Guide Spécialiste Prototype Avancé PvE 6.1

Plop ! Bienvenue sur le guide de classe du Spécialiste Prototype Avancé en 6.1 ! 

Ce guide a été écrit par Dévo de la guilde Manda’Olan, Léviathan Empire.

 

SOMMAIRE

 

INTRODUCTION

Si vous êtes ici c’est que vous souhaitez apprendre la spécialisation « Prototype Avancé » du Spécialiste ou l’approfondir. La spécialisation Prototype Avancé (ou AP en anglais pour « Advanced Prototype ») du Spécialiste (ou « Spéco » pour les intimes) est l’une des 2 disciplines DPS de la classe avancée (l’autre discipline étant la « Pyrotechnie » et est orientée vers la pose de DoTs).

La spécialisation AP s’oriente vers l’utilisation très répétitive de sorts puissants combinés entre eux (Burst), ainsi un changement de cible éventuel ne sera pas trop pénalisant. La discipline AP est un « peu moins polyvalente » que son homologue « Pyrotechnie » en possédant un gameplay principalement mono-cible, malgré bien sûr la présence de pouvoirs multi cibles. À l’heure actuelle sur les opérations, le Spécialiste Prototype Avancé est une spécialisation offrant un DPS plus qu’excellent et une ouverture toujours aussi puissante qu’à la 5.0. Il est considéré comme étant la classe avec le plus gros burst dans le jeu, et vous comprendrez vite pourquoi !

Avant de commencer, gardez, avant tout, à l’esprit qu’il s’agit de ma vision du Spécialiste Prototype Avancé, elle peut être utilisée comme recommandation et non comme une règle pour jouer votre Spécialiste. Je ne prétendrai jamais tout connaître sur le Spécialiste !

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Avantages et inconvénients

Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif des avantages et inconvénients de la spécialisation Prototype Avancé du Spécialiste en PvE :

AVANTAGES
INCONVÉNIENTS
  • Très bon DPS mono cible
  • Excellent burst (Explosion du set « Bagarreur météore », combinaison des 7 Canons d’épaule avec les autres sorts, double Rafale d’énergie et explosion à retardement du Détonateur thermique )
  • Très bonne mobilité & bonne portée des sorts (pour un DPS CaC)
  • Armure lourde et absorption passive de dégâts (Passif Regain d’énergie niv. 56)
  • Un minimum utile en raid (Provocation , Grappin , Reflect et boost de vitesse ).
  • Peu de sorts défensifs
  • Incapacité à se dispell (se purger)
  • Mauvais DPS multi-cibles
  • Pas de boost lors des phases d’exécution (lorsque l’ennemi passe en dessous de 30% de points de vie)
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Choix de votre équipement

Pour vous aider, référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE notamment pour les caps à atteindre des statistiques.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour le Spécialiste Prototype Avancé est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus
2 pièces
Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Bagarreur Météore

+2% maîtrise Le coût en chaleur du Poing fulgurant est réduit de 4 points. L’Explosion magnétique  augmente les dégâts infligés de 10% pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Pendant l’effet du Carburant explosif , infliger des dégâts à l’aide de l’Onde fulgurante , de l’Explosion magnétique , du Balayage de flammes , du Poing fulgurant , de la Balle fracassante et de l’Assaut mortel confère jusqu’à 7 cumuls de Chaleur résiduelle . Lorsque le Carburant explosif prend fin, vous infligez des dégâts élémentaires, proportionnels aux cumuls, aux ennemis alentour. Après l’explosion, vos pouvoirs consomment 50% de chaleur en moins pendant 20 secondes (avec le passif Chute libre ).

Je recommande en effet le set « Bagarreur Météore » car il nous offre d’excellents passifs supplémentaires qui nous assistent énormément dans notre gestion de chaleur et augmentent notre potentiel offensif de manière considérable.

L’utilisation de l’Explosion magnétique  nous procure un boost de dégâts de 10% pendant 15 secondes avec le buff « Bonus de dégâts de technicien de combat » et le dégagement de chaleur du Poing fulgurant est réduit de 4 points (on passe de 15 à 11), des petits plus non négligeables. Mais le meilleur arrive ! Il s’agit du bonus 6 pièces qui transforme notre meilleur boost offensif en notre plus puissant sort ! Le Carburant explosif (qui augmente nos chances de coup critique de 25% pendant 15 secondes) accompagné de ce bonus set est un réel cadeau venu du ciel pour les joueurs du Spécialiste en 6.0.

Une fois cumulé, ces « stacks » de Chaleur résiduelle explosent à la fin des 15 secondes en infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles autour du joueur (8 mètres de portée, ce qui est énorme). L’étendue des dégâts infligés dépend de votre nombre de stacks. Plafonné et boosté par un dopant, ce sort infligera de loin le plus de dégâts parmi votre panel de sorts. Le seul inconvénient de ce sort, outre sa portée, est le temps contraignant de 15 secondes qui précède l’explosion. Le « pré-cast » sera alors difficile à placer selon la situation. Mais pour pallier ce problème, vous pouvez faire exploser manuellement votre Carburant explosif . Pour cela il vous suffit de faire un clic droit sur l’icône du Carburant explosif dans votre barre de buffs, cela mettra fin au Carburant explosif et fera exploser les stacks de Chaleur résiduelle que vous aviez.

Attention cependant, si vous faites exploser le carburant avant la fin de son délai, vous perdez bien entendu le boost de critique associé ! À utiliser dans de bonnes circonstances !

Mais ce n’est pas tout ! Après l’explosion, le dégagement de chaleur de nos sorts est réduit de 50% pendant 20 secondes. Ce passif se nomme « Chute libre » dans votre barre de buffs ! Que demander de plus ? Pendant cette durée, les coups blancs sont interdits (Enchaînement de tirs ) !

Profitez de ce court instant pour fournir votre meilleur DPS, car la chaleur ne sera plus un frein ! Dans le cas où vous êtes dans une situation stable en chaleur, bien entendu. Si vous êtes déjà très haut en chaleur, cela vous aidera à dissiper votre chaleur plus facilement.

Pour finir, on peut noter que le bonus de set est sur six pièces. Il est donc inutile d’équiper la septième pièce du set « Bagarreur Météore ». Il est préférable d’équiper une pièce du set « Champion amplifié », afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

Astuce : Si vous avez besoin de générer rapidement des stacks de Chaleur résiduelle pour faire exploser le Carburant explosif rapidement et infliger de lourds dégâts en multi-cibles, utilisez les sorts multi-cibles associés (Balayage de flammes , Onde fulgurante , Balle fracassante et Assaut mortel ), car pour chaque cible touchée, vous générez 1 stack !

 

Objets tactiques

  • Monocible
CHARGE ÉNERGÉTIQUE

EFFET : Les chances de coup critique de la Rafale d’énergie augmentent de 100%. Le Rendement énergétique confère instantanément 4 stacks de Filons énergétiques . Subir un coup critique tout en bénéficiant du Rendement énergétique confère une stack de Filon énergétique .

COMMENTAIRE : Notre plus puissant pouvoir obtient alors un taux de coup critique de 100% et l’utilisation du Rendement énergétique nous permet d’obtenir 4 stacks de Filons énergétiques d’un seul coup. Il sera alors possible d’enchaîner 2 Rafales d’énergie dans un court laps de temps ! Ainsi cet objet tactique articule son effet autour de la Rafale d’énergie . Il est l’objet tactique à utiliser que ce soit sur poteau ou sur boss. Il offre, pour le moment, de meilleurs résultats que l’objet « Lame d’énergie » .

