Positionnement et dégâts de zone dans un espace 3D

Un positionnement et des déplacements optimisés sont la clé pour devenir un très bon joueur PvE sur Star Wars : The Old Republic. Ce guide traduit et écrit initialement par Theho va vous expliquer comment votre positionnement et les dégâts de zone fonctionnent dans SWTOR et comment ils sont utilisés en PvE HL.

 

Sommaire

  1. Positionnement de votre personnage
    1. Changement et mise à jour de la position
    2. Bug de position après une téléportation
  2. Calcul de la distance sur SWTOR
    1. Qu’est ce qu’une Hitbox ?
    2. Importance de la distance maximale
    3. Différence de menace suivant votre distance
  3. Fonctionnement des attaques de zone
    1. Les taux d’effets / ticks
    2. Un peu de 3D !
    3. Quelques exemples
  4. Conclusion : devons-nous blâmer le moteur du jeu ?

 

1 – Positionnement de votre personnage

Afin de bien comprendre l’optimisation et les déplacements, nous allons voir comment fonctionnent les positionnements sur Star Wars : The Old Republic.

Comme la plupart des jeux, SWTOR est en 3D avec un axe X, Y et Z. Chaque personnage, chaque PNJ, chaque arbre et chaque bâtiment possède des coordonnées X, Y et Z. Lorsque vous déplacez votre souris sur la mini-carte, vous trouverez votre position actuelle ainsi que dans la carte principale. Les coordonnées X et Y déterminent votre position sur un plan horizontal alors que Z détermine votre décalage haut / bas par rapport au sol.

Quelle partie du corps est considérée comme la position de mon personnage ?

Les joueurs et les PNJ peuvent avoir des hauteurs différentes donc afin de rendre les choses plus simples, SWTOR considère toujours le dessous de vos pieds comme la position réelle de votre personnage. Sur certains boss, il est difficile de voir leurs pieds ; il suffit de les cibler et de regarder le cercle sous eux. Le centre de ce cercle est la position de ce boss ou PNJ.

Notez que lorsque vous sautez, même si vous êtes dans les airs, le cercle sous votre personnage reste verrouillé au sol. MAIS ne vous y trompez pas, votre position est en fait dans l’air sous vos pieds et non pas sur le sol. Vous pouvez le vérifier en regardant la position Z sur la mini carte.

          

Point rouge : position du joueur

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1.1 – Changement et mise à jour de la position

Chaque fois que vous vous déplacez, sautez vers le haut ou utilisez certaines capacités, vous changez de position. Gardez à l’esprit que marcher vers l’avant (Z) ou sur le côté (strafing avec Q et D ou A et E pour les hérétiques) est deux fois plus rapide que marcher vers l’arrière (backped) avec la touche S. Ne reculez donc jamais dans SWTOR !

Petite astuce : vous pouvez par exemple placer un raccourci clavier sur la touche S pour vous forcer à ne plus l’utiliser, comme un sort par exemple.

Pour s’assurer que le jeu n’envoie pas trop de données (malheureusement) et réduise votre connexion Internet, il n’enverra pas l’information de chaque changement de position, mais seulement des mises à jour de position sporadiques. Cela devient problématique lorsque vous êtes dans un combat de boss et que vous avez besoin de sortir d’une zone de dégâts rapidement. Une fois sorti, vous avez envie de dire au serveur « JE SUIS SORTIE DE LA ZONE ! », mais votre ordinateur a peut être envoyé la mise à jour de votre position pendant que vous étiez toujours dans la zone de dégâts et attend pour envoyer une prochaine mise à jour ! Vous pouvez cependant contrôler l’envoie de la mise à jour de votre position et si vous faite du PvE HL, cet exercice devra être maitrisé.

Chaque fois que vous avancez en ligne droite, votre ordinateur n’enverra pas la mise à jour de votre position de façon régulière. Cependant, dès que vous arrêtez de marcher, tournez ou appuyez sur votre barre d’espace pour sauter, votre ordinateur enverra immédiatement une mise à jour de position au serveur.

