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Guide Sentinelle Combat PVE 6.1

Sommaire

Plop ! Bienvenue sur le nouveau guide de classe de la Sentinelle Combat en 6.1 ! J’espère pouvoir vous guider suffisamment afin de mieux maîtriser cette spécialisation axée sur les dégâts d’armes.

Ce guide a été écrit par Benja’m de la guilde Paf le Jawa, Léviathan Empire.

Introduction

Il est vrai que Combat est souvent la spécialisation un peu délaissée de la Sentinelle, on lui reproche un petit manque de DPS et de mobilité par rapport aux spécialisations Annihilation et Fureur. Pour autant, la Sentinelle Combat reste de la partie en cette 6.1, elle possède une bonne capacité de burst et un boost naturel de 3% d’Alacrité avec la Forme Ataru , qui rendent la spécialisation intéressante à jouer !

A mon sens, la bonne maîtrise de la spécialisation Combat repose essentiellement sur trois facteurs : la bonne gestion de sa Concentration, l’accumulation des unités de Centrage et l’utilisation à bon escient des charges de Clarté dans la Force Clarté dans la Force.

Pour les Sentinelles, la Concentration correspond à votre énergie, la plupart de vos sorts en consomme, mais certains vous en redonnent. Il est donc important de conserver une bonne rotation de ses sorts tout au long du combat, sous peine de se retrouver sans énergie, et de ce fait avoir un DPS qui tombe en flèche. Sur ce point, nous verrons un peu plus loin que l’objet tactique Forme du dieu affamé , apparu avec la 6.0, apporte un réel plus dans la gestion de sa Concentration, notamment en favorisant la suppression du coup blanc et du Lancer de sabres jumeaux dans la rotation des sorts.

Les unités de Centrage ont une grande importance car elles permettent d’activer votre pouvoir Zen . En effet, une fois 30 unités de Centrage atteintes, votre capacité Zen est disponible. L’utilisation de ce pouvoir consomme vos 30 unités de Centrage et vous octroie 6 unités de Zen , vous offrant un boost d’alacrité et une unité de Précision supplémentaire. Le Zen est donc la clé de voûte de votre cycle qui va booster votre DPS !

Depuis la 6.0, les charges de Clarté dans la Force Clarté dans la Force sont également un élément essentiel du cycle pour augmenter vos dégâts ! Elles affectent vos attaques de mêlée, augmentant de 25% les dégâts de vos pouvoirs s’ils consomment une unité de Clarté dans la Force. Il faudra donc utiliser la Clarté dans la Force Clarté dans la Force le plus souvent possible devant vos attaques de mêlée faisant le plus de dégâts (nous en reparlerons plus en détails dans la suite du guide). Couplé avec le bonus de set Chute de l’Intrépide, cette nouvelle capacité est un incontournable de la Sentinelle en cette MAJ 6.1 !

Avantages et désavantages

Vous trouverez ci-dessous un tableau récapitulatif des avantages et désavantages de la spécialisation Combat de la Sentinelle en JcE (Joueur contre Environnement) :

AVANTAGES
DÉSAVANTAGES
  • Dispose d’un bon DPS sur cible unique
  • Fait des dégâts de zone (AOE) corrects
  • Repose sur une rotation de sorts assez facile à prendre en main et à exécuter
  • Bonne capacité de burst (utilisation de l’Explosion dissonante sous Attaque opportune avec 100% de chances de coup critique, Élimination  disponible alors que la cible est au dessus de 30% de PV grâce à la Main de justice , augmentation de la pénétration d’armure de 110% avec la Précision …)
  • Possède une très bonne mobilité (Transcendance , Camouflage de Force , Saut de Force x2 avec le point d’usage Intercesseur, Lame déferlante )
  • Possède de très bons utilitaires de groupe (boost de dégâts et de soins , boost de vitesse , purge des effets de déplacement, Interruption avec délai de réutilisation très court)
  • De bonnes capacités défensives et possibilité de se dispell (se purger)
  • DPS un peu plus faible que les deux autres spécialisations de la Sentinelle
  • Dépendance un peu élevée à la RNG (déclenchement des attaques de la forme Ataru , risque de coups manqués avec les attaques à 2 mains, génération de charges de Clarté de Force Clarté dans la Force)

Choix de votre équipement

Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.1 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE.

Bonus de set

Le bonus de set pour la Sentinelle Combat est le suivant :

Lié àNom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Classe

Chute intrépide

+2% maîtriseLorsque vous gagnez ou utilisez une charge de Clarté dans la Force Clarté dans la Force (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% (buff Puissance résiduelle ) pendant 10 secondes.Faire des dégâts a 10% de chance d’octroyer une charge de Clarté dans la Force Clarté dans la Force (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

Cet ensemble est le meilleur pour la Sentinelle Combat, il permet de créer beaucoup de charges de Clarté dans la Force Clarté dans la Force (nouvelle capacité). De plus, à chaque fois que vous générez ou consommez une charge de Clarté dans la Force Clarté dans la Force, vous obtenez le buff Puissance résiduelle qui va vous octroyer un boost de dégât de 10% pendant 10 secondes. Le but sera donc d’avoir le plus souvent possible le buff Puissance résiduelle sur soi.

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Chute de l’intrépide. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

Objets tactiques

  • Monocible

FORME DU DIEU AFFAMÉ (FANGED GOD FORM)

L’utilisation du Déluge de lames  vous confère des unités d’Hyper . Ces unités augmentent vos chances de coup critique de 10% de votre prochaine attaque et réduisent le coup en Concentration de 1 de votre prochain Déluge de lames par unité d’Hyper . Vous pouvez cumuler jusqu’à 3 unités d’Hyper. Dure 10 secondes ou jusqu’à l’utilisation d’une capacité de dégâts autre que le Déluge de lames (depuis la 6.1, il est possible d’utiliser d’autres pouvoirs entre vos Déluges de lames sans perdre vos unités d’Hyper , tant qu’il ne s’agit pas d’une attaque).

Nous pourrions être tenté de prendre L’ACCUSATION qui permet à l’Explosion dissonante d’être affectée par la Clarté dans la Force Clarté dans la Force, mais au final la FORME DU DIEU AFFAMÉ est bien plus rentable, vous permettant de supprimer les attaques Frappe et Lancer de sabres jumeaux de votre cycle au profit du Déluge de lames  qui vous apportera un réel gain de DPS.

  • Utilitaire
POUVOIR CACHÉ (HIDDEN POWER)

Cet objet tactique permet à votre Camouflage de Force  de générer 2 points de Concentration par secondes tant que ce dernier est actif. Ceci vous permet de générer jusqu’à 8 points de Concentration hors combat. Si le point d’usage Déclin de Force  est utilisé pour augmenter la durée du Camouflage de Force , vous pouvez générer jusqu’à 11 points de Concentration hors combat.

Toutefois, notez qu’il faudra impérativement changer d’objet tactique avant l’entrée en combat. Car si POUVOIR CACHÉ permet de générer beaucoup de points de Concentration afin d’avoir une ouverture de combat plus agressive, il fera grandement baisser votre DPS si vous le conservez durant l’affrontement, vous obligeant à utiliser des coups blancs. Pour la phase de combat, il est impératif d’être équipé de la FORME DU DIEU AFFAMÉ .

  • Multicibles (non prioritaire)
TOME DES LAMES INFLEXIBLES (TOME OF SMASHACRE)

L’utilisation du Balayage de Force  permet à votre prochain Déluge de lames de faire des dégâts sur 8 cibles proches de votre cible principale. Pour que des cibles supplémentaires soient touchées par le Déluge de lames , il faut absolument qu’elles se trouvent devant vous et vraiment très proche de votre cible principale. Le Déluge de lames  ne touchera aucune cible en plus si les ennemis sont éparpillés.

À noter que cet objet tactique n’est vraiment pas prioritaire, il peut être utilisé sur les packs d’ennemis, entre 2 boss d’une opération par exemple, mais sur boss, même s’il y a des ennemis supplémentaires, on privilégiera toujours l’objet tactique monocible, FORME DU DIEU AFFAMÉ , qui vous apportera un gain de DPS bien plus considérable.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Expertise en armement, qui va augmenter le DPS de toutes vos attaques d’arme telles que le Déluge de lames , la Lance , l’Élimination … Une fois vos amplificateurs optimisés au maximum, vous obtiendrez une bonus total de 11,28% (soit 1,20% pour chacun de vos 7 blindages, 1,20% pour chacune de vos 2 poignées et 0,48% supplémentaire sur la pièce du bonus de set Champion amplifié).

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 points. En Sentinelle Combat, le cap d’alacrité est de 663 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Toutefois, de part son boost naturel de 3% d’alacrité, il est aussi envisageable de passer au cap d’alacrité du dessus, soit 2374 points qui correspondra à 1,3 seconde de GCD. Dans les deux cas, nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques…). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question :

> OPTIMISATION POUR LE CONTENU 70

Vous trouverez ci-dessous les deux façons d’optimiser son équipement pour le contenu 75, selon que vous choisissiez 663 en Alacrité (1,4s de GCD) ou 2374 en Alacrité (1,3s de GCD) :

Nous noterons tout de même que l’optimisation avec 1,3 seconde de GCD réduit considérablement votre statistique de critique, mais rend l’enchaînement des sorts beaucoup plus fluide et fait monter votre APM (Actions Par Minute) ce qui peut rendre la façon de jouer cette spécialisation plus confortable. Pour avoir tester les 2 optimisations, la différence de DPS entre les 2 n’est pas si énorme, ce qui rend en mon sens les deux optimisations viables en JcE. A vous de faire votre choix en fonction de votre façon de jouer. Nous recommandons tout même, notamment si vous débutez, l’optimisation en 1,4s de GCD qui vous offrira un meilleur taux de critique.

Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Nous allons donc vous donner des indications détaillées pour les différents points d’usages. Ce guide étant centré sur le JcE (Joueur contre Environnement), nous ne parlerons pas, ou du moins pas en détail, des points utiles en JcJ (Joueur contre Joueur).

