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Guide Tireur d’élite Virulence PVE 6.0

Sommaire

Bonjour à toutes et à tous. Voici un guide sur le Tireur d’élite qui vous présentera celui-ci dans sa discipline Virulence en PvE. D’une manière générale, c’est une discipline dot qui a un pouvoir de burst Dps. Le Dps global est le plus haut par rapport aux autres spécialités. Les pouvoirs de zone sont bons. La diffusion des dots est correcte sans être exceptionnelle.

Ce guide a été rédigé par Tigroou de la guilde Impérium, Leviathan Empire.

Avantages et désavantages

Avantages

  • Bon DPS que ce soit sur cible unique ou multi.
  • Rotation simple et facile à appliquer.
  • Propagation des dots très facile et efficace.

Désavantages

  • DPS qui met un peu de temps pour être efficace (burst vers le 4ème/5ème GCD)
  • Rotation pas très passionnante depuis la suppression de la série de tirs.

Choix de votre équipement

Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un dps en PvE.

Bonus de set

Le bonus de set pour le tireur d’élite virulence est le suivant :

Lié àNom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Classe avancéePosition stable

 

Established foothold

+2 % maîtriseLe délai de réutilisation du retranchement  est réduit de 10 secondes. Vous gagnez 2 points d’énergie par seconde tant que l’accroupissement est actif.Lorsque vous être sous retranchement , vous obtenez des cumuls d’attaque retranchée, qui augmentent vos dégâts de 3 % par cumul tant que vous restez accroupi. Cumulable 5 fois. Perdre le retranchement  ou la couverture annule cet effet.

Objets tactiques

MONOCIBLE

FAIBLESSE EXPLOITEE (EXPLOITED WEAKNESS)

Le souffle affaiblissant inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts avec le tir fatal inflige des dégâts de saignement supplémentaires à la cible. De plus, cet item augmente la régénération d’énergie. Tout ce qu’il faut en virulence !

C’est objet tactique est viable pour la majorité des boss d’opération.

MULTICIBLE

AGENTS INFECTIEUX (AIRBONE AGENTS)

La grenade corrosive  répand l’effet du souffle affaiblissant . Le tir fatal inflige des dégâts à toutes les cibles affectées par la grenade corrosive.

Cet objet tactique est très utile sur du Pvp et sur certains boss d’opération où il y a beaucoup de vagues d’adds.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de dps très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Intensité régulière qui va augmenter de façon passive les dégâts de nos dots, car plus de 60 % du dps est fait par celles-ci. Cette augmentation sera de 20.68 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2.2% par amplificateur + 0,88% sur le champion amplifié).

Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Tireur d’élite, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 5 x Améliorations critique (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Le Tireur d’élite Virulence possède théoriquement un cap alacrité unique, différent de toutes les autres disciplines, d’une valeur de 2327. Voici l’équipement nécessaire pour l’obtenir dans les instances 75 :

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
    • 2 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants :
    • 2 x Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 1 x Disposition / Pack Type 19 Savant vif (Alacrité)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Ce cap va vous permettre d’avoir l’effet du souffle affaiblissant sur l’abattage suivant (ce qui est normal) mais aussi sur les premiers ticks du second abattage ! Mais attention cette configuration nécessite une très bonne APM. Si vous ne maîtrisez pas votre classe à la perfection ce cap alacrité ne servira à rien et vous allez perdre du Dps.

Points d’usage

Nous allons étudier les différents points d’usage du Tireur d’élite. Certains seront obligatoires et d’autres situationnels.

Habileté

Amortisseurs balistiques : Confère 3 charges en étant à couvert. Chaque charge absorbe 30 % de la prochaine attaque subie. On prend sans hésiter.

Tir sec : Point PvP, inutile en PvE.

 Démarcation impériale : Point PvP, inutile en PvE.

 Régulateurs décisifs : Permet de récupérer régulièrement de la vie lorsque vous êtes à couvert.

 Efficacité impériale : Augmente de 25 % les dégâts infligés par le tir suppressif . Très utile pour des vagues d’adds, donc en fonction de la situation c’est un point à prendre.