  • Multi-cibles
DÉTONATION ENFLAMMÉE

EFFET : Infliger des dégâts avec l’Onde fulgurante ou le Balayage de flammes à une cible affectée par le Détonateur thermique pré-explosé, provoque son explosion immédiate sur tous les ennemis à proximité de la cible.

COMMENTAIRE : Très utile contre des groupes d’ennemis entre les boss d’une opération ou d’une zone litigieuse, mais son efficacité s’arrête là. Si vous avez besoin de faire beaucoup de dégâts en multi-cibles, je vous invite à passer en spécialisation Pyrotechnie qui possède une mécanique de propagation de DoTs ainsi qu’un « filler » multi-cible (le Balayage de flammes est plus utile en Pyrotechnie) appliquant un DoT aux cibles touchées et une explosion du Carburant explosif avec critique garanti (si vous utilisez le bon objet tactique), ce qui sera plus efficient.

  • Monocible
LAME D’ÉNERGIE

EFFET : Obtenir un filon énergétique augmente les dégâts de la Lame rétractable de 25%. Cumulable 4 fois et dure 10 secondes.

COMMENTAIRE : Cet objet tactique augmente simplement les dégâts de la Lame rétractable comme l’indique la description en fonction du nombre de filons , nous aurons donc un DPS plus soutenu sur boss sur le long terme. On pourrait croire à juste titre qu’il faut prendre cet objet, mais malheureusement, le boost de dégâts apporté n’est pas assez conséquent, de nombreux Parses ont démontré que cet objet tactique est moins efficace que Charge énergétique sur poteau, alors sur boss, il le sera encore moins.

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Contrairement au Maraudeur qui demande 3 amplificateurs différents pour chacune de ses différentes disciplines, le Spécialiste utilise le même pour ses 2 disciplines DPS, un sérieux avantage pour switch de spécialisation en plein raid selon le contexte. Dans notre cas, il faut prendre « Expertise technologique » qui nous donne un bonus de 1 % sur nos dégâts technologiques. Si possible, il faut atteindre un bonus total de 9,4 % en obtenant 1% sur chacun des 8 blindages, 1% sur le canon du blaster et 0,4% sur le second slot d’amplificateur donné par une pièce du set « Champion amplifié » qui sera la septième pièce du set.

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 points. En Spécialiste Prototype Avancé, le cap d’alacrité est de 1213 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. On va alors placer le reste en critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 4 x Améliorations critique (index 286)
    • 1 x Améliorations critique (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision
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Points d’usage

Les points d’usage sont des outils venant compléter le gameplay de notre classe !

Pour notre spécialisation dans un contexte PvE :
Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé

 

HABILITÉ

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Volonté de fer Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la Détermination et de 10 secondes celui de la Manipulation hydraulique . La Manipulation hydraulique et la Détermination seront disponibles plus souvent. Si la Manipulation hydraulique est disponible plus souvent, cela va nous aider dans notre positionnement pour une mécanique de boss ou un déplacement imprévu qui nécessite de la réactivité (important en Opération). Excellent point d’usage PvP. Notre « break stun » revient plus souvent et notre meilleur sort de mobilité aussi !

Jets d’alignement gyroscopique Vous dissipez 20 points de chaleur en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige   10% de dégâts supplémentaires. Après un stun ou un bump, notre prochain sort sera plus puissant. Situationnel mais bon à prendre dans les combats contre Brontes ou encore sur le raid « Conflit explosif », … Bon point d’usage PvP aussi, on est souvent stun alors nos sorts seront souvent boostés, c’est plutôt cool !

Armure réfléchissante Quand le Tête-à-tête est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres. On subit souvent des dégâts de zones en opérations, le Tête-à-tête s’active alors régulièrement, c’est du DPS gratuit, on prend. À noter que le DPS gagné n’est pas conséquent non plus ! Assez peu efficace en PvP, car les dégâts de l’armure réfléchissante sont négligeables. Un point d’usage de survie serait plus approprié.

Outils suppressifs L’Explosion magnétique  et
le Balayage de flammes réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, les Fléchettes neurales ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes.
Il existe peu ou pas de situation où ralentir notre cible sera demandé en PvE. Vous n’utiliserez presque pas le Balayage de flammes , mais beaucoup l’Explosion magnétique . Donc le ralentissement sera principalement monocible. Mais ce dernier n’est pas assez intéressant s’il impacte 1 seule cible. Ce point n’est pas une priorité, laissons-lui une mention honorable.

Propulseur de brassard Augmente la portée de 2 mètres de l’Explosion magnétique  et de 1 mètre le rayon du Balayage de flammes . Le gain de portée n’est pas énorme en soi, mais la mobilité étant une force pour le Spécialiste, on pourra parfaitement prendre ce point par défaut si rien n’est mieux dans votre situation. Plus de portée c’est toujours intéressant, mais en PvP on prendra d’autres points.

Flammes dévorantes Augmente de 25% les dégâts
du Balayage de flammes .
Vous n’utilisez presque pas voire pas du tout le Balayage de flammes en opération, point à éviter. Vous êtes un Spécialiste Prototype Avancé, votre meilleur atout est votre burst en monocible, ce point d’usage est à éviter car vous utiliserez très peu le Balayage de flammes .

Accélération de l’enroulage Réduit de 10 secondes le délai de réutilisation du Grappin . Intéressant pour générer plus de menace dans le rôle de Tank, mais en en tant que DPS il n’existe pas de situations où nous avons besoin d’utiliser le Grappin aussi souvent. On passe de 45 à 35 secondes de délai. Ce n’est pas assez significatif pour être pris et de toute manière, le Grappin est utilisé trop peu souvent.

Électro-afflux prototype Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’Électrofléchette . Trop peu de cas d’utilisation en PvE pour être pris. Il existe néanmoins des exceptions, exemple : Nahut en NiM sur l’opération Dieux Nés des Machines. Point très situationnel ! Intéressant à prendre pour mettre la pression aux joueurs d’en face plus souvent.

 

MAÎTRISE

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Bottes pneumatiques Augmente la vitesse de déplacement de 15%. Tout sauf inutile en PvE, à prendre par défaut si rien de mieux dans votre situation. Intéressant pour du PvP, la mobilité étant l’un de vos meilleurs atouts. A prendre si vous ne prenez pas : le Regain sonique ou Assaillant adaptable .

Assaillant adaptable Le Grappin immobilise la cible pendant 3 secondes. Il réduit également le délai de réutilisation du Scanner anti-furtivité de 5 secondes, immobilise pendant 3 secondes toutes les cibles qu’il révèle et augmente de 50% la vitesse de déplacement de tous les alliés présents dans la zone scannée, à l’exception de vous, aussi longtemps qu’ils restent dans cette zone et pendant 6 secondes après l’avoir l’expiration de l’effet ou leur départ de la zone. Peut fournir un boost de mobilité dans des combats qui le demande. Exemple sur Toth Zorn ou pour sortir de l’AoE de Corrupteur 0, phase intermédiaire entre les tentacules de la P1 du Cauchemar Venu d’Ailleurs ou pour toute phase intermédiaire où beaucoup de membres du Raid sont en mouvements. Faites un choix dans l’intérêt perso ou de groupe entre ce point et les Bottes pneumatiques . Peut être drôle à utiliser en PvP 8v8 quand il s’agit de défendre un point de capture et qu’il y a des joueurs camouflés. Ou encore en arènes pour rendre plus mobile votre groupe et immobiliser les potentiels fufus.

Pyro-bouclier Une fois activé, votre Bouclier d’énergie s’embrase, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Encore du DPS gratuit dès lors que l’on subira des dégâts dirigés vers nous sous Bouclier d’énergie ! Il est bien entendu évident que l’on prend souvent des dégâts directs en PvP les dommages apportés ne sont alors pas négligeables, au contraire.