Légende : Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé

Point par point

EFFETS INDICATIONS
 Exécuteur Jedi
Augmente de 15% les dégâts infligés par la Réprimande et de 4 secondes sa durée. Augmente les dégâts de la Réprimande , cette dernière étant utilisée très régulièrement, on n’hésite pas et on le prend sans problème.
 Intransigeance
Génère 4 points de Concentration en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de sommeil ou de renversement. Réduit le délai de réutilisation de la Détermination de 30 secondes. En JcE, il y a peu de cas où il est utile d’avoir un déstun (Détermination ) qui revient plus vite, de même pour la génération de points de Concentration en cas d’incapacité. On préfèrera prendre le point Croisade Jedi  pour la génération de points de Concentration.
Pionnier
La Fente cyclone inflige 25% de dégâts supplémentaires.  Augmente le potentiel de dégâts de zone de votre Fente cyclone . Surtout utile sur les packs d’ennemis entre les boss, mais peut être utile pour certains boss avec beaucoup d’ennemis additionnels. Il est envisageable de prendre ce point à la place d’un autre en Maîtrise.
 Fragilisation
Le Barrage de lames immobilise la cible pendant 3 secondes. Les boss étant immunisés contre les effets invalidants, nous ne prendrons pas ce point en JcE. Il pourrait éventuellement être pris en JcJ et encore, il n’est pas si utile comparé à d’autres.
 Stoïcisme
Augmente votre réduction de dégâts de 2% et confère 2 unités de Centrage en cas d’attaque (effet générateur d’unités de Centrage disponible toutes les 1,5 seconde). Une légère réduction de dégâts est toujours bonne à prendre. De même, une génération d’unités de Centrage  est un plus non négligeable, notamment sur les combats où il y a un stop DPS alors que le groupe continue de subir des dégâts. Cela permet d’avoir plus de marge dans le cycle en ayant le Zen de disponible plus tôt. 
 Croisade Jedi
Génère 1 point de Concentration en cas d’attaque lorsque la Réprimande  est active. Cet effet n’est disponible que toutes les 2 secondes.  Dans des cas où la prise de dégâts est inévitable (gestion d’ennemis additionnels par exemple), ce point d’usage peut s’avérer être un bon atout pour forcer le DPS.
 Incisive
Le Saut de Force  et l’Explosion dissonante réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 secondes. Les boss étant immunisés contre les effets invalidants, nous ne prendrons pas ce point en JcE. Il pourrait éventuellement être pris en JcJ et encore, il n’est pas si utile comparé à d’autres.
Atout défensif Atout défensif
Réduit de 30% les dégâts subis par des effets de zone et augmente de 3% la réduction des dégâts internes et élémentaires. C’est un très bon point à prendre avec une Sentinelle. Il permet d’obtenir plus de résistance, notamment face aux dégâts de zone (AOE). On le prend sans hésitation également !
EFFETS INDICATIONS
 Vigie
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Pacification et augmente sa portée de 6 mètres. De plus le délais de réutilisation du Coup de pied de Force de 2 secondes et la Réprimande peut être utilisée en cas d’étourdissement.  Les boss étant immunisés contre l’effet de la Pacification , nous ne prendrons pas ce point en JcE. Par contre, il s’agit d’un bon point JcJ qui vous offre de bons éléments de survie pour la Sentinelle.
 Déclin de Force
Augmente votre vitesse de déplacement de 15% et le bonus de vitesse du Camouflage de Force de 20%. De plus, augmente la durée de Camouflage de Force  de 2 secondes. Pour ce point, tout dépend de l’ouverture que vous souhaitez réaliser. Si vous faites l’ouverture classique avec le Saut de Force , ce point n’est pas nécessaire. Si vous faites l’ouverture avec en précast le tactique Pouvoir caché pour générer des points de Concentration, ce point est obligatoire pour son augmentation de la durée du Camouflage de Force , ce qui nous permet d’obtenir plus de points de Concentration. Ce point peut éventuellement être pris si vous avez besoin de plus de mobilité, mais dans ce cas, il n’est pas prioritaire. En JcJ, il s’agit d’un très bon point pour la Sentinelle. 
 Ardeur
La Transcendance ne requiert plus 30 unités de Centrage pour être utilisée, mais dispose d’un délai de réutilisation de 30 secondes. En Sentinelle, il est indispensable de garder les unités de Centrage  pour le Zen  ! De ce fait, ce point est indispensable pour rendre la Transcendance intéressante. Il l’a rend gratuite, mais lui donne un délai de réutilisation de 30 secondes, ce qui est très correcte. On prend ce point dans tous les cas, la Transcendance étant un très bon utilitaire pour tout votre groupe. 
Impulsion
Réduit de 15 secondes de délai de réutilisation de la Stase de Force . Les boss étant immunisés contre les effets invalidants, nous ne prendrons pas ce point en JcE. À la rigueur, il pourrait être pris pour les packs d’ennemis entre les boss quand des stun (étourdissements) sont requis, mais ce point n’est vraiment pas prioritaire. Toutefois, ce point trouvera plus facilement sa place en JcJ. 
 Portée bridante
Étend la portée de la Fente aux jambes à 10 mètres. De plus, la Fente aux jambes consomme 2 points de Concentration en moins et immobilise la cible pendant 3 secondes. Cet effet d’immobilisation ne peut être appliqué à la même cible que toutes les 10 secondes. Nous n’utilisons pas la Fente aux jambes  en JcE, ceci du fait qu’elle fait très peu de dégâts et que les boss sont insensibles aux effets invalidants. Nous ne prenons donc pas ce point. Mais celui-ci peut être envisager en JcJ, si vous avez besoin de gêner la mobilité d’une cible.
 Camouflage purifiant
Le Camouflage de Force  retire tous les effets dissipables lorsqu’il est actif. Pour ce point, tout dépend s’il y a des débuffs à retirer ou non durant le combat. Si un dispell est nécessaire (par exemple sur Zorn et Toth, sur le Conseil d’Effroi, sur Nefra, sur Draxus HM, sur l’Avant-garde culminant…), ce point peut être un utilitaire très intéressant. En JcJ, ce point peut aussi être intéressant pour retirer les débuffs posés par vos adversaires.
 Solidité
Augmente de 2 secondes la durée de La Force nous garde et réduit son délai de réutilisation de 30 secondes. Même réduit, son délai de réutilisation reste de 2 minutes et 30 secondes, ce qui est beaucoup. On utilise rarement plus d’une fois La Force nous garde  lors d’un combat. Toutefois, sur des combats longs ou sur lesquels il peut être intéressant d’avoir La Force nous grade  qui dure 6 secondes pour ignorer une mécanique de boss (une zone d’effet ou une attaque), ce point peut être envisagé. Ce point peut aussi être intéressant en JcJ.
 Promulgateur Jedi
Chaque utilisation de la Frappe , de la Frappe acharnée et de la Fente aux jambes réduit de 3 secondes le délai de réutilisation actif de la Réprimande En Sentinelle Combat, nous n’utilisons pas la Frappe , ni la Fente aux jambes  dans le cycle, ce qui réduit l’utilité de ce point. Toutefois, sur les combats où beaucoup de dégâts sont pris sur la durée (Red, l’Avant-garde culminant, la majorité des boss de DDM et de Darva, Malaphar, Sous-rôdeur, Revan, Kephess l’Eternel, le Cauchemar venu d’ailleurs, Nefra, Draxus, Brontes, Tyrans, le Conseil d’Effroi…), ce point peut être un vrai plus, aussi bien pour votre résistance que pour votre DPS. Point très intéressant en JcJ également.
EFFETS INDICATIONS
 Promptitude
Quand la Transcendance est active, elle purge tous les effets affectant les déplacements. De plus, le boost de vitesse de la Transcendance  est augmenté de 30%. Ce point augmente les effets de la Transcendance  et celle-ci permet de purger tout le groupe des effets impactant la mobilité. C’est un plus non négligeable, notamment sur des combats comme le 2ème et 3ème boss de Dxun, l’Avant-Garde culminant (pour aider le porteur de la batterie), les Chefs de guerre du Cartel (pour retirer le débuff de Horic), le Sous-rôdeur, Revan (pour aider les Tank avec le rayon de HK), Corrupteur Zéro, Blaster & Master… C’est également un très bon point JcJ. 
 Contemplation
Réduit le délai de réutilisation de l’Effroi  de 15 secondes. De plus, génère 30 unités de Centrage durant la canalisation de l’Introspection . Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.  Ce point est indispensable pour débuter le combat avec 30 unités de Centrage  et pouvoir, ainsi, utilisé le Zen  à l’ouverture. Ceci est d’autant plus vrai depuis la MAJ 6.1.3. En effet, maintenant, changer ses points d’usage retire toutes les unités de Centrage  que nous avions accumulées. Il n’est donc plus possible de changer de point après avoir générer les 30 unité de Centrage avec l’Introspection . Toutefois, il peut être envisageable de ne pas prendre ce point dans 2 cas : si une autre Sentinelle est dans le groupe et que c’est elle qui se chargera d’utiliser l’Inspiration , ou si le combat dure longtemps et que vous n’avez pas besoin d’utiliser l’Inspiration  dans les premières 2 minutes 30 du combat. Dans ces deux cas, il faudra utiliser l’Appel valeureux pour générer les 30 unités de Centrage requises pour le Zen  en ouverture. 
Affranchissement
La Lame déferlante peut être utilisée en cas d’immobilisation et celle-ci purge les effets impactant le déplacement lors de son utilisation. De plus, la Lame déferlante  inflige 50% de dégâts supplémentaires et son délai de réutilisation est réduit de 10 secondes. Généralement, nous n’utilisons pas la Lame déferlante  pour purger les effets de déplacement, la Transcendance  étant plus efficace pour ça. La Lame déferlante  sert principalement de CD défensif ou de déplacement rapide. Nous ne l’utilisons pas non plus pour faire du dégâts. De ce fait, nous ne prendrons pas ce point.
 Retour zélé
L’activation du Retour de sabre immunise contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants pendant 6 secondes. Si vous êtes attaqué alors que le Retour de sabre  est actif, vous récupérez 3% de votre santé, cet effet est disponible toutes les secondes.  En JcE, il n’y a que peu d’occasions où ce point peut être utile (peut être pris en JcE solo, sur les Chapitres de KOTFE et de KOTET en mode maître, sur certains combats). En JcJ, il s’agit d’un très bon point pour améliorer votre survie.
 Concentration inspirée
l’Inspiration confère 12 points de Concentration durant son activation. De plus, vous récupérez 1% de votre santé lorsque vous utilisez un pouvoir qui consomme des points de Concentration. Il n’y a pas vraiment de cas, en Sentinelle Combat, où vous avez besoin de générer 12 points de Concentration après l’utilisation de l’Inspiration . De plus, les soins procurés sont assez faibles. De manière générale, nous ne conseillons pas ce point. 
 Jugement acharné
L’Élimination restitue 2 points de Concentration si la cible est affectée par la Pacification et elle peut être utilisée sur n’importe quelle cible (quelque soit son niveau de santé) ayant de débuff de la Pacification . De plus, utiliser la Pacification vous congère l’effet bénéfique Jugement acharné qui réduit de 75% les dégâts subis provenant d’attaques de Force ou techno pendant 6 secondes. La Pacification  ne pouvant être utilisée sur les boss, nous ne prendrons pas ce point en opération. Toutefois, ce point peut être pris en JcE solo, sur les Chapitres de KOTFE et de KOTET en mode maître, sur certains combats, par exemple. Il s’agit également d’un bon point en JcJ.
 Avancée cachée
Lorsque le Camouflage de Force est actif, vous générez une unité d’Avancée cachée toutes les 0,5 seconde. Chaque unité d’Avancée cachée augmente les dégâts de votre prochaine attaque de mêlée de 4% (cumulable jusqu’à 12 fois). Cet effet reste disponible durant les 6 secondes qui suivent la fin du Camouflage de Force . On utilise, le plus souvent, le Camouflage de Force , soit comme CD défensif, soit comme réduction d’animosité, soit comme moyen de se purger (avec le point d’usage Camouflage purifiant ). Il y a donc d’autres points à privilégier que celui-ci. Toutefois, s’il vous reste un point à prendre et que vous n’avez pas besoin de l’Intercesseur , ce point peut être pris pour booster légèrement son DPS. Mais ceci est surtout viable sur poteau. Dans ce cas là, on utilisera le Camouflage de Force juste avant la Lance . En JcE, nous ne conseillons pas ce point. 
 Intercesseur
Le Saut de Force  dispose de 2 changes. Ce point d’usage vous permet d’utiliser deux fois de suite votre Saut de Force . C’est un avantage indéniable sur la plupart des combats, vous permettant de changer de cible en un clin d’œil puis de revenir sur l’autre juste après. De la mobilité en plus, on prend ! 

Compo passe-partout 

Je vous mets dans l’onglet ci-dessous une compo un peu “passe-partout”. Ce n’est pas forcement la plus optimisée pour certains boss, mais elle fera très bien l’affaire, si vous partez en ZL, en JcE solo ou même en Opération (même Vétéran pour la plupart) et que vous n’avez pas envie de vous prendre la tête à changer vos points au cas par cas. Elle vous permettra de booster un peu votre DPS de zone, de vous octroyer un peu de défense supplémentaire, d’améliorer votre mobilité et d’avoir un moyen de vous purger si besoin est.

Les capacités de la Sentinelle Combat

Nous allons aborder plus en détails les différentes capacités et passifs de la spécialisation Combat.

ZEN Délai de réutilisation 1,3 secondes

C’est la capacité centrale de votre rotation ! En effet, ce pouvoir converti 30 unités de Centrage en 6 unités de Zen . Chaque attaque réalisée pendant que le Zen est actif consomme une unité de Zen , ce qui va booster les dégâts réalisés. De plus l’utilisation du Zen vous octroie une augmentation de 30% de votre alacrité durant les 6 unités de Zen et La Précision récupère une unité supplémentaire si elle est activée alors que le Zen  est actif ! Autant dire que ce pouvoir est la clé de votre DPS.

PRÉCISION Délai de réutilisation 10,4 secondes – Consomme 1 pt de Concentration

Une fois activé, ce pouvoir vous octroie 2 unités de Précision . Vous avez 10 secondes pour les utiliser. Avec ce pouvoir, la pénétration d’armure de l’Explosion dissonante , de la Lance , du l’Élimination , du Barrage de lames , du Déluge de lames , du Balayage de Force et de la Fente cyclone augmente de 110%. L’utilisation de l’une de ces attaques consomme 1 unité de Précision. À noter qu’il est intéressant d’utiliser la Précision  pendant le buff du Zen  afin de bénéficier d’une unité de Précision en plus !

déchainement CLARTÉ DANS LA FORCE Délai de réutilisation 26 secondes

Il s’agit du nouveau pouvoir offensif ajouté avec la 6.0 au Chevalier Jedi. De base, il possède 4 charges. Utiliser ce pouvoir vous octroie des unités de Clarté dans la Force Clarté dans la Force. À savoir que 1 charge vous donne 1 unité de Clarté Clarté dans la Force. Ces unités confèrent 25% de dégâts supplémentaires à vos attaques de mêlée. Utiliser une attaque de mêlée consomme une unité de Clarté dans la Force Clarté dans la Force. De plus, grâce au bonus de set Chute de l’Intrépide, chaque charge de Clarté dans la Force utilisée ou obtenue vous donne un bonus, Puissance résiduelle , de 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes. Et infliger des dégâts à 10% de chance de vous redonner une charge supplémentaire de Clarté dans la Force déchainement toutes les 5 secondes. 

EXPLOSION DISSONANTE Délai de réutilisation 7,8 secondes – Consomme 3 pts de Concentration – Portée 10 mètres

C’est le pouvoir qui remplace votre Tempête de lame au niveau 58. C’est l’une de vos attaques les plus puissantes et votre seule attaque de Force monocible. De plus c’est l’une des 3 attaques que vous pouvez lancer sans être totalement collé au boss, de part sa portée de 10m. L’Explosion dissonante  étourdit également les cibles faibles et standards pendant 5  secondes. > Non affecté par la Clarté dans la Force.

 LANCE Délai de réutilisation 13 secondes – Consomme 3 pts de Concentration – Portée 4 mètres

Il s’agit d’une puissante attaque de mêlée. Elle a la particularité, avec le passif Excision octroyé au niveau 32, de briser la cible pendant 45 secondes (place le débuff Destruction sur la cible), ce qui réduit son index d’armure de 20% pendant ce laps de temps. Cette attaque est donc un autre élément clé de votre DPS ! De plus, lors de son utilisation, vous placez également le débuff Gêne sur la cible, ce qui l’étourdit pendant 1,5 secondes et l’empêche de réaliser une action durant ce temps là. > Affectée par la Clarté dans la Force.