Poursuite préméditée : En quittant la couverture, 4 charges permettent d’activer chacune le tir fatal tout en se déplaçant. Peut être utile sur des boss où vous avez besoin de mobilité.

Diversion incapacitante : Point PvP, inutile en PvE.

Impact pesant : Point PvP, inutile en PvE.

Maîtrise

A l’abri : Permet d’augmenter de 50 % la vitesse de déplacement et d’être immunisé contre les effets affectant le déplacement pendant 6 secondes quand le retranchement  se termine ou en quittant la couverture. Moins bon que la portée de rétablissement mais utile sur certains boss qui ralentisse en permanence les joueurs.

 Coup de génie : L’activation de l’impulsion de couverture (bump)  permet l’activation instantanée du prochain tir fatal et augmente de 20 % les chances de résister aux attaques force et techno pendant 6 secondes. Très utile pour la capacité défensive que cela donne au bump.

Portée de rétablissement : Purge les effets de ralentissements et augmente la vitesse de déplacement pendant 6 secondes avec l’activation des contre-mesures .

Série de freins : Point PvP, inutile en PvE.

 Boucliers améliorés : La sonde bouclier  absorbe 30 % de dégâts supplémentaires. On prend sans hésiter.

Tirs fragilisants : Point PvP, inutile en PvE.

 Point d’ancrage : Réduit le délai de réutilisation de la sonde bouclier . Utile sur des boss qui font des dégâts continus.

 Évacuez : Point PvP, inutile en PvE hors Nahut NIM pour étourdir les tourelles par exemple.

Héroïque

Bourreau : Point PvP, inutile en PvE.

 Chaos sous contrôle : Booste la diversion  et augmente la perforation d’armure sur des packs d’adds.

Protections défensives : Point plutôt PvP. Utile sur certain boss pour ne pas être bump si le retranchement  n’est pas suffisant (Brontes par exemple).

 Casemate de sniper : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du retranchement . Très utile car ce dernier fait partie du cycle et s’additionne avec le bonus de set.

Repli tactique : Peut être utile sur les boss où vous risquez de prendre l’aggro d’add ou du boss. Le soin sur la fuite à couvert  est un bonus.

Bunker de siège : Réduit de 60 % tous les dégâts à effet de zone quand le retranchement  est actif.

Boucliers déployés : Réduit tous les dégâts à couvert de 5 % et le délai de réutilisation du bouclier balistique  de 30 secondes. Utile mais pas indispensable.

Préparation excessive : Point PvP, inutile en PvE.

Les capacités du Tireur d’élite Virulence

Fléchette corrosive (DOT) : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts d’empoisonnement sur une cible pendant 24 secondes.

A utiliser au début du combat et reposer sur la cible dès la fin du sort.

Grenade corrosive (DOT) : Pas de délai de réutilisation – 10 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts d’empoisonnement à la cible et à 8 cibles autour de la cible principale dans un rayon de 8 mètres.

A utiliser au début du combat et reposer sur la cible dès la fin du sort.

Souffle affaiblissant : 18 sec de réutilisation – 5 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts supplémentaires à une cible lorsqu’elle subit des dégâts d’empoisonnement.

A utiliser au début du combat et à reposer dès que le sort redevient disponible juste avant un ou plusieurs tir fatal .

 Abattage : 9 sec de réutilisation – 6 points d’énergie par seconde – Portée 35 mètres – Canalisation qui inflige des dégâts à une cible pendant 3 secondes. Additionne les dégâts supplémentaires si la cible subie des dégâts d’empoisonnement.

A utiliser le plus souvent possible.

Tir fatal : 1 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts immédiatement à une cible.

A utiliser le plus souvent possible si l’abattage et la mise à terre  ne sont pas encore disponibles.

 Série de tirs : 15 sec de réutilisation – 20 points d’énergie sur la durée – Portée 35 mètres – Canalisation qui inflige des dégâts à une cible pendant 3 secondes.

