Guide sentinelle Concentration PVE 5.10

SENTINELLE CONCENTRATION PVE 5.10

 

Bonjour à toutes et à tous ! Si vous êtes là c’est que vous avez envie de vous mettre à la spé concentration de la sentinelle pour tomber du gros boss. Très bon choix ! Malgré l’idée générale, la spé concentration n’est pas réservée exclusivement au PVP (c’est même la carnage qui privilégiée pour le ranked !). Elle inflige un DPS très important sur boss, possède une bonne capacité de burst et permet une mobilité confortable du fait de ses capacités à 10m de portée.

La base du gameplay de cette spé repose sur 2 choses :

  • La gestion de la concentration, la ressource du Chevalier Jedi. Certains sorts en consomment, d’autres en produisent. Le cycle doit être construit pour ne jamais se retrouver à cours de concentration.
  • La gestion des unités de centrage. Le centrage permet d’utiliser le Zen qui est un sort clé du cycle, car il permet de recharger la concentration et booster les dégâts. 2 unités de centrages sont produites à chaque fois qu’un sort consommant de la concentration est utilisé. Le nombre de stacks à produire est de 30, qui seront consommés par le Zen. Vous engagerez toujours le combat avec vos 30 unités de centrage prêtes. Ça sera possible grâce à un talent dont nous parlerons plus tard.

 

COMPÉTENCES

 

Je vais lister ici les capacités du sentinelle concentration. Je ne liste que les plus importantes, celles qu’il est nécessaire de connaitre pour comprendre le gameplay. Cependant je vous invite à vous rendre dans le jeu, dans les onglets Aptitude de combat et Pouvoirs pour lire et connaitre toutes les compétences de la classe.
Je vais également parler des passifs dans l’explication de certaines capacités actives, mais je ne vais pas tous les lister du fait qu’ils s’appliqueront de manière optimale lors du cycle. Si vous voulez en savoir plus, il suffit de lire ces passifs dans les aptitudes de combat.

 

I. Compétences offensives

 Frappe : Sort de base du Chevalier Jedi, permet de générer 2 points de concentration. Cette capacité ne doit normalement pas être utilisée pendant le cycle, sauf dans le cas où il manque des points de concentration pour le finir (le plus souvent, si vous n’avez pas enchaîné le cycle directement après le Zen).

 Fente : Sort « filler » même si le cycle est fixe. Permet principalement de générer 2 points de centrage en échange de 2 points de concentration. Ce sort est remplacé une fois sur deux dans le cycle par l’élimination une fois les HPs de l’ennemi inférieurs à 30% dépassée.

 Élimination : Ne peut pas être utilisé que sous les 30% de vie de l’ennemi. Consomme le même nombre de concentration que la fente mais génère plus de dégâts.

 Saut de force : Le sort de mobilité principal de la sentinelle, permet de sauter sur le boss à 30m. Tous les engagements de boss doivent être fait avec cette capacité car elle permet de faire proc l’auto-crit de la rafale concentrée et du balayage de force.

 Saut acharné : Le second saut de la sentinelle concentration, d’une portée de 10m. Encore une fois, cette capacité permet de se remettre au cac du boss. Elle remplacera également le saut de force au sein du cycle, car elle fait proc les mêmes effets.

 Découpage concentré : La capacité de dégât brut principale de la spé, sujette à l’auto-crit conféré par le 3ème palier de bonus de set.

 Rafale concentrée : Seconde capacité infligeant de gros dégats, car son taux de crit est de 100% grâce à l’auto-crit conféré par le saut de force et le saut acharné.

 Balayage de force : Capacité de zone principale de la spé. Elle subit les mêmes effets que la rafale concentrée. Ainsi, elle permet de remplacer la rafale concentrée au sein du cycle pour s’orienter vers des dégâts de zone.

 Zen : Capacité vitale au cycle. Consomme 30 unités de centrage et recharge la concentration de 4 points immédiatement puis de 8 points progressivement. Confère également le Koan, un buff qui augmentera les dégâts de la prochaine rafale concentrée / balayage de force. De plus, le 2ème palier de bonus de set permet au zen de conféré un bonus de dégats de 3% pendant les 10 secondes suivantes.

 Frappe acharnée : Deuxième compétence générant une grosse quantité de concentration. Permet de générer instantanément 6 points de concentration. De plus, le 1er palier du bonus de set lui permet de conférer un bonus de dégats de 2% pendant 15 secondes, et ça toutes les 30 secondes.

 Épuisement de force : Capacité permettant de conférer le Koan, tout comme le Zen. En effet, la rafale concentrée (ou le balayage de force) vient 2 fois dans le cycle et doit toujours être buffée par le Koan (la première fois par le Zen, et la deuxième fois par l’épuisement de force). De plus, l’épuisement de force confère le vortex gravitationnel toutes les 30s pendant 6s, ce qui permet d’être insensible aux effets de contrôle. Ce buff est difficilement manipulable en PVE, mais peut être utile de temps en temps, lorsqu’il vient en même temps qu’un bump par exemple.