Regain sonique Le Missile sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous. Il confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l’assaillant. Très intéressant pour contrer des mécaniques, protéger vos alliés pour en retour infliger des dégâts au boss. Donne un « reflect » aux alliés, par exemples : « Choc bondissant » de Kurse sur Temple du sacrifice, Slam d’une tentacule sur la Phase 1 de Cauchemar Venu d’Ailleurs, « Conclusion » de Sunder et « Explosion Surchargée » de Styrak dans Repaire d’infâmes Malandrins… Intéressant pour protéger vos alliés sachant que le Missile sonique est utilisable hors GCD. Il n’est donc pas gênant à utiliser…

Tueur à gages Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation du Bridage . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30% pour le technicien de bouclier et les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 30% pour les spécialistes en Pyrotechnie et Prototype Avancé. Les dégâts de zone sont très fortement présents en opération, ce point est utile pour les réduire. Inefficace en PvP, la réduction du délai du Bridage est négligeable. On prendra d’autres points de survie. De plus les dégâts de zone sont moins importants en PvP.

Fragments mutilants La Balle fracassante réduit de 75% la vitesse de déplacement de toutes les cibles pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Il existe peu ou pas de situation où ralentir notre cible sera demandé en PvE. Le sort en lui-même n’est pas très utilisé en PvP, un ralentissement de 75% reste tout de même efficace mais on préférera prendre d’autres points. À vous de voir s’il peut vous être utile, sachant que l’on peut changer les points d’usage entre les manches d’un match.

Paralysie améliorée Augmente de 1 seconde la durée d’étourdissement de l’Électro- fléchette et de 0,5 seconde celle du Gel par carbonite . La prolongation apportée n’est pas assez forte pour considérer ce point comme efficace. De plus, il existe trop peu de situations où un stun est demandé en PvE. Trop peu pour être vraiment efficient, on préférera des points d’usage de survie.

Combinaison efficace Permet l’activation de la Surcharge de Kolto en cas d’étourdissement et permet à la Surcharge de Kolto de purger les effets d’étourdis-sements quand elle est active. Inefficace contre les autres types d’effets invalidants et les étourdissements prévus. Souvent utilisés par le boss des zones litigieuses et des opérations ou les autres personnages spéciaux non joueurs. Augmente de 10 mètres la portée du Grappin et du Canon d’épaule et dissipe complètement la chaleur dégagée par l’Électro fléchette et le Gel par carbonite . Inefficace en PvE comme l’indique la description, le seul gain vraiment intéressant de ce point est de nous donner plus de portée sur le Grappin et le Canon d’épaule . Il s’agit d’un « must have » en PvP en vous fournissant un second « Break Stun ». Le Grappin atteignant une portée de 40 mètres, il s’agit du sort qui a le plus de portée dans le jeu et permet de surprendre l’adversaire.

 

HÉROÏQUE

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Contrôle de pression Le Carburant explosif confère les contrôles de pression, permettant d’utiliser l’Explosion magnétique , l’Onde fulgurante , la Balle fracassante , l’Assaut mortel et la Rafale d’énergie  à 20 mètres. Ce point est utilisable seulement 15 secondes toutes les 2 minutes. Mais le vrai problème est plutôt qu’il est rare que des CACs se retrouvent hors de portée de leur cible. Même si cela arrive, le Spécialiste peut jump (Charge express ) ou se déplacer rapidement vers sa cible à l’aide de la Manipulation hydraulique boostée par le point d’usage Surcharge . Ce point est donc à éviter en PvE pour sa non-efficience. Presque la même réflexion pour le PvP, dans le cas où le Spécialiste est hors de portée de sa cible, il peut comme dit précédemment jump ou courir vers sa cible rapidement ou encore kiter sa cible en se cachant derrière le décor pour survivre ou pour forcer sa cible à bouger. À donc éviter en PvP aussi.

Correcteurs de couple Augmente de 4 secondes la

durée de la Manipulation hydraulique .

Mobile et rapide plus longtemps donc réactivité et positionnement amélioré pendant plus de temps. Un point fortement conseillé pour être encore plus longtemps immunisé et rapide en PvP !

Canon bouclier Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide de vos missiles de votre Canon d’épaule , vous récupérez 3% de votre santé totale. On pourrait dire de ce point qu’il est utile, 3% pour chacun des 7 missiles du Canon d’épaule soit une récupération de 21% des points de vie, mais, l’utilisation du Canon d’épaule se fait dans un contexte offensif, on ne va pas laisser de côté ce sort de dégâts pour au cas où se soigner. Gardons à l’esprit que chacun a son rôle à jouer : heal, tank et dps ! D’autres points nous sont très utiles à ce pallier, en temps normal comme le combo « Correcteurs de couple » et « Surcharge » , ainsi que le point « Chambre de combustion » pour rallonger la durée du Rendement énergétique pour ainsi taper plus fort et mieux résister et profiter un maximum de l’effet de l’objet tactique « Charge énergétique » . Si vous avez vraiment besoin de soin, prenez-le, et retirez soit « Correcteurs de couple » ou « Surcharge » selon votre besoin.

Moulinet Le Grappin inflige des dégâts technos aux cibles tirées et confère le moulinet, permettant à votre prochain Poing fulgurant  utilisé contre la cible tirée d’infliger 20% de dégâts cinétiques supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde. Cet effet dure 6 secondes. Intéressant si vous avez l’occasion de placer un Grappin sans perdre un GCD d’attaque, votre prochain Poing fulgurant  sera plus fort. Sur poteau en Spécialiste Prototype Avancé, ce point peut être pris pour remplacer un filler dans la rotation ! On préfèrera prendre des points de survie et de mobilité en PvP. On peut entrevoir de l’utilité dans un contexte V4 et réaliser des combos avec les autres membres de votre groupe.

Liquide de refroidissement Quand la Manipulation
thermique est active, elle dissipe 10 points de chaleur pendant 5 secondes et augmente immédiatement et légèrement l’animosité envers tous les ennemis actuels si le cylindre de gaz ionique est actif ou la réduit s’il n’est pas actif.
Gestion de chaleur et de menace facilitée. Bon à prendre sur des combats soutenus où vous n’avez pas besoin des points d’usages de mobilité du même pallier, car moins de chaleur = plus de DPS. La question de la gestion de menace n’est pas présente en PvP car bien entendu nous affrontons d’autres joueurs. La gestion de chaleur n’est pas non plus un problème car le combat est moins « soutenu » que sur boss.

Chambre de combustion Le Rendement énergétique augmente de 2% supplémentaires les dégâts infligés quand le cylindre de gaz ionique est utilisé (pour les Tank). Pour les Dps, le Rendement énergétique voit sa durée réinitialisée à chaque stack gagnée jusqu’à un maximum de 30 secondes. Même si vous prenez ne serait-ce qu’1 point de dégâts cela prolonge la durée du Rendement énergétique , ce dernier peut donc potentiellement durer 30 secondes, boostant par la même occasion votre ATTAQUE et votre DEFENSE, à prendre ! Même si vous prenez ne serait-ce qu’1 point de dégâts cela prolonge la durée du Rendement énergétique , ce dernier peut donc potentiellement durer 30 secondes, boostant par la même occasion votre ATTAQUE et votre DEFENSE, à prendre !

Surcharge La Manipulation hydraulique
augmente de 45% supplémentaires la vitesse de déplacement quand elle est active.
Excellent boost de mobilité pour les phases de boss qui le demandent. Pas grand-chose à dire de plus, plus rapide donc meilleure mobilité, réactivité et meilleur positionnement pendant le combat. Fortement conseillé en PvP. Vous serez si   rapide !