DÉLUGE DE LAMES Consomme 3 pts de Concentration – Portée 4 mètres

C’est l’attaque de mêlée que vous utiliserez le plus, d’autant qu’avec l’objet tactique Forme du dieu affamé , elle remplace totalement votre coup blanc. En effet, à partir de 3 utilisations consécutives du Déluge de lames , grâce aux unités d’Hyper , ce dernier devient gratuit, c’est-à-dire qu’il ne consomme plus du tout de point de Concentration, ce qui vous permet de l’utiliser de nombreuses fois de suite en attendant que vos autres attaques soient de nouveau disponibles. De plus, cette attaque déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru et durant les 6 secondes qui suivent son utilisation, vous avez 30% de chance de déclencher une nouvelle fois la forme Ataru . Ce qui fait de cette capacité un incontournable de votre cycle. > Affectée par la Clarté dans la Force.

ÉLIMINATION Délai de réutilisation 8,7 secondes – Consomme 3 pts de Concentration – Portée 10 mètres

Il s’agit de votre attaque de mêlée la plus puissante. En temps normal, vous ne pouvez utiliser cette attaque que si votre cible se trouve être à 30% de santé ou moins. Mais à partir du niveau 56, les dégâts de la forme Ataru vous octroient le buff Main de justice qui vous permet d’utiliser l’Élimination sur n’importe quelle cible, quelque soit son niveau de santé. De plus, grâce à la Main de justice , l’Élimination  devient gratuite, c’est-à-dire qu’elle ne consomme pas de point de Concentration. L’effet de la Main de justice  n’est disponible que toutes les 20 secondes. > Affectée par la Clarté dans la Force.

BARRAGE DE LAMES Délai de réutilisation 15,6 secondes – Portée 4 mètres

Le Barrage de lames est une attaque de mêlée qui inflige des dégâts d’arme et qui est gratuite. De base, elle ne consomme pas de point de Concentration, ce qui permet de l’utiliser en cas de manque d’énergie. Toutefois, le Barrage de lames ne fait pas partie de notre cycle. En effet, le Barrage de lames  se compose de plusieurs tics de dégâts, hors, si nous avons une unité de Clarté dans la Force Clarté dans la Force, seul le premier tic est impacté. Le problème, c’est que le premier tic est aussi le plus faible en terme de dégâts, ce qui rend cette capacité moins intéressante. > Affectée par la Clarté dans la Force.

FRAPPE ACHARNÉE Délai de réutilisation 10,4 secondes – Octroie 6 pts de Concentration – Portée 4 mètres

Cette attaque de mêlée n’est vraiment pas négligeable. En effet, son utilisation vous apporte 3 choses : elle procure un DPS pas inintéressant, vous redonne 6 points de Concentration sans en consommer et, avec le passif Fente concentrée , place sur la cible le débuff Affliction qui augmente les dégâts provenant des attaques de mêlée de 5% sur la cible. C’est donc une attaque importante de votre rotation. > Non affecté par la Clarté dans la Force.

LANCER DE SABRES JUMEAUX Délai de réutilisation 15,6 secondes – Octroie 2 pts de Concentration (niveau 60) – Portée 30 mètres

Le Lancer de sabres jumeaux est une attaque de mêlée intéressante, même si depuis la 6.0 il n’est plus prioritaire dans votre cycle sur monocible. C’est votre seule attaque qui vous offre une portée de 30m, ce qui est très pratique sur les combats demandant une forte mobilité, d’autant plus qu’elle ne consomme pas de point de Concentration. De plus, à partir du niveau 60, avec le passif Sauté de Force , cette attaque génère 2 points de Concentration avec son utilisation. Vous pouvez donc l’utiliser si jamais vous venez à manquer de Concentration pour reprendre votre cycle. Toutefois, le Lancer de sabres jumeaux  reste un élément de votre rotation multicible pour ses dégâts sur un maximum de 8 ennemis sur 30m devant vous. Le débuff Ralentissement est également posé sur les ennemis touchés. Les cibles sont alors ralenties pendant 6 secondes. > Non affecté par la Clarté dans la Force.

SAUT DE FORCE Délai de réutilisation 13 secondes – Octroie 3 pts de Concentration – Portée entre 10 et 30 mètres

Il s’agit du sort que vous utilisez pour démarrer un combat (ouverture classique). Il vous permet de sauter sur la cible (celle-ci doit se trouver à au moins 10m de vous et au maximum à 30m). Le Saut de Force  génère directement 3 points de Concentration sans en consommer. C’est donc un pouvoir essentiel pour votre mobilité. C’est pourquoi il est toujours intéressant de prendre le point d’usage Intercesseur  qui octroie 2 charges à ce pouvoir, vous permettant de l’utiliser 2 fois de suite sans tenir compte du délai de réutilisation ! Notez également que, juste après le Saut de Force , vous appliquez le débuff Immobilisation sur la cible, ce qui la fige sur place pendant 2 secondes. > Affectée par la Clarté dans la Force.

BALAYAGE DE FORCE Délai de réutilisation 13 secondes – Consomme 3 pts de Concentration

Il s’agit d’une attaque de Force à effet de zone qui va infliger des dégâts tout autour de vous, dans un rayon de 5m, à un maximum de 8 ennemis. De plus, les ennemis faibles ou standards qui subiront l’attaque se prendront le débuff Étourdissement qui les étourdira pendant 2 secondes. Nous pouvons également noter qu’avec l’objet tactique Tome des lames inflexibles , l’utilisation du Balayage de Force  vous octroie le buff Assaut déchaîné qui permet à votre prochain Déluge de lames d’infliger des dégâts à un maximum de 8 ennemis proche de votre cible. Ce buff dure 10 secondes et est consommé par l’utilisation de l’attaque Déluge de lames . > Non affecté par la Clarté dans la Force.

FENTE CYCLONE Consomme 3 pts de Concentration

La Fente cyclone  est une attaque de mêlée multicibles. Avec elle, vous pouvez toucher jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5m devant vous. De plus, avec le point d’usage Pionnier , ses dégâts sont augmentés de 25% en plus. Très pratique sur les packs d’ennemis, d’autant plus que, grâce au passif Maîtrise de la forme Ataru , la Fente cyclone  a 30% de chance d’infliger des dégâts supplémentaires avec une attaque de type Ataru en plus ! > Non affecté par la Clarté dans la Force.

LAME DÉFERLANTE Délai de réutilisation 45 secondes

Cette attaque de mêlée vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes. Vous infligez des dégâts à tous les ennemis se trouvant sur votre chemin. Toutefois, son utilisation pour faire des dégâts est assez secondaire, nous détaillerons l’utilité de ce pouvoir plus en détails dans les rubriques “Les pouvoirs utilitaires” et “Les sorts défensifs”. Non utilisée dans le cycle multicible, ni dans le monocible. > Non affecté par la Clarté dans la Force.

FRAPPE Octroie 2 pts de Concentration – Portée 4 mètres

C’est votre attaque de mêlée de base, votre coup blanc. Avec la 6.0, on ne l’intègre plus au cycle. Mais ce dernier reste intéressant pour vous rajouter des points de Concentration s’il vous en manque pour une raison X ou Y (étourdissement, déplacement du boss, stop DPS, erreur de cycle…). > Non affecté par la Clarté dans la Force.

FENTE AUX JAMBES Consomme 3 pts de Concentration – Portée 4 mètres

La Fente aux jambes est une attaque de mêlée assez faible en terme de DPS, elle fait moins mal que le coup blanc, mais consomme 3 points de Concentration contrairement à ce dernier. L’intérêt de cette attaque réside dans le fait qu’elle applique 2 débuffs sur la cible : Ralentissement qui va réduire la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 10 secondes et Traumatisme qui réduit tous les soins reçus par la cible de 20% pendant 10 secondes également. C’est un très bon utilitaire en JcJ, mais nettement moins en JcE, les boss ignorant ce genre d’effets invalidants. > Affectée par la Clarté dans la Force.

FORME ATARU

C’est ce passif, acquis au niveau 12, qui vous confère un bonus de 5% d’alacrité. De plus, il donne à vos attaques de mêlée réussies 20% de chance de déclencher une attaque de forme Ataru toutes les 1,3 secondes. Ce qui veut dire qu’en plus de votre attaque, vous avez 20% de chance de réaliser une deuxième attaque qui va infliger des dégâts supplémentaires. Le passif suivant, Maîtrise de la forme Ataru , complète celui-ci en permettant à votre attaque Fente cyclone d’infliger des dégâts de forme Ataru à tous les ennemis qu’elle touche. Puis au niveau 24, le passif Maîtrise de l’Ataru  augmente les dégâts de vos attaques de forme Ataru de 5% (avant la MAJ 6.1.1, l’augmentation n’était que de 3%) !

La forme Ataru est l’un des éléments principaux de votre tactique de combat en tant que Maraudeur Carnage, elle va considérablement augmenter votre DPS.

EXCISION

Obtenu au niveau 32, ce passif permet, avec l’attaque Lance , de briser la cible pendant 45 secondes (place le débuff Destruction sur la cible), ce qui réduit son index d’armure de 20% pendant ce laps de temps.

Ce passif fait de votre attaque Lance  un incontournable de votre rotation.

 ATTAQUE OPPORTUNE 

Avec ce passif, obtenu au niveau 36, vos attaques de forme Ataru déclenchent le buff (effet bénéfique) Attaque opportune  qui augmente de 5% les dégâts de votre prochaine Explosion dissonante . Le buff Attaque opportune  reste 15 secondes après une attaque de forme Ataru , si vous redéclenchez une attaque de forme Ataru avant la fin des 15 secondes, vous rafraîchissez le buff qui repart alors à 15 secondes. Utiliser l’Explosion dissonante  consomme le buff. De plus, avec le passif suivant, Transe de combat , Lorsque votre Explosion dissonante consomme le buff Attaque opportune , vous récupérez un point de Concentration. À ceci vient s’ajouter le passif Force immaculée qui permet au buff Attaque opportune  d’augmenter de 100% les chances de coup critique de l’Explosion dissonante .

Ces trois passifs renforcent votre Explosion dissonante , boostant ses dégâts et vous donnant plus de souplesse dans la gestion de vos points de Concentration.

MAIN DE JUSTICE

Ce passif (obtenu au niveau 56), lorsque vous infligez des dégâts de forme Ataru , vous octroie le buff Main de justice . Ce buff réinitialise le délai de réutilisation de l’Élimination  et permet d’utiliser cette dernière quel que soit le pourcentage de vie de la cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 20 secondes. Si vous utilisez l’Élimination  alors que le buff Main de justice  est actif, vous ne consommerez aucun point de Concentration pour cette attaque. Le buff Main de justice dure 18 secondes, il est consommé lors de l’utilisation de l’Élimination .

Le passif Main de justice vous permet d’intégrer l’Élimination  dans votre rotation sans vous soucier du pourcentage de vie de votre cible.

SAUTÉ DE FORCE

Le passif Sauté de Force , acquis au niveau 60, augmente votre réduction de dégâts de 2%. De plus, il permet à votre Lance de sabres jumeaux  de générer 2 points de Concentration lors de son utilisation.

Ceci est très pratique, dans certaines situations, pour obtenir de l’énergie afin de reprendre la rotation.

 ÉCRAN DE SABRE

Ce passif (niveau 48) permet, lorsque vous infligez des dégâts de forme Ataru , d’obtenir des unités d’Écran de sabre qui augmentent de 2%, par unité, votre réduction de dégâts et vos défenses de mêlée et à distance. Vous pouvez accumuler un maximum de 3 unités d’Écran de sabre . L’effet dure 10 secondes, mais chaque attaque de forme Ataru réinitialise le timer.

Ainsi, durant le combat, vous serez, de manière presque constante, toujours sous unités d’Écran de sabre , vous octroyant un boost défensif intéressant.

FRAPPES EFFICACES 

Ce passif (niveau 64) permet, lorsque le Zen est actif, au Déluge de lames et à la Fente cyclone  de consommer un point de Concentration en moins.

 TEMPÊTE DE SABRE

Obtenu au niveau 68, ce passif augmente de 15% (au lieu de 10% avant la MAJ 6.1.1) le bonus de dégâts de frappe critique du Déluge de lames et de l’Explosion dissonante .

LAMES VIVES

Au niveau 52, vous obtenez le passif Lames vives qui réduit le délai de réutilisation de l’Explosion dissonante de 3 secondes, ainsi que son coup en Concentration de 1 point.

 MAÎTRISE DU MANIEMENT DOUBLE

Au niveau 20, ce passif augmente les dégâts des attaques du sabre de votre deuxième main de 25%.

ACHARNEMENT VERTUEUX

Le passif Acharnement vertueux (niveau 28) réduit le délai de réutilisation de votre attaque Frappe acharnée  de 3 secondes.

 INTROSPECTION Canalisation de 30 secondes

C’est le pouvoir qui vous permet de régénérer votre santé hors combat. De plus, avec le point d’usage Contemplation , vous générez 30 unités de Centrage durant sa canalisation. Il est important que vous utilisiez ce pouvoir avant chaque combat afin de débuter l’affrontement avec 30 unités de Centrage .

PUISSANCE DE FORCE Délai de réutilisation 5,2 secondes – Portée 30 mètres

Cette capacité vous octroie le buff Puissance de Force  qui augmente les dégâts bonus de mêlée, à distance, de Force et techno, ainsi que les soins, de 5% pendant 60 minutes. Si vous êtes membre d’un groupe, activer ce pouvoir place le buff sur l’ensemble de vos coéquipiers présents dans un rayon de 30m. Vous pouvez également placer ce buff sur une cible alliée non membre de votre groupe en la sélectionnant.

Notez également que si vous avez fini le chapitre 2 des histoires de classe du Contrebandier, du Soldat et du Jedi consulaire, votre pouvoir “Puissance de Force”, en plus de son buff, appliquera aussi les buffs des autres classes, à savoir : Tirs chanceux , Renforcement et Bravoure de Force .

