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Guide Tireur d’élite Tir à distance PVE 6.0

Sommaire

Voici un guide qui vous présentera le Tireur d’Élite dans sa spécialité Tir à Distance (TaD).
D’une manière générale, la spécialisation Tir à Distance est une spécialisation Burst. Le DPS global de cette spécialité est correct mais pas exceptionnel. Elle est principalement tournée vers les dégâts monocibles. Elle ne peut pas spread sauf grâce à un objet tactique qui réduira de façon conséquente le dps monocible.

Ce guide a été rédigé par Akri de la guilde Howling Blood, Leviathan Empire.

Avantages et désavantages

Avantages

  • DPS correct sur cible unique.
  • Rotation simple.
  • Bon burst.

Désavantages

  • DPS multicible relativement faible sauf avec l’objet tactique Point de réfraction.
  • Peu de mobilité lors de l’exécution du cycle.

Choix de votre équipement

Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un dps en PvE.

Bonus de set

Lié àNom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Classe avancéePosition stable

 

Established foothold

+ 2 % maîtriseLe délai de réutilisation du retranchement est réduit de 10 secondes. Vous gagnez 2 points d’énergie par seconde tant que l’accroupissement est actif.Lorsque vous être sous retranchement , vous obtenez des cumuls d’attaque retranchée, qui augmentent vos dégâts de 3 % par cumul tant que vous restez accroupi. Cumulable 5 fois. Perdre le retranchement  ou la couverture annule cet effet.

Objets tactiques

MONOCIBLE

ENERGIE INSTABLE (AGITATING ENERGIES)

Les Fléchettes corrosives  infligent plus de dégâts et la Continuité   réinitialise leur effet de saignement sur les cibles touchées et déclenche leurs dégâts.

C’est le seul objet tactique monocible viable en PVE HL.

MULTICIBLE

  POINT DE REFRACTION (REFRACTION POINT)

Le Souffle pénétrant inflige des dégâts d’éclaboussure aux cibles situées autour de la cible principale et permet à votre prochaine Continuité de causer elle aussi des dégâts d’éclaboussure.

Certains boss AOE peuvent être joués avec Point de réfraction mais cela reste vraiment situationnel, et cela au détriment de votre DPS monocible.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de dps très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Expertise en armement qui va augmenter de façon passive les dégâts de vos armes. Cette augmentation sera de 11,28 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1,2 % par amplificateur + 0,48 % sur le champion amplifié).

Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Tireur d’élite Tir à distance, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 5 x Améliorations critique (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

Points d’usage

Nous allons étudier les différents points d’usages du Tireur d’élite. Certains seront obligatoires et d’autres situationnels.

Habileté

Amortisseurs balistiques : confère 3 charges en étant à couvert. Chaque charge absorbe 30 % de la prochaine attaque subie. On prend sans hésiter.

Tir sec : point PvP, inutile en PvE. (Point anciennement pris en 5.0. À ne pas prendre avec le bonus set Position stable. Prenable avec le set Visée de précision).

 Démarcation impériale : point PvP, inutile en PvE.

 Régulateurs décisifs : permet de récupérer régulièrement de la vie lorsque vous êtes à couvert.

 Efficacité impériale : augmente de 25 % les dégâts infligés par le tir suppressif . Indispensable pour les Boss en AOE, inutile dans le cas contraire.

Poursuite préméditée : en quittant la couverture, 4 charges permettent d’activer chacune le tir embusqué  tout en se déplaçant. Peut être utile sur des boss où vous avez besoin de mobilité.

Diversion incapacitante : point PvP, inutile en PvE.

Impact pesant : point PvP, inutile en PvE.

Maîtrise

A l’abri : permet d’augmenter de 50 % la vitesse de déplacement et d’être immunisé contre les effets affectant le déplacement pendant 6 secondes quand le retranchement se termine ou en quittant la couverture. Moins bon que la portée de rétablissement mais utile sur certains boss qui ralentissent en permanence les joueurs.

 Coup de génie : l’activation de l’impulsion de couverture (bump)  permet l’activation instantanée du prochain tir embusqué  et augmente de 20 % les chances de résister aux attaques force et techno pendant 6 secondes. Très utile pour la capacité défensive que cela donne au bump.