Bélier Utiliser la Charge express confère le bélier, réinitialisant le délai de réutilisation de la charge express et augmentant la vitesse de déplacement de 30% pendant 6 secondes. Lorsque le bélier est actif, la charge express peut être utilisée une fois à moins de 10 mètres de la cible et inflige 50% de dégâts supplémentaires, mais ne provoque pas d’interruptions, d’immobilisation ni de charge supplémentaire. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes. Inefficace en PvE car on a déjà au moins 10 mètres de portée sur tous nos sorts, excepté le Poing fulgurant et la Lame rétractable . Pas inutile en PvP dans certaines situations, mais on prendra d’autres points bien plus utiles.
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Les capacités du Spécialiste Prototype Avancé 

Et si on commençait par un petit tour des sorts actifs et des passifs du Spécialiste Prototype Avancé ? Cela ne fera pas de mal aux connaisseurs et permettra aux nouveaux d’avoir les bases pour la suite !

Voici nos sorts principaux. Ce sont eux qui seront utilisés par la suite dans notre rotation :

ENCHAÎNEMENTS DE TIRS
Portée 30 mètres

Déclenche une pluie de tirs infligeant des dégâts d’arme.
Commentaire : Le coup de base de la classe, aussi appelé « coup blanc ». Il ne produit pas de chaleur et inflige de faibles dégâts.

EXPLOSION MAGNÉTIQUE
Portée 10 mètres – Génère 15 points de Chaleur

Cette puissante attaque de flammes brûle la cible et lui inflige des dégâts élémentaires. (Remplace la capacité Rafale de flammes ).
Commentaire : Un de nos principaux « fillers ». Produit de la chaleur et inflige de bons dégâts.

POING FULGURANT
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 9 secondes – Génère 15 points de Chaleur

Utilise le jetpack pour donner un coup de poing puissant à la cible, infligeant des dégâts cinétiques.
Commentaire : Un sort plutôt puissant qui sera beaucoup utilisé par la suite dans la rotation.

TIR ALIGNÉ
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes – Génère 15 points de Chaleur

Déclenche un tir très puissant qui inflige des dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre des cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.
Commentaire : Inflige de bons dégâts, sera la future « clef de voute » du gameplay.

DÉTONATEUR THERMIQUE
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes – Génère 15 points de Chaleur

Lance un détonateur thermique qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes. L’explosion provoque des dégâts cinétiques. Lorsque l’explosif se fixe les ennemis faibles et standards sont pris de paniques et sont soufflés par l’explosion.
Commentaire : Un sort plutôt puissant qui sera beaucoup utilisé par la suite dans la rotation. En se déclenchant quelques secondes après son utilisation, les dégâts sont infligés en même temps qu’un autre sort, ce qui donne un effet de « burst ».

LAME RÉTRACTABLE
Portée 4 mètres – Génère 15 points de Chaleur

Plonge une lame rétractable dans la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques. La cible est prise de saignements et subit des dégâts interne pendant 18 secondes.
Commentaire : Notre principal DoT de la spécialisation, inflige des dégâts corrects, son effet peut se réinitialiser grâce aux effets de discipline (1 seule pose par cible !)

RAFALE D’ÉNERGIE
Portée 10 mètres – Génère 20 points de Chaleur

Libère l’énergie stockée dans votre cylindre de gaz amélioré pour détruire la cible en lui infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de Filons énergétiques . L’utilisation du Tir aligné , génère des filons énergétiques. Vous pouvez stockez jusqu’à 4 charges à la fois.
Commentaire : Notre plus puissant sort, inflige de lourds dégâts à la cible, le gameplay de la spécialisation s’articule autour de ce sort et de l’utilisation répétitive des Tirs alignés .

Voici nos sorts pour attaquer en multicible, si besoin :

BALAYAGE DE FLAMMES
Génère 15 points de Chaleur

Brûle jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres et leur inflige des dégâts élémentaires.
Commentaire : Lance des flammes tout autour de votre position et inflige de faibles dégâts.

 ONDE FULGURANTE
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 18 secondes – Génère 20 points de Chaleur

Brûle tout dans un cône de 10 mètres avec un lance-flammes, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles.
Commentaire : Inflige des dégâts moyens à plusieurs cibles dans un cône devant vous.

BALLE FRACASSANTE
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 15 secondes – Génère 15 points de Chaleur

Lance depuis votre lanceur de poignet une balle à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et remplit la zone d’éclats de shrapnel, infligeant des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la cible initiale.
Commentaire : Une attaque en multicible avec des dégâts corrects.

 ASSAUT MORTEL
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 20 secondes – Canalisation : 3 secondes 

Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et générant 30 points de chaleur pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.
Commentaire : Une autre attaque en multicible sous la forme d’une zone à placer, avec des dégâts corrects. Il s’agit du seul et unique sort du spécialiste DPS qui se canalise. Pour pallier cela, vous pouvez le faire en déplacement.

Ci-dessous, nos sorts orientés vers l’offensive. Ils vont nous accompagner dans notre rotation pour augmenter notre DPS :

CANON D’ÉPAULE
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 1 mètre, lançant 1 missile qui inflige des dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à 1 missile toutes les 1,5 seconde. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute.
Commentaire : Inflige des dégâts moyens mais est utilisable hors GCD. Il accompagne alors notre rotation. À utiliser dès que possible accompagné du Carburant explosif , car le Canon d’épaule profite des 25 % de critique de base.

DOPANT (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 3 minutes

Augmente la puissance ou l’index de critique selon le dopant choisi pendant 15 secondes.
Commentaire : Un simple boost de dégâts (Critique pour les instances 70 et puissance pour les instances 75).

CARBURANT EXPLOSIF
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25% pendant 15 secondes.
Commentaire : Votre meilleure capacité offensive, à utiliser dès que possible si la situation convient !

MANIPULATION THERMIQUE 
Délai de réutilisation 2 minutes

Votre prochain pouvoir ne génère pas chaleur. Dure 15 secondes.
Commentaire : Une petite aide pour gérer notre chaleur.

DISSIPATION DE CHALEUR
Délai de réutilisation 2 minutes

Dissipe 50 points de chaleur sur une période de 3 secondes.
Commentaire : Votre plus puissant outil pour gérer votre chaleur.

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois.
Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Offensivement, à utiliser pour booster vos dégâts.

Nos outils pour nous défendre :

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul en plus, jusqu’à 5 fois.
Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Défensivement, à utiliser si le boss ou un ennemi vous prend pour cible notamment.

BOUCLIER D’ÉNERGIE
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes.
Commentaire : Bouclier très efficace sur la durée de son utilisation, mais délicat à placer. Pourquoi ? Eh bien une fois utilisée, vous n’aurez plus grand chose pour éviter les dégâts, tandis que son délai est de 2 minutes ! Des passifs de la discipline aideront à réduire le délai de réutilisation de ce sort !

SURCHARGE DE KOLTO
Délai de réutilisation 3 minutes

L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à 60 secondes, ce qui déclenche une Surcharge de Kolto lorsque votre santé est réduite à 35% ou moins. Si votre santé est déjà à 35% ou moins, la Surcharge de Kolto s’active immédiatement. Une fois activée, la Surcharge de Kolto est soumise à un délai de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35 % de de votre santé maximum pendant 8 secondes sans dépasser 35% de votre santé maximum.
Commentaire : Le fameux bouton rouge ! Vous aide à résister et aide vos healers ou permet d’éviter de mourir selon la situation.

MÉDIPAC (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat.
Commentaire : Vous permet de récupérer de la santé, comme indiqué ! À utiliser plutôt dans les phases critiques, tandis que vos soigneurs ont du mal à remonter le groupe.