 Barrage de lames : Compétence qui pose une dot sur l’ennemi. Permet principalement de faire proc le dernier palier du bonus de set (auto-crit sur le découpage concentré).

 Lancer de sabres jumeaux : Une des seules capacités à distance de la sentinelle. Permet également comme le barrage de lames de faire proc le dernier palier du bonus de set. Cette capacité doit être utilisée en priorité lorsque vous vous trouvez à distance de l’ennemi sans la possibilité d’utiliser le saut de force sur lui, mais elle ne rentre pas dans le cycle a proprement parlé.

 Tempête de lames : Capacité rendue gratuite et plus puissante par l’élan, bonus conféré par le saut de force ou le saut acharné. Permet de conférer du centrage et de la concentration (1 point).

 Fente cyclone : Capacité de dégats de zone, infligeant des dégats aux ennemis devant vous. Peut remplacer la Fente dans le cycle dans le cas où les ennemis sont 3 ou plus.

 Réprimande : CD à la fois défensif et offensif. Réduit les dégats subit de 20% et renvoie une quantité définie de dégats aux attaquants. On peut comparer cette capacité aux reflets du gardien ou du commando malgré le fait qu’elle inflige moins de dégats et qu’elle n’octroie pas une résistance de 100%. Cependant son temps de réutilisation est largement inférieur puisqu’il n’est que de 30s. N’hésitez pas à l’utiliser sur les dégats réguliers notamment.

 Lame déferlante : Capacité de mobilité très utile. Elle peut permettre de sortir rapidement d’une aoe, de se déplacer rapidement vers un ennemi si le saut de force n’est pas possible, ou de contrer des mécaniques de boss. En effet pendant le déplacement de la lame déferlante, vous êtes insensibles aux dégats de base (100% de défense). Ainsi cette capacité peut par exemple permettre d’éviter de gros dégats si utilisée au bon moment.

 Inspiration : Le cd de groupe de la sentinelle. Augmente les soins et les dégats infligés par le groupe de 10%, mais nécessite 30 unités de centrage. Ainsi, vous devez TOUJOURS l’utiliser en même temps que votre Zen, en utilisant l’Appel valeureux. Dans le cas contraire, vous n’aurez plus le centrage pour utiliser le Zen et manquerez fatalement de concentration, ce qui vous obligera à utiliser plusieurs frappes, réduisant fortement votre DPS.

 

II. Compétences défensives

 Retour de sabre : CD défensif important, réduit pas mal les dégats (50% de défense en plus et 25% d’absorption des dégats techno et de force). Ce CD sera donc utilisé principalement pour réduire les dégats des attaques de base.

 La force nous garde : Autre CD défensif de la sentinelle, très important dans la mesure où il rend quasiment invincible pendant 4 secondes (99% de résistance de tous les types de dégats). Il permet ainsi de contrer certaines mécaniques de boss, comme le slam des tentacules du Cauchemar Venu D’ailleurs par exemple.

 Appel valeureux : Permet de se mettre directement à 30 unités de centrage. Permet de pouvoir commencer son cycle directement sans avoir à charger le centrage, mais doit être la plupart du temps conservé pour utiliser l’Inspiration.

 Transcendance : Capacité  de mobilité très importante. Permet d’augmenter la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 40m pendant 10s. De base elle nécessite 30 unités de centrage, mais elle est rendue gratuite par un talent, dont nous parlerons plus tard. La transcendance est une capacité sans pareil pour augmenter la mobilité du groupe. Une bonne sentinelle saura l’utiliser aux bons moments des combats pour garantir la survit du groupe. Elle peut également être utilisée juste pour soi si besoin.

 Pacification : Permet de réduire la précision de la cible de 90%. Elle constitue ainsi un cd défensif intéressant. Elle est peu utile en opé du fait qu’elle ne fonctionne pas sur les boss, mais peut s’avérer utile en solo ou sur les trashs.

 

CYCLE

 

Le cycle de la sentinelle concentration est très fermé, dans la mesure où il laisse peu de place aux divergences. Ainsi vous l’aurez compris il n’y a pas d’ordre de priorité pour cette spé. Pour infliger le plus de dégats possibles, il faut respecter le saint cycle (amen!). Dans le cas contraire vous manquerez de concentration ou de centrage pour recommencer le cycle.