COUP DE PIED DE FORCE Délai de réutilisation 12 secondes – Portée 4 mètres

C’est votre sort d’interruption ! Il permet de stopper une canalisation ou une incantation réalisée par un ennemi. De plus après une interruption avec le Coup de pied de Force , l’ennemi ne peut pas réutiliser le pouvoir que vous avez stoppé avant 4 secondes.

DÉTERMINATION  Délai de réutilisation 2 minutes

Ce sort vous purge des effets incapacitants et affectant les déplacement. De par son délai de réutilisation assez long, il est recommandé de le garder pour les cas où vous seriez en danger. Toutefois, il est possible de réduire son délai de réutilisation de 30 secondes avec le point d’usage Intransigeance . Ce qui peut être très utile en JcJ, mais moins en JcE où l’on préférera prendre d’autres points plus utiles.

APPEL VALEUREUX Délai de réutilisation 2 minutes 30 secondes

L’Appel valeureux  vous permet d’obtenir instantanément 30 points de Centrage . Ce pouvoir est à conserver précieusement pour pouvoir utiliser l’Inspiration sur demande quand cela s’avère nécessaire.

INSPIRATION Délai de réutilisation 5 minutes

L’Inspiration est votre boost de groupe. C’est-à-dire qu’en utilisant ce pouvoir, vous allez placer le buff Inspiration  sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Ce buff va augmenter de 10% tous les dégâts infligés par votre groupe et va également augmenter de 10% tous les soins prodigués. Le buff Inspiration  dure 10 secondes. Pour être utilisée, l’Inspiration requiert 30 unités de Centrage qu’elle consommera. Il faut faire attention que celle-ci ne vienne donc pas interférer avec votre gestion de votre zen . Pour bien faire, on utilisera toujours l’Inspiration  après le Zen en utilisant l’Appel valeureux  pour générer les 30 unités de Centrage  nécessaires. Une fois les 10 secondes de buff écoulées, un débuff apparaît : Dépression . Ce dernier verrouille l’Inspiration pendant 5 minutes. De ce fait on utilisera ce pouvoir à bon escient, selon les besoins du groupe.

TRANSCENDANCE Délai de réutilisation 30 secondes (avec point d’usage)

La Transcendance  est un pouvoir utilitaire d’une grande importance pour votre mobilité, ainsi que celle de votre groupe. Une fois utilisée, elle applique de buff Transcendance sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Pendant 10 secondes, la vitesse de votre groupe (vous compris) est augmentée de 50% et vous bénéficiez tous également d’une augmentation de 10% de la défense contre les attaques de mêlée et à distance. En temps normal, la Transcendance consomme 30 unités de Centrage  pour être activée. Pour palier à ce problème, il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Ardeur  qui rend votre Transcendance gratuite, contre un délai de réutilisation de 30 secondes. Il est également possible de coupler la Transcendance  avec le point d’usage Promptitude . Ce point permet d’augmenter de 30% le boost de vitesse de la Transcendance . De plus, celle-ci (avec ce point) purge les effets affectant les déplacements pendant qu’elle est active (sur vous et tous les membres de votre groupe).

CAMOUFLAGE DE FORCE  Délai de réutilisation 45 secondes 

C’est votre sort de “désaggro”, ce qui veut dire qu’en l’utilisant, vous baissez votre animosité auprès des ennemis qui vous entourent. De plus, le buff Camouflage de Force appliqué par ce pouvoir permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus, il vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% durant 4 secondes. À savoir que si vous subissez des dégâts avant la fin des 4 secondes, votre buff est retiré et vous en perdez les effets. Si vous utilisez ce pouvoir avant d’entrer en combat, vous pouvez passer à côté des ennemis sans qu’ils vous détectent, ce qui est pratique pour éviter des packs d’ennemis en JcE solo. Mais l’utilité de ce pouvoir ne s’arrête pas là. Avec le point d’usage Camouflage purifiant , L’utilisation du Camouflage de Force  retire tous les effets néfastes appliqués sur vous même (ralentissement, DoT vous infligeant des dégâts et autres débuffs retirables). Ce n’est pas forcement un point prioritaire, mais il vous aidera grandement sur les combats nécessitant des purges. Il est aussi possible de coupler le Camouflage de Force  avec le point d’usage Déclin de Force  (augmentation de la vitesse de déplacement de 20% sous buff Camouflage de Force  et celui-ci dure 6 secondes au lieu de 4) ou avec le point d’usage Avancée cachée  (lorsque le Camouflage de Force est actif, vous gagnez 1 unité d’Avancée cachée toute les 0,5 seconde, chaque unité augmente de 4% les dégâts de votre prochaine attaque de mêlée). Toutefois, ces deux points d’usage ne sont vraiment pas prioritaires et auront plus d’utilité en JcJ qu’en JcE.

Depuis le MAJ 6.0, il est aussi possible de coupler le Camouflage de Force  avec l’objet tactique Pouvoir cachée . Ainsi, lorsque vous êtes sous le buff du Camouflage de Force , vous générez 2 points de Concentration toutes les secondes. Cette technique est notamment utilisée pour l’ouverture sans Saut de Force , comme nous le verrons un peu plus bas dans le guide.

 SAUT DE FORCE Délai de réutilisation 13 secondes – Octroie 3 pts de Concentration – Portée entre 10 et 30 mètres

En plus de son gain en mobilité, le Saut de Force  a également la particularité d’interrompre une canalisation ou une incantation réalisée par un ennemi. Il faut quand même noter que l’ennemi risque de réutiliser son pouvoir juste après votre interruption, contrairement au Coup de pied de Force . Mais ceci peut vous permettre de gagner du temps, ce qui n’est pas toujours négligeable. Plus de détails sur la “Charge de Force” dans l’onglet “Les attaques et sorts actifs”.

LAME DÉFERLANTE Délai de réutilisation 45 secondes

La Lame déferlante vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes. Ceci vous donne un gain de mobilité considérable à utiliser à bon escient. Il faut noter toutefois que lorsque que vous êtes lancé, vous ne pouvez pas vous arrêter. Vérifiez toujours ce qui se trouve devant pour éviter toutes chutes ou obstacles non souhaités, à moins que le suicide soit votre dernier recourt. On utilisera ce pouvoir en tant qu’utilitaire ou sort défensif (voir onglet du dessous), mais rarement en tant qu’attaque du fait de son déplacement forcé.

 STASE DE FORCE Délai de réutilisation 52 secondes – Octroie 3 pts de Concentration – Portée 10 mètres – Canalisation de 1,3 secondes

C’est votre pouvoir de “stun” principal, il va vous permettre d’étourdir la cible pendant 4 secondes en appliquant le débuff Stase de Force , lui infligeant quelques dégâts cinétiques, et de récupérer 3 points de Concentration durant ce laps de temps. Étourdir une cible vous permet également d’interrompre son action en cours (canalisation ou incantation). Toutefois l’effet d’étourdissement ne fonctionnera pas sur boss, mais cette capacité reste utilisable pour son gain en point de Concentration. Cette attaque reste non prioritaire s’il vous manque de l’énergie, on préférera utiliser les capacités Frappe et Lancer de sabres jumeaux  pour cela. Il est également possible de réduire son délai de réutilisation de 15 secondes avec le point d’usage Impulsion . Mais il s’agit d’un avantage plutôt destiné au JcJ et beaucoup moins au JcE, donc non prioritaire.

 EFFROI Délai de réutilisation 39 secondes

C’est votre pouvoir de “stun de masse”. Il va vous permettre d’étourdir pendant 6 secondes jusqu’à 8 ennemis proche de vous en leur appliquant le débuff Incapacité . C’est un pouvoir très pratique sur les packs d’ennemis pour gagner un peu de temps si votre vie est en danger (notamment en JcE solo). Notez que contrairement au pouvoir Stase de Force , si les ennemis subissent des dégâts avant la fin des 6 secondes, l’effet d’étourdissement s’arrête. En temps normal, son délai de réutilisation est de 52 secondes, mais étant donné qu’il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Contemplation pour la génération de Centrage, le délai de réutilisation passe à 39 secondes grâce à ce point.

RÉPRIMANDE Délai de réutilisation 1 minute – Durée de 10 à 30 secondes

La Réprimande , une fois activée, place sur vous le buff Réprimande qui vous octroie une réduction de 20% de tous les dégâts subis et renvoie une partie des dégâts aux attaquants. De base, ce dernier dure 6 secondes, mais je vous conseille de prendre le point d’usage Exécuteur Jedi  qui fait passer sa durée à 10 secondes. De plus, ce point permet d’augmenter les dégâts énergétiques produits par la Réprimande de 15%. Notez que si vous subissez des dégâts, la durée du buff Réprimande  se réinitialise, pouvant ainsi le faire durer un maximum de 30 secondes.

Il est aussi possible de réduire le délai de réutilisation actif de la Réprimande  en utilisant le point d’usage Promulgateur Jedi . En effet, avec ce point, chaque utilisation de la Frappe ou de la Frappe acharnée va réduire de délai de réutilisation actif de la Réprimande  de 3 secondes.

Conseil : à utiliser en cas de dégâts réguliers, à la fois pour se protéger, mais aussi pour booster son DPS.

LA FORCE NOUS GARDE Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 4 secondes

L’utilisation de ce pouvoir défensif place sur vous le buff La Force nous garde qui réduit tous les dégâts subis de 99% pendant 4 secondes. Il est possible de coupler ce pouvoir avec le point d’usage Solidité  qui augmente sa durée de 2 secondes et réduit son délai de réutilisation de 30 secondes. Toutefois, même si cela peut sembler intéressant, selon les combats, nous ne vous recommandons pas de le prendre, 2min 30s reste très long, mieux vaut opter pour d’autres points plus utile.

Conseil : La Force nous garde  est votre plus gros pouvoir défensif du fait qu’il permet de résister à tous types de dégâts. Mais ayant un délai de réutilisation assez long, utilisez le à bon escient, soit pour encaisser un gros coup non évitable, soit pour rester plus longtemps au corps à corps pour continuer de taper. Mais méfiez vous, 4 secondes ça part vite !

RETOUR DE SABRE Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 12 secondes

Activer le Retour de sabre  vous donne le buff Retour de sabre qui augmente votre défense de mêlée et à distance de 50% et qui absorbe 25% des dégâts de Force et techno. Cet effet dure 12 secondes. Il est aussi possible d’associer ce sort défensif au point d’usage Retour zélé . Avec ce point, lorsque vous activez le Retour de sabre , vous avez le buff Retour zélé qui s’ajoute au buff Retour de sabre . Ce buff vous immunise contre les effets invalidants pendant 6 secondes. De plus, votre buff Retour de sabre bénéficie d’un effet supplémentaire. Si vous vous faites attaquer pendant que celui-ci est actif, vous récupérez 3% de votre santé maximale (effet disponible toutes les secondes). Ce point peut être très utile en JcJ, mais pas tant que ça sur du JcE (à la rigueur en JcE solo sur les Chapitres par exemple).

Conseil : Il s’agit d’un très bon pouvoir défensif. Mais tout comme La Force nous garde , le Retour de sabre  dispose d’un long délai de réutilisation, vous pouvez donc l’utiliser sur des phases de gros dégâts pour soulager les Heals. Pour de petits dégâts réguliers on privilégiera la Réprimande  qui vous octroiera un boost de DPS non négligeable.

CAMOUFLAGE DE FORCE  Délai de réutilisation 45 secondes 

Le buff Camouflage de Force appliqué par ce pouvoir permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus, il vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% durant 4 secondes.

Conseil : Il est dont intéressant d’utiliser le Camouflage de Force  pour réduire de gros dégâts prévisibles, comme par exemple juste à la fin d’une incantation d’un ennemi ou à la fin du délai d’un débuff qui va vous causer du dégâts. Ne pas l’utiliser sur des dégâts réguliers ou des dégâts de zones, les dégâts vous retirant automatiquement le buff, seule la première vague de dégâts pourra être encaissée (ce qui n’est pas très rentable). À noter que si vous avez pris le point d’usage Camouflage purifiant  dans le but de vous purger, on préférera conserver son utilisation à cet effet.

PACIFICATION Délai de réutilisation 1 minute – Portée 4 mètres – Durée 6 secondes

Ce sort va placer le débuff Pacification sur l’ennemi ciblé, réduisant sa précision de mêlée et à distance de 90% pendant 6 secondes. La Pacification ne peut pas être utilisée sur les boss d’opération.

Conseil : Alors comme indiqué, ce sort ne sera pas utilisable sur les boss, toutefois, n’hésitez pas à vous en servir sur les packs d’ennemis entre chaque boss. Très utile en JcJ ou en JcE solo, vous pouvez également le coupler avec le point d’usage Jugement acharné  qui vous appliquera, après l’activation de la Pacification , le buff Jugement acharné . Ce buff vous octroie une réduction des dégâts de Force et techno subis de 75% pendant 6 secondes. Ne prenez pas ce point d’usage en Opération.

LAME DÉFERLANTE Délai de réutilisation 45 secondes – Durée environ 1,5 secondes

Effectivement, la Lame déferlante  vous fait parcourir 20m devant vous en environ 1,5 secondes et inflige quelques dégâts aux ennemis sur votre passage. Mais cette capacité détient un autre atout, durant votre course, vos chances de défense sont augmentées de 100%, ce qui vous rend invulnérable pendant la durée du buff Lame déferlante , soit environ 1,5 secondes.