Pour en finir avec nos sorts actifs, voici la liste des pouvoirs complémentaires au spécialiste :

SCANNER D’ANTI-FURTIVITÉ 
Portée 30 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes

Lance des sondes qui scannent la zone à la recherche d’ennemis camouflés. Les sondes sont actives pendant 10 secondes.
Commentaire : Vous n’aimez pas les « fufus » ? Eh bien chassez-les !

BRIDAGE
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 12 secondes

Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.
Commentaire : Appelé « cut » dans le jargon du jeu. Vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.

ÉLECTROFLÉCHETTE
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 1 minute – Génère 5 points de Chaleur

Tire une Électrofléchette infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.
Commentaire : Votre principal « Hard stun » (un hard stun a pour avantage de ne pas être interrompu par les dégâts imminents).

GEL PAR CARBONITE 
Portée 8 mètres Délai de réutilisation 45 secondes – Génère 5 points de Chaleur

Fige jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres dans la carbonite, leur infligeant des dégâts internes et les étourdissants pendant 2,5 secondes.
Commentaire : Votre second hard stun mais en multi-cibles. Très efficace en PvP pour casser la dynamique et le rythme de combat du groupe d’en face, mais plus court évidemment que votre Électrofléchette

GRAPPIN
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Lance un grappin qui tire la cible vers vous et génère une animosité élevée. Ne peut pas être utilisé contre des cibles à couvert.
Commentaire : L’outil du vrai chasseur ! Attrapez une cible à distance pour la rapprocher de vous ou l’amener dans une AOE.

DÉTERMINATION
Délai de réutilisation 2 minutes

Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Votre « break stun » tout simplement (aussi appelé « trinket ») !

 MANIPULATION HYDRAULIQUE
Délai de réutilisation 45 secondes

Confère 6 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30%.
Commentaire : Un des meilleurs sorts de la classe ! Sous son effet, vous êtes immunisé contre les ralentissements, immobilisations, renversements, etc. Et en plus, vous êtes plus rapide ! Certains points d’usage permettront de booster efficacement ce pouvoir !

 CHARGE EXPRESS
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Fonce sur une cible distante, infligeant des dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.
Commentaire : Sautez sur votre cible, tout simplement !

 FLÉCHETTE NEURALE
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Tire une fléchette neurale qui provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Les cibles joueurs infligent 30 % de dégâts en moins quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous. Dure 6 secondes.
Commentaire : Provoque la cible vers vous. Vous aurez rarement à l’utiliser en PvE, mais vous pouvez l’utiliser en PvP pour protéger vos alliés avec la réduction de dégâts associée !

 MISSILE SONIQUE
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Tire un missile sonique qui provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes, si le Cylindre de gaz ionique est actif. S’il n’est pas actif, l’animosité envers tous les ennemis actuels est immédiatement réduite. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent.
Commentaire : Votre « désaggro » afin d’éviter de reprendre le boss au tank. On pourra s’en servir avec le point d’usage associé pour déployer un « reflect » sur vos alliés (buff Regain sonique ).

 PROTECTION
Portée 30 mètres

Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins. De plus, tant que vous restez à moins de 15 mètres du joueur protégé, 50 % des dégâts infligés par les joueurs ennemis vous sont transférés.
/!\ Attention, depuis peu, si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes en spécialisation DPS, vous dégâts vous êtres considérablement diminué.
Commentaire : Vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié, mais vous serez sûrement celui qui sera protégé à la place par le tank ! De plus, avec la réduction de vos dégâts (rajouté il y a peu), il vaut mieux éviter d’utiliser cette capacité lorsque vous êtes en spécialisation DPS.

PIQÛRE

Le Tir aligné ignore 60 % de l’armure de la cible et le poing enflammé inflige 10 % de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Que du bonus ! Notre Tir aligné sera très efficace malgré le fait qu’il n’inflige que des dégâts d’arme.

TÊTE À TÊTE

Augmente de 3 secondes la durée du Bouclier d’énergie. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone dissipent 2 points de chaleur et restaurent 2,5 % de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Subir des dégâts de zone va déclencher le Tête-à-tête qui va vous soigner légèrement et réduire votre chaleur ! Ce passif nous procure un petit plus défensif et sera très utile contre les dégâts de zone inévitables ou pour un Spécialiste Tank notamment qui restera face au boss et subira les cleaves de ce dernier.

CYLINDRE DE GAZ AMÉLIORÉ (Niv. 12)

Charge votre blaster avec un Cylindre de gaz amélioré qui, lorsqu’il est actif, augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques de 5%.
Commentaire : Un nouveau cylindre qui va remplacer le cylindre de gaz combustible (cylindre de base du Spécialiste). Ce nouveau cylindre augmente simplement tous les dégâts que nous allons infliger de 5% !

SILOS DE MISSILES PROTOTYPES (Niv. 16)

Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de l’Assaut mortel. De plus, la Balle fracassante inflige 25% de dégâts supplémentaires, son délai de réutilisation est réduit de 6 secondes et les dégâts qu’elle inflige réinitialiseront, le cas échéant, la durée de l’effet de saignement que votre Lame rétractable inflige à la cible affectée.
Commentaire : Intéressant, nos sorts multi cibles seront disponibles plus souvent. À noter que la Balle fracassante rafraîchi le Saignement de la Lame rétractable , (SPOIL) pratique si l’on veut conserver le Saignement sur plusieurs cibles !

LAMES IRRÉGULIÈRES (Niv. 20)

Augmente de 15% les dégâts infligés par l’effet de saignement de la Lame rétractable et brise les cibles touchées par le Poing fulgurant, réduisant leur armure de 20% pendant 45 secondes.
Commentaire : Le DoT de la Lame rétractable est plus puissant. Notre Poing fulgurant brise l’armure de la cible, débuff Destruction (physique) , un bon atout pour avantager notre DPS et celui du groupe d’opération !

RAIL PROTOTYPE (Niv. 24)

Le tir aligné peut être dirigé contre les cibles qui ne souffrent ni d’incapacité ni de dégâts réguliers. De plus le Tir aligné ignore 30% de l’armure de la cible, dissipe 5 points de chaleur s’il touche une cible en sang et réinitialise la durée de l’effet de saignement de votre Lame rétractable le cas échéant.
Commentaire : Désormais à partir de ce passif vous devez toujours si possible utiliser le Tir aligné sur une cible en sang (débuff de Saignement ) pour qu’il soit plus efficace ! Avec le passif « Piqûre » , le Tir aligné ignore au total 90% de l’armure de la cible ! La dissipation de chaleur associée à ce passif sera aussi très pratique !

ARMURE PROTOTYPE (Niv. 28)

Subir des dégâts critiques confère l’armure prototype, ce qui augmente de 2% la réduction des dégâts pendants 15 secondes. Cumulable 3 fois.
Commentaire : Pas grand-chose à dire, ce passif nous rend plus à même de résister aux dégâts.

BRASSARD PUISSANT (Niv. 32)

Augmente de 10% les dégâts infligés par le Poing fulgurant, le Tir aligné, l’Explosion magnétique, le Balayage de flammes, la Lame rétractable, le Détonateur thermique et la Rafale d’énergie.
Commentaire : Un boost de dégâts sur la plupart de nos sorts, un bon passif !

ACCÉLÉRATEUR DE PARTICULES PROTOTYPE (Niv. 36)

Quand le Cylindre de gaz amélioré est actif, le Poing Fulgurant, l’Explosion magnétique, la Balle fracassante et le Balayage de flammes annulent le délai de réutilisation du Tir aligné. Le prochain Tir aligné ne dégage pas de chaleur. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.
Commentaire : Le passif le plus important de la discipline ! C’est lui qui va rythmer la rotation, en faisant proc le Tir aligné ! Désormais nous pourrons utiliser le Tir aligné toutes les 6 secondes !

