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Ajustements des styles de combat en 7.1

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Plop ! Il y a peu, le 01/06/2022, Chris Durel, Gameplay Designer sur SWTOR, a annoncé qu’une rebalance des Styles de combat était en cours. La première partie de cet équilibrage devrait être lancée avec la sortie de la mise à jour 7.1, prévue pour le milieu d’été. On vous détaille tout ça.

 

Note : Les indications en bleu correspondent aux éléments qui ont été modifiés pour les passifs, attaques et Objets tactiques. Certains noms ont également été volontairement laissés en anglais car ils ne disposent pas de traduction française officielle pour le moment.

 

SOMMAIRE

 

PLUSIEURS MODIFICATIONS À VENIR

L’objectif de l’équipe de SWTOR est de se concentrer, pour la MAJ 7.1, sur les Styles de combat qui ont le plus besoin d’équilibrage. Ainsi, cette première phase d’ajustement se focalisera sur le Maraudeur / Sentinelle, le Ravageur / Gardien, le Tireur d’élite / Franc-Tireur et le Mercenaire / Commando. D’autres changements seront également prévus pour les autres Styles de combat en 7.2 et 7.3. Les devs souhaitent prendre leur temps dans le processus continu de l’équilibrage.

Les changements qui seront apportés concerneront l’ajustement de l’équilibrage, la refonte de certains passifs et l’amélioration de la qualité de vie. L’objectif ici est avant tout de se rapprocher de l’expérience prévue pour les différents Styles de combat. Ceci dans le but de rendre ces derniers plus compétitifs les uns par rapport aux autres. Chris Durel explique que les retours des joueurs sur le forum ont également été pris en compte pour les changements apportés notamment au Maraudeur Fureur / Sentinelle Concentration, au Maraudeur Carnage / Sentinelle Combat, au Mercenaire Arsenal / Commando Artillerie et au Mercenaire Artillerie novatrice / Commando Assaut.

Outre les modifications liées directement aux arbres de pouvoirs, nous pouvons noter que certains Styles de combat vont également recevoir de nouveaux Objets tactiques. Effectivement, avec la mise en ligne de la 7.0, certains Objets tactiques liés aux disciplines ont été supprimés. Certains ont notamment été retirés parce que leurs effets ont été directement appliqués aux passifs ou aux attaques. Toutefois, ceci a créé un déséquilibre car des Styles de combat se sont retrouvés sans Objets tactiques spécifiques alors que d’autres en ont plusieurs à disposition. Cette lacune devrait être en partie comblée avec la 7.1 où de nouveaux Objets tactiques seront introduits pour les Styles de combat qui en ont besoin. Les développeurs précisent tout de même que leur but n’est pas d’ajouter régulièrement de nouveaux Objets tactiques, mais que nous pouvons nous attendre à en voir de nouveaux dans les futurs patchs liés à de l’équilibrage.

Les devs indiquent que les modifications, détaillées ci-dessous, seront testables sur le PTS (Serveur de tests public) dans les phases qui arriveront prochainement. Ils précisent qu’il ne faudra pas hésiter à faire des retours concernant ces changements sur les canaux du forum prévus à cet effet.

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MARAUDEUR / SENTINELLE

Général

  • La Soif de sang / Inspiration est désormais accordée au niveau 51 (au lieu du niveau 60).
  • Le CD de clarté dans le force Clarté dans la Force / déchainement de puissance est réduit de 15 secondes.

 

Annihilation / Surveillance

  • Modification du passif Atout défensif Atout défensif / : Augmente de 3% la réduction des dégâts internes et élémentaires. De plus, l’activation de la Soif de sang / Inspiration réduit de 30% les dégâts infligés par des effets de zone pendant 20 secondes. (la réduction de 30% des dégâts infligés par les AOE ne sera donc plus un effet permanent comme actuellement en 7.0). Ce passif n’est plus disponible pour la discipline Concentration / Fureur.