Par conséquent, chaque fois que vous quittez une zone de dégâts, effectuez l’une de ces trois actions pour mettre à jour votre position, sachant que sauter est le moyen le plus efficace. Cependant, gardez à l’esprit que chaque saut vous ralentira, vous serez en effet plus rapide en marchant vers l’avant sans sauter qu’en appuyant comme un fou sur votre barre espace. Par conséquent, lorsque vous sortez des zones de dégâts, ne spammez pas votre barre d’espace, mais n’utilisez-la qu’une seule fois lorsque vous quittez la zone.

 

Capacités à disposition

Certaines capacités vont vous permettre de changer très rapidement de position. Elle peuvent être utilisées pour sortir d’une zone de dégâts beaucoup plus rapidement qu’une marche normale. D’autres capacités existent pour augmenter votre vitesse de déplacement comme la vitesse de force des Consulaires Jedi / Inquisiteurs Sith ou l’Immuabilité   / Manipulation hydraulique des Soldats / Chasseurs de primes.

  • Saut / Charge de force ainsi que Lame déferlante  / Course folle des Chevaliers Jedi / Guerriers Sith ;
  • Sauvetage / Dégagement ainsi que le Déplacement phasique de l’Érudit Jedi et Sorcier Sith ;
  • Tempête / Charge express ainsi que Transposition / Transfert  de l’Avant-garde / Spécialiste ;
  • A toute vitesse / Fuite à couvert ainsi que Cachette  / Holocalisation chez les Franc-tireur et Tireur d’élite ;
  • Galop  / Exfiltration   ainsi que Déplacement vicieux / Holotraversée chez les Malfrat / Agents secrets ;
  • Salve de propulsion / Fuite propulsée chez les Commandos et Mercenaires ;
  • Pas d’ombre / Pas fantôme chez l’Ombre Jedi et Assassin Sith.
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1.2 – Bug de position après une téléportation

Il y a maintenant depuis des années, un bug dans SWTOR où les PNJ qui se téléportent restent coincés entre leur position initiale et finale. Vous avez l’impression que le boss est juste en face de vous, mais quand vous essayez d’utiliser une attaque au corps à corps, le message système vous avertit que vous n’êtes pas à portée car il se trouve en fait à un autre endroit.

Ce bug peut être contourné si le boss se déplace avec sa cible. Cette dernière, principalement le tank, doit simplement effectuer un pas sur le côté afin de voir le boss dans sa bonne position.

Malheureusement il y a des boss où cette solution ne fonctionnera pas. Lorsque le boss se téléporte à une position fixe et ne se déplace pas avec sa cible, il ne rafraîchira pas sa position puisqu’il ne peut pas bouger. Il vous suffira alors d’être à portée de son ancienne et de sa nouvelle position pour le frapper. On retrouve ce cas de figure sur Tyrans ou Brontes dans l’opération Palais d’Effroi ou sur le Maitre Traqueur dans l’opération La Nature du Progrès.

Comment connaître la nouvelle position de la cible ? Un seul moyen pour cela : seul un joueur pouvant utiliser une des capacités citées ci-dessus pourra voir où se trouve réellement le boss. Vous aurez l’impression que ce joueur sautera dans les airs, mais il sera en fait sur sa nouvelle position. Il vous suffira alors de vous placer entre cette position et l’ancienne position du boss afin d’essayer de le frapper.

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2 – Calcul de la distance sur SWTOR

Toutes vos capacités qui ciblent un joueur ou PNJ ont une portée. Il peut s’agir d’une portée minimale ou maximale, ou des deux. Par exemple, pour utiliser la charge de force sur un ennemi, vous devez être au moins à 10 mètres de lui, mais pas à plus de 30 mètres. La plupart des DPS corps à corps ont une portée maximale de 4 mètres tandis que les DPS distants ont souvent une portée maximale de 30 mètres. Une fois cette portée dépassée, leurs capacités sont grisées et ne sont plus utilisables jusqu’à ce qu’ils se rapprochent. Par conséquent en tant que Raid Leader ou Tank par exemple, vous devez toujours garder à l’esprit que tous les DPS vont devoir rester dans des positions où ils ont le boss à portée.

