Guide Spécialiste Pyrotechnie PvE 6.0

Plop ! Bienvenue sur le guide de classe du Spécialiste Pyrotechnie en 6.0 !

Ce guide a été écrit par Dévo de la guilde Manda’Olan, Léviathan Empire.

 

SOMMAIRE

 

INTRODUCTION

Si vous êtes ici c’est que vous voulez mettre le feu, littéralement, ou plus sérieusement que vous souhaitez apprendre la spécialisation Pyrotechnie du Spécialiste. La spécialisation Pyrotechnie du Spécialiste (ou « Spéco » pour les intimes) est l’une des deux disciplines DPS de la classe avancée (l’autre discipline étant la « Prototype Avancée » et est orientée vers du burst). Cette spécialisation s’oriente vers de la pose de DOTs (Damages Over Time | Dégâts sur la durée). Elles doivent être reposées dès que leur effet se termine sur la cible, ce qui signifie que plus vous resterez sur la même cible, plus vous serez efficace.

La discipline pyrotechnie est assez polyvalente en possédant de très bons dégâts sur une cible unique mais aussi sur plusieurs cibles à l’aide de sa mécanique de propagation des DOTs et même plus.

À l’heure actuelle sur les opérations, le Spécialiste Pyrotechnie est une spécialisation qui déchire, calcine et même carbonise le boss dans tous les sens du terme avec un DPS plus qu’excellent et une ouverture offrant un burst digne de la spécialisation Prototype Avancée en 5.0, de quoi reprendre l’aggro (reprendre l’attention) du boss au tank.

Vous n’êtes pas convaincu ? Alors quittez ce guide avant que je ne vous flambe les fesses ! Pour les autres restez là, on commence le guide ! De plus, gardez avant tout à l’esprit qu’il s’agit de ma vision du spécialiste pyrotechnie. Elle n’est pas universelle et je peux faire des erreurs ! Tout ce que je vais affirmer peut être sujet à débat, selon les situations et les circonstances de jeu !

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Avantages et inconvénients

Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif des avantages et inconvénients de la spécialisation Pyrotechnie du Spécialiste en PvE :

AVANTAGES
INCONVÉNIENTS
  • Très bon DPS mono cible
  • Excellent burst  (objet tactique « Carburant surchauffé » + explosion du set « Bagarreur météore »)
  • Bon DPS multi cibles (propagation des DOTS et objet tactique « Arsenal explosif » )
  • Très bonne mobilité & bonne portée des sorts
  • Efficace lors des phases d’exécution
  • Armure lourde
  • Un minimum utile en raid (Provocation , Protection , Grappin , Reflect et boost de vitesse ).
  • Peu de sorts défensifs
  • Incapacité à se dispell (se purger)
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Choix de votre équipement

Pour vous aider, référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE notamment pour les caps à atteindre des statistiques.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour le Spécialiste Pyrotechnie est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus
2 pièces
Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Bagarreur Météore

+ 2 % maîtrise Le coût en chaleur du Poing enflammé est réduit de 4 points. Le Poing enflammé augmente les dégâts infligés de 10 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Pendant l’effet du Carburant explosif , infliger des dégâts à l’aide de l’Onde fulgurante , de la Rafale de flammes et du Poing enflammé confère jusqu’à 7 cumuls de Chaleur résiduelle . Lorsque le Carburant explosif prend fin, vous infligez des dégâts élémentaires, proportionnels aux cumuls, aux ennemis alentour. Après l’explosion, vos pouvoirs consomment 50 % de chaleur en moins pendant 20 secondes.

En effet, je recommande le set « Bagarreur Météore », car il nous offre d’excellents passifs supplémentaires qui nous assistent énormément dans notre gestion de chaleur et augmentent notre potentiel offensif de manière considérable.

L’utilisation du Poing enflammé , nous procure un boost de dégâts de 10 % pendant 15 secondes avec le buff « Bonus de dégâts de technicien de combat »  et son dégagement de chaleur est réduit de 4 points (on passe de 15 à 11), un petit plus non négligeable. Mais le meilleur arrive ! Il s’agit du bonus 6 pièces qui transforme notre meilleur boost offensif en notre plus puissant sort ! Le Carburant explosif (qui augmente nos chances de coup critique de 25 % pendant 15 secondes) accompagné de ce bonus set est un réel cadeau venu du ciel pour les joueurs du Spécialiste en 6.0.

Une fois cumulé, ces « stacks » de Chaleur résiduelle explosent à la fin des 15 secondes en infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles autour du joueur (8 mètres de portée, ce qui est énorme). L’étendue des dégâts infligés dépend de votre nombre de stacks. Plafonné et boosté par un dopant, ce sort infligera de loin le plus de dégâts parmi votre panel de sorts. Le seul inconvénient de ce sort, outre sa portée, est le temps contraignant de 15 secondes qui précède l’explosion. Le « pré-cast » sera alors difficile à placer selon la situation. Mais ce n’est pas tout! Après l’explosion, le dégagement de chaleur de nos sorts est réduit de 50 % pendant 20 secondes. Ce passif se nomme « Chute libre » dans votre barre de buffs ! Que demander de plus ? Pendant cette durée, les coups blancs sont interdits (Enchaînement de tirs ) ! Profitez de ce court instant pour fournir votre meilleur DPS, car la chaleur ne sera plus un frein !

Pour finir, on peut noter que le bonus de set est sur six pièces. Il est donc inutile d’équiper la septième pièce du set « Bagarreur Météore ». Il est préférable d’équiper une pièce du set « Champion amplifié », afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

Bonus de set alternatif

Il existe cependant une alternative au bonus de set précédent. Voici le nom et les effets de ce dernier :

Lié à Nom du set Bonus
2 pièces
Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Prix Raisonnable

+ 2 % maîtrise Le Carburant explosif augmente de 20 % les dégâts infligés pour les Tanks et augmente de     10 % la réduction de dégâts pour les DPS. Chaque fois que vous subissez des
dégâts pendant le Rendement
énergétique (nouvelle capacité), le CD du Carburant explosif réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Contrairement au premier bonus de set, celui-là en tant que DPS repose toute sa puissance sur la réduction du délai du Carburant explosif . Il permet, comme indiqué, de réduire son délai actif à chaque attaque subie. Pour comprendre pourquoi ce bonus de set peut être intéressant, je vous invite à aller lire les parties suivantes du guide avant que je ne vous l’explique :

Vous avez lu ? Alors voici l’explication, comme vous venez de le voir l’objet tactique Carburant surchauffé va booster notre DPS de manière considérable et le point d’usage Chambre de combustion rallonge la durée de notre Rendement énergétique jusqu’à un maximum de 30 secondes tant que l’on prend des dégâts.

L’objectif avec ce bonus de set est de prendre un maximum de coups sous l’effet du Rendement énergétique dans la mesure du possible et raisonnablement pour ne pas trop déranger les heals, et pour que le Carburant explosif revienne le plus vite possible ! Ce bonus de set utilisé dans de bonnes situations peut devenir très efficace sur un boss comme Nefra de la Forteresse d’Effroi par exemple.