Il se compose de 12 GCD, permettant de recharger son centrage pour ainsi recommencer le cycle avec le Zen. A noter que vous commencez le cycle avec vos 30 unités de centrage. Vous pouvez remarquer que ce cycle est découpé en deux parties. Chaque partie se compose :

  • D’un saut acharné (n°5 et 11) pour faire proc l’auto-crit de la rafale concentrée (saut de force au pool).
  • Du montage de la concentration (Zen en n°1, frappe acharnée en n°6).
  • De la mise en place de du Koan (Zen en n°1, épuisement de force en n°7).
  • D’un burst de dégâts (Rafale concentrée ou balayage de force (AOE) en n°2 et 8, découpage concentré en n°3 et 9, fente ou élimination (<30% d’HP) ou fente cyclone (AOE) en n°4 et 10).

Le reste n’est que du « filler » pour charger le centrage et faire proc les cd.

Ce cycle est à respecter dans ses moindres détails. Mais il faut savoir comment s’y prendre en fonction des situations. Quelques cas pratiques :

  • Vous tapez une cible et devez passer sur une autre. C’est très simple, vous continuez le cycle comme si vous n’aviez pas changé de cible car vous n’aurez pas le centrage nécessaire pour recommencer du début. Si la deuxième cible est éloignée, vous faites un saut de force dessus et vous reprenez le cycle où vous en étiez. Dans l’idéal, vous faites le saut de force au moment où vous deviez utiliser le saut acharné, dans ce cas là pas besoin de faire le saut acharné.
  • Vous devez arrêter de taper pendant un temps. La plupart du temps, c’est la même chose : vous reprenez le cycle où vous en étiez. Si vous arrêtez de taper entre un Zen et un découpage concentré vous ne pourrez pas dépenser la concentration que le Zen vous octroie pendant les 8 secondes suivantes, vous atteindrez le nombre maximal de points et 2 points de concentration seront perdus. Ces 2 points manqueront à la fin pour utiliser le saut acharné avant le prochain Zen. Pour les récupérer, pas le choix, il faut utiliser une frappe. J’ai tendance à l’utiliser à la fin du cycle, juste quand j’ai besoin de concentration, mais on peut techniquement l’utiliser n’importe où dans le cycle. Il y a un repère simple pour savoir si vous avez perdu de la concentration : vous devez, juste après avoir utilisé la frappe acharnée être soit au maximum de concentration soit à 1 point près (après le n°6). S’il vous manque 2 points, vous devrez utiliser la frappe. En aucun cas vous devez ignorer le saut acharné si vous n’avez plus de concentration nécessaire (en n°11) même si vous venez d’atteindre les 30 pts de centrage. Vous n’obtiendrez en effet pas l’auto-crit de la rafale concentrée.
  • Il y a eu une pause dans le combat et vous avez oublié où vous en étiez. Il y a deux cas de figures :
    • Si vous avez 30 pts de centrage, c’est parfait. Vous reprenez le combat au Saut de force (n°1).  Si vous êtes au cac, commencez directement par le Zen.
    • Si vous n’avez pas 30 points de centrage, vous devez reprendre à la moitié du cycle :
      • Vous êtes au max de points de concentration : commencez à l’épuisement de force.
      • Vous n’êtes pas au max de points de concentration : commencez par la frappe acharnée avec une frappe en plus si nécessaire.

 

POINTS D’USAGE

 

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires pour certains. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des points d’usages que je considère utiles dans certaines situations. Ce guide étant centré sur le PVE, je ne parlerais pas en détail des points utiles en PVP.

 

I. Habilité

 Exécuteur Jedi : Augmente les dégats de la réprimande, la réprimande étant utilisée souvent, un bonus intéressant.

 Stoïcisme : Légère réduction de dégâts, et surtout permet de générer du centrage lorsque les dégats sont pris. Ça donne plus de souplesse au cycle, et permet de reprendre le cycle au Zen, en cas d’interruption du combat.

 Pionnier : Augmente le potentiel de dégats de zone. Surtout utiles sur les trashs, mais peut être utile pour certains boss avec beaucoup d’adds. Tout de même moins utilisé qu’exécuteur Jedi et stoïcisme.

 Fragilisation : Point PVP.

 Intransigeance : Point fort en PVP, inutile en PVE.

 Croisade Jedi : Stoïcisme en moins bien.

 

II. Maîtrise

 Ardeur : Point obligatoire en PVE comme en PVP. Permet d’utiliser la transcendance sans consommer de points de centrages, mais sur un cd de 30 secondes (très court, donc d’autant plus intéressant).

 Atout défensif : Point très fort en PVE et même obligatoire, une grosse réduction de dégats de zones.

 Incisive : Point PVP

 Vigie : Point PVP

 Déclin de force : Point PVP. Peut parfois être utile en PVE solo pour passer à travers des gros packs de mobs.

 Impulsion : Point PVP.

 

III. Héroïque

 Contemplation : Point obligatoire. Permet de recharger son centrage avant les combats avec l’introspection (ou tout jouet permettant de régénérer sa vie hors combat).