A utiliser uniquement si vous n’avez pas assez d’énergie pour remplacer le tir fatal .

Mise à terre : 12 sec de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des puissants dégâts à une cible ayant 30% ou moins de vie.

A utiliser dès que disponible.

Fuite à couvert : 20 sec de réutilisation – Roulade sur 18 mètres qui permet d’être libéré des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie. Durant la roulade, immunise des dégâts. Permet d’enlever des mécaniques sur certains boss.

A utiliser pour optimiser le DPS sur certains boss d’opération ou pour éviter des dégâts mortels in extremis.

 Frappe orbitale : 44 sec de réutilisation – 20 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes, étourdissants les cibles faibles.

A utiliser uniquement au début du combat ou sur des packs d’adds.

Tir suppressif : 4 sec de réutilisation – 45 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige une zone de tirs dans un rayon de 8 mètres en étant à couvert.

A utiliser uniquement sur des adds et pas plus de deux fois d’affilés. Trois fois maximum si la sonde d’adrénaline est disponible.

Dispersion corrosive : Lvl 12 La grenade corrosive  répand les dégâts d’empoisonnement de la fléchette corrosive  si au moins une cible est touchée par celle-ci.

On va donc utiliser la fléchette puis ensuite la grenade sur des packs d’adds pour faire le maximum de dégâts sur toutes les cibles.

Dose fatale : Lvl 16 – Augmente de 5 % les chances de coup critique de tous les effets réguliers.

Ce passif permet d’augmenter les coups critique de la fléchette corrosive , grenade corrosive  et souffle affaiblissant .

Corrosion adhésive : Lvl 20 – La grenade corrosive  réduit de 30 % la vitesse de déplacement de toutes les cibles touchées.

Ce passif est utile uniquement en PVP, rarement en PVE.

Injection fatale : Lvl 24 – Augmente de 6 secondes la durée de la fléchette corrosive .

On utilisera donc en priorité la fléchette corrosive si on doit faire le choix entre la fléchette et la grenade par un soucis de rapidité.

Objectif fatal : Lvl 28 – Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la sonde d’adrénaline  et les dégâts d’empoisonnement restaurent 1 point d’énergie.

Il faut donc absolument faire en sorte qu’un maximum de dégâts d’empoisonnement soit actif sur la ou les cibles.

Microbes corrosifs : Lvl 32 – La fléchette corrosive  a 10 % de chances d’infliger deux fois plus de dégâts quand elle blesse une cible. Celle-ci subit 7 % de dégâts supplémentaires si elle est touchée par la grenade corrosive .

 Déclin : Lvl 36 – Augmente de 5 % les dégâts infligés par le tir fatal et l’abattage . Les effets de la fléchette corrosive  et grenade corrosive  persistent 5 secondes de plus une fois terminé (aspect grisé).

C’est à ce moment là qu’il faudra réinitialiser les deux DOTS sur la ou les cibles.

 Démolition ciblée : Lvl 40 – Augmente de 5 % les dégâts infligés par la grenade corrosive  et réduit de 1 point par seconde le coût en énergie de la série de tirs .

Surtout utile pour le gain de dégâts.

 Salves de rasoir : Lvl 44 – Augmente de 10 % les chances de critique de l’abattage et de la série de tirs .

Très utile pour l’augmentation de dégâts sur l’abattage, moins sur la série de tirs car rarement utilisée.

Microbes déviants : Lvl 48 – Augmente de 15 % les dégâts infligés par les effets d’empoisonnement pour les cibles ayant moins de 30 % de vie. De plus, si une cible succombe au souffle affaiblissant , son délai de réutilisation est immédiatement annulé.

Raison de plus pour reposer jusqu’au bout les sorts d’empoisonnement même si la cible va bientôt mourir.

 Mise à terre mortelle : Lvl 52 – Les dégâts infligés par l’abattage ont 80 % de chance de déclencher la mise à terre  et annulent le CD de ce dernier, quel que soit le niveau de santé et avec 3 points d’énergie en moins.

A utiliser autant que possible !