Portée de rétablissement : purge les effets de ralentissements et augmente la vitesse de déplacement pendant 6 secondes avec l’activation des contre-mesures .

Série de freins : point PvP, inutile en PvE.

 Boucliers améliorés : la sonde bouclier  absorbe 30 % de dégâts supplémentaires. On prend sans hésiter.

Tirs fragilisants : point PvP, inutile en PvE.

 Point d’ancrage : réduit le délai de réutilisation de la sonde bouclier . Utile sur des boss qui font des dégâts continus.

 Évacuez : point PvP, inutile en PvE hors Nahut pour étourdir les tourelles par exemple.

Héroïque

Bourreau : point PvP, inutile en PvE.

 Chaos sous contrôle : booste la diversion  et augmente la perforation d’armure sur des packs d’adds.

Protections défensives : point plutôt PvP. Utile sur certains boss pour ne pas être bump si le Retranchement n’est pas suffisant (Brontes par exemple).

 Casemate de sniper : réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Retranchement . Très utile car ce dernier, fait partie du cycle et s’additionne avec le bonus de set.

Repli tactique : peut être utile sur les boss où vous risquez de prendre l’aggro d’adds ou du boss. Le soin sur la fuite à couvert  est un bonus.

Bunker de siège : réduit de 60 % tous les dégâts à effet de zone quand le retranchement est actif.

Boucliers déployés : réduit tous les dégâts à couvert de 5 % et le délai de réutilisation du bouclier balistique  de 30 secondes. Utile mais pas indispensable.

Préparation excessive : point PvP, inutile en PvE.

Les capacités du Tireur d’élite Tir à Distance

Fléchette corrosive (DOT) : Pas de délai de réutilisation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts d’empoisonnement sur une cible pendant 18 secondes.

A utiliser au début du combat,  à reposer sur changement de cible si on utilise l’objet tactique Energie instable.

Embuscade : 2 sec d’activation – 15 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts immédiatement à une cible.

Tir embusqué : 1,5 sec d’activation – 20 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts immédiatement à une cible.

Souffles pénétrants : 2 sec de canalisation – 12 sec de réutilisation – 20 points d’énergie sur la durée – Portée 35 mètres – Canalisation qui inflige des dégâts à une cible pendant 2 secondes.

 Continuité : 9 sec de réutilisation – 5 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des puissants dégâts à une cible. Disponible dans les 5 secondes suivant un Tir embusqué, une Embuscade, une Mise à terre ou des Souffles pénétrants.

Volée de sniper : 45 sec de réutilisation – Annule immédiatement le délai de réutilisation des Souffles pénétrants. augmente le taux de régénération de base de 2 points par seconde et augmente l’alacrité de 10%. Dure 15 secondes.

Mise à terre : 12 sec de réutilisation – 12 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des puissants dégâts à une cible ayant 30% ou moins de vie.

Fuite à couvert : 20 sec de réutilisation – Roulade sur 18 mètres qui permet d’être libéré des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie. Durant la roulade, immunise des dégâts. Permet d’enlever des mécaniques sur certains boss.

A utiliser pour éviter des dégâts mortels in extremis.

 Frappe orbitale : 2 sec d’activation – 45 sec de réutilisation – 20 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes, étourdissants les cibles faibles.

A utiliser uniquement au début du combat ou sur des packs d’adds.

Tir suppressif : 4,5 sec de canalisation – 45 points d’énergie – Portée 35 mètres – Inflige une zone de tirs dans un rayon de 8 mètres en étant à couvert.

A utiliser uniquement sur des adds et pas plus de deux fois d’affilés. Trois fois maximum si la sonde d’adrénaline est disponible.

Nid de tireurs d’élite : Niveau 32

Augmente le taux de régénération d’énergie de 1 point par seconde à couvert.

C’est ce passif qui fait que la spécialisation Tir à distance est très peu mobile. Il faut être constamment à couvert pour ne pas avoir de problème de régénération d’énergie. Avec le set Position stable, il est d’autant plus important de rester à couvert pour optimiser le DPS.