Comparons désormais les 2 sets :

PRIX RAISONNABLE BAGARREUR MÉTÉORE
Avantages
  • Réduction globale des dégâts subis.
  • Réduction efficace du délai de réutilisation du Carburant explosif sous l’effet du Rendement énergétique , pour l’utiliser plus souvent.
  • Réduction de la chaleur produite après l’explosion du Carburant explosif , ce qui induit un meilleur DPS car pas de coups blancs.
  • Boost des dégâts bruts de 10 % la moitié du temps grâce à l’utilisation du Poing enflammé .
  • Explosion du Carburant explosif infligeant d’énormes dégâts
Désavantages
  • Pas d’aide à la réduction de chaleur (vous oblige à utiliser la Dissipation de chaleur plus souvent et dès l’ouverture ainsi que des coups blancs plus souvent de même).
  • Demande de subir des dégâts pour être efficace.
  • Pas de réduction des dégâts subis.

En conclusion, le bonus de set Bagarreur Météore reste une valeur sûre pour n’importe quel contenu PvE HL. Mais si vous voulez vous optimiser au mieux, vous pouvez prévoir ce second bonus de set selon les boss d’opérations que vous allez affronter.

 

Objets tactiques

  • Monocible
CARBURANT SURCHAUFFÉ

Le Carburant explosif augmente les chances de coup critique de toutes les attaques de flammes de 100%.

COMMENTAIRE : 100 % de chances de critique ? Pendant 15 secondes ? C’est juste énorme ! Je recommande cet objet tactique car il nous procure un burst colossal et du DPS très soutenu, en améliorant les dégâts de tous nos sorts ou presque (tous les sorts infligeant des dégâts élémentaires). Ce passif sera très efficace sur les phases de burn du boss, combiné aux dégâts boostés en-dessous des 30 % de PV. Si vous ne deviez achetez qu’un seul objet sur les trois, ce serait sans hésitation celui-là !

DISSIPATION DE FLAMMES

Quand le Lance-flamme surchauffé (passif augmentant de 50 % les dégâts de l’Onde fulgurante) atteint 2 stacks, il réduit de 3 points le coût en chaleur de l’Onde fulgurante . Arrivé à 5 stacks, l’Onde fulgurante consomme toutes les stacks, augmentant les dégâts élémentaires de 10 % pendant 20 secondes.

COMMENTAIRE : Cet objet tactique est intéressant en voulant augmenter notre DPS sur la durée, mais il reste beaucoup moins efficace que le Carburant surchauffé . Il faudrait un boost de 20 ou 30 % pour pouvoir rivaliser avec cet objet tactique. Cet objet tactique n’est pas totalement inefficace non plus et peut être utilisé par un débutant ayant du mal dans sa gestion de chaleur.

  • Multicible
ARSENAL EXPLOSIF

Durant le Carburant explosif , le Poing enflammé , la Rafale de flammes et l’Immolation font des dégâts à toutes les cibles proches et l’Onde fulgurante touche 2 fois.

COMMENTAIRE : Assez utile dans les combats avec beaucoup d’ennemis notamment pour la Reine Géonosienne ou sur Le Centre de sécurité de Dxun par exemple, mais cet objet tactique deviendra moins efficient si les ennemis meurent bien avant la fin du délai du Carburant explosif .

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Contrairement au Maraudeur qui demande 3 amplificateurs différents pour chacune de ses différentes disciplines, le Spécialiste utilise le même pour ses 2 disciplines DPS, un sérieux avantage pour switch de spécialisation en plein raid selon le contexte. Dans notre cas, il faut prendre « Expertise technologique » qui nous donne un bonus de 1 % sur nos dégâts technologiques. Si possible, il faut atteindre un bonus total de 9,4 % en obtenant 1 % sur chacun des 8 blindages, 1 % sur le canon du blaster et 0,4 % sur le second slot d’amplificateur donné par une pièce du set « Champion amplifié » qui sera la septième pièce du set.

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110 % de précision, c’est à dire 1590 points. En Spécialiste Pyrotechnie, le cap d’alacrité est de 1214 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. On va alors placer le reste en critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : sur le contenu level 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques…). La modification d’optimisation requiert de modifier les reliques puissance et maîtrise, ainsi que le dopant.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1.
  • Modules : fatal supérieur 80R-2.
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80 R-10 Aisance (Alacrité) ;
    • 2 x Sophistication supérieur 80 R-15 Aisance (Alacrité) ;
    • 2 x Sophistication supérieur 80 R-10 Initiative (Précision) ;
    • 1 x Sophistication supérieur 80 R-18 Initiative (Précision) ;
    • 1 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique).
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique).
  • Reliques.
    • instances level 75 :
      • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance) ;
      • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise).
    • Instances level 70 :
      • Relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice type 19 (Critique) ;
      • Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (Alacrité).
  • Améliorations :
    • 1 x Amélioration précision (index 286) ;
    • 13 Améliorations critique (index 286).
  • Cristaux : Critique.
  • Stim : Précision.
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Points d’usage

Les points d’usage sont des outils venant compléter le gameplay de notre classe !

Pour notre spécialisation dans un contexte PvE :
Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé

 

HABILITÉ

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Volonté de fer Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la Détermination et de 10 secondes celui de la Manipulation hydraulique . Utile pour contrer plus souvent des mécaniques. Excellent point d’usage PvP. Notre « break stun » revient plus souvent et notre meilleur sort de mobilité aussi !

Jets d’alignement gyroscopique Vous dissipez 20 points de chaleur en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige   10 % de dégâts supplémentaires. Situationnel mais bon à prendre dans les combats contre Brontes ou encore sur le raid « Conflit explosif ». Très utile en PvP Bon point d’usage PvP aussi. On est souvent stun alors c’est plutôt cool !

Armure réfléchissante Quand le Tête-à-tête est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres. Du DPS gratuit, on prend. Assez peu efficace en PvP.

Outils suppressifs La Rafale de flammes et
le Balayage de flammes réduisent de 25 % la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, les Fléchettes neurales ralentissent la cible de 50 % pendant 6 secondes.
Il existe peu ou pas de situation où ralentir notre cible sera demandé en PvE. Intéressant en PvP pour contraindre et freiner les mouvements de l’équipe adverse.

Propulseur de brassard Augmente la portée de 2 mètres de la Rafale de flammes et de 1 mètre le rayon du Balayage de flammes . Seulement 1 et 2 mètre(s) ? Seulement 1 et 2  mètre(s) ?

Flammes dévorantes Augmente de 25 % les dégâts
du Balayage de flammes .
Si vous n’êtes pas équipé d’Arsenal explosif et qu’il y a quand même pas mal d’ennemis. Nécessite des combats avec beaucoup d’adversaires et sur la durée pour devenir vraiment efficace.

Accélération de l’enroulage Réduit de 10 secondes le délai de réutilisation du Grappin . Intéressant pour générer plus de menace dans le rôle de Tank. On passe de 45 à 35 secondes de délai. Ce n’est pas assez significatif pour être pris et de toute manière, le Grappin est utilisé trop peu souvent.

Électro-afflux prototype Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’Électro fléchette . Trop peu de cas d’utilisation en PvE pour être pris. Intéressant à prendre pour mettre la pression aux joueurs d’en face plus souvent.

 

MAÎTRISE

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Bottes pneumatiques Augmente la vitesse de déplacement de 15 %. Tout sauf inutile en PvE. A prendre si rien de mieux selon la situation. Intéressant pour du PvP, la mobilité étant l’un de vos meilleurs atouts. A prendre si vous ne prenez pas : le Regain sonique ou Assaillant adaptable .