Régulateurs de toxiques : Lvl 56 – Les effets réguliers subis infligent 30 % de dégâts en moins et la réduction de dégâts est augmentée de 15 % pendant 6 secondes après la fin de la sonde bouclier .

Utile pour la survie du tireur d’élite !

 Mine corrosive : Lvl 60 – Augmente de 5 secondes la durée du bouclier balistique . La fuite à couvert  fait exploser une mine corrosive derrière vous qui inflige des dégâts à tous les ennemis proches pendant 8 secondes.

On utilisera la fuite à couvert pour optimiser le DPS sur certains boss d’opération, le sort étant gratuit !

 Substances caustiques : Lvl 64 – Le souffle affaiblissant  inflige 5 % de dégâts supplémentaires et la grenade corrosive  a 10 % de chances de conférer deux fois ses dégâts lorsqu’elle touche une cible.

Une raison de plus de faire attention à la repose des DOTS.

 Afflux toxique : Lvl 68 – Le souffle affaiblissant applique immédiatement l’afflux toxique à la cible, infligeant des dégâts internes la prochaine fois que la grenade corrosive  lui cause des dégâts.

Encore une !

Échappatoire : 1 min 30 sec de réutilisation – Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Sonde bouclier : 25 sec de réutilisation – Absorbe une petite quantité de dégâts pendant 10 secondes.

Evasion : 1 min de réutilisation – Augmente de 200 % les chances d’esquiver les attaques pendant 3 secondes. C’est un des meilleurs sort défensif.

Retranchement : 45 sec de réutilisation – A couvert, immunise contre tous les effets de contrôle pendant 20 secondes. L’utilisation de ce sort vous permet d’enlever certaines mécaniques du boss.

 Bouclier balistique : 3 min de réutilisation – Bouclier qui s’étend sur 10 mètres autour du personnage, réduit de 20 % les dégâts subis par tous les alliés se trouvant à l’intérieur pendant 25 secondes.

Préparation impériale : 2 min 15 sec de réutilisation – Interrompt le délai de réutilisation de l’évasion , contre-mesures , sonde bouclier , impulsion de couverture et du retranchement . Attention, depuis la 6.0, ce sort ne réinitialise plus la roulade.

Holocalisation : 120 sec de réutilisation – Marque la position pendant 10 minutes. Permet de retourner immédiatement à cet emplacement si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué.

Diversion : 56 sec de réutilisation – Pose une zone de fumigène au sol. Tout ennemi hors boss perd de la précision tant qu’il reste dans cette zone. Il aura donc moins de chances de vous toucher vous ou tout autre personne du raid. Utile sur certains boss d’opération où il y a des adds.

Impulsion de couverture (bump) : 25 sec de réutilisation – A couvert, projette toutes les cibles proches de plusieurs mètres en arrière. L’avantage de ce bump par rapport aux autres classes est qu’il projette autour de vous et non seulement devant vous. L’impulsion de couverture va immobiliser les cibles touchées.

Distraction : 18 sec de réutilisation – Interrompt l’action en cours de la cible.

Mutilation : 45 sec de réutilisation – 10 points d’énergie – Portée 10 mètres – Lance un couteau infligeant de légers dégâts et étourdit la cible pendant 4 secondes.

Grenade flash : 1min sec de réutilisation – Aveugle la cible pendant 8 secondes. Les dégâts interrompent cet effet.

Cible amorphe : 1min sec de réutilisation – Augmente de 100 % les chances de coup critique sur le prochain abattage .

A utiliser le plus souvent possible juste avant l’abattage.

Cible acquise :  2 min de réutilisationAugmente de 30 % la précision et de 15 % la perforation d’armure pendant 10 secondes.

A utiliser avant le début du combat et à utiliser dès que possible

Sonde d’adrénaline : 2 min sec de réutilisation – Permet de récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.

Si le cycle est respecté, il n’a pas besoin d’être utilisé. Cependant, vous pouvez l’utiliser pendant les phases de burst DPS si vous êtes bas en énergie à ce moment là.