 Promptitude : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement apportée par la transcendance. Permet également de dispell les effets affectant les déplacements. Cet effet est notamment particulièrement utile sur les Chefs de guerre du Cartel (l’avant dernier boss de Darvannis), car il dispell tous les alliés du débuff posé par Horic.

 Camouflage purifiant : Utiles sur tous les boss nécessitant un dispell (Nefra, Conseil d’Effroi, …)

 Portée bridante : Point PVP.

 Solidité : Pas très utile en PVE, la force nous garde étant rarement utilisé plus d’une fois par combat.

 Promulgateur Jedi : Utile sur boss avec de nombreux dégâts sur le raid.

IV. Légendaire

 Intercesseur : Confère un deuxième saut de force utilisable après le premier. Permet par exemple de sauter sur un adds puis revenir ensuite sur le boss.

 Avancée cachée : Permet de gagner un peu de dps. Pour en profiter au mieux il faut l’utiliser sur le découpage concentré. Pour ça, il faut utiliser le camouflage de force juste après la rafale concentrée, le plus rapidement possible. Utile surtout sur poteau.

 Affranchissement : Pas très utiles.

 Retour zélé : Point PVP, peu intéressant en PVE.

 Concentration inspirée : Génération de concentration inutile. Heal plutôt faible. Peu intéressant.

 Jugement acharné : Rajoute un gros cd défensif sur la pacification. Cette capacité n’étant pas utilisable sur les boss, on ne prendra pas ce point en opération. Peut être utile en PVE solo (chapitres maîtres). Surtout utile en PVP.

 

STATS ET ÉQUIPEMENT

 

Les stats à atteindre sont les mêmes que la plupart des spé DPS du jeu.
Comme d’habitude, la précision doit être à 735 pour atteindre les 109,99%. Plus de précision apportera une perte des autres stats trop importante.
L’alacrité a le même principe. Le but de l’alacrité est de réduire le GCD. Cette réduction se fait par palier. Celui que nous visons permet de passer le GCD à 1,3 secondes. Ce palier est à environ 1850. Avoir moins de 1850 d’alacrité est une très grosse perte de stat, car le palier du dessous se situe à environ 1400. Imaginons que vous aillez 1840 d’alacrité, 440 points de statistiques seraient littéralement gâchés, étant donné qu’en sentinelle l’alacrité de permet QUE de réduire le GCD.
Il vaut donc mieux avoir un peu plus de 1850 d’alacrité que pas assez. Cependant tout point de stat au-dessus de 1850 sera forcément gâché, il faut donc s’en approcher le plus possible.

A : Améliorations
S : Sophistications / Implants / Oreillettes
C : Cristaux de couleur

Si vous lisez ce guide avant la sortie du boss instancié du patch d’Ossus (Reine Géonosienne), vous ne possédez pas les armes 258. Dans ce cas-là, il faudra sacrifier une amélioration de critique pour une amélioration d’alacrité. En effet les armes 252 ne permettent pas de dépasser le cap d’alacrité.

 

CONCLUSION

 

Et voilà ! Avec tout ça vous avez de quoi péter des boss à coup de sabre de manière efficace. Vous verrez que la spé concentration est très intéressante en PVE du fait de sa mobilité accrue et de sa capacité de burst.
La rigidité du cycle peut paraître handicapante, mais il n’en est rien lorsqu’on commence à bien comprendre comment il fonctionne. Il faut savoir s’adapter en fonction de la situation, et quoi de mieux que de jouer pour apprendre !

Les réels défauts de cette spé sont :

  • Le fait de ne pouvoir utiliser l’Inspiration qu’en même temps que le Zen (avec l’appel valeureux). Pour certains boss qui demandent d’avoir un timing précis, cela peut poser des difficultés.
  • Le saut acharné qui nous replace parfois de manière hasardeuse en fonction des boss. Les boss possèdent en effet une petite zone sous leurs pieds dans laquelle vous serez considéré à 0m du boss. Le saut acharné nous replace à la limite de ce cercle. Le souci est que la taille de cette zone varie fortement entre les boss. Parfois vous serez placés pile sous le boss, parfois un peu éloigné. L’exemple le plus flagrant est le cœur de la machine (machine core) lors du combat contre Revan, dans l’opération Temple du Sacrifice. En effet, il faut être dans une petite zone au cac pour le taper, et malheureusement le saut acharné nous place hors de la zone. Heureusement, ce genre d’exemple est rare, et avec de l’entrainement vous saurez utiliser le saut acharné sans vous mettre en danger, voire en utilisant sa mécanique à votre avantage.

En espérant que ce guide est assez clair, et qu’il vous a donné envie de jouer la spé concentration. N’hésitez pas à me contacter en jeu pour plus de détails. Bons raids, et que la Force soit avec vous.

 

Aurabesh – Guilde Cénacle – Serveur FR Leviathan

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