Guide Sentinelle Concentration PVE 6.0

Nous nous attaquons au guide de la Sentinelle spécialisée en Concentration en 6.0 !

Ce guide a été écrit par Aurabesh de la guilde Cénacle, The Leviathan République.

SOMMAIRE

Si vous êtes là c’est que vous avez envie de vous mettre à la spé concentration de la sentinelle pour tomber du gros boss. Très bon choix ! Malgré l’idée générale, la spé concentration n’est pas réservée exclusivement au PVP (c’est même la spé combat qui est privilégiée pour le PvP classé !). Elle inflige un DPS très important sur boss, possède une bonne capacité de burst et permet une mobilité confortable du fait de ses capacités à 10m de portée.

La base du gameplay de cette spé repose sur 2 choses :

  • La gestion de la concentration, la ressource du Chevalier Jedi. Certains sorts en consomment, d’autres en produisent. Le cycle doit être construit pour ne jamais se retrouver à cours de concentration.
  • La gestion des unités de centrage. Le centrage permet d’utiliser le Zen qui est un sort clé du cycle, car il permet de recharger la concentration et booster les dégâts. 2 unités de centrages sont produites à chaque fois qu’un sort consommant de la concentration est utilisé. Le nombre de stacks à produire est de 30, qui seront consommés par le Zen. Vous engagerez toujours le combat avec vos 30 unités de centrage prêtes. Ça sera possible grâce à un talent dont nous parlerons plus tard.

 

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10 et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basés uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes.

  • DPS sur cible unique : 8/10. La discipline fureur inflige de très bons dégâts sur cible unique. Elle est  bien supérieure à la moyenne et est capable de passer toutes les épreuves du jeu.
  • Dégâts AOE : 6/10. La discipline Fureur peut faire beaucoup de dégâts AOE en une seule attaque, mais  à toujours du mal à maintenir un DPS multicible constant.
  • Utilitaire de groupe : 8/10. Le Maraudeur est peut-être la meilleure classe pour l’utilité de groupe, avec un buff de raid (la soif de sang) qui augmente temporairement tous les dégâts de 10% et un buff de vitesse au groupe régulièrement, qui dispell également certains debuffs.
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 3/10.
  • Difficulté de rotation (exécution) : 7/10. La discipline fureur repose sur un cycle fixe que le joueur ne doit  surtout pas modifier au cours d’un combat. La perte de GCD ou une mauvaise gestion de déplacement peut coûter très cher en PvE.
  • Dépendance RNG : 0/10.
  • Burst : 8/10.
  • Exécution (<30% d’HP) : 5/10. On inflige légèrement plus de dégâts lorsque notre cible est inférieure à 30% de ses points de vie, mais on n’excelle pas comme le font d’autres spécifications.
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Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

 

Bonus de set

Plusieurs bonus de Set vous sont proposés, nous avons fait le choix de ne vous présenter uniquement celui qui est plus intéressant statistiquement parlant.

 

Nom du set Chute de l’intrépide / Descent of the Fearless
Bonus 2 pièces +2% maîtrise
Bonus 4 pièces Lorsque vous obtenez ou utilisez une charge du pouvoir clarté dans la Force, vos dégâts sont augmentés de 10% pendant 10 secondes.
Bonus 6 pièces Infliger des dégâts à 10% de chance de conférer une charge de clarté dans la force. Cet effet n’est disponible que toute les 5 secondes.

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Chute de l’intrépide. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

 

Objets tactiques

  • Monocible
 CORONAIRE CAUTÉRISÉES (CAUTERIZED CORONARY)

Le découpage concentrée cause des dots à la cible.

  • Multicible
 ÉCRASEMENT DORSAL (ENRAGE CRUSH)

La rafale concentrée et le balayage de force font exploser directement l’épuisement de force infligeant des dégâts à 8 ennemis proches de la cible principale.

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Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Perforation d’armure qui va augmenter le DPS de toutes vos capacités cinétiques ou énergétiques comme la rafale concentrée ou l’épuisement de force.