Conseil : Alors vous allez me dire “1,5 secondes c’est très très court” et vous aurez totalement raison ! Toutefois, sur des dégâts prévisibles à la fin d’une incantation ou à la fin du délai d’un débuff, la Lame déferlante  peut vous permettre d’encaisser l’intégralité des dégâts ! Son utilisation en tant que pouvoir défensif vous demandera une très bonne gestion du timing et de votre placement. Ce n’est pas très intéressant d’esquiver des dégâts pour foncer tête baissée dans une zone de dégâts ou dans le vide.

TRANSCENDANCE Délai de réutilisation 30 secondes (avec point d’usage) – Durée 10 secondes

La Transcendance  applique le buff Transcendance  sur toutes les personnes de votre groupe se trouvant dans un rayon de 40m, ainsi que sur vous même. Pendant 10 secondes, la vitesse de votre groupe (vous compris) est augmentée de 50% et vous bénéficiez tous également d’une augmentation de 10% de la défense contre les attaques de mêlée et à distance. En temps normal, la Transcendance consomme 30 unités de Centrage pour être activée. Pour palier à ce problème, il est fortement recommandé de prendre le point d’usage Ardeur  qui rend votre Transcendance  gratuite, contre un délai de réutilisation de 30 secondes.

Conseil : 10% ce n’est pas énorme, mais pas négligeable pour autant. Ainsi, sur des phases où tout le raid prend des dégâts de mêlée ou à distance, l’utilisation de la Transcendance  peut être un véritable soutien, soulageant le travail des Heals de votre groupe. Sans effet contre des dégâts de Force ou techno.

L’ouverture

Version classique avec saut de force

  1. On utilise l’Introspection  afin de générer les 30 unités de Centrage dont nous aurons besoin pour activer le Zen . Notez que vous pouvez remplacer l’Introspection par tout jouet qui régénère votre santé durant sa canalisation.
  2. On débute l’ouverture avec le Saut de Force , ce qui nous permet de générer 3 points de Concentration.
  3. On poursuit avec la Relique Scelleur de destin primitif (si instance 70 et que vous avez 2374 d’index d’alacrité) + le Zen + la Clarté dans la Force déchainement. Nous utilisons la Relique cliquable d’alacrité ici afin de la coupler avec les effets du Zen . Toutefois, si vous souhaitez plus d’explications sur l’utilisation de la Relique cliquable, nous vous invitons à lire la rubrique qui lui est dédiée plus bas dans ce guide : -> Utilisation de la Relique en instance 70. L’utilisation du Zen  nous permet de générer 6 unité de Zen qui vont être consommées par les attaques suivantes. Pendant toute la durée du buff du Zen (soit les 6 prochaines attaques), nous gagnons un boost d’alacrité de 30%. De plus, l’activation de la Clarté dans la Force déchainement va nous octroyer des unités de Clarté dans la Force Clarté dans la Force (voir la rubrique dédiée à la Clarté dans la Force plus bas pour plus d’infos sur son utilisation) et placer sur nous le buff Puissance résiduelle (qui correspond au bonus 4 pièces de notre bonus de set). Lorsqu’une attaque va consommer une unité de Clarté dans la Force Clarté dans la Force, ses dégâts seront augmentés de 25%. De son côté, le buff Puissance résiduelle va également augmenter les dégâts de nos attaques de 10% pendant 10 secondes.
  4. On place une Frappe acharnée  pour obtenir 6 points de Concentration supplémentaires et placer sur la cible le débuff Affliction (physique) . Ce débuff va augmenter les dégâts de mêlée que va subir la cible de 5% pendant une durée de 45 secondes.
  5. Après quoi nous activons l’Appel valeureux qui va générer instantanément 30 nouvelles unités de Centrage , nous permettant de poursuivre avec l’activation de l’Inspiration . Cette dernière capacité va placer sur nous (et sur tous les membres de notre groupe) le buff Inspiration  qui va augmenter de 10% les dégâts effectués et les soins prodigués (pendant 10 secondes). Alors, pourquoi ne pas utiliser l’Inspiration avant la Frappe acharnée ? Parce que celle-ci est l’une des attaques les plus faibles de notre ouverture, mieux vaut garder les 10% de dégâts supplémentaires pour nos plus fortes attaques. Note : sur un combat de boss, en opération, il est possible qu’on vous demande de conserver l’Inspiration pour une phase du combat arrivant plus tard. Dans ce cas, après la Frappe acharnée , passez directement au Déluge de lames suivant.
  6. On continue donc avec un Déluge de lames  qui va nous prodiguer une unité d’Hyper (grâce à l’objet tactique Forme du dieu affamé ). Cette unité d’Hyper  va permettre d’augmenter les chances de coup critique de notre prochaine attaque (ici la Lance ) de 10%. L’utilisation du Déluge de lames  va également nous donner le buff Attaque opportune qui va booster de 5% les dégâts de notre prochaine Explosion dissonante et lui procurer 100% de chance de coup critique.
  7. S’en suit l’utilisation de la Précision qui va nous prodiguer 3 unités de Précision (au lieu de 2, étant donné que nous sommes toujours sous le buff du Zen ). Ces unités de Précision  vont augmenter de 110% la pénétration d’armure de nos 3 attaques suivantes : > > .
  8. On utilise également un Dopant  pour accompagner notre burst, permettant ainsi d’utiliser nos prochaines attaques à pleine puissance. Note 1 : Si nous sommes en instance 70, nous utiliserons un Dopant critique et si nous sommes en instance 75, ce sera un Dopant Offensif (boost de puissance). En effet, un boost de puissance est plus intéressant, mais comme la stat de puissance est capée en instance 70, un Dopant offensif n’aurait aucun effet. D’où l’utilisation du Dopant critique en instance 70, la stat de critique n’étant quant à elle pas capée. Note 2 : L’utilisation du Dopant  est optionnelle, si vous en avez besoin pour une autre phase de burst durant le combat, ou si vous n’en avez pas, passez simplement au sort suivant.
  9. Viennent ensuite la Lance et l’Explosion dissonante . C’est notre plus gros burst d’entrée de jeu. Mais pourquoi cet ordre et pas l’inverse ? Pour la bonne raison que le buff Hyper (donné par le Déluge de lames  précédent) va octroyer 10% de chances de coup critique à notre première attaque. Or, avec le buff Attaque opportune , l’Explosion dissonante a déjà 100% de chances de coup critique. L’utiliser avant la Lance  consommerait le buff d’Hyper dans le vide. De plus, la Lance va placer le débuff Destruction (physique) sur la cible, réduisant ainsi son index d’armure de 20% pendant 45 secondes.
  10. Intervient ensuite la partie “Filler” de l’ouverture, celle-ci consiste à enchaîner 5 Déluges de lames  en attendant que la Précision  soit de nouveau disponible. Cet enchaînement n’est possible qu’avec l’objet tactique Forme du dieu affamé qui va générer des unités d’Hyper à chaque utilisation du Déluge de lames , réduisant la consommation en points de Concentration du prochain, pour finalement rendre l’utilisation du Déluge de lames gratuite à 3 unités d’Hyper . Ceci évite d’utiliser la Frappe ou le Lancer de sabres jumeaux qui sont plus faibles en terme de DPS que la Déluge de lames . De même, cette partie “Filler” va nous permettre d’avoir, à la fin de celle-ci, le buff Hyper (pour booster les chances de coup critique de notre Élimination ) et le buff Attaque opportune (pour rendre le prochaine Explosion dissonante plus puissant). Notez également, si vous avez un index d’alacrité de 663, qu’il faudra utiliser votre Relique Scelleur de destin primitif entre le 2ème et le 3ème Déluge de lames, quand le buff du Zen se termine. Toutefois, si vous souhaitez plus d’explications sur l’utilisation de la Relique cliquable, nous vous invitons à lire la rubrique qui lui est dédiée plus bas dans ce guide : -> Utilisation de la Relique en instance 70
  11. Après la partie “Filler”, nous utilisons de nouveau de Clarté dans la Force déchainement et la Précision  pour obtenir une (ou plusieurs) unité(s) de Clarté dans la Force Clarté dans la Force et 2 unités de Férocité pour booster nos attaques suivantes. Note : Il se peut que le Clarté dans la Force déchainement ne soit pas disponible. Dans ce cas, zappez le et poursuivez normalement.
  12. Arrive le deuxième gros burst de notre ouverture : Élimination + Explosion dissonante . Ici, on priorise l’Élimination à l’Explosion dissonante pour la même raison qu’on plaçait la Lance avant l’Explosion dissonante , comme indiqué plus haut. Mais nous vous voyons venir, pourquoi décaler l’utilisation de l’Élimination alors qu’il est déjà disponible beaucoup plus tôt ? Ceci pour 2 raisons : -> Pour que la Lance et l’Élimination bénéficie tous les deux du buff Hyper . -> Mais alors pourquoi ne pas intervertir l’Élimination et la Lance ? Parce que la Lance  place sur la cible le débuff Destruction (physique) , ce qui la rend prioritaire.
  13. On terminera l’ouverture avec une Frappe acharnée  pour reprendre des points de Concentration et nous enchaînerons, encore une fois, avec une partie “Filler” (constituée de 5 Déluges de lames ) en attendant que le Zen  et la Précision  soit de nouveau disponible, pour débuter le cycle.

Version avec le tactique pouvoir caché

Dans les points ci-dessous, nous ne détaillerons pas toutes les parties qui ne changent pas par rapport à l’ouverture classique avec le Saut de Force , nous vous invitons à regarder la partie ci-dessus pour ça. Ici nous allons surtout voir les points qui changent.

  1. Pour réaliser cette ouverture un peu plus agressive en terme de DPS, il faut absolument que vous preniez le point d’usage Déclin de Force  (dans la partie Maîtrise) qui augmente la durée du Camouflage de Force de 2 secondes. Ensuite il vous faut les deux objets tactiques suivant : Pouvoir caché et Forme du dieu affamé .
  2. Pour commencer, juste avant le début du combat, équipez-vous du tactique Pouvoir caché . Ensuite utilisez l’Introspection  pour générer vos 30 unités de Centrage . Suite à ça, activez votre Camouflage de Force . Couplé au tactique Pouvoir caché , celui-ci va vous procurer 11 points de Concentration durant le buff du Camouflage de Force . Après quoi, sans attendre, switchez de tactique et prenez la Forme du dieu affamé . Il est capital pour votre ouverture et votre cycle que vous ayez remis la Forme du dieu affamé avant l’entrée en combat, sinon… adieu votre DPS. Il vous faudra donc bien vous caler avec votre tank ! Car hors combat, vous perdez un point de Concentration toutes les 5 secondes. Il faut donc commencer le combat juste après avoir remis le bon objet tactique !
  3. L’ouverture commence directement avec le Zen , pas de Saut de Force  ici. Puis on enchaîne avec la Relique alacrité (si nous sommes en instance 70 et que notre index d’alacrité est de 2374) et l’Appel valeureux qui nous permettra d’utiliser l’Inspiration .
  4. Après quoi on commence les hostilités avec un premier Déluge de lames qui va générer une première unité d’Hyper . On poursuit avec les capacités qui vont booster notre DPS : déchainement >  > .
  5. On enchaîne avec un deuxième Déluge de lames  qui est boosté (chances de coup critique augmentées) par le buff d’Hyper  du premier. Celui-ci donne une unité supplémentaire d’Hyper qui nous servira à augmenter les chances de coup critique de notre prochaine attaque.
  6. Nous pouvons aussi utiliser le Dopant  juste avant notre premier gros burst : > .
  7. S’en suit la première partie “Filler” de l’ouverture. Mais contrairement à l’ouverture classique, ici, nous n’avons besoin de faire que 4 Déluges de lames  (au lieu de 5). Durant cette partie “Filler”, si nous sommes en index d’alacrité 663 et en instance 70, nous utiliserons la Relique alacrité entre le 2ème et le 3ème Déluges de lames .
  8. La fin de cette ouverture est identique à la version classique : déchainement >  > >  > . Puis on termine avec la deuxième partie “Filler” (5 Déluges de lames ) en attendant de pouvoir embrayer sur le cycle.

Le but de cette ouverture est de forcer le DPS en retardant l’utilisation de la Frappe acharnée  et en supprimant le Saut de Force  qui sont les deux attaques les plus faibles de notre ouverture classique. Toutefois, les deux ouvertures restent viables, même si celle avec le tactique Pouvoir caché peut être un peu plus technique à mettre en place d’un point de vue timing avec l’engagement du combat, en opération. L’utilisation de la Transcendance en ouverture peut aider à se rendre rapidement au corps à corps du boss.