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Fureur / Concentration

  • Modification du passif Synergie obscure  / Zenith : Infliger des dégâts avec la Rafale frénétique / Rafale concentrée ou le Choc / Balayage de Force augmente vos chances de coup critique et vos dégâts de coup critique de 15% (au lieu de 20% en 7.0) pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes.
  • Modification du passif Vortex gravitationnel : L’Écrasement de Force / Épuisement de Force déclenche le Vortex gravitationnel qui accorde une immunité aux interruptions, une immunité aux effets de contrôle et une réduction de 15% des dégâts infligés par les AOE (effets de zone) pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 30 secondes. (Ce passif est maintenant un choix du niveau 51 dans l’arbre des pouvoirs, il remplace le passif Atout défensif Atout défensif / ).
  • Le Passif Vortex gravitationnel ayant changé d’emplacement dans l’arbre des pouvoirs, il est remplacé par le nouveau passif “Gravity Defiance / Gravity Manipulation” (au niveau 60), qui reprend une partie de son effet : L’Écrasement de Force / Épuisement de Force et l’Extermination / Saut acharné consomme 1 point de Rage / Concentration en moins.

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Carnage / Combat

  • Modification du passif Atout défensif Atout défensif / (renommé en Forme d’acier) : Augmente de 3% la réduction des dégâts internes et élémentaires. De plus, l’activation de la réprimande  / camouflage de souffrance , transcendance / prédation et Soif de sang / Inspiration réduit de 30% les dégâts infligés par des effets de zone pendant 10 secondes. (la réduction de 30% des dégâts infligés par les AOE ne sera donc plus un effet permanent comme actuellement en 7.0).
  • Modification du passif Exécution / Attaque opportune : Les dégâts occasionnés par la forme Ataru confère l’Exécution / Attaque opportune , qui augmente de 10% (au lieu de 5% en 7.0) les dégâts de votre prochain Souffle dévastateur / Explosion dissonante .
  • Modification du passif Vitesse / : Infliger des dégâts avec une frappe de forme Ataru (au lieu de coups critiques avec des attaques par dégâts énergétiques basés sur la Force en 7.0) réduit le délai de réutilisation des capacités offensives consommant des points de Rage / Concentration de 1 seconde. La forme Ataru inflige 3% de dégâts supplémentaires.
  • Modification du passif Frénésie sanguinaire / Transe de combat : Quand l’Exécution / Attaque opportune est consommée par le Souffle dévastateur / Explosion dissonante , vous obtenez 1 point de Rage / Concentration. De plus, vous êtes immunisés contre les interruptions et les effets de contrôle pendant 6 secondes. Cette immunité n’est disponible qu’une fois toutes les 30 secondes.

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RAVAGEUR / GARDIEN

Rage / Focus

  • Modification du passif Synergie obscure  / Zenith : Infliger des dégâts avec la Rafale frénétique / Rafale concentrée ou le Choc / Balayage de Force augmente vos chances de coup critique et vos dégâts de coup critique de 15% (au lieu de 20% en 7.0) pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes.

Vengeance / Vigilance

  • Les dégâts octroyés par le passif Marque explosive / Salve de démolition lvl 23, sont réduits de 50 %.

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MERCENAIRE / COMMANDO

Arsenal / Artillerie

  • Modification du passif Traçage de cible Traçage de cible / Canon mortel : Augmente de 30% (au lieu de 15% en 7.0) les dégâts bonus critiques infligés par le Tir aligné / Tir à fort impact , les Missiles thermoguidés / Salve de démolition et le Tir d’apprêt / Tir de vortex .
  • Modification du passif Criblage / Canon rotatif  : Augmente de 10% (au lieu de 5% en 7.0) les chances de coup critique des Tirs ardents / Déluge de tirs et du Tir d’apprêt / Tir de vortex .
  • Réduction de la génération de chaleur / coût en cellules énergétiques des Tirs ardents / Déluge de tirs à 16 (au lieu de 20 en 7.0).
  • Réduction de la génération de chaleur / coût en cellules énergétiques du Tir d’apprêt / Tir de vortex à 10 (au lieu de 12 en 7.0).

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Artillerie novatrice / Assaut

  • Augmentation des dégâts périodiques du Tir irrégulier / Rafale irrégulière de 16%.
  • Le bonus de dégâts des attaques élémentaires pour les cibles atteintes de saignement obtenus grâce à l’assaut inexorable / artillerie acharnée , est passé à 5 % (au lieu de 3 %).
  • Modification du fonctionnement du passif Mise à feu incendiaire de façon à ce qu’il génère plus de ticks du Cylindre de gaz combustible / Cellule de plasma afin d’augmenter les dégâts subis par les ennemis affectés par le Missile incendiaire / Salve incendiaire .
  • La salve explosive / explosion de missile génère désormais 2 unités lorsqu’elle est utilisée avec l’ogive instable Ogive instable / salves d’hyperattaque .