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Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Sentinelle Concentration le cap alacrité est de 1214 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. On va alors placer le reste en critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloqué en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). La modification d’optimisation requiert de modifier les reliques puissance et maîtrise, ainsi que le dopant.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-10 Aisance (Alacrité)
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-15 Aisance (Alacrité)
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-10 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • instances lvl 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
    • Instances lvl 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique)
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité)
  • Améliorations :
    • 1 x Amélioration précision (Index 286)
    • 13 Améliorations critique (Index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision.
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Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires pour certains. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des points d’usages que je considère utiles dans certaines situations. Ce guide étant centré sur le PVE, je ne parlerais pas en détail des points utiles en PVP.

 

Habilité

 Exécuteur Jedi : Augmente les dégats de la réprimande. Ce sort étant utilisé souvent, un bonus intéressant.

 Stoïcisme : Légère réduction de dégâts, et surtout permet de générer du centrage lorsque les dégats sont pris. Ça donne plus de souplesse au cycle, et permet de reprendre le cycle au Zen, en cas d’interruption du combat.

 Pionnier : Augmente le potentiel de dégats de zone. Surtout utiles sur les trashs, mais peut être utile pour certains boss avec beaucoup d’adds. Tout de même moins utilisé qu’exécuteur Jedi et stoïcisme.

 Fragilisation : Point PVP.

 Intransigeance : Point fort en PVP, inutile en PVE.

 Croisade Jedi : Stoïcisme en moins bien.

 Atout défensif : Point très fort en PVE et même obligatoire, une grosse réduction de dégats de zones.

 Incisive : Point PVP

 

Maîtrise

 Ardeur : Point obligatoire en PVE comme en PVP. Permet d’utiliser la transcendance sans consommer de points de centrages, mais sur un cd de 30 secondes (très court, donc d’autant plus intéressant).

 Vigie : Point PVP

 Déclin de force : Peut être utile en PVE pour un important gain de mobilité. On va prendre ce point quand on aura pas besoin du camouflage purifiant.

 Impulsion : Point PVP.

 Camouflage purifiant : Utile sur tous les boss nécessitant un dispell (Nefra, Conseil d’Effroi, …)

 Solidité : Pas très utile en PVE, la Rage éternelle étant rarement utilisé plus d’une fois par combat. On va cependant prendre ce point sur les longs combats.

 Promulgateur Jedi : Utile sur boss avec de nombreux dégâts sur le raid, on va donc le prendre presque à chaque combat afin de profiter des effets de la réprimande le plus souvent possible.

 Portée bridante : Point PVP.

 

Héroïque

 Contemplation : Point obligatoire. Permet de recharger son centrage avant les combats avec l’introspection (ou tout jouet permettant de régénérer sa vie hors combat).

 Promptitude : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement apportée par la transcendance. Permet également de dispell les effets affectant les déplacements. Cet effet est particulièrement utile sur les Chefs de guerre du Cartel (l’avant dernier boss de Darvannis), car il dispell tous les alliés du débuff posé par Horic.

 Intercesseur : Confère une seconde charge de saut de force. C’est un gain énorme de mobilité.

 Avancée cachée : Permet de gagner un peu de dps. Pour en profiter au mieux il faut l’utiliser sur le découpage concentré. Pour ça, il faut utiliser le camouflage de force juste après la rafale concentrée, le plus rapidement possible. Utile surtout sur poteau.

 Affranchissement : Pas très utiles.

 Retour zélé : Point PVP, peu intéressant en PVE.

 Concentration inspirée : Génération de concentration inutile. Heal plutôt faible. Peu intéressant.

 Jugement acharné : Rajoute un gros cd défensif sur la pacification. Cette capacité n’étant pas utilisable sur les boss, on ne prendra pas ce point en opération. Peut être utile en PVE solo (chapitres maîtres). Surtout utile en PVP.