La rotation monocible

  • Votre rotation est composée de deux parties et d’un Filler que l’on répétera entre chaque partie. C’est le retour de la disponibilité de la Précision  qui marque l’arrêt de la série de Déluges de lames (du Filler) pour passer à la partie suivante.
  • Avec l’objet tactique Forme du dieu affamé , on supprimera la Frappe et le Lancer de sabres jumeaux en tant que filler, au profit d’un enchaînement de Déluges de lames . Ce dernier ne coûtant plus aucun point de Concentration à partir de 3 unités d’Hyper .
  • Il est important de surveiller vos points de Concentration si vous souhaitez que votre cycle se passe bien ! Le moment clé est le passage de la Partie 1 au Filler :
    • Si au moment de débuter le Filler vous disposez de 5 points de Concentration, tout est bon ! Vous aurez assez d’énergie pour faire votre Explosion dissonante (lors de la Partie 2).
    • Si au moment de débuter le Filler vous n’avez que 4 points de Concentration… c’est le drame. En effet, si vous poursuivez le cycle normalement, vous n’aurez pas assez d’énergie pour l’Explosion dissonante . Mais pas de panique ! Vous disposez de 2 solutions qui ne vous feront pas perdre plus que ça de DPS. Soit, entre la Partie 1 et la Partie 2, lors du Filler, vous faites un Déluge de lames  supplémentaire (pour un total de 6). Soit, lors de la Partie 2, vous inversez l’Explosion dissonante  et la Frappe acharnée , puis vous faites 6 Déluges de lames  au lieu de 5 pour passer à la Partie 1.
  • Si jamais vous devez interrompre votre série de Déluges de lames  pour une raison X ou Y et que vous perdez vos unités d’Hyper , à la reprise, deux possibilités s’offrent à vous :
    • Si vous passiez de la Partie 1 à la Partie 2 : dans ce cas, soit vous avez assez de points de Concentration pour reprendre le Filler (4 points minimum) et vous devrez faire 6 Déluges de lames  au lieu de 5 (voir indications ci-dessus sur la gestion d’énergie). Soit vous ne disposez pas d’assez de points de Concentration (seulement 3 ou moins) et vous devrez faire un Lancer de sabres jumeaux (suivi, si besoin, d’une Frappe ) pour reprendre le Filler.
    • Si vous passiez da la Partie 2 à la Partie 1 : ici, s’il vous reste suffisamment de Concentration (au moins 4 points) vous pouvez reprendre votre série de Déluges de lames et attendre que votre Zen soit disponible pour attaquer la Partie 1. Dans le cas où vous n’auriez pas assez d’énergie, idéalement, refaites une Frappe acharnée (si dispo), sinon il vous faudra utiliser une Frappe (ou un Saut de Force  ou un Lancer de sabres jumeaux ) pour reprendre les Déluges de lames  jusqu’à la mise à disposition du Zen . Notez que, si le Zen  était déjà disponible au moment de l’interruption et que vous disposez d’assez d’énergie (5 points de Concentration), vous pouvez directement attaquer la Partie 1, voir même reprendre votre ouverture. 
  • Si vous avez une interruption au milieu de l’une des deux parties, 2 cas de figures :
    • L’interruption n’a pas duré longtemps et vous n’avez pas perdu d’énergie (points de Concentration), alors vous aurez juste à reprendre où vous en étiez.
    • L’interruption a duré longtemps et vous n’avez pas assez d’énergie (point de Concentration), il vous faudra alors utiliser un pouvoir générateur de points de Concentration (Frappe / Saut de Force  / Lancer de sabres jumeaux ) pour reprendre votre partie interrompue. Voir même reprendre votre ouverture si le Zen  est disponible.
  • Pour ce qui est de l’Élimination , il est possible qu’elle soit disponible alors que vous êtes sur la Partie 2. Pour autant, ne décalez pas son activation. Pour plus de précision, voir le point “12” de la partie “Version classique avec Saut de Force” de la section “L’ouverture” (déjà vue plus haut).
  • Modification en 6.1 : cette MAJ a modifié légèrement l’objet tactique Forme du dieu affamé . Il est maintenant possible d’intercaler, dans votre enchaînement de Déluges de lames , des pouvoirs autres que les attaques sans perte des unités d’Hyper . Ainsi, si besoin est, il sera possible d’utiliser des sorts défensifs ou utilitaires (Camouflage de Force , Réprimande , La Force nous garde , Détermination …) pendant la série de Déluges de lames . Votre rotation ne devrait pas grandement être impactée, à un détail près, il sera possible d’utiliser votre Zen  plus tôt et de reprendre les Déluges de lames en attendant le retour de la Précision . Mais attention, ne décalez pas trop votre Zen  non plus, il est impératif qu’il reste au moins une unité de Zen quand vous utilisez la Précision .

Utilisation de la relique en instance 70

Le cas de la Relique cliquable Scelleur de destin primitif (uniquement en instance 70) est un peu particulier en Sentinelle Combat. En effet, sa position dans l’ouverture (et dans le cycle) va varier selon que vous avez choisi de vous optimiser en Critique (1,4s de GCD) ou en Alacrité (1,3s de GCD).

Je remercie Akri pour avoir effectué les calculs pour l’utilisation de la relique cliquable Scelleur de destin primitif en instance 70. Ainsi, comme vous pouvez le constater dans les onglets ci-dessus, on va devoir caler l’utilisation de notre relique cliquable en fonction de notre Zen :

  • En 1,4s de GCD, il faut utiliser la relique Scelleur de destin primitif après que vous ayez utilisé votre dernière unité de Zen . En effet, sous Zen , vous passez à 1,1s de GCD, mais utiliser la relique en même temps ne vous fera pas passez au cap du dessus, ce serait donc à perte. Utiliser la relique hors Zen vous fera passer à 1,3s de GCD contre 1,4s de GCD sans.
  • En 1,3s de GCD, il faut absolument que vous utilisiez votre relique Scelleur de destin primitif en même temps que le Zen  et avant l’attaque qui suit celui-ci. Ceci afin de profiter du boost d’alacrité pendant votre buff du Zen . Utiliser la relique hors buff de Zen ne vous apportera aucun gain d’alacrité avec cette optimisation, mais sous buff du Zen , si vous utilisez votre relique, vous passerez à 1,0s de GCD contre 1,1s de GCD sans.

On suivra le même principe, aussi bien pour l’ouverture que pendant de cycle si la relique cliquable est de nouveau disponible et que vous en avez besoin (phase de burst).

Note 1 : En 1,4s de GCD, utiliser la Relique alacrité juste après la fin du buff du Zen permet d’optimiser le gain d’alacrité en ayant le moins de temps possible le buff de Zen  en même temps que celui de la Relique. Toutefois, le buff Boost d’alacrité , de la Relique, durant 30 secondes, il y aura forcement un buff de Zen  qui passera pendant la durée de l’effet. Mais ce n’est pas grave, le but est avant tout d’éviter que cela se produise 2 fois.

Note 2 : En 1,3s de GCD, activer la Relique alacrité juste avant l’utilisation du Zen  vous permet de rentabiliser au mieux son efficacité. En effet, le buff Boost d’alacrité , de la Relique, durant 30 secondes, celui-ci sera toujours disponible lorsque vous utiliserez le Zen  une seconde fois. Ce qui vous permet de passer à 1,0s de GCD deux fois de suite durant le cycle (ou ouverture + début du cycle).

Utilisation de la Clarté dans la Force

La Clarté dans la Force déchainement est le nouveau pouvoir offensif ajouté avec la MAJ 6.0 au Chevalier Jedi. De base, il possède 4 charges. Utiliser ce pouvoir vous octroie des unités de Clarté dans la Force Clarté dans la Force. À savoir que 1 charge vous donne 1 unité de Clarté. Ces unités confèrent 25% de dégâts supplémentaires à vos attaques de mêlée. Utiliser une attaque de mêlée consomme une unité de Clarté dans la Force. De plus, grâce au bonus de set Chute de l’Intrépide, chaque charge de Clarté dans la Force utilisée ou obtenue vous donne un bonus, Puissance résiduelle , de 10% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.

Comment l’utiliser ?

Il faut savoir que toutes vos attaques ne consomment pas d’unité de Clarté dans la Force Clarté dans la Force, c’est le cas notamment de vos attaques de Force (telles que l’Explosion dissonante et le Balayage de Force ) ou que certaines attaques de mêlée (comme la Frappe acharnée , le Lancer de sabres jumeaux , la Frappe ou encore la Fente cyclone ). Je vais donc vous indiquer ci-dessous les pouvoirs qui consomment des unités de Clarté dans la Force .

Voici l’ordre de priorité de l’utilisation des sorts sous Clarté dans la Force :

Élimination > Lance > Déluge de lames

On remarquera que le Saut de Force  , le Barrage de lames et la Fente aux jambes  consomment également des unités de Clarté dans la Force Clarté dans la Force, mais en aucun cas on utilisera la Clarté dans la Force déchainement avant ceux-ci. Ce serait une perte de DPS. N’attendez pas non plus d’avoir 4 charges pour l’utiliser, même s’il n’y en a qu’une, utilisez-la en priorisant les sorts comme indiqué ci-dessus.

Et la Puissance résiduelle ?

Alors en effet, comme indiqué ci-dessus, on priorise la Clarté dans la Force déchainement selon les attaques. Mais il faut garder à l’esprit qu’il est intéressant de conserver le buff Puissance résiduelle le plus souvent sur soi. Pour cette raison, si vous êtes en train de faire votre cycle et que vous en êtes au début de la partie “Filler”, jetez un œil à votre buff de Puissance résiduelle et à votre pouvoir Clarté dans la Force déchainement. Ici, trois cas de figure :

  • Vous êtes large au niveau du temps restant au buff Puissance résiduelle . Dans ce cas, continuez votre cycle normalement et utilisez la Clarté dans la Force déchainement à sa place habituelle.
  • Votre buff Puissance résiduelle se termine (ou est déjà terminé), mais votre Clarté dans la Force déchainement ne vas pas récupérer de charge (de manière naturelle*) avant sa position dans le cycle. Dans ce cas, continuez votre cycle normalement et utilisez la Clarté dans la Force déchainement à sa place habituelle.
  • Votre buff Puissance résiduelle se termine (ou est déjà terminé) et votre Clarté dans la Force déchainement va reprendre une charge (de manière naturelle*) avant sa position dans le cycle (genre dans 2 ou 3 secondes). Dans ce cas, utilisez directement votre Clarté dans la Force déchainement pour relancer le buff Puissance résiduelle . Si vous avez bien calculé votre coup, la Clarté dans la Force déchainement devrait être de nouveau disponible à sa position dans le cycle.

Bon, en vrai, si vous débutez la spécialisation Combat de la Sentinelle, ne vous prenez pas la tête avec ce détail. Ça peut faire une petite différence, mais ça ne va pas changer votre DPS de manière drastique. Ici, nous sommes dans le cadre d’une optimisation idéale de l’utilisation de la Clarté dans la Force déchainement.

(*) Nous faisons la distinction “de manière naturelle” car, avec le bonus de set Chute de l’intrépide, il est possible de récupérer une charge à tout moment en faisant une attaque (effet disponible toutes les 5 secondes), mais ceci est difficilement anticipable. Du coup, par “reprendre une charge de manière naturelle”, nous entendons “récupérer une charge parce que le délai de régénération de charge du pouvoir (indiqué par une petite horloge sur le pouvoir) va arriver à sa fin, et que vous allez donc avoir une nouvelle charge”. Il s’agit donc de quelque chose que vous pouvez anticiper.

Rotations multicibles

Multicible avec une cible principale

Cette rotation viendra remplacer votre rotation monocible si des ennemis additionnels viennent se greffer au combat. On reste concentré sur la cible principale (le boss par exemple) tout en faisant des dégâts sur les ennemis secondaires.

Multicible sans une cible principale

Cette rotation sera utilisée sur les packs d’ennemis ne nécessitant pas de focus sur une cible en particulier, l’idée est de maximiser les dégâts de zone sur le plus d’ennemis possibles.

  • Pour la rotation multicible avec une cible principale présentées ci-dessus, nous utilisons l’objet tactique Forme du dieu affamé . En effet, sur un boss d’opération, en Sentinelle Combat, en aucun cas on prendra l’objet tactique multicible, au risque de perdre grandement du DPS.
  • Pour la rotation multicible sans cible principale, que vous trouverez ci-dessus, vous avez le choix de rester sur le tactique mono-cible Forme du dieu affamé ou de passer sur le tactique multicible Tome des lames inflexibles . Le choix du tactique changera légèrement le cycle :
    • Si FORME DU DIEU AFFAMÉ : on ne met pas les sorts indiqués, ci-dessus, avec une étoile dorée (*). En effet, sans le tactique multicible, le Déluge de lames est un sort exclusivement mono-cible. De plus, la Clarté dans la Force déchainement n’impacte aucun des sorts suivants : , , , . Il ne sera donc pas d’une grande utilité. Pour ce qui est du Balayage de Force , on le retire également (voir point ci-dessous pour plus d’explications sur ce pouvoir).
    • Si TOME DES LAMES INFLEXIBLES : on met les sorts indiqués, ci-dessus, avec une étoile dorée (*) dans le cycle, à la place des sorts désignés par les flèches. Effectivement, grâce au tactique multicible, le Balayage de Force  permet au Déluge de lames  de faire des dégâts aux ennemis proches de la cible principale. On ajoute également la Clarté dans la Force Clarté dans la Force au cycle car ce dernier va impacter notre Déluge de lames , ce qui en fera notre sort multicible causant le plus de dégâts.

Notez toutefois qu’il ne faut pas céder à la tentation. Sur un boss, quel qu’il soit, même s’il y a beaucoup d’ennemis additionnels, ne prenez jamais votre tactique multicible. Vous avez besoin de votre burst mono-cible et celui-ci ne sera efficace qu’avec le tactique mono-cible. Même sur les boss 2 et 3 de l’opération La Nature du Progrès, qui pour le coup ont énormément d’ennemis, il est préférable de rester sur la Forme du dieu affamé , ceci pour faire un maximum de dégâts sur les cibles prioritaires (Droïdes de garde, Bêtes à cornes, Crabes du lac, Faucheur ombre…).