Contre-mesures : 45 sec de réutilisation – Réduit l’animosité.

Rotation et cycle

Priorités

    1. Fléchette corrosive
    2. Grenade corrosive
    3.  Souffle affaiblissant
    4.  Abattage
    5. Mise à terre
    6. Tir fatal

Cet ordre de priorité est important à retenir pour permettre de maximiser le DPS. Il est très important de s’approprier cet ordre via un travail sur mannequin d’entraînement , les sorts pouvant ne pas être disponibles au moment où ils doivent être utilisés. Il faudra donc les retarder en prenant en compte cet ordre de priorité.

N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer une canalisation ou poser un dot. Cela permet dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Cela permet au bout du compte, une petite augmentation de DPS sur le boss.

Pour terminer, n’oubliez pas qu’un bon dps est un dps qui tape. Si le tank vous dit d’arrêter de taper car vous générez trop d’aggro, ne l’écoutez pas, il est juste mauvais !

Ouverture

Au décompte du combat, on active la cible amorphe  et le retranchement  (afin d’augmenter les dégâts tant que le retranchement  est actif), puis on lance une frappe orbitale suivie d’un tir fatal . Il en découle alors 4 cycles différents.

Cycle général

    • Cycle 1 : on pose les dots et le souffle affaiblissant puis on fini par un abattage , tout en activant la cible acquise .
    • Cycle 2 : on exécute 3 fois le tir fatal , puis on utilise la mise à terre  qui s’active suite au précédent abattage. On fini encore par un abattage .
    • Cycle 3 : c’est le même principe que le cycle 2, sauf qu’on réinitialise le souffle affaiblissant . Pour ne pas perdre un GCD, on utilisera la mise à terre  tout de suite et le souffle affaiblissant juste avant l’abattage .
    • Cycle 4 : on réinitialise les dots que l’on a posées au cycle 1 et on fait un tir fatal , une mise à terre  puis un abattage .

Ce cycle est viable si l’on est équipé de l’objet tactique mono-cible faiblesse exploitée .

Si l’on utilise l’objet tactique multi-cible agents infectieux , il faudra juste permuter la grenade corrosive  et le souffle affaiblissant dans le cycle 1.

A noter que la cible amorphe la cible acquise , et le retranchement sont à utiliser dès qu’ils sont disponibles.

Au final, vous voyez qu’on utilise :

    • La mise à terre  après chaque abattage .
    • Le souffle affaiblissant tous les deux abattages .
    • La réinitialisation de la fléchette corrosive  et de la grenade corrosive  tous les trois abattages .
    • Le tir fatal pour combler les GCD.

Trucs et astuces

    • On laisse apparaître la fléchette corrosive  et la grenade corrosive  en version faible (grisée) pour faire un troisième abattage sur ces dots faibles.
    • Le retranchement reste un pouvoir défensif ! Ne l’utilisez pas uniquement comme pouvoir offensif pour augmenter votre Dps.

Le Tireur d’élite en PVE HL

D’une manière générale, le Tireur d’Élite n’est plus le roi du Dps. Vous serez rarement le premier Dps de votre équipe sur des combats mono-cible par rapport à des Dps corps à corps par exemple.

Cependant, vous possédez une des meilleures utilités de groupe :

    • La diversion qui temporise les adds de manière conséquente pour des combats avec de nombreux adds.
    • Le bouclier balistique  qui temporise les dégâts pris sur le raid.
    • Le retranchement et la roulade fuite à couvert  qui permettent de résister à de nombreuses mécaniques.

Voici quelques mécaniques que vous pouvez effectuer sur les principaux boss d’opérations disponibles sur Star Wars : the Old Republic. Certaines des mécaniques ne pourront s’appliquer qu’en mode maître, mais la plupart sont possibles en mode normal, vétéran et maître, même si leur utilisation n’est pas nécessaire lorsqu’on débute sur cette classe avancée.