Lorsque vous sélectionnez une cible, vous pouvez voir la distance à laquelle vous êtes dans le cadre de votre cible. Notez que la distance affichée est prise par rapport au masque de collision de la cible, appelé aussi hitbox (nous emploierons d’ailleurs ce terme pour toute la suite de l’article) et non par rapport à son centre. Par exemple, si votre cible possède une hitbox d’un rayon de 1 mètre et que vous êtes positionné à 30 mètres de cette même cible, la distance affichée sera de 29 mètres et non de 30 mètres. Si vous vous placez à l’intérieur de sa hitbox, il sera donc toujours affiché 0 mètre.

 

 

2.1 – Qu’est ce qu’une hitbox ?

Sur Star Wars : The Old Republic, la hitbox est une zone invisible de forme cylindrique qui entoure un personnage avec un radius différent suivant la corpulence de la personne (a quelques exceptions près comme l’Avant-garde Culminant). C’est la position de cette zone que va mettre à jour votre ordinateur et le serveur lors d’un déplacement. Elle ne se déplace donc pas en même temps que votre personnage notamment si vous avez un retard serveur important, expliquant ces décalages en sortant d’une zone de dégâts par exemple. Effectuer une des trois actions expliquées ci-dessus (voir partie Changement et mise à jour de la position) permettra alors de replacer votre hitbox correctement.

Dans la plupart des cas, les boss de grande taille auront une grande hitbox, mais il y a quelques exceptions à cette règle. Par exemple, le Walker pendant le combat contre Kephess dans l’opération Conflit Explosif, a une petite hitbox de sorte que les DPS corps à corps sont obligés de marcher sous le Walker et de prendre des dégâts de zone s’ils y vont trop tôt.

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2.2 – Importance de la distance maximale

Si vous avez bien compris le paragraphe précédent, chaque fois que vous utilisez une capacité, il vous suffit d’être à portée de la hitbox de votre cible et donc utiliser la distance affichée sur la cadre de votre cible. Pour de nombreux combats, votre positionnement idéal sera à 3.99 mètres pour un corps à corps ou 29.99 mètres pour un distant. On explique cela dans les paragraphes suivants.

Beaucoup de boss utilisent des attaques de zones centrées sur eux-mêmes. Il est important de savoir que la portée de ces dégâts de zones est calculée différemment d’une attaque normale car elle ignore le rayon de la hitbox et est mesurée par rapport au centre de ce cylindre et non directement sur le bord.

Par exemple, dans le combat Zorn et Toth de l’opération Conflit Explosif, tous les joueurs à moins de 30 mètres de Zorn recevront un debuff d’Effroi. Les DPS distants ayant une portée maximale de 30 mètres, se placent par exemple à environ 28 mètres du boss afin de pouvoir le frapper. Ces 28 mètres, affichés sur le cadre de votre cible, prennent en compte le bord de la hitbox et non le centre du boss. La hitbox de Zorn étant de 3 mètres, les DPS ne seront pas touchés par l’attaque de zone et ne recevront pas le débuff d’Effroi. Vous vous trouverez en effet à 28 + 3 = 31 mètres du boss et ne serez pas touchés par l’attaque.

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2.3 – Différence de menace suivant votre distance

La distance par rapport à la cible influence fortement le fonctionnement de la menace (ou aggro). Chaque fois que vous vous battez contre un PNJ, vous générez de la menace via vos attaques ou vos Heals. Les tanks essaieront de générer la menace la plus élevée en utilisant des capacités spéciales appelées « taunts » tandis que les DPS et les Heals vont utiliser des capacités de réduction de menace appelées « désaggro ».