TRAQUEUR DE SANG (Niv. 40)

Augmente de 5% les dégâts que vous infligez aux cibles atteintes de Saignement et augmente 2% tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés.
Commentaire : Encore un passif lié à la Lame rétractable , les cibles en sang (débuff de Saignement ) subiront plus de dégâts.

DÉFENSE SONIQUE (Niv. 44)

Activer le Missile sonique augmente vos chances de défense de 30% pendant 6 secondes.
Commentaire : Ce passif vous confère un nouveau pouvoir défensif en utilisant le Missile sonique , à ne pas négliger !

CAPTEURS INFRAROUGES (Niv. 48)

Augmente vos chances de défense en mêlée et à distance de 3% et votre niveau de détection de la furtivité de 3 points.
Commentaire : Un petit boost de défense mêlée / distance et détection de furtivité, c’est toujours ça de plus.

PROTOTYPE DE SYSTÈME D’ARMEMENT (Niv. 52)

Augmente de 10% le bonus de dégâts critiques infligés par le Poing fulgurant, le Tir aligné, l’Explosion magnétique, la Lame rétractable, le Détonateur thermique et la Rafale d’énergie. De plus lorsque le Détonateur thermique inflige des dégâts à une cible, la cible est sujette à la susceptibilité, augmentant les dégâts qu’elle subit des attaques technos de 5% pendant 45 secondes.
Commentaire : Un boost sur la plupart de nos sorts, mais surtout, ajout d’un nouveau débuff, Susceptibilité (techno) , causé ici par le Détonateur thermique  !

REGAIN D’ÉNERGIE (Niv. 56)

Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier d’énergie est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20% de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe des points de dégâts pendant 6 secondes. Cet effet, n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Commentaire : Le Bouclier d’énergie va pouvoir revenir plus souvent, si l’on subit des dégâts, c’est un bon atout ! Nous aurons aussi une chance d’absorber des dégâts, que du bonus !

CHARGEURS PUISSANTS (Niv. 60)

Augmente de 15% les dégâts infligés par le Canon d’épaule et charge immédiatement 3 missiles supplémentaires. De plus, augmente de 5% les chances de coup critique du Poing fulgurant et du Détonateur thermique.
Commentaire : Plus de Canons d’épaule ? Et ils font plus mal ? Du DPS et du burst en plus !

DISSIPATION CRITIQUE (Niv. 64)

Augmente de 2% les chances de coup critique à distance et techno et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la Dissipation de chaleur et de la Manipulation thermique. De plus, la Recharge vitale confère des Filons énergétiques.
Commentaire : Nos outils de gestion de chaleur seront disponibles plus souvent ! C’est une bonne chose ! Notez aussi, que désormais la régénération de PVs hors combat va vous permettre de stack vos Filons ! Ce qui sera très pratique !

BRÛLURE D’ÉNERGIE (Niv. 68)

La Rafale d’énergie fait brûler la cible, lui infligeant des dégâts élémentaires pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois sur la cible et chaque Filon énergétique libéré génère une unité.
Commentaire : Pour chaque Filon , la Rafale d’énergie infligera des dégâts élémentaires supplémentaires, ce sont encore des dégâts en plus !

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ROTATION ET PRIORITÉS

OUVERTURE

L’ouverture et la rotation se réalisent à l’aide de l’objet tactique « Charge énergétique » .

EXPLICATION DE L’OUVERTURE

  • Pré-cast : (7 stack) -> (buff x4) -> x1 (buff )
    • On prépare simplement notre Canon d’épaule , ainsi que les Filons dont nous allons avoir besoin pour lancer la première Rafale d’énergie à l’aide du pouvoir de régénération hors combat, la Recharge vitale . On déclenche de manière anticipée le proc de l’Accélérateur de particules prototype  à l’aide du Balayage de flammes pour que le premier Tir aligné soit gratuit et dissipe de la chaleur sur la cible en sang !

    • L’objectif de ce Tir aligné est « d’alléger », dès le départ, la production de chaleur de l’ouverture et profiter des lourds dégâts qu’il inflige. La discipline Prototype Avancé du Spécialiste est « un peu plus difficile » dans sa gestion de chaleur que les 2 autres (Pyrotechnie et Technicien du bouclier).

  • Début de l’ouverture : ->
    • Pose initiale du DoT, Saignement , de la Lame rétractable , au plus tôt, pour profiter des effets qu’elle nous procure (Cf. passifs discipline) et pré-explosion du Détonateur thermique .

    • Si vous êtes en instance 70, l’utilisation d’une Relique cliquable Alacrité (Scelleur du destin primitif ) est préconisée en complément.

  • Boosts offensifs (hors GCD) : 
    • On utilise nos boosts offensifs assez tôt pour faire un maximum de dégâts.

    • Il faut absolument utiliser le dopant après le Carburant explosif , pour que l’explosion profite du boost du dopant  !

  • Burst et fin de l’ouverture : +  -> + -> + -> -> + -> +  -> + -> +  ->

    • On combine les 7 Canons d’épaule avec l’enchaînement de sort le plus efficace.

    • Comme je l’ai précisé on commence avec un Tir aligné pour profiter de la dissipation de chaleur.
    • On enchaîne avec un Poing fulgurant pour placer le débuff d’armure et faire de nouveau proc l’Accélérateur de particules prototype .

    • Grâce au Détonateur thermique qui a explosé, au Poing fulgurant et la Lame rétractable tous nos débuffs sont placés sur la cible, nous pouvons enchaîner 2 Rafales d’énergie  (avec l’aide du Rendement énergétique ) qui seront des plus puissantes avec des coups critiques garantis !

    • À partir de ce moment-là, on suit les priorités. J’ai tout de même complété le schéma pour bien voir la fin de l’utilisation des 3 derniers (sur 7) Canons d’épaule .

  • Note supplémentaire : Si pour un besoin spécifique, vous devez infliger un maximum de dégâts mais que vous n’avez pas le temps de faire l’ouverture en entier, activez l’Explosion magnétique juste après le premier Tir aligné pour profiter du bonus 4 pièces de votre équipement au plus tôt (+10% de dégâts pendant 15 secondes) !
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PRIORITÉS

PAS DE CYCLE… MAIS UN SYSTÈME DE PRIORITÉS !

Le gameplay du Spécialiste Prototype Avancé est basé sur un système de procs à réaliser de manière répétitive et aucun sort n’a le même délai de réutilisation. Il est alors impossible de déterminer une rotation statique à 100% ! En conséquence nous allons utiliser un système de priorités !

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EN MONOCIBLE

  1. (*) Placer le DoT de la Lame rétractable (S’il n’est pas présent sur la cible).

  2. Faire proc l’Accélérateur de particules prototype (à l’aide du Poing fulgurant ou de l’Explosion magnétique ) pour votre prochain Tir aligné , cela vous aidera pour la gestion de chaleur qui sera optimale, le Tir aligné sera alors « gratuit » et vous dissiperez 5 points de chaleur en plus !
  3. (**) Utiliser sur CD le Poing fulgurant et le Détonateur thermique .
  4. Utiliser la Rafale d’énergie avec les 4 Filons .
  5. (***) Utiliser le Tir aligné sous l’effet de l’Accélérateur de particules prototype (pour générer des Filons et dissiper de la chaleur, car il sera gratuit).
  6. Utiliser l’Explosion magnétique en tant que « filler ».
  7. (****) L’Enchaînement de tirs en tant que « filler ».