Conflit Explosif

Zorn et Toth On va ici réduire les dégâts de zone grâce au retranchement et point d’usage Bunker de siège . Hêle-Tempête et Calcinis On va utiliser régulièrement la diversion sur les adds afin de diminuer leurs dégâts. Colonel Vorgath

Les deux droïdes bombardiers, explosant au corps à corps d’un joueur, vont pouvoir être ignorés grâce à vous. Il vous suffit de vous placer en retrait du groupe en direction des droïdes et de prendre l’agro sur eux. Vous les laissez alors s’exploser sur vous sous retranchement avec le point d’usage Bunker de siège .

Kephess On va ici utiliser la diversion sur les adds présents sous le bouclier violet.
L’horreur Absolue On va utiliser régulièrement la diversion  sur les adds afin de diminuer leurs dégâts, une fois ces derniers amenés dans les flaques roses. Gardes de l’effroi Vous pouvez en Tireur d’élite ignorer deux mécaniques :
  • En mode vétéran et maître, Heirad effectue sa canalisation de champs d’éclairs. Vous pouvez, grâce à la roulade , ignorer les dégâts en l’utilisant 1 seconde avant la fin de la canalisation et donc avant les dégâts. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade.
  • La seconde mécanique est la malédiction posée par Cyphas sur un des joueurs. Ce joueur doit normalement prendre des flaques vertes afin d’enlever le débuff posé. Vous pouvez, comme pour le champs d’éclairs, utiliser la roulade  quand il reste 0.5-1sec au débuff posé sur vous. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade.
Vous utiliserez le bouclier balistique  au corps à corps après le second champs d’éclairs afin de soulager les Heals. Opérateur IX On va ici réduire les dégâts de zone grâce au retranchement  et point d’usage Bunker de siège . Kephess

On va, en mode Vétéran et Maître, utiliser le retranchement  et point d’usage Bunker de siège , afin de résister aux dégâts du tir laser.

Cauchemar venu d’ailleurs
  • En phase 2, en mode vétéran et maître, si vous êtes sur les anomalies, vous pouvez utiliser la diversion afin de réduire ses dégâts ainsi que l’impulsion de couverture . Cette dernière, grâce au point d’usage Coup de génie , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • Sur les tentacules, toujours en phase 2, vous pouvez utiliser votre retranchement  deux fois de suite grâce à la préparation impériale  et ainsi résister au bump afin de ne pas bouger. Le point d’usage Bunker de siège est bien entendu obligatoire.
Dash’roode

Utilisez ici vos dégâts de zone sur les adds ainsi que votre diversion avec le point d’usage Chaos sous contrôle afin de booster vos dégâts. L’impulsion de couverture peut être utilisée pour éviter qu’ils ne cassent le générateur auxiliaire de bouclier.