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Les capacités de la sentinelle concentration

Je vais lister ici les capacités de la sentinelle concentration. Je ne liste que les plus importantes, celles qu’il est nécessaire de connaitre pour comprendre le gameplay. Cependant je vous invite à vous rendre dans le jeu, dans les onglets Aptitude de combat et Pouvoirs pour lire et connaitre toutes les compétences de la classe.
Je vais également parler des passifs dans l’explication de certaines capacités actives, mais je ne vais pas tous les lister du fait qu’ils s’appliqueront de manière optimale lors du cycle.

Élan :

Votre saut de force et saut acharné permettent à votre prochaine tempête de lame d’infliger 5% de dégâts supplémentaires et de générer 1 point de concentration au lieu d’en utiliser.

Cette tempête de lame sera donc toujours utiliser soit après un saut de force ou acharné.

Coup renversant :

Le saut de force et saut acharné appliquent un coup critique automatique à votre prochain balayage de force ou rafale concentrée utilisée.

On va donc utiliser ces deux sorts toujours après un saut de force ou saut acharné.

Koan :

L’épuisement de force et le Zen augmentent les dégâts infligés par le balayage de force ou rafale concentrée de 15% et suppriment leur coût en concentration.

On utilisera donc un Zen ou épuisement de force toujours avant un balayage de force ou rafale concentrée.

Vortex gravitationnel :

L’épuisement de force vous immunise contre les interruptions et tous les effets de contrôle pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

 Frappe : Sort de base du Chevalier Jedi, permet de générer 2 points de concentration. Cette capacité ne doit normalement pas être utilisée pendant le cycle, sauf dans le cas où il manque des points de concentration pour le finir (le plus souvent, si vous n’avez pas enchaîné le cycle directement après le Zen).

 Fente : Sort « filler » même si le cycle est fixe. Permet principalement de générer 2 points de centrage en échange de 2 points de concentration. Ce sort est remplacé une fois sur deux dans le cycle par l’élimination une fois les HPs de l’ennemi inférieurs à 30% dépassée.

 Élimination : Ne peut pas être utilisé que sous les 30% de vie de l’ennemi. Consomme le même nombre de concentration que la fente mais génère plus de dégâts.

 Saut de force : Le sort de mobilité principal de la sentinelle, permet de sauter sur le boss à 30m. Tous les engagements de boss doivent être fait avec cette capacité car elle permet de faire proc l’auto-crit de la rafale concentrée et du balayage de force grâce au passif de Coup renversant.

 Saut acharné : Le second saut de la sentinelle concentration, d’une portée de 10m. Encore une fois, cette capacité permet de se remettre au cac du boss. Elle remplacera également le saut de force au sein du cycle, car elle fait proc les mêmes effets grâce au passif de Coup renversant.

 Découpage concentré : La capacité de dégât brut principale de la spé infligeant des dégâts d’arme.

 Rafale concentrée : Seconde capacité infligeant de gros dégats, car son taux de crit est de 100% grâce à l’auto-crit conféré par le passif Coup renversant grâce au saut de force et saut acharné.

 Balayage de force : Capacité de zone principale de la spé. Elle subit les mêmes effets que la rafale concentrée (passif Coup renversant). Ainsi, elle permet de remplacer la rafale concentrée au sein du cycle pour s’orienter vers des dégâts de zone.

 Frappe acharnée : Deuxième compétence générant une grosse quantité de concentration. Permet de générer instantanément 6 points de concentration.

 Épuisement de force : Capacité permettant de conférer le passif Koan, tout comme le Zen. En effet, la rafale concentrée (ou le balayage de force) vient 2 fois dans le cycle et doit toujours être buffée par le Koan (la première fois par le Zen, et la deuxième fois par l’épuisement de force). De plus, l’épuisement de force confère le vortex gravitationnel toutes les 30s pendant 6s, ce qui permet d’être insensible aux effets de contrôle. Ce buff est difficilement manipulable en PVE, mais peut être utile de temps en temps, lorsqu’il vient en même temps qu’un bump par exemple.