Assaillant adaptable Le Grappin immobilise la cible pendant 3 secondes. Il réduit également le délai de réutilisation du Scanner anti-furtivité de 5 secondes, immobilise pendant 3 secondes toutes les cibles qu’il révèle et augmente de 50 % la vitesse de déplacement de tous les alliés présents dans la zone scannée, à l’exception de vous, aussi longtemps qu’ils restent dans cette zone et pendant 6 secondes après l’avoir l’expiration de l’effet ou leur départ de la zone. Peut fournir un boost de mobilité dans des combats qui le demande. Exemple sur Toth Zorn ou pour sortir de l’AoE de Corrupteur
Zéro… Faites un choix dans l’intérêt perso ou de groupe entre ce point et les Bottes pneumatiques .
Peut être drôle à utiliser en PvP 8v8 quand il s’agit de défendre un point de capture et qu’il y a des joueurs camouflés. Ou encore en arènes pour rendre plus mobile votre groupe et immobiliser les potentiels fufus.

Pyro-bouclier Une fois activé, votre Bouclier d’énergie s’embrase, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Encore du DPS gratuit, trop bien ! Bon à prendre même en PvP.

Regain sonique Le Missile sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous. Il confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l’assaillant. Très intéressant pour contrer des mécaniques, protéger vos alliés pour en retour infliger des dégâts au boss. Intéressant pour protéger vos alliés.

Tueur à gages Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation du Bridage . De plus, les dégâts subis de 30 % pour le technicien de bouclier et les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 30 % pour les spécialistes en Pyrotechnie et Prototype Avancé. Utile pour la réduction des dégâts de zone. Inutile en PvP.

Fragments mutilants La Balle fracassante réduit de 75 % la vitesse de déplacement de toutes les cibles pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Il existe peu ou pas de situation où ralentir notre cible sera demandé en PvE. Le sort en lui-même n’est pas très utilisé en PvP. Un ralentissement de 75 % reste tout de même efficace mais on préférera des points d’usage de survie.

Paralysie améliorée Augmente de 1 seconde la durée d’étourdissement de l’Électro- fléchette et de 0,5 seconde celle du Gel par carbonite . Inutile en PvE. Trop peu pour être vraiment efficient.

Combinaison efficace Permet l’activation de la Surcharge de Kolto en cas d’étourdissement et permet à la Surcharge de Kolto de purger les effets d’étourdis-sements quand elle est active. Inefficace contre les autres types d’effets invalidants et les étourdissements prévus. Souvent utilisés par le boss des zones litigieuses et des opérations ou les autres personnages spéciaux non joueurs. Augmente de 10 mètres la portée du Grappin et du Canon d’épaule et dissipe complètement la chaleur dégagée par l’Électro fléchette et le Gel par carbonite . Inutile en PvE. Il s’agit d’un « must have » en PvP en vous fournissant un second « Break Stun ». De plus, ce passif se combine redoutablement bien avec la spé Pyrotechnie sachant que la Surcharge de Kolto revient plus vite.

 

HÉROÏQUE

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE COMMENTAIRE PvP

Contrôle de pression Le Carburant explosif confère les contrôles de pression, permettant d’utiliser la Rafale de flammes , l’Onde fulgurante , la Balle fracassante , l’Assaut mortel , l’Immolation et l’Incinération à 20 mètres. Faut trouver les situations où ce passif peut être utile mais surtout efficace ! Faut trouver les situations où ce passif peut être utile mais surtout efficace !

Correcteurs de couple Augmente de 4 secondes la

durée de la Manipulation hydraulique .

Bon boost de mobilité sur du long terme. Un point fortement conseillé pour être encore plus longtemps immunisé et rapide en PvP !

Canon bouclier Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide de vos missiles de votre Canon d’épaule , vous récupérez 3 % de votre santé totale. Pas assez efficace. Seulement 3 % pour chacun des 4 missiles du canon d’épaule et nous avons bien mieux à prendre. Pas assez efficace. Seulement 3 % pour chacun des 4 missiles du canon d’épaule et nous avons bien mieux à prendre.

Moulinet Le Grappin inflige des dégâts technos aux cibles tirées et confère le moulinet, permettant à votre prochain Poing enflammé utilisé contre la cible tirée d’infliger 20 % de dégâts cinétiques supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde. Cet effet dure 6 secondes. Intéressant pour du DPS sur poteau ou en Pyrotechnie, s’il s’agit d’un boss avec des ennemis nombreux et espacés pour les éliminer plus efficacement (exemple Draxus de la Forteresse d’Effroi). On préférera prendre des points de survie et de mobilité en PvP.

Liquide de refroidissement Quand la Manipulation
thermique est active, elle dissipe 10 points de chaleur pendant 5 secondes et augmente immédiatement et légèrement l’animosité envers tous les ennemis actuels si le cylindre de gaz ionique est actif ou la réduit s’il n’est pas actif.
Gestion de chaleur et de menace facilitée. Bon à prendre. Presque inutile en PvP.

Chambre de combustion Le Rendement énergétique augmente de 2 % supplémentaires les dégâts infligés quand le cylindre de gaz ionique est utilisé (pour les Tank). Pour les Dps, le Rendement énergétique voit sa durée réinitialisée à chaque stack gagnée jusqu’à un maximum de 30 secondes. Votre Rendement énergétique peut potentiellement durer 30 secondes, boostant par la même occasion votre DPS et votre armure. A prendre ! Votre Rendement énergétique peut potentiellement durer 30 secondes, boostant par la même occasion votre DPS et votre armure. A prendre !

Surcharge La Manipulation hydraulique
augmente de 45 % supplémentaires la vitesse de déplacement quand elle est active.
Excellent boost de mobilité pour les phases de boss qui le demandent. Fortement conseillé en PvP. Vous serez si   rapide !

Bélier Utiliser la Charge express confère le bélier, réinitialisant le délai de réutilisation de la charge express et augmentant la vitesse de déplacement de 30 % pendant 6 secondes. Lorsque le bélier est actif, la charge express peut être utilisée une fois à moins de 10 mètres de la cible et inflige 50 % de dégâts supplémentaires, mais ne provoque pas d’interruptions, d’immobilisation ni de charge supplémentaire. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes. Inutile en PvE. Pas inutile en PvP dans certaines situations, mais on prendra d’autres points bien plus utiles.

 

Les « templates » montrés ci-dessous sont basiques et fonctionnent sur la plupart des situations respectivement PvE et PvP, mais vous devez toujours avant chaque Boss, Bg ou arène ajuster vos points d’usages pour vous adapter à la situation !

 

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Les capacités du Spécialiste Pyrotechnie 

Et si on commençait par un petit détour des sorts actifs et des passifs du spécialiste Pyrotechnie ? Cela ne fera pas de mal aux connaisseurs et permettra aux nouveaux d’avoir les bases pour la suite !

Voici nos sorts principaux. Ce sont eux qui seront utilisés par la suite dans notre rotation :

ENCHAÎNEMENTS DE TIRS
Portée 30 mètres

Déclenche une pluie de tirs infligeant des dégâts d’arme.
Commentaire : Le coup de base de la classe, aussi appelé « coup blanc ». Il ne produit pas de chaleur et inflige de faibles dégâts.