Titan 6
  • On va ici réduire les dégâts de zone de la première volée de missiles grâce au retranchement  et point d’usage Bunker de siège  ainsi que la sonde bouclier . On va utiliser pour la seconde volée la sonde bouclier  ainsi que l’impulsion de couverture . Cette dernière, grâce au point d’usage Coup de génie , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • La grenade est prise en mode normal et vétéran grâce à l’évasion , mais seulement sous retranchement  et le point d’usage Bunker de siège  en mode maître.
  • Prenez le point d’usage Portée de rétablissement afin d’augmenter votre vitesse de déplacement avec l’activation des contre-mesures .
  • Utilisez votre diversion avec le point d’usage Chaos sous contrôle afin de booster les dégâts sur les adds regroupés sous Titan 6.
Tueuse Utilisez votre diversion une fois sur deux sur les adds en haut pour diminuer fortement leur précision et protéger le tank. CHEF DES OPÉRATIONS Utilisez votre retranchement  afin de résister à la grenade posée par le boss final. Olok Utilisez votre retranchement  afin de résister à la grenade posée par le boss. Seigneurs de guerre du cartel
  • Utilisez ici votre point d’usage A l’abri . La grenade corrosive posée par Horric est en effet une grenade avec un effet de ralentissement. Sortir du retranchement ou de la couverture vous permettra alors de vous enlever la grenade. L’échappatoire  (“déstun” ou “trinket”) ainsi que l’évasion  vous permettra aussi de l’enlever.
  • Utilisez le retranchement pour résister aux dégâts de zone et de la taillade surprise (mode maître) de Villus Garr. Placez vous au corps à corps de ce dernier afin qu’il vous choisisse pour cette attaque.
  • Placez le bouclier balistique  au corps à corps lorsque vous passez sur Tu’shuk.
  • Si par malheur vous avez sur vous Sunder en mode maître, vous pouvez résister à sa conclusion en effectuant une roulade  après la canalisation et vers lui afin d’être immunisé aux dégâts pendant la roulade.
Styrak
  • Utilisez votre retranchement afin de ne pas être éjecté par l’add (mode maître) et pour réduire les dégâts de l’éclair de force de Styrak.
  • En mode maître, prenez le point d’usage Casemate de sniper afin que votre impulsion de couverture  éjecte plus loin ses cibles.
  • Placez votre diversion sur les fantômes d’éclairs pour ne pas prendre d’importants dégâts.
  • Au retour du dragon, ne placez pas votre bouclier balistique  directement. Attendez que votre RL vous le dise ou lorsque les heals ont du mal à remonter le groupe.
Nefra Utilisez votre retranchement pour limiter les dégâts infligés par le dot. L’impulsion de couverture   marche aussi avec le point d’usage Coup de génie . Draxus
  • Placez votre diversion sur les subteroths pour limiter leurs dégâts. Elle peut aussi marcher sur les démanteleuses afin de leur faire rater leur bump ainsi que sur les Gardiens pour réduire leurs dégâts.
  • Utilisez le retranchement en vague 5 afin de ne pas vous faire grappe par le boss.
Grob’thok Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage Chaos sous contrôle . Corrupteur Zéro
  • Placez vous, en mode vétéran et maître, toujours à 20 mètres du boss afin d’avoir sur vous la mine percutante.
  • Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage Chaos sous contrôle .
Brontes
  • Utilisez votre évasion  sur les orbes. Le retranchement peut aussi fonctionner, mais attendez que l’orbe ait gagnée des stacks. La diversion peut aussi diminuer les dégâts de l‘orbe.
  • Utilisez principalement votre retranchement pour résister aux dégâts du saut de Kephess en mode maître.
  • En phase finale, pour ne pas être éjecté par Brontes, utilisez votre retranchement deux fois de suite grâce à la préparation impériale , ainsi que votre bouclier balistique  avec le point d’usage Protections défensives .
Bestia La diversion est utilisée sur les larves d’effroi. Tyrans Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la dot. Calphayus Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la zone rouge si vous la prenez. Raptus Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la zone d’éclair sur tout le groupe. Conseil de l’Effroi
  • Si vous prenez Raptus, prenez le point d’usage de Poursuite préméditée afin d’être très mobile.
  • Ne prenez pas le point d’usage Portée de rétablissement sur les contre-mesures  mais le point d’usage A l’abrisur le retranchement .

Quelle discipline choisir selon le combat ?

Les trois disciplines du Tireur d’élite ont chacune leurs particularités avec des avantages et désavantages sur chacun des combats d’opérations en PvE sur Star Wars : The Old Republic.

Vous trouverez sur ce GOOGLE SHEET les choix les plus pertinents en fonction du combat et des objets tactiques à utiliser.

Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide PvE du Tireur d’élite Virulence ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation de l’agent impérial.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire !

6 réflexions sur “Guide Tireur d’élite Virulence PVE 6.0”

  1. Kyle Deckard

    Guide très intéressant comme toujours.

    Actuellement je joue Franc-tireur Sabotage, j’avais testé Tir de précision au départ, mais aucune des deux disciplines ne m’a pleinement convaincu, même si je pense avoir une petite préférence pour Sabotage.