Contrôle du recul : Niveau 44

Le délai de la réutilisation de la Continuité est interrompu lorsque vous utilisez deux fois de suite le Tir embusqué ou une fois la Mise à terre ou l’Embuscade, ainsi que lorsque vous terminez des Souffles pénétrants.

C’est le passif qui permet le cycle de la spécialisation Tir à distance.

Extermination totale : Niveau 68

Infliger des dégâts avec l’Embuscade à une cible dont la santé est inférieure à 30% confère l’extermination totale, qui augmente les dégâts de votre prochaine Mise à terre de 20%.

Vous permet de faire plus de dégâts à une cible qui a une santé inférieure à 30%.

Échappatoire : 1 min 30 sec de réutilisation – Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Sonde bouclier : 25 sec de réutilisation – Absorbe une petite quantité de dégâts pendant 10 secondes.

Evasion : 1 min de réutilisation – Augmente de 200 % les chances d’esquiver les attaques pendant 3 secondes. C’est un des meilleurs sort défensif.

 Retranchement : 45 sec de réutilisation – A couvert, immunise contre tous les effets de contrôle pendant 20 secondes. L’utilisation de ce sort vous permet d’enlever certaines mécaniques du boss.

 Bouclier balistique : 3 min de réutilisation – Bouclier qui s’étend sur 10 mètres autour du personnage, réduit de 20 % les dégâts subis par tous les alliés se trouvant à l’intérieur pendant 25 secondes.

Préparation impériale : 2 min 15 sec de réutilisation – Interrompt le délai de réutilisation de l’évasion , contre-mesures , sonde bouclier , impulsion de couverture et du retranchement . Attention, depuis la 6.0, ce sort ne réinitialise plus la roulade.

Holocalisation : 120 sec de réutilisation – Marque la position pendant 10 minutes. Permet de retourner immédiatement à cet emplacement si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué.

Diversion : 56 sec de réutilisation – Pose une zone de fumigène au sol. Tout ennemi hors boss perd de la précision tant qu’il reste dans cette zone. Il aura donc moins de chances de vous toucher vous ou tout autre personne du raid. Utile sur certains boss d’opération où il y a des adds.

Impulsion de couverture (bump) : 25 sec de réutilisation – A couvert, projette toutes les cibles proches de plusieurs mètres en arrière. L’avantage de ce bump par rapport aux autres classes est qu’il projette autour de vous et non seulement devant vous. L’impulsion de couverture va immobiliser les cibles touchées.

Distraction : 18 sec de réutilisation – Interrompt l’action en cours de la cible.

Mutilation : 45 sec de réutilisation – 10 points d’énergie – Portée 10 mètres – Lance un couteau infligeant de légers dégâts et étourdit la cible pendant 4 secondes.

Grenade flash : 1 min sec de réutilisation – Aveugle la cible pendant 8 secondes. Les dégâts interrompent cet effet.

Cible amorphe : 1 min sec de réutilisation – Augmente de 100 % les chances de coup critique sur la prochain Embuscade  .

A utiliser le plus souvent possible.

Cible acquise :  2 min de réutilisationAugmente de 30 % la précision et de 15 % la perforation d’armure pendant 10 secondes.

A utiliser avant le début du combat et à utiliser dès que possible.

Sonde d’adrénaline : 2 min sec de réutilisation – Permet de récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.

Si le cycle est respecté, il n’a pas besoin d’être utilisé. Cependant, vous pouvez l’utiliser pendant les phases de burst DPS si vous êtes bas en énergie à ce moment là.

Contre-mesures : 45 sec de réutilisation – Réduit l’animosité.

Rotation et cycle

La spécialité Tir à distance a une rotation fixe, qui est modifiée lorsque la cible descend sous 30 % de PV. La rotation a peu changé avec la sortie d’Onslaught, le bonus set et l’objet tactique simplifie le cycle.