RAFALE DE FLAMMES
Portée 10 mètres – Génère 15 points de Chaleur

Cette puissante attaque de flammes brûle la cible et lui inflige des dégâts élémentaires.
Commentaire : Un de nos principaux « fillers ». Produit de la chaleur et inflige des dégâts moyens mais permettra par la suite d’appliquer une Brûlure à la cible.

POING ENFLAMMÉ
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 9 secondes – Génère 15 points de Chaleur

Enclenche le jetpack et enflamme votre gantelet, ce qui vous permet de frapper la cible avec un poing enflammé qui inflige des dégâts cinétiques et élémentaires.
Remplace le Poing fulgurant.
Commentaire : Un sort plutôt puissant qui sera beaucoup utilisé par la suite dans la rotation et qui appliquera aussi une Brûlure à la cible.

TIR ALIGNÉ
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes – Génère 15 points de Chaleur

Déclenche un tir très puissant qui inflige des dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre des cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.
Commentaire : Inflige de bons dégâts. Un passif que nous allons voir après lui permettra d’infliger des dégâts critiques.

 ONDE FULGURANTE
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 18 secondes – Génère 20 points de Chaleur

Brûle tout dans un cône de 10 mètres avec un lance-flammes, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles.
Commentaire : Inflige des dégâts moyens à plusieurs cibles, mais sera plus efficace à l’aide des passifs de la discipline.

IMMOLATION
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 15 secondes – Génère 12 points de Chaleur

La cible est aspergée d’essence avant d’être transformée en une boule de feu qui inflige des dégâts élémentaires.
Commentaire : Sort plutôt puissant qui sera lui aussi boosté par les passifs de la spécialisation.

MISSILE INCENDIAIRE
Portée 30 mètres – Génère 15 points de Chaleur

Tire un missile qui explose au contact et met le feu à la cible, lui infligeant des dégâts élémentaires à l’impact et d’autres dégâts élémentaires supplémentaires pendant 15 secondes.
Commentaire : Notre première DOT, Brûlure (Missile incendiaire) . Celle-ci dure 15 secondes et a pour avantage de pouvoir être lancée à 30 mètres mais inflige des dégâts moyens.

INCINÉRATION
Portée 10 mètres – Génère 15 points de Chaleur

Submerge la cible d’un torrent de flammes qui lui inflige des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. L’incinération rend également sa cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5% les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu’une cible affectée par l’incinération meurt, l’incinération est transmise à la cible la plus proche n’étant pas déjà affectée par celle-ci dans un rayon de 10 mètres.
Commentaire : Notre seconde DOT, Incinération . Plus intéressante cette fois, elle dure 30 secondes, inflige pas mal de dégâts et peut se transférer à une autre cible une fois la première morte. C’est cette DOT qui va délimiter la rotation, pour ainsi durer 30 secondes. On utilisera alors 2 fois le missile incendiaire dans la rotation en parallèle (2 X 15).

Voici nos sorts pour attaquer en multicible, si besoin :

BALAYAGE DE FLAMMES
Génère 15 points de Chaleur

Brûle jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres et leur inflige des dégâts élémentaires.
Commentaire : L’équivalent de la Rafale de flammes mais en multicible. Inflige de faibles dégâts et peut aussi appliquer une Brûlure à la cible.

BALLE FRACASSANTE
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 15 secondes – Génère 15 points de Chaleur

Lance depuis votre lanceur de poignet une balle à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et remplit la zone d’éclats de shrapnel, infligeant des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la cible initiale.
Commentaire : Une attaque en multicible avec des dégâts corrects.

 ASSAUT MORTEL
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 20 secondes – Canalisation : 3 secondes 

Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et générant 30 points de chaleur pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.
Commentaire : Une autre attaque en multicible sous la forme d’une zone à placer, avec des dégâts corrects. Il s’agit du seul et unique sort du spécialiste DPS qui se canalise. Pour pallier cela, vous pouvez le faire en déplacement.

Ci-dessous, nos sorts orientés vers l’offensive. Ils vont nous accompagner dans notre rotation pour augmenter notre DPS :

CANON D’ÉPAULE
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 1 mètre, lançant 1 missile qui inflige des dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à 1 missile toutes les 1,5 seconde. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute.
Commentaire : Inflige des dégâts moyens mais est utilisable hors GCD. Il accompagne alors notre rotation. À utiliser dès que possible accompagné du Carburant explosif , car le Canon d’épaule profite des 25 % de critique de base.

DOPANT (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 3 minutes

Augmente la puissance ou l’index de critique selon le dopant choisi pendant 15 secondes.
Commentaire : Un simple boost de dégâts (Critique pour les instances 70 et puissance pour les instances 75).

CARBURANT EXPLOSIF
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25% pendant 15 secondes.
Commentaire : Votre meilleure capacité offensive, en combinant l’objet tactique Carburant surchauffé et le bonus de set « Bagarreur météore », ce sort est un réel petit bijou. À utiliser dès que possible si la situation convient !

MANIPULATION THERMIQUE 
Délai de réutilisation 2 minutes

Votre prochain pouvoir ne génère pas chaleur. Dure 15 secondes.
Commentaire : Une petite aide pour gérer notre chaleur.

DISSIPATION DE CHALEUR
Délai de réutilisation 2 minutes

Dissipe 50 points de chaleur sur une période de 3 secondes.
Commentaire : Votre plus puissant outil pour gérer votre chaleur.

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois.
Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Offensivement, à utiliser pour booster vos dégâts.

Nos outils pour nous défendre :

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois.
Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Offensivement, à utiliser pour booster vos dégâts.

BOUCLIER D’ÉNERGIE
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes.
Commentaire : Bouclier très efficace sur la durée de son utilisation, mais délicat à placer. Pourquoi ? Eh bien une fois utilisée, vous n’aurez plus grand chose pour éviter les dégâts, tandis que son délai est de 2 minutes !

SURCHARGE DE KOLTO
Délai de réutilisation 3 minutes

L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à 60 secondes, ce qui déclenche une Surcharge de Kolto lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la Surcharge de Kolto s’active immédiatement. Une fois activée, la Surcharge de Kolto est soumise à un délai de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35 % de de votre santé maximum pendant 8 secondes sans dépasser 35 % de votre santé maximum.
Commentaire : Le fameux bouton rouge ! Vous aide à résister et aide vos healers ou permet d’éviter de mourir selon la situation.

MÉDIPAC (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat.
Commentaire : Vous permet de récupérer de la santé, comme indiqué ! À utiliser plutôt dans les phases critiques, tandis que vos soigneurs ont du mal à remonter le groupe.

Pour en finir avec nos sorts actifs, voici la liste des pouvoirs complémentaires au spécialiste :

SCANNER D’ANTI-FURTIVITÉ 
Portée 30 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes

Lance des sondes qui scannent la zone à la recherche d’ennemis camouflés. Les sondes sont actives pendant 10 secondes.
Commentaire : Vous n’aimez pas les « fufus » ? Eh bien chassez-les !

BRIDAGE
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 12 secondes

Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.
Commentaire : Appelé « cut » dans le jargon du jeu. Vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.

ÉLECTROFLÉCHETTE
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 1 minute – Génère 5 points de Chaleur

Tire une Électrofléchette infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.
Commentaire : Votre principal « Hard stun » (un hard stun a pour avantage de ne pas être interrompu par les dégâts imminents).