    J’hésite depuis un moment à tester Combat déloyal/Virulence, mais sachant que je ne fais pas de HL je me demandais si c’était viable vu la longueur de la rotation. D’ailleurs vous confirmez que pour Virulence/Combat déloyal il faut respecter la rotation ? Ce n’est pas une spé qui se joue en système de priorité ? Le système de priorité donné dans le guide n’est là qu’à titre indicatif pour dépanner au cas ou un pouvoir ne serait pas disponible ?
    J’aime jouer en système de priorité et être assez mobile, même si j’ai bien conscience que c’est un peu contradictoire avec la classe avancée franc-tireur, je cherche la spé qui s’en rapproche le plus ^^

    1. Salut Kyle
      Désolé pour cette petite histoire de commentaires.. On ne refuse jamais des commentaires habituellement mais les conversations qui n’avancent pas on en veut pas donc on a préféré enlever les 2-3 commentaires dont celui de Tigrou. N’en parlons plus

      La spé Virulence est très viable pour du PvE NM, même si les deux autres sont conseillées pour un combat court ou du contenu solo. Et la spé la plus mobile reste la sabotage.
      Non le cycle n’est pas trop long pour des opérations NM, en solo tout de façon dans les trois spés tu spams le tir en rafales et cela marche très bien.
      La spé virulence est basée sur un système de priorité. Le cycle indiqué sur le guide se base entièrement sur ce système de priorités en prenant en compte les différents buffs/débuffs appliqués. Donc si tu suis le cycle tu suis le système de priorités, tout simplement. Mais en tout cas je te conseil d’avantage de suivre ce cycle qui est vérifié et approuvé par plusieurs joueurs HL. Ça te permettra aussi d’avoir une très bonne base pour l’ensemble du contenu du jeu. S’il ne te correspond pas (et je te comprend…) je te conseille d’avantage de rester sur du sabotage ou Tir à distance qui restent très bien pour du contenu solo (et mobile pour la spé sabotage car la spé tir ne l’est pas du tout) 🙂
      P. S : je t’avais répondu pour le XML de mon interface 😉

  2. Kyle Deckard

    Salut Monmoth
    Merci pour toutes ces précisions sur les différentes spé du franc-tireur, notamment les détails sur la Virulence et son système de priorité. Cela devrait m’aider à mieux appréhender cette classe avancée (et ses spés) que j’ai un peu de mal à maitriser 🙂
    P.S. 1: Pas de soucis pour la petite histoire, sans rancune aucune avec Tigrou 😉
    P.S. 2: Merci également pour le XML de ton interface, j’ai là aussi appris des choses ^^

  3. Salut Monmoth et merci pour ce guide. J’ai quelques questions après avoir essayé de prendre en main cette spé et son cycle
    – Je vois que tu n’utilise plus la frappe orbitale lors du cycle, pourquoi ? Est-ce volontaire ?
    – Je rencontre pour ma part un problème de points d’énergie qui retombent à 0 après 3-4 rotations de ce cycle. Sais-tu pourquoi ou ce qu’il faudrait faire (mis à part l’utilisation de la sonde d’adrénaline) pour y remédier ?

    1. Salut Valkiry o/

      – En effet le temps de canalisation de la frappe orbitale est beaucoup trop long pour l’intégrer au cycle. On va l’utiliser seulement spé ingénierie qui a un temps de canalisation beaucoup moins long. On va donc l’utiliser seulement si par exemple le boss disparait et qu’on sait qu’il va réapparaitre à un endroit précis, pareil pour des adds.

      – Possède tu le bonus de set Position Stable qui te permet avec le retranchement de regagner de l’énergie ? Si tu n’arrives pas à gérer ton énergie malgré ça n’oublie pas aussi d’utiliser la cible acquise qui t’en redonne ou utilise un coup blanc (tir de fusil) à la place d’une mise à terre un moment ;). Meme si cela baissera ton Dps.

      1. Bonjour,
        Tout d’abord, merci beaucoup pour ce guide.
        Je me pose cependant une question sur les sophistications à équiper.
        Le guide en liste un total de 9, mais il me semble que seules 7 pièces peuvent en équiper, non ?
        Ou alors il y a quelque chose que je n’ai pas compris ?

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