Il existe des règles simples à respecter pour conserver un DPS le plus élevé possible : la Fléchette corrosive doit être maintenue sur la cible. Avec l’objet tactique Énergie instable, il suffit de la poser une seule fois, la Continuité refresh cette DoT. Si la cible disparaît momentanément, il faut vérifier que la Fléchette corrosive est toujours posée, si ce n’est pas le cas il faut la reposer avant de reprendre le cycle DPS. De même, si vous changez de cible, il faut la poser à nouveau.

Le fonctionnement de la spécialité est le suivant :

  • Après 2 Tirs embusqués , une Embuscade , une Mise à terre  ou un Souffle pénétrant , se trouve une Continuité .
  • Lorsque la Volée de sniper  est disponible, elle suit ET précède un Souffle pénétrant  / Continuité .

Ouverture

Au décompte du combat, on active la cible amorphe  et le Retranchement (afin d’augmenter les dégâts tant que le Retranchement est actif), puis on lance une Frappe orbitale . Ensuite, on pose la Fléchette corrosive . On enchaîne directement avec une série de burst avec 2 Souffle pénétrant  / Continuité . et une première Volée de sniper .

Il est possible de lancer une Embuscade  après la Frappe orbitale . Seulement, pour favoriser une ouverture moins violente pour les tanks, il est préférable de ne pas placer ce sort et de commencer par le cycle ci-dessous.

 La suite est le cycle DPS qu’on détaille dans la suite de ce guide.

Concernant l’ouverture cela donne :

Cycle général

Comme dit précédemment, on double le Tir embusqué  afin de faire proc la Continuité . Le Tir embusqué  suivant permet de temporiser l’Embuscade , qui ne sera pas disponible après la première Continuité . Le Souffle pénétrant suit et précède une nouvelle Continuité .

On effectue ce cycle 2 fois avant que la Volée de sniper  ne soit disponible. Le 4ème cycle est décalé pour placer ce sort et donc un second Souffle pénétrant et une seconde Continuité . Le cycle qui suit celui de la Volée de sniper  ne nécessite pas de temporiser l’Embuscade . Il s’agit de la séquence qui suit directement l’ouverture. On n’oublie pas de placer le Retranchement dès qu’il redevient disponible (hormis en cas de grosse prise de dégâts, voir section trucs et astuces).

Le cycle est donc le suivant :

Sous 30 %, on doit placer la Mise à terre  , le cycle est donc modifié. Avec l’ajout de ce sort il n’est plus nécessaire du tout de temporiser l’Embuscade . Ainsi, on enchaîne 3 fois le cycle principal avant de récupérer la Volée de sniper . On place toujours la Mise à terre  après le Souffle pénétrant .

Le cycle devient donc :

Trucs et astuces

  • Sur un changement de cible n’oubliez pas de replacer la Fléchette corrosive  sinon vous allez perdre en DPS. De même, si vous utilisez l’objet tactique Point de réfraction, il faut replacer Fléchette corrosive  dès qu’elle se termine. Le cycle est alors celui utilisé en 5.0.
  • Le Retranchement est, depuis la 6.0, un sort à la fois défensif et offensif. Pour augmenter au mieux son DPS il faut l’utiliser dès qu’il est disponible. Le Retranchement peut être maintenu 23 secondes et a un CD de 35 secondes. Les seuls cas où vous devriez le garder concernent certaines mécaniques de Boss déjà identifiées comme une importante source de dégâts. Il s’agit d’un CD défensif par anticipation ! Une telle utilisation nécessite de connaître le Boss.
  • La Préparation impériale  peut être utilisée pour terminer le CD du Retranchement au moment où il se termine afin de conserver les 5 stacks d’Attaque retranchée pendant plus de 40 secondes. Cela nécessite de ne pas avoir de déplacement pendant toute la manipulation et surtout d’utiliser la Préparation impériale  pour reset les autres sorts. Cela nécessite de connaître un minimum le Boss.

Le Tireur d’élite Tir à distance en PVE HL

Malgré une classe DPS légèrement moins efficace qu’en 5.0, vous possédez une des meilleures utilités de groupe :

  • La diversion qui temporise les adds de manière conséquente pour des combats avec de nombreux adds.
  • Le bouclier balistique  qui temporise les dégâts pris sur le raid.
  • Le retranchement et la fuite à couvert qui permettent de résister à de nombreuses mécaniques.