GEL PAR CARBONITE 
Portée 8 mètres Délai de réutilisation 45 secondes – Génère 5 points de Chaleur

Fige jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres dans la carbonite, leur infligeant des dégâts internes et les étourdissants pendant 2,5 secondes.
Commentaire : Votre second hard stun mais en multi cibles. Très efficace en PvP pour casser la dynamique et le rythme de combat du groupe d’en face, mais plus court évidemment que votre Électrofléchette

GRAPPIN
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Lance un grappin qui tire la cible vers vous et génère une animosité élevée. Ne peut pas être utilisé contre des cibles à couvert.
Commentaire : L’outil du vrai chasseur ! Attrapez une cible à distance pour la rapprocher de vous ou l’amener dans une AOE.

DÉTERMINATION
Délai de réutilisation 2 minutes

Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Votre « break stun » tout simplement !

 MANIPULATION HYDRAULIQUE
Délai de réutilisation 45 secondes

Confère 6 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30%.
Commentaire : Un des meilleurs sorts de la classe ! Sous son effet, vous êtes immunisé contre les ralentissements, immobilisations, renversements, etc. Et en plus, vous êtes plus rapide ! Certains points d’usage permettront de booster efficacement ce pouvoir !

 CHARGE EXPRESS
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Fonce sur une cible distante, infligeant des dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.
Commentaire : Sautez sur votre cible, tout simplement !

 FLÉCHETTE NEURALE
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Tire une fléchette neurale qui provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Les cibles joueurs infligent 30 % de dégâts en moins quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous. Dure 6 secondes.
Commentaire : Provoque la cible vers vous. Vous aurez rarement à l’utiliser en PvE, mais vous pouvez l’utiliser en PvP pour protéger vos alliés avec la réduction de dégâts associée !

 MISSILE SONIQUE
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Tire un missile sonique qui provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes, si le cylindre de gaz ionique est actif. S’il n’est pas actif, l’animosité envers tous les ennemis actuels est immédiatement réduite. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent.
Commentaire : Votre « désaggro » afin d’éviter de reprendre le boss au tank. On pourra s’en servir avec le point d’usage associé pour déployer un « reflect » sur vos alliés (buff Regain sonique ).

 PROTECTION
Portée 30 mètres

Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins. De plus, tant que vous restez à moins de 15 mètres du joueur protégé, 50 % des dégâts infligés par les joueurs ennemis vous sont transférés.
Commentaire : Vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié, mais vous serez sûrement celui qui sera protégé à la place par le tank !

CYLINDRE DE GAZ COMBUSTIBLE

Les attaques à distance ont 25 % de chances d’infliger des dégâts élémentaires sur 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.
Commentaire : Chacune des 3 disciplines du Spécialiste possède un cylindre de gaz différent s’adaptant au gameplay de cette dernière. Le nôtre nous permet, à l’activation de nos Enchaînements de tirs ou Tirs alignés , d’avoir une chance d’appliquer une petite DOT de 6 secondes. Avec d’autres passifs que nous allons voir, cette Brûlure représentera un pourcentage assez significatif de notre DPS total, à ne pas négliger !

PIQÛRE

Le tir aligné ignore 60 % de l’armure de la cible et le poing enflammé inflige 10 % de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Que du bonus ! Notre Tir aligné sera très efficace malgré le fait qu’il n’inflige que des dégâts d’arme.

TÊTE À TÊTE

Augmente de 3 secondes la durée du bouclier d’énergie. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone dissipent 2 points de chaleur et restaurent 2,5 % de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Vous avez bien lu ? Foncez dans les AoE va vous soigner et réduire votre chaleur ! Bien sûr, je blague, mais ce passif nous procure un petit plus défensif et sera très utile contre les dégâts de zones inévitables ou pour un spécialiste Tank notamment, qui restera face au boss et subira les cleaves de ce dernier.

AGENT INCENDIAIRE INSTABLE (Niv. 12)

Le Poing enflammé, la Rafale de flammes et le Balayage de flammes déclenchent le Cylindre de gaz combustible sur toutes les cibles affectées.
Commentaire : Intéressants, ces sorts placés en tant que fillers seront les bienvenus pour rafraîchir la Brûlure du Cylindre sur la cible.

OUTILS CHAUFFANTS (Niv. 16)

Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l’onde fulgurante et permet au poing enflammé d’immobiliser sa cible pendant 2 secondes.
Commentaire : Rien de très impressionnant mais toujours utile. À noter que l’Immolation , l’Onde fulgurante et le Tir aligné ont alors le même délai de réutilisation.

GAZ SURCHAUFFÉ (Niv. 20)

Augmente de 10 % les dégâts infligés par le Cylindre et de 5 % ses chances de se déclencher.
Commentaire : Nos Enchaînement de tirs et notre Tir aligné auront plus de chances de déclencher la Brûlure  de notre Cylindre .

COMBINAISON DE FLAMMES (Niv. 24)

Réduit de 30 % les dégâts infligés par tous les effets réguliers.
Commentaire : Un petit plus défensif et une meilleure survie, sachant que le spécialiste ne peut pas se purger des effets négatifs.

RECYCLAGE DE CHALEUR (Niv. 28)

Augmente les chances de coup critique des attaques élémentaires de 3 % et dissipe 2 points de chaleur toutes les 1,5 seconde.
Commentaire : Un boost offensif et une gestion de chaleur plus facile, c’est cool !

TAPIS ISOLANTS (Niv. 32)

Augmente de 5 % la réduction des dégâts élémentaires et internes et réduit de 10 secondes le délai de réutilisation du Missile sonique.
Commentaire : Un délai plus court pour utiliser le désaggro (Missile sonique ), nous permettant de mieux gérer notre menace et d’utiliser plus souvent le reflect, si le point d’usage est pris (« Regain sonique » ).

GANTELETS CHARGÉS (Niv. 36)

L’activation du Poing enflammé applique un coup critique automatique à votre prochain Tir aligné.
Commentaire : Ignorant déjà 60 % de l’armure de la cible, le Tir aligné devient encore plus efficace !

LANCE-FLAMMES SURCHAUFFÉ (Niv. 40)

La Rafale de flammes, le Balayage de flammes et l’Immolation confèrent le lance-flammes surchauffé, augmentant de 50 % les dégâts infligés par votre prochaine Onde fulgurante et ralentissant les cibles affectées de 45 % pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 2 fois.
Commentaire : L’Onde fulgurante devient plus intéressante avec ses dégâts doublés. Un bon up pour ce sort.

PLUIE DE FEU (Niv. 44)

Augmente de 10% les dégâts infligés par le Missile incendiaire. De plus, l’Onde fulgurante étend (propage) les effets réguliers de votre Missile incendiaire aux cibles qu’elle affecte, pourvu que celles-ci soient déjà affectées par le Missile incendiaire.
Commentaire : L’Onde fulgurante a été améliorée et maintenant elle propage notre Missile incendiaire . Très utile pour de futurs combats en multicible !

PYROMANE (Niv. 48)

Augmente de 15 % les dégâts bonus critiques de l’Onde fulgurante, du Poing enflammé, de l’Incinération et l’Immolation.
Commentaire : Combiné au boost de chance critique de 3 % obtenu précédemment (Niv. 28), ces sorts deviennent encore plus efficaces.