(*) : Si et seulement si le DoT (Saignement ) n’est pas présent sur la cible.

(**) : Ne pas utiliser sur CD ces 2 sorts implique l’utilisation plus fréquente de l’Explosion magnétique , ce qui est bien sûr moins intéressant.

(***) : Le Tir aligné n’est pas à prioriser car il dépend du proc de l’Accélérateur de particules prototype . On va prioriser et utiliser le plus souvent possible des sorts avec un délai de réutilisation « fixe » comme le Poing fulgurant et Détonateur thermique , qui au passage vont permettre de rafraîchir les débuffs sur la cible. Bien sûr on privilégie une Rafale d’énergie à 4 Filons pour ne pas gaspiller un Tir aligné . N’oubliez pas d’utiliser votre Tir aligné   avant le proc de l’Accélérateur  !

(****) : Si et seulement si la chaleur dépasse ou va dépasser les 40% et que vous ne possédez aucun pouvoir de dissipation de chaleur !

En résumé :
  1. Lame rétractable (Si non présente sur la cible).
  2. Accélérateur de particules prototype.
  3. Poing fulgurant et Détonateur thermique.
  4. Rafale d’énergie avec 4 Filons .
  5. Tir aligné sous l’effet de l’Accélérateur de particules prototype .
  6. Explosion magnétique ou Enchaînement de tirs (selon la chaleur).
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« SQUELETTE » DE ROTATION

Autre point important, comme nous l’avons vu, la spécialisation repose sur l’utilisation du Tir aligné  à l’aide du proc de l’Accélérateur de particules prototype . Or on sait que l’Accélérateur de particules prototype est disponible toutes les 6 secondes, soit 4 GCDs (4 x 1,5 si on arrondit sans prendre en compte l’alacrité). Par conséquent on va pouvoir en dégager un « squelette » de rotation :

Légende :

  • Les carrés blancs représentent l’utilisation d’un pouvoir.
  • Les rectangles dorés représentent le délai d’un GCD entre l’utilisation de 2 pouvoirs.
  • La flèche bleue représente l’écoulement du temps.

On remarque alors que l’Accélérateur de particules prototype   proc tous les 4 GCDs si pour cela, à chaque 4ème sort vous utilisez un pouvoir qui le fait proc, comme :

  • Le Poing fulgurant ou l’Explosion magnétique en mono cible.

Le reste du temps, lors du 1er, 2ème ou 3ème sort, respectez simplement les priorités ! Parmi ces sorts, il y aura obligatoirement votre Tir aligné   sous l’effet de l’Accélérateur de particules prototype  !

Une petite question… :

J’entends de loin qu’une question vous taraude l’esprit : « Si mon Détonateur thermique et mon Poing fulgurant sont tous les 2 disponibles en même temps, lequel dois-je prioriser ? »

Tout dépend du proc l’Accélérateur de particules prototype (oui encore lui !) :

  • Si vous êtes au moment d’utiliser le sort n°3, utiliser le Détonateur thermique avant le Poing fulgurant , pour ensuite utiliser le Poing fulgurant lors du sort n°4 afin de faire proc l’Accélérateur de particules prototype .
  • Si vous êtes au sort n°4, utilisez le Poing fulgurant pour faire proc l’Accélérateur de particules prototype et ensuite utiliser le Détonateur thermique .

Simple non ? Le gameplay du Spécialiste Prototype Avancé peut paraître « barbare » à la lecture de ce guide, mais une fois lancé, vous verrez que ça vient tout seul !

Utilisation des boosts offensifs :

Dernier point important dans votre rotation, anticipez et chargez dès que possible vos Canons d’épaule pour les utiliser ensuite en combinaison avec votre Carburant explosif ! Bien sûr si et seulement si la situation le convient ! De même pour votre Dopant utilisez-le dès que possible.

En ce qui concerne le Rendement énergétique utilisez-le, lui aussi, dès que possible. Mais attention, soyez prudent avec son utilisation. Je m’explique, il est dans notre intérêt de l’utiliser le plus tôt possible pour faire plus de dégâts, mais attention à ne pas gaspiller trop de Filons ! Si vous avez déjà 3 filons énergétiques patientez pour en obtenir un 4ème et ainsi réaliser une Rafale d’énergie avant !

Soyez vigilant et n’enchaînez pas 2 Rafales d’énergies à la suite. Patientez 1 GCD avant de l’utiliser pour profiter au maximum de la Brûlure d’énergie .

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EN MULTI-CIBLES

On ne va pas se mentir, le combat en multi-cibles n’est la pas la spécialité du Spécialiste Prototype Avancé. Mais selon le boss d’opération vous devrez vous adapter (Si vous ne souhaitez vraiment pas passer en Pyrotechnie). La meilleure chose à faire lors d’un combat en multi-cibles est :

  • Utiliser la Balle fracassante à la place d’une Explosion magnétique pour faire « proc » l’Accélérateur de particules prototype et faire des dégâts en zone !

Vous vous demandez sûrement s’il existe une situation où le Balayage de flammes peut être utile sachant que lui aussi fait « proc » l’Accélérateur de particules prototype . Pour que ce soit le cas, la situation du combat doit respecter les conditions suivantes :

  1. Vous avez besoin de faire « proc » l’Accélérateur de particules prototype .
  2. Les sorts principaux ne sont pas disponibles (, , et ).
  3. La Balle fracassante n’est pas disponible.
  4. Il y a assez de cibles pour faire plus de dégâts qu’une Explosion magnétique .

Les occasions de faire des dégâts en multi-cibles sont rares et se forcer à en faire à tout prix n’est pas bon non plus ! Votre objectif en tant que classe burst est principalement d’éliminer votre cible et cela rapidement ! Donc autant laisser ce travail aux DPS qui ont plus de facilités à faire du multi-cibles.

En ce qui concerne l’Assaut mortel , je ne l’utilise que sur les trashs mobs entre les boss. L’utiliser sur boss n’est pas très bon, ce sort dure 2 GCDs et n’inflige pas énormément de dégâts, il va surtout décaler l’utilisation de vos sorts principaux, procs, etc. !

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LE « MULTI-DOTTING »

Le « multi dotting » en Spécialiste Prototype Avancée :
qu’est-ce c’est et comment ça marche ?!

Le « multi-dotting » consiste à conserver sur plusieurs cibles l’effet de DoT (Saignement ) de la Lame rétractable le plus longtemps possible ! Si ces dernières sont proches l’une de l’autre, vous pouvez par exemple rafraîchir l’effet de la Lame rétractable sur ces cibles à l’aide de la Balle fracassante ! Sur d’autres combats comme l’Escouade Epée du Temple du sacrifice, vous pouvez appliquer la Lame rétractable sur les 2 walkers et rafraîchir son effet sur les 2, en alternant un Tir aligné sur chacun d’entre eux ! Cette stratégie ne fonctionne que sur un maximum de 2 cibles, le délai de l’effet de Saignement n’est pas assez long pour permettre 1 cible en plus.