 Zen : Capacité vitale au cycle. Consomme 30 unités de centrage et recharge la concentration de 4 points immédiatement puis de 8 points progressivement. Confère également le passif Koan, un buff qui augmentera les dégâts de la prochaine rafale concentrée / balayage de force.

 Barrage de lames : Compétence qui pose une dot sur l’ennemi.

 Lancer de sabres jumeaux : Une des seules capacités à distance de la sentinelle. Cette capacité doit être utilisée en priorité lorsque vous vous trouvez à distance de l’ennemi sans la possibilité d’utiliser le saut de force sur lui, mais elle ne rentre pas dans le cycle a proprement parlé.

 Tempête de lames : Capacité rendue gratuite et plus puissante par l’élan, passif conféré par le saut de force ou le saut acharné. Permet de conférer du centrage et de la concentration (1 point).

 Fente cyclone : Capacité de dégats de zone, infligeant des dégats aux ennemis devant vous. Peut remplacer la Fente dans le cycle dans le cas où les ennemis sont 3 ou plus.

 Réprimande : CD à la fois défensif et offensif. Réduit les dégats subit de 20% et renvoie une quantité définie de dégats aux attaquants. On peut comparer cette capacité aux reflets du gardien ou du commando malgré le fait qu’elle inflige moins de dégats et qu’elle n’octroie pas une résistance de 100%. Cependant son temps de réutilisation est largement inférieur puisqu’il n’est que de 30s. N’hésitez pas à l’utiliser sur les dégats réguliers notamment.

 Lame déferlante : Capacité de mobilité très utile. Elle peut permettre de sortir rapidement d’une aoe, de se déplacer rapidement vers un ennemi si le saut de force n’est pas possible, ou de contrer des mécaniques de boss. En effet pendant le déplacement de la lame déferlante, vous êtes insensibles aux dégats de base (100% de défense). Ainsi cette capacité peut par exemple permettre d’éviter de gros dégats si utilisée au bon moment.

 Inspiration : Le cd de groupe de la sentinelle. Augmente les soins et les dégats infligés par le groupe de 10%, mais nécessite 30 unités de centrage. Ainsi, vous devez TOUJOURS l’utiliser en même temps que votre Zen, en utilisant l’Appel valeureux. Dans le cas contraire, vous n’aurez plus le centrage pour utiliser le Zen et manquerez fatalement de concentration, ce qui vous obligera à utiliser plusieurs frappes, réduisant fortement votre DPS.

Clarté dans la force : Votre nouvelle capacité depuis la 6.0. Elle vous confère 4 charges augmentant chacune votre prochaine attaque direct de mêlée contre une cible unique de 25%. La charge est consommé une fois les dégâts infligés. 1 charge est rechargé toutes les 30 secondes. Grâce à votre bonus de set Chute de l’intrépide, infligez des dégâts a 10% de chance de vous conférer une charge toutes les 5 secondes. De plus obtenir ou utiliser une charge va augmenter vos dégâts de 10% pendant 10 secondes. On va utiliser ce sort principalement sur notre plus grosse capacité : le découpage concentré.

 

 Retour de sabre : CD défensif important, réduit pas mal les dégats (50% de défense en plus et 25% d’absorption des dégats techno et de force). Ce CD sera donc utilisé principalement pour réduire les dégats des attaques de base.

 La force nous garde : Autre CD défensif de la sentinelle, très important dans la mesure où il rend quasiment invincible pendant 4 secondes (99% de résistance de tous les types de dégats). Il permet ainsi de contrer certaines mécaniques de boss, comme le slam des tentacules du Cauchemar Venu D’ailleurs par exemple.

 Appel valeureux : Permet de se mettre directement à 30 unités de centrage. Permet de pouvoir commencer son cycle directement sans avoir à charger le centrage, mais doit être la plupart du temps conservé pour utiliser l’Inspiration.

 Transcendance : Capacité  de mobilité très importante. Permet d’augmenter la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 40m pendant 10s. De base elle nécessite 30 unités de centrage, mais elle est rendue gratuite par un point d’usage, Ardeur. La transcendance est une capacité sans pareil pour augmenter la mobilité du groupe. Une bonne sentinelle saura l’utiliser aux bons moments des combats pour garantir la survit du groupe. Elle peut également être utilisée juste pour soi si besoin.