DÉFENSES AUTOMATIQUES (Niv. 52)

Tant que la Surcharge de Kolto est active, votre réduction de dégâts augmente de 30 %. De plus, le délai de réutilisation actif de la Surcharge de Kolto est réduit de 6 secondes en cas d’attaque subie. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.
Commentaire : Ce sort revient maintenant si vite, qu’il ne faut pas hésiter à l’utiliser en cas de besoin ! De plus, la réduction de dégâts fournie est très appréciable. Le « bouton rouge », si vous êtes dans situation délicate !

BARRAGE DE FLAMMES (Niv. 56)

L’Immolation supprime le dégagement de chaleur de votre prochaine Rafale de flammes ou Balayage de flammes. De plus, l’Onde fulgurante accable les cibles qu’elle touche. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.
Commentaire : Une Rafale de flammes gratuite ? La gestion de chaleur est alors plus facile.

HYPER-BRÛLURE (Niv. 60)

Augmente de 10 % les dégâts infligés par les attaques élémentaires aux cibles ayant moins 30 % de santé maximum. De plus, le coût en chaleur de l’Incinération est réduit de 5.
Commentaire : Plus de dégâts de feu quand la cible est à moins de 30 % ? C’est le feu ça !

FLAMMES PÉRILLEUSES (Niv. 64)

Augmente de 20 % les dégâts de l’Incinération.
Commentaire : Notre principale DOT, Incinération , obtient plus de dégâts. Rien à dire.

FLAMMES DÉVORANTES (Niv. 68)

L’Onde fulgurante permet à la prochaine Immolation d’infliger 40 % de dégâts supplémentaires. En outre, augmente les chances de coup critique de l’Immolation de 10 %.
Commentaire : L’Immolation reçoit un énorme boost de dégâts ! Combiné aux restes des passifs précédents, il s’agit de l’un de nos plus puissants sorts !

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ROTATION ET PRIORITÉS

OUVERTURE

EXPLICATION DE L’OUVERTURE

  • Pré-cast : (4 stack) -> (buff ) -> x1 (buff x1)
    • On prépare simplement notre Canon d’épaule et on déclenche les buffs dont nous avons besoin pour la suite, « Flammes dévorantes » pour l’Immolation et une stack de « Lance-flamme surchauffé » pour l’Onde fulgurante , sachant que l’Immolation déclenche la seconde.
    • /!\ IMPORTANT : Le buff « Flammes dévorantes » est difficile à pré-cast, je m’explique il nous demande d’utiliser l’Onde fulgurante pour le faire proc, or si le combat commence trop tôt l’Onde fulgurante ne sera pas disponible à temps ou à l’inverse le buff se sera dissipé et notre Immolation sera moins forte. Dans ce cas, une solution consiste à ne générer que les 2 stacks de « Lance-flamme surchauffé » , et inverser l’utilisation de l’Onde fulgurante avec l’Immolation dans la suite de l’ouverture, on perdra vraiment très peu de DPS mais au moins les buffs et les procs seront respectés pour la suite du combat !
  • Pose des DoTs : ->
    • Pose initiale des DOTs, l’ouverture est délimitée par le délai de l’Incinération soit 30 secondes, elle comprend alors 19 GCDs (ou 20 si vous utilisez la Charge express pour sauter sur votre cible).
  • Boosts offensifs (hors GCD) : 
    • Vous pouvez aussi utiliser le Rendement énergétique si vous n’en avez pas besoin pour la suite pour son bonus en dégâts !
    • L’utilisation d’une Relique cliquable Alacrité (Scelleur du destin primitif ) est préconisée dans le cas des instances 70 en complément.
  • Phase de burst : + -> + -> +  -> +
    • On combine nos 4 missiles de Canon d’épaule (hors GCD) avec nos 4 meilleurs sorts. Le Poing enflammé est utilisé très tôt pour appliquer la Brûlure du cylindre et fournir le boost de dégâts du bonus 4 pièces du set, ainsi que l’auto-crit du Tir aligné .
    • L’ordre des sorts qui suivent le Poing enflammé est déterminé par la puissance du sort en lui-même, en prenant en compte le fait que nous sommes sous l’effet de l’objet tactique « Carburant surchauffé » ; notre Immolation et notre Onde fulgurante seront critiques et feront bien plus de dégâts que le Tir aligné .
  • Phase de fillers : -> -> ->  ->
    • Phase intermédiaire consistant à rafraîchir la Brûlure du cylindre et attendre la repose du Missile incendiaire ; le Poing enflammé est utilisé dès que possible ici, soit normalement en 3ème position.
  • Phase finale : -> (Explosion) -> -> -> -> -> -> ->
    • On termine l’ouverture en reposant la DoT du Missile incendiaire (15 secondes) pour finir la seconde moitié de la DoT de l’Incinération (15 secondes). Pas de coups blancs ici, votre chaleur est réduite pour donner suite à l’effet du bonus de set après l’explosion du carburant explosif, le passif « Chute libre » . Si vous n’avez pas utilisé le Carburant explosif , utilisez la Dissipation de chaleur avant l’Onde fulgurante . Pour finir l’ouverture, on utilise dès que l’on peut nos sorts importants sur CD (Tir aligné , Poing enflammé , Immolation et Onde fulgurante ) sinon on utilise la Rafale de flammes comme filler.
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ROTATIONS

La rotation a l’avantage d’utiliser tous les sorts sur CD sans gaspiller de buffs ou de GCDs. Elle s’accorde parfaitement dans la continuité de l’ouverture aussi !

Dans notre rotation principale qui est statique, on distinguera 2 blocs (1 et 2). Le bloc 1 représente la (re)pose des DOTs et le bloc 2 est le bloc principal. Notre rotation dure 30 secondes (durée de l’Incinération ). Le bloc 1 change un peu la deuxième fois car nous n’avons pas besoin de replacer l’Incinération . On la remplace alors par un filler* tout simplement. Globalement, on répète simplement à la suite le bloc 1 et 2 deux fois de suite. Les sorts du bloc 2 (Tir aligné , Immolation et Onde fulgurante ) sont totalement interchangeables, car ils ont presque le même délai de réutilisation ; du moment que vous respectez leur proc et si votre rotation est coupée, vous pouvez changer leur ordre d’utilisation pour ajuster la rotation à la situation. On se rapproche presque d’un système de priorités !

/!\ POINT IMPORTANT : Si vous avez alternez l’utilisation de l’Onde fulgurante et de l’Immolation dans l’ouverture, faites-le aussi bien entendu dans la rotation !

La rotation ressemble fortement à l’ouverture et c’est normal puisqu’elle reprend les mêmes principes qui ont déjà été expliqués !

De plus, voici nos fillers et comment les utiliser :

  1. Poing enflammé à utiliser sur CD, dès que disponible.
  2.  Rafale de flammes si le poing enflammé n’est pas disponible.
  3.  Enchaînement de tirs si la chaleur va dépasser les 40 %.

Dernier point important dans votre rotation, anticipez et chargez dès que possible vos Canons d’épaule pour les utiliser ensuite en combinaison avec votre Carburant explosif ! Bien sûr si et seulement si la situation le convient ! De même pour votre Dopant et le Rendement énergétique (si vous n’en n’avez pas besoin pour vous défendre). Utilisez les dès que possible.