A première vue, on pourrait penser que le joueur avec la plus grande menace sera toujours la cible du boss, mais ce n’est pas le cas. Considérez par exemple un tank avec 1000 points de menaces qui est actuellement la cible du boss. Maintenant, un DPS obtient 1050 points de menaces, mais il ne sera pas ciblé par le boss de façon immédiate. Pour être ciblé, il va devoir dépasser la menace du tank d’une certaine marge. Pour les DPSmêlées (à moins de 4 mètres du centre de la hitbox du boss) cette marge est de 10% ( donc 1100 points de menaces pour cet exemple). Pour les DPS distants, cette marge est de 30% (1300 points de menaces pour cet exemple). En tant que DPS corps à corps, il est donc très intéressant de rester à 3-4 mètres du bord de la hitbox du boss (distance affichée sur le cadre de votre cible), afin d’être considéré comme un DPS distant et avoir une marge de menace plus importante avant d’être la cible du boss.

La protection ( ) d’un tank va donc la plupart du temps être placée sur un DPS corps à corps qui est plus à même de vous reprendre votre cible qu’un DPS distant. Cependant, beaucoup de boss en PvE possèdent une grande taille, les DPS corps à corps sont donc la plupart du temps considérés comme des distants sur ces combats là.

Se positionner à votre portée maximale est donc une bonne habitude à prendre mais ce n’est malheureusement pas toujours la meilleure… Parfois les boss auront des mécaniques pour les corps à corps et pour les distants. Le jeu vous considérant comme un joueur de mêlée si vous vous tenez à moins de 4 mètres du centre du boss, toutes les mécaniques de jeu visant les distants, ne vous atteindrons pas et vous serez ainsi protégés. Il est donc préférable de rester à 2-3 mètres du boss dans certaines situations plutôt qu’à votre portée maximale.

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3 – Fonctionnement des attaques de zone

Les attaques de zone vont affecter toutes les cibles présentes dans cette même zone et leur appliquer un effet. SWTOR utilise trois types de zones : triangles / cône, rectangles / cylindre et cercles / Sphère. Ces zones ont toutes une origine (point bleu) et une zone d’effet ou cleave (rouge). Cette zone rouge sera parfois visible, parfois invisible. Cela dépend du boss et de l’attaque.

Il existe différents types d’attaques de zone en fonction de l’origine :

  • Capacité à bout portant centrée autour de son utilisateur (exemple Greus, tout cleave linéaire) ;

  • Capacité à cible unique (exemple saut de Kephess) ;

 

  • Capacité sur zone fixe (exemple zones de heal) ;

Note : Une capacité sur zone fixe peut se transformer en capacité à cible unique en double cliquant sur le sort après avoir sélectionné sa cible.

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3.1 – Les taux d’effets / ticks

Le taux d’effets ou aussi appelé taux des « ticks« , détermine la fréquence de l’effet qui se produit dans la zone de dégâts ou de heal. Certains effets de zone ne vont se produire qu’une seule fois sous la forme d’une seul tick. Il se produit généralement quelques secondes après l’apparition de la zone de sorte que vous avez le temps d’en sortir avant que l’effet ne se produise. D’autres zones effectuent des dégâts constants sur plusieurs ticks. Il vous faudra alors sortir rapidement de ces zones afin de ne pas subir trop de dégâts de celle ci.

La plupart des zones dans les combats de boss ont un taux de ticks d’une seconde, c’est-à-dire qu’ils traiteront les dégâts une fois par seconde. Entre deux ticks, rien ne se passera, donc si vous êtes assez rapide, vous pouvez sortir de la zone entre deux ticks et ne pas prendre de dégâts.

Cependant, certaines zones de dégâts peuvent être plus punitives que d’autres et vous tueront instantanément en y entrant. Ces zones vont avoir un effet immédiat et vont pouvoir ticker jusqu’à 10 fois par seconde.