Voici quelques mécaniques que vous pouvez effectuer sur les principaux boss d’opérations disponibles sur Star Wars : the Old Republic. Certaines des mécaniques ne pourront s’appliquer qu’en mode maître mais la plupart sont possibles en mode normal, vétéran et maître même si leur utilisation n’est pas nécessaire lorsqu’on débute sur cette classe avancée.

Conflit Explosif

Zorn et Toth On va ici réduire les dégâts de zone grâce au retranchement et point d’usage Bunker de siège . Hêle-Tempête et Calcinis On va utiliser régulièrement la diversion sur les adds afin de diminuer leurs dégâts. Colonel Vorgath

Les deux droïdes bombardiers, explosant au corps à corps d’un joueur, vont pouvoir être ignorés grâce à vous. Il vous suffit de vous placer en retrait du groupe en direction des droïdes et de prendre l’agro sur eux. Vous les laissez alors s’exploser sur vous sous retranchement avec le point d’usage Bunker de siège .

Kephess On va ici utiliser la diversion sur les adds présents sous le bouclier violet.
L’horreur Absolue On va utiliser régulièrement la diversion  sur les adds afin de diminuer leurs dégâts, une fois ces derniers amenés dans les flaques roses. Gardes de l’effroi Vous pouvez en Tireur d’élite ignorer deux mécaniques :
  • En mode vétéran et maître, Heirad effectue sa canalisation de champs d’éclairs. Vous pouvez, grâce à la roulade , ignorer les dégâts en l’utilisant 1 seconde avant la fin de la canalisation et donc avant les dégâts. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade.
  • La seconde mécanique est la malédiction posée par Cyphas sur un des joueurs. Ce joueur doit normalement prendre des flaques vertes afin d’enlever le débuff posé. Vous pouvez, comme pour le champs d’éclairs, utiliser la roulade  quand il reste 0.5-1sec au débuff posé sur vous. Vous êtes en effet immunisé contre tous dégâts pendant la roulade.
Vous utiliserez le bouclier balistique  au corps à corps après le second champs d’éclairs afin de soulager les Heals. Opérateur IX On va ici réduire les dégâts de zone grâce au retranchement  et point d’usage Bunker de siège . Kephess

On va, en mode Vétéran et Maître, utiliser le retranchement  et point d’usage Bunker de siège , afin de résister aux dégâts du tir laser.

Cauchemar venu d’ailleurs
  • En phase 2, en mode vétéran et maître, si vous êtes sur les anomalies, vous pouvez utiliser la diversion afin de réduire ses dégâts ainsi que l’impulsion de couverture . Cette dernière, grâce au point d’usage Coup de génie , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • Sur les tentacules, toujours en phase 2, vous pouvez utiliser votre retranchement  deux fois de suite grâce à la préparation impériale  et ainsi résister au bump afin de ne pas bouger. Le point d’usage Bunker de siège est bien entendu obligatoire.
Dash’roode

Utilisez ici vos dégâts de zone sur les adds ainsi que votre diversion avec le point d’usage Chaos sous contrôle afin de booster vos dégâts. L’impulsion de couverture peut être utilisée pour éviter qu’ils ne cassent le générateur auxiliaire de bouclier.