 

ROTATION EN AOE (Multicible)

Deux cas possibles :

  • J’ai l’objet tactique « Arsenal explosif » :
    • Je n’ai alors rien à faire, seulement faire ma rotation comme d’habitude et placer correctement mon Onde fulgurante pour propager mon Missile incendiaire !
  • Je n’ai pas l’objet tactique « Arsenal explosif » ou son effet n’est pas disponible, je peux alors :
    • placer correctement mon Onde fulgurante pour propager mon Missile incendiaire ;
    • remplacer la Rafale de flammes par le Balayage de flammes ;
    • utiliser aussi la Balle fracassante en tant que filler.

Je n’utilise l’Assaut mortel que sur les trashs mobs entre les boss. L’utiliser sur boss n’est pas très bon. Ce sort dure 2 GCDs et n’inflige pas énormément de dégâts. Il va surtout décaler votre rotation !

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PRIORITÉS GLOBALES

/!\ Point très IMPORTANT à retenir : Comme je l’ai écrit, la rotation décrite plus haut a l’avantage d’utiliser tous les sorts sur CD sans gaspiller de buffs ou de GCD mais selon les situations vous devrez vous ajuster, voici la liste des priorités.

Par exemple, si vous voyez que votre Onde fulgurante est disponible, n’attendez pas de faire un filler comme indiqué dans la rotation avant de l’utiliser.

Ce qu’il faut garder à l’esprit :

  • Replacer vos DOTs ( & ) dès que leur effet se termine sur la cible.
  • Utiliser les sorts principaux ( , et ) et Poing enflammé sur CD !

 

PRIORITÉS DES SORTS PRINCIPAUX :

  1. Incinération & Missile incendiaire *
  2.  Immolation (avec le passif « Flammes dévorantes » , + 40 % de dégâts).
  3.  Onde fulgurante (avec les 2 stacks de « Lance flammes surchauffé » ,
    + 50 % de dégâts par stack). **
  4. Tir aligné (avec le passif « Gantelet chargé » , coup critique appliqué au
    prochain Tir aligné).

PRIORITÉS DES FILLERS :

  1. Poing enflammé
  2.  Rafale de flammes
  3.  Enchaînement de tirs ***

(*) : si et seulement si elles (les DOTs) ne sont pas déjà appliquées sur la cible et si la cible ne va pas mourir avant la fin du délai actif de la DOT. On ne les placera pas sur un ennemi faible par exemple, à défaut de gaspiller un GCD. Ou autre cas possible si vous êtes loin de la cible et que nous ne pouvez pas sauter sur elle, vous pouvez quand même utiliser le Missile incendiaire .
(**) : à placer devant l’Immolation si vous pouvez propager votre Missile incendiaire .
(***) : si et seulement si la chaleur dépasse ou va dépasser les 40 % et/ou que vous êtes à plus de 10 mètres de la cible.

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GESTION DE LA CHALEUR

La chaleur en tant que chasseur de primes représente votre mana, enfin, au lieu d’en consommer on en produit, avec une échelle de 0 % à 100 %. Les paliers de dissipation de chaleur sont les suivants, 40 %, 60 % et 80 %. En dessous de 40 %, vous êtes dans une situation stable, votre dissipation de chaleur est optimale. Il faut y rester le plus possible ! Passé le cap des 40 %, votre dissipation commence à se réduire et la difficulté commence à venir. A ce niveau-là, essayez de redescendre sans consommer vos outils de gestion de chaleur (coups blancs pendant les fillers). Au-dessus des 60 %, votre dissipation passive est déjà fortement réduite, il est impossible de redescendre plus bas sans utiliser d’outils de gestion de chaleur à moins de faire baisser drastiquement votre DPS. Enfin, autant vous le dire tout de suite, au-delà des 80 %, vous n’avez plus qu’à faire des coups blancs et attendre patiemment votre sort « Dissipation de chaleur » . C’est tout juste si l’on commence à apercevoir des flammes sur soi…

Ainsi, plus le niveau de chaleur est haut, plus la dissipation de chaleur (passive) est faible. Le cap des 40 % ne doit pas être dépassé, sauf exception que nous allons voir après. De plus, en chasseur de primes, la dissipation de chaleur dépend de votre alacrité.

/!\ À RETENIR :  A l’inverse, si votre niveau de chaleur est trop bas, votre DPS l’est aussi !

En effet, la chaleur est un bon indicateur de DPS. Pour gérer votre chaleur, vous avez deux sorts à disposition :

  • La Dissipation de chaleur , qui élimine une grosse partie de votre chaleur, est à utiliser intelligemment. Ce sort peut être utilisé dans deux cas distincts :
    • Cas 1 – « Aïe j’ai chaud ! » : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté dans votre gestion de chaleur. Entre les paliers de 40 % et 60 %.
    • Cas 2 – « J’anticipe ! » : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS et surtout pas pendant les 20 secondes suivant l’explosion du Carburant explosif , période pendant laquelle vos sorts sont réduits de 50 % en chaleur. Je m’explique. Après son utilisation, vous serez normalement dans une situation stable en chaleur. Il faut donc en profiter pour faire le meilleur DPS possible et ne pas utiliser les coups blancs notamment. Vous pouvez par exemple, faire exprès de ne pas utiliser de coups blancs pour monter en chaleur sachant que vous allez la baisser ensuite ! C’est-à-dire forcer votre DPS avec des Rafales de flammes pendant les fillers en montant entre 40 % et 60 % de chaleur, puis utiliser la Dissipation de chaleur .
  • La Manipulation thermique qui annule le coût en chaleur de votre prochain sort, possède aussi les 2 mêmes types de cas d’utilisation :
    • Cas 1 – « Il fait un peu chaud là ! » : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté sur le sort qui consomme le plus de chaleur, Assaut mortel . Ce sort produit beaucoup de chaleur mais surtout dure 2 GCDs et vous permet ainsi une bonne récupération de chaleur passive. Si possible à éviter à défaut de perdre du DPS !
    • Cas 2 – « Tranquille, je vais mettre le feu ! » : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS en l’appliquant (sauf pendant les 20 secondes suivant l’explosion du Carburant explosif , période pendant laquelle vos sorts sont réduit de 50 % en chaleur) à l’Onde fulgurante , votre sort coûtant le plus de chaleur dans votre rotation principale. Cas d’utilisation précis, quand vous êtes proche des 40 % et que vous arrivez au point d’utiliser l’Onde fulgurante , combinez alors les deux pouvoirs.
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LE SPÉCIALISTE PYROTECHNIE EN RÉSUMÉ

Pour conclure, on pourra dire que le spécialiste Pyrotechnie est une machine à DPS, avec sa mobilité et son burst ! Mais, étant en incapacité de se dispell et avec des pouvoirs défensifs délicats à placer, le spécialiste laisse à désirer dans sa survie ! Son Bouclier d’énergie est efficace sur la durée mais a un long délai. Or, un pouvoir défensif est apprécié en premier pour sa capacité à éviter une grosse quantité de dégâts imminents accompagnée d’un court délai de réutilisation ; la Surcharge de Kolto est très puissante aussi (surtout en Pyrotechnie), mais en général, elle va tout juste nous éviter de mourir après des dégâts inévitables. On sera alors bas en points de vie. Enfin, le Rendement énergétique demande de subir des attaques pour devenir efficace. La question se pose alors, dans la situation où je suis, puis-je me permettre de prendre des coups ? Et c’est ça aussi la philosophie du spéco, prendre des coups pour mieux les renvoyer (avec Pyro-bouclier , Armure réfléchissante et Rendement énergétique ), seulement si les soigneurs sont d’accord bien sûr ! Enfin, la survie du spécialiste réside dans sa mobilité et son positionnement, tout aussi bien en PvE qu’en PvP !