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GESTION DE LA CHALEUR

La chaleur en tant que chasseur de primes représente votre mana, enfin, au lieu d’en consommer on en produit, avec une échelle de 0% à 100%. Les paliers de dissipation de chaleur sont les suivants, 40%, 60% et 80%. En dessous de 40%, vous êtes dans une situation stable, votre dissipation de chaleur est optimale. Il faut y rester le plus possible ! Passé le cap des 40%, votre dissipation commence à se réduire et la difficulté commence à venir. A ce niveau-là, essayez de redescendre sans consommer vos outils de gestion de chaleur (coups blancs pendant les fillers). Au-dessus des 60%, votre dissipation passive est déjà fortement réduite, il est impossible de redescendre plus bas sans utiliser d’outils de gestion de chaleur à moins de faire baisser drastiquement votre DPS. Enfin, autant vous le dire tout de suite, au-delà des 80%, vous n’avez plus qu’à faire des coups blancs et attendre patiemment votre sort « Dissipation de chaleur » . C’est tout juste si l’on commence à apercevoir des flammes sur soi…

Ainsi, plus le niveau de chaleur est haut, plus la dissipation de chaleur (passive) est faible. Le cap des 40% ne doit pas être dépassé, sauf exception que nous allons voir après. De plus, en chasseur de primes, la dissipation de chaleur dépend de votre alacrité.

/!\ À RETENIR :  A l’inverse, si votre niveau de chaleur est trop bas, votre DPS l’est aussi !

En effet, la chaleur est un bon indicateur de DPS. Pour gérer votre chaleur, vous avez deux sorts à disposition :

  • La Dissipation de chaleur , qui élimine une grosse partie de votre chaleur, est à utiliser intelligemment. Ce sort peut être utilisé dans deux cas distincts :
    • Cas 1 – « Aïe j’ai chaud ! » : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté dans votre gestion de chaleur. Entre les paliers de 40% et 60%.
    • Cas 2 – « J’anticipe ! » : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS et surtout pas pendant les 20 secondes suivant l’explosion du Carburant explosif , période pendant laquelle vos sorts sont réduits de 50% en chaleur. Je m’explique. Après son utilisation, vous serez normalement dans une situation stable en chaleur. Il faut donc en profiter pour faire le meilleur DPS possible et ne pas utiliser les coups blancs notamment. Vous pouvez, par exemple, faire exprès de ne pas utiliser de coups blancs pour monter en chaleur sachant que vous allez la baisser ensuite ! C’est-à-dire forcer votre DPS avec des Explosions magnétiques pendant les fillers en montant entre 40% et 60% de chaleur puis utiliser la Dissipation de chaleur .
  • La Manipulation thermique qui annule le coût en chaleur de votre prochain sort, possède aussi les 2 mêmes types de cas d’utilisation :
    • Cas 1 – « Il fait un peu chaud là ! » : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté sur le sort qui consomme le plus de chaleur, Assaut mortel . Ce sort produit beaucoup de chaleur mais surtout dure 2 GCDs et vous permet ainsi une bonne récupération de chaleur passive. Si possible à éviter à défaut de perdre du DPS !
    • Cas 2 – « Tranquille, je vais mettre le feu ! » : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS en l’appliquant (sauf pendant les 20 secondes suivant l’explosion du Carburant explosif , période pendant laquelle vos sorts sont réduits de 50% en chaleur) la Rafale d’énergie , votre sort coûtant le plus de chaleur dans votre rotation principale. Cas d’utilisation précis, quand vous êtes proche des 40% et que vous arrivez au point d’utiliser la Rafale d’énergie , combiner alors les 2 pouvoirs.
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RÉCAPITULATIF

LE SPÉCIALISTE PROTOTYPE AVANCÉ EN RÉSUMÉ

Pour conclure, on pourra dire que le Spécialiste Prototype Avancée est un très bon DPS monocible mais qui l’est moins en multi-cibles. On rappellera qu’il possède un excellent burst, très pratique pour éliminer rapidement une cible, autre que le boss. Il vous est conseillé de passer en Pyrotechnie face à des boss avec de nombreux ennemis.

À la manière de son homologue Pyrotechnie, le spécialiste Prototype Avancé laisse à désirer dans sa survie malgré certains petits avantages (Réduction et absorption de dégâts passive ainsi qu’un boost de défense avec le Missile sonique ) ! Son Bouclier d’énergie est efficace sur la durée mais a un long délai (plus court en Prototype Avancé) or, un pouvoir défensif est apprécié en premier pour sa capacité à éviter une grosse quantité de dégâts imminents accompagnée d’un court délai de réutilisation, la Surcharge de kolto est puissante aussi mais en général, n’essaye que d’éviter l’inévitable ou alors va tout juste nous éviter de mourir mais on sera alors bas en points de vie.

Enfin le Rendement énergétique demande de subir des attaques pour devenir efficace, la question se pose alors, dans la situation où je suis, puis-je me permettre de prendre des coups ? Et c’est ça aussi la philosophie du spéco, prendre des coups pour mieux les renvoyer (Pyro-bouclier , Armure réfléchissante et Rendement énergétique ) seulement si les soigneurs sont d’accord bien sûr ! Enfin, la survivabilité du Spécialiste réside dans sa mobilité et son positionnement tout aussi bien en PvE qu’en PvP !

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EXEMPLE DE PARSE

Ci-dessous, un parse réalisé sur un poteau à 3,25 millions de PVs en suivant les principes que nous avons énoncés dans le guide ci-dessus :

http://parsely.io/parser/view/511880/0

À noter que :

  • J’ai fait une petite erreur après la fin de l’ouverture, j’ai utilisé une seconde fois la Lame rétractable j’ai donc perdu un GCD pour rien !
  • Je n’ai pas utilisé le point d’usage « Moulinet » qui m’aurait permis de remplacer un Enchaînement de tirs par un Grappin . Sous l’effet de ce point d’usage, le Grappin inflige plus de dégâts que l’Enchaînement de tirs et permettra à votre prochain Poing fulgurant d’être boosté. Ce combo n’est pas simple à mettre en place car il demande de se placer à plus de 10 mètres de la cible !
  • Le parse a été réalisé en 6.1.3, il existe ou existera sûrement des parses plus élevés dépassant les 25k avec les nouvelles améliorations de la 6.1.4.

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LES MOTS DE LA FIN

COMMENT S’AMÉLIORER ?

J’aime bien dire à mes collègues de jeu « lisez vos sorts ! », c’est très important. Cela doit être un réflexe pour pouvoir apprendre une nouvelle classe. Le feeling ça va bien 5 minutes (petite dédicace à un certain Ravageur Tank…). Cela vous aidera à mieux comprendre la classe et alors à progresser ! De plus, il faut toujours se remettre en question vis-à-vis de ses capacités. Moi-même en rédigeant ce guide et en y mettant au clair mes idées, je me suis en un sens encore un petit peu amélioré en décortiquant de A à Z la classe.

À PROPOS DE L’AUTEUR

Vous me connaissez peut-être sous le nom de Dévo (ou mon Avant-garde Qolh), qui est mon personnage principal, un Spécialiste sur le serveur français « The Leviathan » au sein de la guilde « Manda’Olan » en tant qu’officier. J’ai commencé le PvE HL en 5.0 sur SWTOR en tant que main DPS accompagné de mes deux Tanks préférés Tem’bemar (Ravageur) et Haskeud (Assassin) ainsi que Derma en tant que Heal (Sorcier). Je fais aussi du PvP classé et non classé à l’occasion. Je suis aussi un ancien membre de la guilde PvP « Final » de l’époque de la 4.0.

Merci d’avoir consacré de votre temps à lire mon guide. J’apprécie énormément ! Donnez-moi vos retours si vous en avez ! Je suis très facilement joignable sur Discord [Dévo#1608] sur le serveur « Le Léviathan (SWTOR FR) » ou le serveur « Hologuide » par exemple, ou même en jeu directement. N’hésitez pas à me contacter !

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2 commentaires
  1. Sexe a l'érable

    Très bon guide pour les débutants de la classe, je pense que le taunt de masse devrait rentré dans les CD défensifs. Mais le guide reste très clair avec un bon contenu

  2. Lothian

    Bouh c’est une spé autowin avec 4 touches! Go delete la classe Bioware xD

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