 Pacification : Permet de réduire la précision de la cible de 90%. Elle constitue ainsi un cd défensif intéressant. Elle est peu utile en opé du fait qu’elle ne fonctionne pas sur les boss, mais peut s’avérer utile en solo ou sur les trashs.

Camouflage de force : Cette capacité est un CD défensif mais aussi offensif grâce au point d’usage avancée cachée. Il permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus et de gagner une immunité contre les effets de contrôle tout en augmentant votre vitesse de 30%. Les effets durent 6 secondes.

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Rotation sur cible unique

Le cycle de la sentinelle concentration est très fermé, dans la mesure où il laisse peu de place aux divergences. Ainsi vous l’aurez compris il n’y a pas d’ordre de priorité pour cette spé. Pour infliger le plus de dégats possibles, il faut respecter le saint cycle (amen!). Dans le cas contraire vous manquerez de concentration ou de centrage pour recommencer le cycle.

Le cycle se compose de 12 GCD, permettant de recharger son centrage pour ainsi recommencer le cycle avec le Zen. A noter que vous commencez le cycle avec vos 30 unités de centrage grâce à votre sort de régénération et votre point d’usage Contemplation.

Note : En dessous des 30% de vie de votre cible la fente sera remplacée par l’élimination .

Vous pouvez remarquer que ce cycle est découpé en deux parties. Chaque partie se compose :

  • D’un saut acharné pour faire proc l’auto-crit de la rafale concentrée (donné par le saut de force à l’ouverture).
  • De gain de concentration (Zen et frappe acharnée).
  • De la mise en place de du passif Koan suivie d’une rafale concentrée (par le Zen et l’épuisement de force en n°7).
  • D’un burst de dégâts (Rafale concentrée, découpage concentré et fente ou élimination (<30% d’HP).
  • Le reste n’est que du « filler » pour charger le centrage et faire proc vos passifs.
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Quelques astuces

Le cycle de la spé concentration est à respecter dans ses moindres détails. Mais il faut savoir comment s’y prendre en fonction des situations. Quelques cas pratiques :

  • Vous tapez une cible et devez passer sur une autre. C’est très simple, vous continuez le cycle comme si vous n’aviez pas changé de cible car vous n’aurez pas le centrage nécessaire pour recommencer du début. Si la deuxième cible est éloignée, vous faites un saut de force dessus et vous reprenez le cycle où vous en étiez. Dans l’idéal, vous faites le saut de force au moment où vous deviez utiliser le saut acharné , dans ce cas là pas besoin de faire le saut acharné pour faire proc l’auto-crit de la rafale concentrée .
  • Vous devez arrêter de taper pendant un moment. La plupart du temps, c’est la même chose : vous reprenez le cycle où vous en étiez. Si vous arrêtez de taper entre un Zen et un découpage concentré  vous ne pourrez pas dépenser la concentration que le Zen vous octroie pendant les 8 secondes suivantes, vous atteindrez le nombre maximal de points et 2 points de concentration seront perdus. Ces 2 points manqueront à la fin pour utiliser le saut acharné avant le prochain Zen. Pour les récupérer, pas le choix, il faut utiliser une frappe . J’ai tendance à l’utiliser à la fin du cycle, juste quand j’ai besoin de concentration, mais on peut techniquement l’utiliser n’importe où dans le cycle. Il y a un repère simple pour savoir si vous avez perdu de la concentration : vous devez, juste après avoir utilisé la frappe acharnée  être soit au maximum de concentration soit à 1 point près. S’il vous manque 2 points, vous devrez utiliser la frappe .
  • En aucun cas vous devez ignorer le saut acharné si vous n’avez plus de concentration nécessaire même si vous venez d’atteindre les 30 pts de centrage. Vous n’obtiendrez en effet pas l’auto-crit pour  la rafale concentrée .
  • Il y a eu une pause dans le combat et vous avez oublié où vous en étiez. Il y a deux cas de figures :
    • Si vous avez 30 pts de centrage, c’est parfait. Vous reprenez le combat au Saut de force .  Si vous êtes au cac, commencez directement par le Zen .
    • Si vous n’avez pas 30 points de centrage, vous devez reprendre à la moitié du cycle :
      • Vous êtes au max de points de concentration : commencez à l’épuisement de force .
      • Vous n’êtes pas au max de points de concentration : commencez par la frappe acharnée avec une frappe en plus si nécessaire.
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Utilisation de la clarté dans la force