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LES MOTS DE LA FIN

COMMENT S’AMÉLIORER ?

J’aime bien dire à mes collègues de jeu « lisez vos sorts ! », c’est très important. Cela doit être un réflexe pour pouvoir apprendre une nouvelle classe. Le feeling ça va bien 5 minutes (petite dédicace à un certain Ravageur Tank…). Cela vous aidera à mieux comprendre la classe et alors à progresser ! De plus, il faut toujours se remettre en question vis-à-vis de ses capacités. Moi-même en rédigeant ce guide et en y mettant au clair mes idées, je me suis en un sens encore un petit peu amélioré en décortiquant de A à Z la classe.

À PROPOS DE L’AUTEUR

Vous me connaissez peut-être sous le nom de Dévo (ou mon Avant-garde Qolh), qui est mon personnage principal, un Spécialiste sur le serveur français « The Leviathan » au sein de la guilde « Manda’Olan » en tant qu’officier. J’ai commencé le PvE HL en 5.0 sur SWTOR en tant que main DPS accompagné de mes deux Tanks préférés Tem’bemar (Ravageur) et Haskeud (Assassin) ainsi que Derma en tant que Heal (Sorcier). Je fais aussi du PvP classé et non classé à l’occasion. Je suis aussi un ancien membre de la guilde PvP « Final » de l’époque de la 4.0.

Merci d’avoir consacré de votre temps à lire mon guide. J’apprécie énormément ! Donnez-moi vos retours si vous en  avez ! Je suis très facilement joignable sur Discord sur le serveur « Le Léviathan (SWTOR FR) » ou le serveur « Hologuide » par exemple, ou même en jeu directement. N’hésitez alors pas à me contactez !

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8 commentaires
  1. Django

    Salut , bon guide , Cependant petit couac concernant Le tactique Arsenal Explosif .

    Il sera TOUJOURS en dessous du carburant surchauffé peu importe les situations .

    au dela du fait qu’il ne garanti pas un crit absolu ,il est vrai que c’est marrant de balancer des immolations a 40 k en aoe ( on peux techniquement en envoyé deux si on time bien ) mais le carburant surchauffé , avec ses 100 % de crit en plus ne s’arrête pas sur le crit absolu .

    Il faut savoir qu’une fois nos chances de crit ultimes atteintes ; tout ce pourcentage en trop , bascule dans l’afflux et donc le rendement est si meilleure qu’Arsenal explosif est useless .

    De plus , il fera faire un autocrit en aoe sur l’explosion du bonus set Bagarreur meteore , et ce tout en maximisant son afflux sur 8 cible … ce qu’arsenal explosif ne fait pas …

    Explosion crit sous Carburant surchauffé 89 k environ
    Explosion crit sous Arsenal Explosif 60 k environ

    Multipliez par 8 cibles ….

    et ce dans une optique sustain …

    Dans une optique ou les add meurent rapidement , Carburant surchauffé reste le meilleur car

    3 Balayage de flamme suffisent a monter vos 7 stacks D’explosion Bagarreur Météore
    Clic droit sur le Carburant explosif pour le retirer fera exploser le bonus set prématurement

    Conséquence : Vous aurez nettement fait plus de degats qu’avec Arsenal Explosif qui sur le papier peut être rigolo … mais dans les faits et les maths , n’est pas si incroyable que ça …

    Bien a vous

    Django

    1. Dévo

      Bonjour Django !

      Tout d’abord merci d’avoir pris de ton temps pour lire mon guide et écrire ton commentaire !

      En ce qui concerne ta réflexion, je suis entièrement d’accord avec toi sur le second point.
      Dans une optique où les ennemis vont mourir assez rapidement, il n’est en effet pas nécessaire de prendre l’objet tactique « Arsenal Explosif ». Faire exploser manuellement le carburant explosif est une alternative plus viable et il serait pénalisant d’avoir « Arsenal explosif » pour le reste du boss.

      Pour ce qui est du premier point, je n’ai pas encore pris le temps d’opposer les 2 objets tactiques sur le même boss que ce soit la Reine HM ou le Centre de sécurité de Dxun, mais ton affirmation suscite ma curiosité !

      Encore merci, ton commentaire apporte « une pierre à l’édifice » pour ce guide !

      Bon jeu à toi !

      Dévo

  2. Batrx

    Bonjour,
    Tout d’abord très bon guide dans l’ensemble, présentant bien la classe en général. Cependant, jouant cette classe à haut niveau depuis maintenant plusieurs années, je ne suis pas vraiment d’accord concernant le template PvE utilisé (bien que tu aies annoncé au préalable que les points pouvait varier d’un boss à l’autre).
    La force principale du PT/AVG est de pouvoir dps à distance, tout en étant une des classes les plus mobiles du jeu (si ce n’est la plus mobile), c’est pour cela que je m’interrogeais sur le pourquoi tu as décidé de ne pas mettre l’utilitaire qui buff la range de ton filler (en Habilité), et les deux utilitaires buffant ta Manipulation Hydrolique (Héroïque). Ce sont à mon avis 3 utilitaires « must have » nécessaires sur chaque boss.
    Encore une fois, très bon guide de ta part, en espérant tu aies réussi a motiver plus d’un joueur à jouer cette classe

    1. Dévo

      Bonjour Batrx !

      Tout d’abord en ce qui concerne les points d’usages que tu catégorises de « must have », je me permettrai d’émettre un avis plus nuancé en les catégorisant de points d’usages « très efficaces » apportant de « réels atouts » à la classe.

      Néanmoins, je suis d’avis de dire que selon les types de boss et de mécaniques il peut arriver que nous n’ayons pas besoin d’un de ces points d’usages ou qu’un autre point nous soit plus utile à nous ou même au Raid entier !

      Mais je te l’accorde, moi aussi je prends très souvent ces mêmes point d’usages.

      Suite à ton commentaire, je vais faire une refonte de mes explications sur les points d’usages, et au lieu de proposer un template trop « statique », je vais à la place plutôt présenter des combinaisons de points d’usages assez génériques (même s’il faudrait presque autant de combinaisons que de boss et d' »assigns ») et aussi préciser plus en détail leurs forces/faiblesses (n’étant peut être pas assez clair sur aspects là).

      Sur ce, merci à toi d’avoir pris le temps d’écrire un commentaire et de lire mon guide !

      Bon jeu !

      Dévo

  3. Tem'bemar

    Vous n’aurez plus d’excuse pour avoir raté votre barbecue !

  4. Drouk

    Trop fort ce dévo

  5. Mc_Elroy

    Parfait! juste à temps pour ré-apprendre comment jouer mon spéco ! 🙂

  6. Hassk

    Quel homme! Super guide, je ne vais plus avoir d’excuses pour ne pas jouer mon spéco 😉

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