  • (*) Si vous venez de débuter le cycle après avoir ouvert avec le Lancer de sabres jumeaux + Saut de Force , le Lancer de sabres jumeaux  de la Partie 1 ne sera pas disponible. Ce n’est pas grave, faites comme s’il n’était pas là. Il sera disponible au tour suivant.
  • En ce qui concerne le “Filler” du cycle multicible sans cible principale, il faudra que vous l’adaptiez à votre besoin. En effet, il est possible que vous n’ayez à faire que  + ( + )x1 avant de passer à la partie suivante. Où alors, il faudra faire  + ( + )x2 ou  + ( + )x3 pour attendre que la Frappe acharnée , de la partie suivante, soit disponible.
  • Comme dit précédemment, c’est à vous d’adapter le cycle. Ainsi, pour le cycle multicible sans cible principale, il est possible que vous ne puissiez pas faire autant de Fentes cyclones  qu’indiqué en fin de Partie 1 et Partie 2. Ce n’est pas grave, dès que votre Fente cyclone  n’est plus disponible, passez directement sur le “Filler” en attendant la Frappe acharnée  de la partie suivante.
  • Pourquoi ne pas mettre de Balayage de Force  dans la cycle si on garde le tactique Forme du dieu affamé  ? Pour la bonne raison qu’il fait moins de dégâts que votre Fente cyclone et qu’il consomme autant d’énergie que cette dernière. De plus, le Balayage de Force  est un pouvoir de Force, il ne sera donc pas impacté par vos amplificateurs Expertise en armement. La Fente cyclone sera donc plus rentable, d’autant plus qu’elle a 30% de chance de déclencher une attaque supplémentaire de type Ataru contrairement au Balayage de Force . Toutefois, en JcE solo, il peut être intéressant de conserver un Balayage de Force  sur le premier cycle de la rotation, ceci afin de gérer les packs d’ennemis plus facilement grâce à son étourdissement de masse de 2 secondes.
  • Pourquoi utiliser le Lancer de sabres jumeaux  avant de sauter sur le pack d’ennemi ? Parce que vous aurez plus de chance de toucher un maximum d’ennemis. En effet, si un ennemi se trouve juste derrière vous ou un peu trop sur le côté, vous ne le toucherez pas, alors que si tous les ennemis sont bien réunis devant vous au loin, vous les toucherez tous à distance avec votre attaque. D’ailleurs, lorsque vous utiliser le Lancer de sabres jumeaux  au milieu de votre cycle, pensez à regarder plus loin devant vous pour vérifier qu’il n’y a pas d’ennemis après le groupe d’adds. Votre attaque ayant une porté de 30 mètres devant vous, vous risquez de faire entrer en combat d’autres ennemis par inattention.
  • De même, pour la Fente cyclone , il faudra faire attention à votre placement, orientez vous de manière à avoir le plus d’ennemis devant vous pour en toucher un maximum.
  • Point d’usage Pionnier : il va permettre à votre Fente cyclone  de faire plus de dégâts. Du coup, très utile sur les packs d’ennemis ou les boss avec beaucoup d’ennemis secondaires. Selon les situations, ce point pourra être changé si le multicible n’est pas votre priorité.

Mobilité de la Sentinelle

La Sentinelle Combat est spécialisé en combat au corps à corps. Mais selon les boss, il vous sera parfois difficile de rester au contact et des déplacements rapides seront nécessaires, aussi bien pour votre DPS que pour votre survie. Ainsi, pour vous y aider, votre Sentinelle dispose de 4 capacités qui vont vous aider dans votre mobilité durant le combat (dont une qui servira à tout votre groupe) :

  • le Saut de Force , avec ces 2 charges (grâce au point d’usage Intercesseur), vous permettra de passer rapidement sur une cible éloignée et de revenir sur votre cible principale. Très pratique pour les switchs ou pour ressauter sur votre cible en cas de déplacement.
  • la Lame déferlante est également importante pour votre mobilité. Elle vous permet de vous déplacer très rapidement sur 20 mètres devant vous, idéal pour se dégager d’une zone d’effet (ou en traverser une) sans prendre de dégâts, ou pour rejoindre votre cible si le Saut de Force  n’est pas disponible. Mais attention tout de même, elle dispose d’un délai de réutilisation de 45 secondes et peut également servir de sort défensif (voir description du pouvoir dans la rubrique “Les sorts défensifs” un peu plus haut). Du coup, à vous de jauger votre priorité.
  • la Transcendance est la capacité majeure de la Sentinelle niveau mobilité. Elle permet d’augmenter votre vitesse de déplacement et celle des autres membres de votre groupe de 50%. De plus, couplée avec le point d’usage Promptitude , son boost de vitesse est augmentée de 30% et elle purge les effets affectant les déplacements sur tous les membres du groupe pendant sa durée. On prendra impérativement le point d’usage Ardeur  qui rendra votre Transcendance gratuite (contre 30 unités de Centrage avant), mais avec un délai de réutilisation de 30 secondes (ce qui reste court). C’est donc un utilitaire très intéressant pour vous et votre équipe. On n’hésitera pas à l’utiliser pour aider un autre membre de notre groupe en difficulté, même si nous n’en avons pas besoin nous même.
  • le Camouflage de Force  augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Vous pouvez également le booster avec le point d’usage Déclin de Force  qui va augmenter la vitesse de déplacement de 20% et passer la durée de 4 secondes à 6 secondes (cependant ce point sera préféré en JcJ et non en JcE). Le Camouflage de Force  servant également dans d’autres situations (purge avec le point d’usage Camouflage purifiant  ou réduction d’animosité ou sort défensif, voir rubrique “Les pouvoirs utilitaires” plus haut), il ne sera utilisé qu’en dernier recours pour la mobilité.

Note : En cas de switch de cible avec le Saut de Force , on reprendra la rotation là où on l’avait interrompue comme si de rien n’était. Toutefois, si c’est votre enchaînement de Déluges de lames qui est interrompu, on pourra utiliser un coup blanc (Frappe ) s’il vous manque de la Concentration pour le poursuivre.

La Sentinelle Combat en JcE HM

Dans cette partie, nous allons voir les différentes stratégies qu’une Sentinelle Combat va pouvoir suivre afin de maximiser son DPS, son efficacité et sa résistance sur chaque boss des différentes opérations HM, ainsi que sur les 5 ennemis épiques (Merci à Fell de la guilde Le Cénacle pour cette partie JcE HM) :

Red chef de meute
    • Réprimande  sur CD lorsque vous avez des stacks de venin écarlate.
    • Transcendance  pour aider le groupe lors des phases de déplacements.
    • Rester bien derrière le boss pour éviter le cleave.
    • Si phase d’adds, focus la fonceuse avec cycle multicible.
Générateur auxiliaire de bouclier
    • Transcendance  dès que disponible sur les phases de déplacement
    • Utiliser le sérum avec 2 unités lors de votre phase de focus sur le Droïde Czerka.
    • Stun avec la Stase de Force  sur les Fonceurs enragés.
    • Penser à cut les Faucheurs d’ombres, les Engogés des ombres et les Droïdes Czerka.
    • Faites tourner les CDs défensifs sur la phase finale avec les adds après le dernier Droïde Czerka, rester au maximum derrière les adds pour éviter les cleaves.
    • N’hésitez pas à monter votre Centrage  sur les phases de déplacement.
Centre de sécurité
    • Transcendance  sur les phases de déplacement du groupe.
    • Camouflage de Force  + point d’usage Déclin de Force  pour faciliter vos déplacements.
    • N’hésitez pas à monter votre Centrage  sur les phases de déplacement.
    • Réprimande  si aggro des adds.
    • Cut sur les Chasseurs d’ombre !
    • Sur la phase finale, rester un maximum derrière les adds, ne pas hésitez à claquer La Force nous garde  sur reprise d’aggro, focus Droïde exécuteur avec cycle multicible.
Escouade Trandoshan mutante
    • Avant l’arrivée dans la zone des boss, n’hésitez pas à utiliser le Retour de sabre et la Réprimande  lorsque que vous êtes aux CaC des adds qui ont une aggro de proximité.
    • Transcendance  pour aider sur l’activation de la console et sur les déplacements des Tanks.
    • Réprimande  sur CD.
    • La Force nous garde  ou Lame déferlante  contre un mur pour encaisser les dégâts de l’AOE “Ecraser les faibles” de Titax à la fin du cast si vous êtes focus.
    • Garder l’Inspiration  pour une phase où il faut phaser rapidement l’un des boss.
Maître-traqueur
    • Transcendance  pour aider les membres du groupe à placer les AOE, et/ou si besoin sur la phase d’adds après le bump du boss hors de la zone pour aider le groupe.
    • Retour de sabre , puis La Force nous garde  si aggro de plusieurs adds.
    • Garder son burst pour les Fonceurs déterminés quand ils sont stun.
    • Réprimande  sur le Crabe Shelleigh à la fin et Inspiration .
Avant-garde culminant
    • Transcendance  sur demande pour aider le porteur de la batterie.
    • Prendre le point d’usage Camouflage purifiant  pour se purger avec le Camouflage de Force lors de la Contagion.
    • Faites attention à la position des AOE de la Contagion si vous effectuez un Saut de Force  pour ne pas sauter dedans.
    • Possibilité de slacker un peu dans l’AOE de l’Explosion d’acide avec la Réprimande  (mettez vous d’accord avec les heals pour ça).
    • Ne pas rester packer si Attaque de roquettes et utiliser la Réprimande  pour l’encaisser si disponible.
    • Réprimande  sur CD lors de la phase du Nuage de venin écarlate.
    • Prendre les Sérums quand disponible et les utiliser 2 par 2 sur la phase du Voltinator si c’est votre tour de burst le boss. Si ce n’est pas votre tour, monter votre Centrage  et vos points de Concentration en attendant la fin de la phase.
    • Inspiration  si besoin pour aider sur sur la première phase de Voltinator puis sur la phase final lorsque le boss passe en dessous de 5%.
    • La Force nous garde  puis Camouflage de Force  si besoin pour résister à la pluie de roquettes si le verrouillage n’a pas été annulé par le porteur de la batterie.
Malaphar
    • Réprimande  sous CD
    • Passer à la rotation multicible lorsque les adds sont sous le boss.
Escadron Épée
    • Fente cyclone  sur le droïde sous l’unité 1.
    • Réprimande  sur les missiles.
    • Camouflage de Force  sur la grenade (AOE blanche) et/ou sur l’AOE violette.
    • Transcendance  après la Gravitation.
Sous-Rôdeur
    • Réprimande  dès que les adds arrivent, essayez de placer quelques Fentes cyclones  sur les adds et le boss si celui-ci est proche.
    • La Force nous garde  sur la chute de pierre.
    • Transcendance  pour aider le groupe à atteindre la croix à temps.
Commandants Révanites
    • Accrochez vous et faites jouer vos CD défensifs !
Revan
    • Vanish avec le Camouflage de Force  sur les Grenades d’HK
    • Sur HK, focus sonde lorsqu’elles popent + cut sonde si besoin. Utilisez La Force nous garde  si vous êtes focus par la sonde et que celle-ci est encore en vie à la fin de son cast.
    • Transcendance  pour aider le tank à se cacher du laser.
    • Réprimande  sur le 2ème Push ainsi que sur le dernier au 2ème étage.
    • CD défensif sur la phase pre-Burn avec le Push + Anomalie pour rester au CaC sans être cleave par la surcharge de Revan.
    • Camouflage de Force  sur les Pull lors de la Burn-Phase, Réprimande  sous CD et CD défensif sur les “lancer” une fois haut en stack.
Sparky
    • Camouflage de Force  sur le Saut de Sparky, essayez de rester au CaC sur cette phase.
Bulo
    • Utiliser La Force nous garde pour rester au CaC lors de la phase d’AOE.
Master & Blaster
    • Concentrez-vous sur Master et n’hésitez pas à placer quelques Fentes cyclones sur la dernière phase.
Coratanni / Ruugar
    • Sous Réprimande constante lors de la première phase
    • Si vous êtes coincé dans les AOE jaunes, 3 solutions: Camouflage de Force , La Force nous garde  ou Lame déferlante (1 GCD après le cleave)
    • Sur les souris, utilisez le Camouflage de Force  sur la première vague. Par la suite, utilisez la Transcendance  pour aider votre groupe lorsqu’elles arrivent en combat.
Bestia
    • Bien rester derrière les monstres d’effroi.
    • Pas hésitez à passer sur la rotation multicible avec un focus sur les monstres ou les tentacules si les monstres sont bas en vie.
    • Utiliser la Réprimande  si reprise d’aggro des petits adds. Camouflage de force  sur L’AOE rouge ou La Force nous garde .
    • Le point d’usage Pionnier peut être utilisé.
Tyrans
    • Réprimande  sur la dot.
    • Attention aux changements de plateforme CaC ne pas hésiter à utiliser le Camouflage de force  ou La Force nous garde  pour encaisser un cleave en cas d’urgence.
Calphayus
    • Pull à distance pour pouvoir Jump.
    • Transcendance  pour aider le groupe à rejoindre rapidement le passé et le futur.
    • Utiliser le boss comme focus avec la rotation multicible dans le passé.
    • Dans le futur en P2 bien penser à préserver son Burst pour la boule (à partir de 85% environ).
    • Aider la pose des reliques avec la Transcendance en dernière phase et pensez à l’Inspiration sur le Burn.
Raptus
    • Possibilité de slack dans les AOE sous La Force nous garde . Réprimande  au CaC du boss.

    • Transcendance  dès l’appel des défis pour accélérer l’entrée des heal et le Kitting de la personne appelée.