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3.2 – Un peu de 3D !

Comme vous le savez, Star Wars : The Old Republic est un jeu en 3D, donc toutes les zones auront un volume 3D. Tous les cercles rouge ou vert que vous voyez affichées au sol ne sont que l’intersection 2D de ces formes 3D. La plupart du temps vous serez donc au même niveau que le Boss, mais si le sol est inégal ou si vous sautez, vous aurez une position Z différente de la sienne. Savoir comment fonctionnent les attaques de zone en 3D est donc essentiel pour faire face à ce genre de situations. En général le jeu va vous considérer debout dans une zone si vos pieds (votre position réelle) se situent à l’intérieur du volume de la zone.

                   

                 Zone de dégâts en Sphère                      Zone de dégâts en Cône                          Zone de dégâts en Cylindre

Une zone de 360° qui s’affiche comme un cercle sur le sol est en fait une Sphère. Par exemple, prenons une sphère avec un rayon de 10 mètres. Si vous êtes debout à 9,8 mètres du centre du cercle affiché sur le sol, vous êtes à l’intérieur de celui-ci, mais une fois que vous sautez, vous allez passer hors de la zone d’effet et réattérir à l’intérieur. En effet la surface de la sphère est incurvée et non en ligne droite, si vous étiez plus près du centre, vous ne quitteriez généralement pas la sphère en sautant. Il faut donc sauter de 10 mètres si vous êtes placez au centre de cette sphère pour en sortir.

Lorsque vous voyez un triangle affiché sur le sol, pensez tout de suite à un cône. Ce cône possède un certain angle d’ouverture et de longueur. Proche du boss, il ne sera pas aussi haut que vers la fin de la zone d’effet. Par conséquent il vous suffit d’être le plus proche du boss afin de la quitter en sautant.

Enfin, nous avons le cylindre qui est représenté comme un rectangle au sol. Il possède donc à la fois un rayon et une longueur. Contrairement au cône, il ne s’élargit pas en s’éloignant de son origine. Assurez-vous donc de plutôt vous tenir au centre du rectangle si vous ne voulez pas le quitter.

Certaines attaques de zone vont combiner plusieurs de ces formes dans une seule zone d’effet. C’est le cas par exemple de l’attaque Exécution de force de Raptus dans l’opération Palais d’Effroi qui possède une sphère en son centre et deux cylindres à l’avant et à l’arrière.

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3.3 – Quelques exemples

Nous nous plaignons très souvent qu’un boss a un bug de positionnement ou disparait dans le sol. Si vous avez lu ce guide en entier vous comprendrez enfin les problèmes liés à ces bugs et comment les résoudre. Certaines guildes sont déjà capables de contourner ces problèmes mais certains joueurs ne comprennent pas ce qu’ils font de mal ou pourquoi un boss se comporte de telle façon. Nous mettons donc ici en évidence les bugs les plus fréquents et expliqunso pourquoi ils se produisent.

 

Grob’thok

L’aimant de Grob’thok est un parfait exemple d’une attaque de zone avec un taux de ticks élevé. Son effet va se produire immédiatement et donc ticker plusieurs fois par seconde pour s’assurer que le joueur ne puisse pas s’échapper.

Les cercles de feu dans ce combat ont un taux de ticks d’une seconde. En mode Maître, si votre tank amène les Ugnaughts sur les bords des cercles de feu et non pas au centre, il y a de grandes chances que ces derniers les traversent entre deux ticks d’effet et ne perdent pas leur bouclier. Par conséquent, il est important de les faire traverser tout le diamètre du cercle pour être sûr qu’ils récupèrent l’effet du cercle de feu.