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Garde du corps / Médecine de guerre

  • Ajout d’un nouvel Objet tactique “Kolto Vapors” (remplace l’OT Vapeurs de propergol , supprimé en 7.0) : la Réserve de capsules de Kolto laissée par le Missile de Kolto / Bombe de Kolto dure 1 seconde de plus et soigne de 5% supplémentaires.

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TIREUR D’ÉLITE / FRANC-TIREUR

Général

  • Modification du passif Boucliers améliorés / Défenses trafiquées : Augmente de 30% la quantité de dégâts absorbés par la Sonde bouclier / Écran défensif . De plus, lorsque que vous subissez des dégâts alors que le Retranchement / Tenir bon est actif, le délai de réutilisation de la Préparation méticuleuse / Sac à malice est réduit de 2 secondes. Cet effet est disponible une fois toutes les 3 secondes.

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Virulence / Combat déloyal

  • Modification de la capacité Ciblage viral / Vision sanglante : Augmente les chances de coup critique de votre prochain Abattage / Tirs blessants ou de votre prochaine Mise à terre / Opportunisme de 100%. Après l’utilisation du Ciblage viral / Vision sanglante , confère des toxines intégrées / produits chimiques de contrebandier pendant 10 secondes, ce qui transforme automatiquement vos effets d’empoisonnement / effets de saignement en coups critiques. (Suppression de l’augmentation de 10% des dégâts des effets d’empoisonnement / effets de saignement, comme c’est actuellement le cas en 7.0).
  • Modification du passif Déclin / Bien essayé ! : Augmente de 3% (au lieu de 5% en 7.0) les dégâts infligés par le Tir fatal / Tir vicieux , l’Abattage / Tirs blessants et la Grenade corrosive / Shrapnel . Réduit de coût en énergie de la Série de tirs / Tir doublé de 1 point par seconde. De plus, quand les effets de la Grenade corrosive / Shrapnel et de la Fléchette corrosive / Tir décisif se dissipent, ils sont remplacés par une version qui persiste 5 secondes et n’inflige des dégâts que si l’Abattage / Tirs blessants en fait.
  • Modification du passif Grenade critique / Objets tranchants  : La Grenade corrosive / Shrapnel augmente de 5% (au lieu de 10% en 7.0) les dégâts de coup critique de vos effets d’empoisonnement / de saignement réguliers pour les cibles affectées.

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Ingénierie / Sabotage

  • Modification du passif Chargeur automatique personnalisé / Modifications de fortune : Réduit le délai de réutilisation de la Série de tirs / Tir doublé de 6 secondes et son coût en énergie de 1 point par seconde. Réduit également le coût en énergie du Tir embusqué / Rafale chargée de 5 points. De plus, le Tir embusqué / Rafale chargée inflige des dégâts élémentaires supplémentaires aux cibles affectées par la Sonde d’interrogatoire / Charge électrique .
  • Augmentation des dégâts de l’effet appliqué par le passif Canon lourd électromagnétique électrifié / Vitesse ardente de 25%.

 

MALFRAT / AGENT

Général

  • Le CD du déplacement vicieux / Holotraversé est désormais de 35 secondes (au lieu de 45 secondes en 7.0).

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SOURCE

→ Post sur le Forum de SWTOR.COM : 7.1 BALANCE CHANGES AND PLAN

→  Mise à jour 7.1 : Recherches approfondies | Star Wars: The Old Republic (swtor.com)

2 réflexions sur “Ajustements des styles de combat en 7.1”

  1. Pour moi le vrai problème c’est les skins quand tu joue un soldat en sniper ils te donne dans les boites l’équipement du contrebandier .Je ne comprend même pas pourquoi personne s’en n’ait plaint.

    1. Benoît Varéo

      Salut Medius ! J’imagine que tu veux dire que les pièces d’équipement ont l’apparence de celle du contrebandier, alors que tu joues le style de combat Tireur d’élite avec une origine Soldat. En effet, les skins de l’équipement lootable sont souvent spécifique à la faction. En fait ce qu’il faut se dire c’est que les styles de combat ne sont plus dédié à une faction du coup c’est la faction de l’origine de ton personnage qui définie l’apparence de l’équipement lootable. C’est vrai qu’ils pourraient changer ça, mais j’imagine qu’ils estiment que ce n’est pas une priorité dans le sens où tu peux appliquer une autre apparence à ton équipement via la création de tenue.

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