La Clarté dans la Force est le nouveau CD offensif des Chevaliers Jedi. Il possède 4 charges qui confèrent 25% de dégâts supplémentaires à la prochaine attaque direct de mêlée. Gagner ou consommer une charge de Force donne également un bonus de 10% de dégâts à toutes les attaques pendant 10 secondes grâce au bonus 4 pièces de votre bonus de set Chute de l’intrépide.

Ce pouvoir est donc à utiliser AVANT un découpage concentrée ou une élimination . Seul le dernier tick de dégâts du barrage de lames est intéressant on ne place donc pas de charge sur ce dernier. N’attendez par contre pas d’avoir 4 charges pour l’utiliser. Avec le bonus de set Chute intrépide vous pouvez utiliser la Clarté dans la Force sur CD 99% du temps.

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Rotation sur multicibles (AOEs)

Le cycle de la sentinelle est très rigide, la rotation multi-cibles ne va donc pas être très différentes de la rotation monocible. On va donc avoir quelques capacités monocible qui vont être remplacé par des capacités multicibles dépensant le même nombre de points de concentration pour pouvoir effectuer un cycle complet.

  • Le barrage de lames devient un lancer de sabres jumeaux .
  • La rafale concentrée devient un balayage de force (qui possède aussi l’autocrit grâce au saut de force et saut acharnée).
  • La fente et l’élimination deviennent une fente cyclone .

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CONCLUSION

Et voilà ! Avec tout ça vous avez de quoi péter des boss à coup de sabre de manière efficace. Vous verrez que la spé concentration est très intéressante en PVE du fait de sa mobilité accrue et de sa capacité de burst.
La rigidité du cycle peut paraître handicapante, mais il n’en est rien lorsqu’on commence à bien comprendre comment il fonctionne. Il faut savoir s’adapter en fonction de la situation, et quoi de mieux que de jouer pour apprendre !

Les réels défauts de cette spé sont :

  • Le fait de ne pouvoir utiliser l’Inspiration qu’en même temps que le Zen (avec l’appel valeureux ). Pour certains boss qui demandent d’avoir un timing précis, cela peut poser des difficultés.
  • Le saut acharné qui nous replace parfois de manière hasardeuse en fonction des boss. Les boss possèdent en effet une petite zone sous leurs pieds dans laquelle vous serez considéré à 0m du boss. Le saut acharné nous replace à la limite de ce cercle. Le souci est que la taille de cette zone varie fortement entre les boss. Parfois vous serez placés pile sous le boss, parfois un peu éloigné. L’exemple le plus flagrant est le cœur de la machine (machine core) lors du combat contre Revan, dans l’opération Temple du Sacrifice. En effet, il faut être dans une petite zone au cac pour le taper, et malheureusement le saut acharné nous place hors de la zone. Heureusement, ce genre d’exemple est rare, et avec de l’entrainement vous saurez utiliser le saut acharné sans vous mettre en danger, voire en utilisant sa mécanique à votre avantage.
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Mots de l’auteur

En espérant que ce guide est assez clair, et qu’il vous a donné envie de jouer la spé concentration. N’hésitez pas à me contacter en jeu pour plus de détails ou sur Discord Aurabesh#1939. Bons raids, et que la Force soit avec vous.

Aurabesh – Guilde Cénacle – Serveur FR Leviathan

Sa chaîne YOUTUBE

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