 

Corrupteur Zéro

Corrupteur Zéro possède une attaque anti gravité. Vous avez trois secondes pour vous éloigner de lui sous peine de finir immobilisé et éjecté par le boss. Beaucoup de joueurs se plaignent que sur leur ordinateur, ils se voyaient en dehors du cercle mais qu’ils ont quand même été pris par l’effet avec un effet de téléportation de leur personnage à l’intérieur du cercle rouge. Cela se produit généralement en raison d’un retard serveur non négligeable où le jeu n’a pas eu le temps de mettre à jour votre position.

Par conséquent, n’oubliez pas de toujours sauter lorsque vous quittez la zone d’effet pour mettre immédiatement à jour votre position. Gardez bien à l’esprit aussi que marcher vers l’avant ou effectuer des pas sur le côté est deux fois plus rapide que reculez. Si vous réagissez assez vite, vous n’avez même pas besoin de capacités augmentant votre vitesse.

 

Raptus

Raptus, le quatrième boss de l’opération Palais d’Effroi possède pas mal d’attaques de zone que doivent connaître par cœur les Tanks. Il possède par exemple une attaque de zone en cône, la fente mortelle. Les Tanks ont deux secondes pour en sortir au risque de se faire éjecter. Il suffit donc qu’ils traversent le boss afin d’en sortir rapidement pour ne pas subir les effets.

Trois bugs peuvent arriver fréquemment :

  • « J’ai été expulsé hors de la plate-forme alors que j’étais au centre de la salle ! »

Cela se produit quand le Tank a utilisé son saut afin de mettre à jour sa position après être sorti de la zone d’effet. L’effet étant un calcul physique, ces joueurs seront placés 1 mètre plus haut que leur position initiale, les éjectant beaucoup plus loin que prévu. Cette attaque de zone est une des seules dans SWTOR où vous devrez mettre à jour votre position en vous arrêtant et pas en sautant.

  • « J’ai volé derrière le boss, même si la zone était dans l’autre sens ! »

Il s’agit en fait d’une des limites du moteur du jeu. L’effet de l’attaque ne peut pas être mis en place en une seule opération mais nécessite deux étapes. Le jeu va vérifier d’abord quels joueurs se tiennent à l’intérieur de la zone d’effet et va les signaler. Il va ensuite effectuer un calcul et les éjecter. Si vous avez traversé le boss et que votre ordinateur a envoyé la mise à jour de votre position entre ces deux étapes, vous serez quand même éjecté.

  • « La croix était affichée dans un sens et tous les joueurs ont quand même été éjecté dans l’autre sens ! »

On appelle cela un cleave inversé. Ce bug est encore assez flou mais peut arriver selon plusieurs facteurs. Le plus probable est que le boss a été déplacé de 180° juste avant d’effectuer son attaque. En effet, comme le bug précédent, le jeu va d’abord dire à votre ordinateur que cette attaque va arriver et va ensuite l’afficher sur votre écran. Si le boss a été retourné au même moment, la zone va s’afficher correctement sur le Tank qui a repris sa position mais l’effet sera finalement dirigé vers le groupe. Ce cleave inversé peut aussi arriver si un taunt a été placé au même moment que l’apparition de l’attaque.

Par exemple, un DPS reprend le boss en menace, le Tank utilise un taunt très rapidement mais le jeu lance l’attaque entre les deux actions, faisant apparaitre la zone sur le Tank et l’effet sur le groupe. Ce bug peut par exemple arriver sur les Gardiens de la Forteresse pendant le combat de Draxus. Ces derniers possèdent une mécanique les faisant se retourner automatiquement sur un joueur proche, indépendamment de sa menace. Si un Tank essaye d’anticiper cette mécanique en utilisant un taunt juste avant que le gardien ne se retourne, ce dernier restera en cible sur le Tank mais sera physiquement retourné sur le DPS. La zone pourrait alors s’afficher sur le groupe mais l’effet sera bien sur le Tank.