Conseil d’Effroi
    • Utilisez le point d’usage Camouflage purifiant  si vous êtes affecté par les têtes ou les corps.
    • Lorsque vous revenez après avoir été envoyé en l’air faites rapidement une Lame déferlante  + Saut de Force  et ne perdez jamais de temps en ne faisant que courir (si vous avez des points de Concentration montez vos unités de Centrage en vous déplaçant).
    • Réprimande  sous CD lors du Burn.
    • Utilisez le dragon comme focus avec la rotation multicible.
    • Lors du Pop des doigts, Transcendance  pour aider le groupe. Restez unis avec les autres CaC.
    • Sur la Phase Finale, commencez avec vos plus gros CD.
Nefra Qui Barre La Route
    • Tout est question de Réprimande  !
    • Utilisez le point d’usage Camouflage purifiant  pour vous purger si besoin.
Draxus
    • La Force nous garde  puis Lame déferlante  pour rester le plus longtemps possible au CaC des adds et rotation multicible.
    • Toujours sauter sur le Rempart.
    • Vanish avec le Camouflage de Force  sur le Bump de la démanteleuse.
    • Réprimande  sur la Grenade Corrosive.
Grob-thok
    • Pull sous Réprimande .
    • Toujours être derrière le boss afin de ne pas être surpris par l’aimant.
    • Transcendance  pour aider aux déplacements du Tank et Inspiration  lorsque le boss est sous aimant.
Corrupteur 0
    • Pull sur le D13,  le cut et se servir de lui comme focus avec votre rotation multicible.
    • Sur les phases d’adds distants, utilisez Corrupteur comme focus avec la rotation multicible et passez sur le D15 pour assist Cut (ne jamais quitter le CaC.).
    • Sur L’AOE sortez avec la Transcendance et utiliser vos sorts à portée 10m (une Explosion dissonante ou Élimination , si vous n’avez pas de proc Lancer de sabres jumeaux ).
    • Utilisez la Réprimande  sur la pluie de missiles. 
Brontes
    • SI vous n’êtes pas à l’aise avec les boules, utilisez le point d’usage Intercesseur , cela vous permettra d’enchaîner La Force nous garde  > Jump sur boule > Jump sur Brontes.
    • Possibilité de prendre les boules avec la Lame déferlante  (attention de bien traverser la boule pendant la course, si vous êtes trop court il y a possibilité de mort imminente.) Vous pouvez aussi les prendre en Camouflage de Force  à partir de 13 stacks si vos heals sont sympathiques.
    • Gardez la Transcendance  pour le 2ème Pop de doigts minimum lors de la phase d’éclairs.
    • Ne perdez pas votre temps pendant la phase d’éclairs et montez vos unités de Centrage  !
    • Regardez le placement des autres joueurs pour ne pas être bloqué par un arc électrique lors du pop de Brontes.
    • Utilisez votre Camouflage de force  lorsque le kephess vous saute dessus, vous avez 3 GCD avant impact dès que l’AOE rouge pop.
    • A 52% n’utilisez plus de Cooldown supérieur à 9s, préservez votre burst pour le 1er droïde de la phase d’horloge, rejoignez le 1er à le Saut de Force , le deuxième à la Lame déferlante  et le 3ème avec la Transcendance (vous pouvez faire 2 Sauts de Force si vous avez le point d’usage Intercesseur ).
    • Utilisez la Réprimande  sur la phase des 6 doigts. N’utilisez pas vos CD défensifs avec un Cooldown de plus d’une minute trente.
    • Phase de Burn : Montez votre Centrage  et votre Concentration.
    • Utilisez vos pyro-grenades avant qu’elle sorte de phasage (si vous en utilisez).
    • Vous avez la possibilité de parer la mécanique de Focus/Bump de 3 façons en maraudeur :
      • Camouflage de Force  lorsqu’elle vous cible.
      • Retour de sabre avec le point d’usage Retour zélé  pour éviter le bump (évitez d’utiliser ce CD si vous êtes bas en stack).
      • Spam le Saut de force  une fois que vous êtes en l’air pour revenir instantanément sur Brontes.
    • Réprimande  sous CD lors de la phase de Burn et privilégiez la Transcendance  pour les déplacements.
    • Lorsque vous êtes sous bouclier ne perdez pas votre temps montez votre Centrage  et votre Concentration. 
Dash’roode
    • Si vous êtes TP, Lame déferlante  et Transcendance  devrait suffire pour rejoindre rapidement le groupe, vous n’êtes pas obligé d’utiliser votre bouclier si vous pensez en avoir besoin si le DPS de votre groupe est faible.
    • Utilisez systématiquement Dash’Roode comme focus avec rotation multicible.
    • La Pacification fonctionne sur les adds pour diminuer leur DPS sur le bouclier.
Titan 6
    • Camouflage de Force  et La Force nous garde  sont vos amis en cas de grenade
    • Réprimande  sur les pluies de missiles
    • Transcendance  pour aider votre groupe à se cacher derrière les rochers.
Tueuse
    • Demandez gentiment à votre RL si vous pouvez rester sur le boss et pas monter !
    • Si vous devez monter et que vous êtes focus par les adds > Retour de sabre .
O’lok l’ombre
    • Rien de particulier.
Chef des Opérations
    • De préférence en rouge ( n’oubliez pas les cuts… et faites tourner les CD) ou en bleu si vous êtes avec un Ombre (restez bien derrière les adds). Sur la phase de boss, le point d’usage Camouflage purifiant  peut être un atout sur les Grenades.
Seigneurs du cartel
    • Votre Transcendance  est primordiale pour le raid utilisez la pour dispell 2 personnes à minima, dans votre cas vous pouvez utiliser votre Camouflage de Force  et votre Détermination pour vous dispell.

    • La Réprimande  est quasiment sous CD ici.
    • En cas de focus de Vilus ayez les doigts près de vos CD défensifs.
Styrak
    • Camouflage de Force  sur l’explosion, Transcendance  pour aider le groupe lors de la phase de fantôme.
    • Utilisez votre Transcendance  sur les éclairs ou sur les adds.
    • Faites tourner vos CD défensifs tranquillement lors de la phase finale.
    • Vos sorts de déplacement sont importants ici, l’espace et la zone de combat sont larges.
L’Horreur Absolue
    • Utilisez le mâle jaloux comme focus pour votre rotation multicible.
    • Vous pouvez slacker dans les AOE sous Réprimande  si vos heal sont sympathiques.
Les Gardes de l’Effroi
    • Lame déferlante  sur l’explosion de foudre.
    • Possibilité d’encaisser la malédiction de 2 façon: Lame déferlante  à 0,5s de la fin ou La Force nous garde  puis Camouflage de Force  (vanish).
    • Vous pouvez aussi éviter le Bump de Kel’sara en dernière phase avec le Camouflage de Force (vanish) pour rester au CaC.
Opérateur IX
    • Ne pas perdre de temps toujours monter sa Concentration et ses stacks de Centrage  en phase Off-dps.
Kephess
    • Réprimande  lorsque vous avez une boule
    • La Force nous garde  sur le souffle.
    • Pensez à amener la boule au CaC de Kephess pour l’utiliser comme focus avec votre rotation multicible.
Cauchemar Venue D’ailleurs
    • Prendre les bonbons lorsque les adds Pop afin de cleave les deux adds au maximum, utiliser la Réprimande  dessus, si vous subissez des dégâts autre, pas de panique, La Force nous garde  et le heal vous dispell à 4 stack.
    • Transcendance  pour aider le groupe à se déplacer sur la phase de barrage d’adds.
    • En P2 couplez votre Transcendance  avec un bouclier TE si il y en a un, sinon, commencez par Transcendance  et Réprimande  pour slack sur la bousculade des tentas, ensuite Camouflage de Force , et La Force nous garde
    • Si lors de la soft enrage vous récupérez le boss assurez vous d’être sur une plateforme CaC et utilisez le Retour de sabre , il est efficace et ne vous servira à rien d’autre. En outre vos autres CD ne seront probablement pas encore Up.
Zorn et Toth
    • Vous êtes sur Toth, faites attention lors du jump une Transcendance  et un CD défensif ne fait pas de mal.
    • Réprimande  lors de la phase de pique.
Calcinis et Hèle Tempête
    • Transcendance  pour rejoindre les boucliers
    • Réprimande  sur la double-D et les adds.
Colonel Vargath
    • Faire attention à votre tour de Cut sur la Sonde de déminage.
    • Sur le boss de fin, s’écarter du groupe si AOE rouge + La Force nous garde  pour l’encaisser.
Chef de guerre Kephess
    • Garder la Transcendance  à disposition pour aider le groupe à se déplacer (phase d’adds avec bouclier, phase avec la bombe à placer sous le Walker, phase de switch sur les droïdes pulsar, phase de l’AOE violette du cadeau des maîtres avec Kephess).
    • Claquer un CD défensif si c’est vous qui devez poser la bombe sous le Walker.
    • Penser à monter vos unités de Centrage  sur les phases d’attente.
Reine géonosienne mutante
    • Transcendance  pour aider les membres du groupe (ou vous même) à se placer pour poser l’AOE du Souffle de phéromones multiples.
    • Prendre le point d’usage Camouflage purifiant  pour se purger avec le Camouflage de Force si prise du débuff “enveloppe de phéromone toxique” (posé par l’AOE) ou si prise du débuff posé par les Vandales.
    • Stun avec la Stase de Force  sur les Gardes rayaux, quand c’est votre tour.
    • Burst en monocible sur les Vandales (tenter d’anticiper leur pop et les sélectionner à distance avant qu’ils se confondent au CaC du boss avec les auttres adds).
    • Réprimande  si aggro des adds ou prise du débuff “Acide caustique” (lancé par les drones caustiques).
    • Inspiration sur la phase finale + stun de masse avec l’Effroi   et La Force nous garde  sur les adds lors du focus final sur la Reine.
Fureur dorée
    • Transcendance  pour aider les membres du groupe à se déplacer lors du Laser de masse.
    • Lors de la phase du Laser de masse, pensez à monter votre Centrage .
    • Si vous êtes sur les adds, pensez à cut et utiliser le Retour de sabre  si vous êtes focus par un (ou les) add(s). Faites un focus sur un add en plaçant quelques Fentes cyclones .
    • Saut de Force  pour rejoindre le boss, une fois les adds tombés (si vous étiez sur eux).
    • La Force nous garde  ou Camouflage de Force  pour encaisser la Frappe satellite (AOE violette).
    • Inspiration  sur la phase finale.
Monolithe colossal
    • Réprimande  sur CD tout au long du combat, notamment si prise du débuff lors de l’attaque “Cri terrible” du boss.
    • Rester dans le dos du boss et packer vous avec les autres DPS CaC dès que possible pour faciliter les soins de zone des heals.
    • Transcendance pour aider les membres du groupe à se positionner rapidement pour les couleurs lors de la phase “Rompre la faille”.
    • Si vous devez faire les couleurs, arrangez vous pour switch entre la zone violette et la zone rouge pour augmenter votre DPS et si vous êtes bas en vie, ne pas hésitez à utiliser La Force nous garde  avant de rentre dans votre cône de couleur, lors de la phase “Rompre la faille”, pour encaisser les dégâts pendant que vous êtes stun.
    • Si vous ne faites pas les couleurs, lors de la phase “Rompre la faille”, n’hésitez pas à monter vos unité de Centrage .
    • Si vous prenez la malédiction (stop heal), écartez vous du groupe pour éviter les soins de zone et retirer les éventuels buff de soin placé sur vous en faisant un clic droit dessus.
    • Inspiration  sur la phase finale.
Amblyope
    • Demandez si vous pouvez rester sur le boss.
    • Penser à prendre un Vaccin pour faire les adds avant le boss.
    • Transcendance  pour sortir de l’AOE violette.
    • Saut de Force  pour revenir au CaC après un déplacement en faisant attention à la localisation des AOE vertes si elles sont proches du boss.
    • Réprimande  si aggro d’un add ou si prise d’un débuff dans une AOE verte.
    • Inspiration  sur la phase finale.
Xénoanalyste 2
    • Transcendance  pour aider les Tanks à cut le Rayon derrière un pilier.
    • Camouflage de Force  pour encaisser les dégâts après l’activation des consoles, si vous n’avez pas le temps de vous cacher derrière un pilier.
    • Lors de la phase finale, si le boss vous focus, La Force nous garde  ou Retour de sabre  + Camouflage de Force  pour encaisser les dégâts.
    • Inspiration  sur la phase finale.

Note : Désolé, pour le moment, l’opération Dieux nés des machines manque à l’appel. 

Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide JcE de la Sentinelle Combat ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation du Chevalier Jedi. Je remercie Akri pour ses calculs de GCD sous relique cliquable, ainsi que Fell qui m’a permis de reprendre son guide pour le contenu HM du jeu !

Je vous mets en lien 4 parses avec les différentes ouvertures et optimisations :

Note 1 : les parses ci-dessus ont été réalisés avec un Maraudeur Carnage, spécialisation miroir de la Sentinelle Combat, côté Empire. Toutefois, ils restent représentatifs si vous souhaitez vous faire une idée. 

Note 2 : Pour les 4 parses ci-dessus, l’optimisation utilisée est celle pour le contenu 75 avec les reliques Maîtrise et Puissance. Ici, les amplificateurs sont optimisés au maximum et les améliorations équipées sont les violettes (index 286). Aucun Dopant n’a été utilisé et la Soif de sang (Inspiration) n’a pas été activée. 

Si vous avez des questions ou remarques, n’hésitez pas à laisser un commentaire ! De même, si vous pensez que la Sentinelle Combat est la meilleure classe du jeu ! Et que vous aussi vous pensez qu’on devrait faire des raids constitués uniquement de Sentinelles Combats !

2 réflexions sur “Guide Sentinelle Combat PVE 6.1”

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