Titan 6
  • On va ici réduire les dégâts de zone de la première volée de missiles grâce au retranchement  et point d’usage Bunker de siège  ainsi que la sonde bouclier . On va utiliser pour la seconde volée la sonde bouclier  ainsi que l’impulsion de couverture . Cette dernière, grâce au point d’usage Coup de génie , augmente en effet de 20 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 6 secondes.
  • La grenade est prise en mode normal et vétéran grâce à l’évasion , mais seulement sous retranchement  et le point d’usage Bunker de siège  en mode maître.
  • Prenez le point d’usage Portée de rétablissement afin d’augmenter votre vitesse de déplacement avec l’activation des contre-mesures .
  • Utilisez votre diversion avec le point d’usage Chaos sous contrôle afin de booster les dégâts sur les adds regroupés sous Titan 6.
Tueuse Utilisez votre diversion une fois sur deux sur les adds en haut pour diminuer fortement leur précision et protéger le tank. CHEF DES OPÉRATIONS Utilisez votre retranchement  afin de résister à la grenade posée par le boss final. Olok Utilisez votre retranchement  afin de résister à la grenade posée par le boss. Seigneurs de guerre du cartel
  • Utilisez ici votre point d’usage A l’abri . La grenade corrosive posée par Horric est en effet une grenade avec un effet de ralentissement. Sortir du retranchement ou de la couverture vous permettra alors de vous enlever la grenade. L’échappatoire  (“déstun” ou “trinket”) ainsi que l’évasion  vous permettra aussi de l’enlever.
  • Utilisez le retranchement pour résister aux dégâts de zone et de la taillade surprise (mode maître) de Villus Garr. Placez vous au corps à corps de ce dernier afin qu’il vous choisisse pour cette attaque.
  • Placez le bouclier balistique  au corps à corps lorsque vous passez sur Tu’shuk.
  • Si par malheur vous avez sur vous Sunder en mode maître, vous pouvez résister à sa conclusion en effectuant une roulade  après la canalisation et vers lui afin d’être immunisé aux dégâts pendant la roulade.
Styrak
  • Utilisez votre retranchement afin de ne pas être éjecté par l’add (mode maître) et pour réduire les dégâts de l’éclair de force de Styrak.
  • En mode maître, prenez le point d’usage Casemate de sniper afin que votre impulsion de couverture  éjecte plus loin ses cibles.
  • Placez votre diversion sur les fantômes d’éclairs pour ne pas prendre d’importants dégâts.
  • Au retour du dragon, ne placez pas votre bouclier balistique  directement. Attendez que votre RL vous le dise ou lorsque les heals ont du mal à remonter le groupe.
Nefra Utilisez votre retranchement pour limiter les dégâts infligés par le dot. L’impulsion de couverture   marche aussi avec le point d’usage Coup de génie . Draxus
  • Placez votre diversion sur les subteroths pour limiter leurs dégâts. Elle peut aussi marcher sur les démanteleuses afin de leur faire rater leur bump ainsi que sur les Gardiens pour réduire leurs dégâts.
  • Utilisez le retranchement en vague 5 afin de ne pas vous faire grappe par le boss.
Grob’thok Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage Chaos sous contrôle . Corrupteur Zéro
  • Placez vous, en mode vétéran et maître, toujours à 20 mètres du boss afin d’avoir sur vous la mine percutante.
  • Placez votre diversion sur les adds avec le point d’usage Chaos sous contrôle .
Brontes
  • Utilisez votre évasion  sur les orbes. Le retranchement peut aussi fonctionner, mais attendez que l’orbe ait gagnée des stacks. La diversion peut aussi diminuer les dégâts de l‘orbe.
  • Utilisez principalement votre retranchement pour résister aux dégâts du saut de Kephess en mode maître.
  • En phase finale, pour ne pas être éjecté par Brontes, utilisez votre retranchement deux fois de suite grâce à la préparation impériale , ainsi que votre bouclier balistique  avec le point d’usage Protections défensives .
Bestia La diversion est utilisée sur les larves d’effroi. Tyrans Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la dot. Calphayus Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la zone rouge si vous la prenez. Raptus Le retranchement est utilisé pour limiter les dégâts de la zone d’éclair sur tout le groupe. Conseil de l’Effroi
  • Si vous prenez Raptus, prenez le point d’usage de Poursuite préméditée afin d’être très mobile.
  • Ne prenez pas le point d’usage Portée de rétablissement sur les contre-mesures  mais le point d’usage A l’abrisur le retranchement .

Quelle discipline choisir selon le combat ?

Les trois disciplines du Tireur d’Elite ont chacune leurs particularités avec des avantages et désavantages sur chacun des combats d’opérations en PvE sur Star Wars : The Old Republic.

Vous trouverez sur ce GOOGLE SHEET les choix les plus pertinents en fonction du combat et des objets tactiques à utiliser.

Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide PvE du Tireur d’élite Tir à distance ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation de l’Agent impérial.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire !

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