplémentaire intéressant. Et l’avantage du set « Champion amplifié », c’est qu’il ne nécessite pas deux pièces pour être utile, d’où son intérêt à la place de la 7ème pièce du set « Chute de l’intrépide ».

      1. Hugo

        Ah, ok, je vois. En fait ma question était pourquoi une pièce « Champion amplifié » plutôt que « Sha’tek » ou « Vainqueur » (elles aussi très fréquentes dans les caisses, donc rien à débourser) ou toutes autres pièces de set. Car toutes pièces de set avec bonus ont un amplificateur sur la coque en plus d’amplificateurs sur le blindage et le module. Je viens de remarquer que l’amplificateur de coque d’une pièce « Champion amplifié » contient des bonus d’attaque/défense plutôt que des bonus de collecte/mission. D’où son intérêt pour les personnages orienté combat versus un personnage orienté craft. C’est seulement lorsque tu as mentionné que Champion amplifié pouvais avoir un bonus Expertise en armement que j’ai pu voir que les autres set n’avait pas de bonus d’attaque/défense. Bref, merci pour la précision.

        1. Benoît Varéo

          De rien avec plaisir 😉

  2. AffiliateLabz

    Great content! Super high-quality! Keep it up! 🙂

    1. Benoît Varéo

      Thank you 🙂

Laisser un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.