 

Les lames de Revan

Revan fait apparaitre des lames à certains moment pendant le combat que ce soit en mode Histoire et Vétéran. Ces lames effectuent une attaque de zone autour d’elles affectant tous les joueurs à portée. Il suffit normalement aux joueurs de les éjecter dans le vide pour les faire disparaitre. Mais cela arrive que les lames reviennent sur la plateforme en invisible tout en continuant à effectuer des dégâts ! Ceci s’explique notamment par une désynchronisation des positions du joueur qui a éjecté la lame et de cette même lame. La lame est donc bien partit pour le client du jeu mais pas pour le serveur. Le jeu ne l’affiche alors plus alors que cette dernière reste bien présente. Il suffit alors pour les joueurs d’utiliser une seconde capacité pour de nouveau éjecter la lame dans le vide.

 

Le Sous-Rôdeur

Ce boss fait encore baver plus d’un groupe sur Temple du Sacrifice en mode Vétéran, notamment avec son attaque Dévastation en forme de croix où les joueurs doivent se placer dans une zone spécifique. Si tout le monde se tient correctement à la fin de la canalisation, la croix deviendra verte, sinon elle deviendra rouge et fera de gros dégâts à tous les joueurs.

La croix est composée de quatre cylindre : deux petits cylindres à l’avant et à l’arrière destinés aux Tanks ainsi que deux cylindres plus grands sur le côté pour les autres joueurs. Plusieurs choses peuvent arriver :

  • Malheureusement, si vous n’avez pas une connexion Internet stable ou un retard serveur élevé, vous n’êtes pas averti à temps si le boss s’est retourné et la croix se présentera dans la mauvaise position pour vous. Pour éviter cela, le Tank ne doit surtout pas se déplacer entre le saut du boss sur les joueurs éjectés par la disparition des rochers et l’apparition de la croix pour qu’il reste dans sa position et ne se retourne pas au dernier moment.
  • De plus, les bords de la grotte sont courbés vers le haut, ce qui signifie que si le boss y est positionné, ses bras s’étendront sur le mur et vous vous tiendrez à une position Z plus élevée que le boss. Vous savez maintenant qu’avec une position Z plus élevée, la largeur du cylindre deviendra plus petite, donc vous ne pourrez pas faire confiance au rectangle sur le sol. La meilleure manière de rester dans le rectangle est de rester le plus proche possible du boss, de cette façon, même avec une position Z plus élevée ou avec une croix tournée, la chance d’être à l’intérieur du cylindre est la plus élevée.
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4 – Conclusion : devons nous blâmer le moteur du jeu ?

Beaucoup de joueurs blâment le moteur du jeu HeroEngine utilisé par SWTOR en ce qui concerne les problèmes de positionnement qu’ils rencontrent. Ce qu’il ne faut pas oublier, c’est qu’à chaque fois que vous jouerez à un jeu en ligne, vous aurez un retard serveur, les données ne peuvent pas voyager à la vitesse de la lumière et il faudra au minimum 20ms pour obtenir une réponse. Les données sont aussi traitées sur chaque routeur le long du parcours et par le serveur SWTOR, ce qui augmente encore ce retard serveur. Il est vrai que d’autres MMO ont moins de problème de mise à jour de positionnement (comme Final Fantasy par exemple) car ils peuvent traiter les informations d’un combat beaucoup plus rapidement. Donc des boss comme le Sous-Rôdeur nous montrent les limites que peut avoir le moteur du jeu mais gardez à l’esprit que les développeurs en sont conscients et que tout le contenu est faisable avec ce moteur. Assurez-vous d’avoir une connexion stable et un temps de réponse rapide. Si vous prenez des dégâts de zone, ça peut aussi signifier que vous n’avez pas commencé à bouger immédiatement ou que vous n’avez pas utilisé votre barre espace, et ça ce n’est pas un bug du jeu.

« Le bug est très souvent entre la chaise et le clavier et très peu dans le jeu »

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Sources

Article Dulfy 17/03/2015 : SWTOR: Understanding Positioning and AoE Attacks

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