Guide – Bases du PVP

Le but de ce guide est de proposer des outils basiques et généraux pour mieux comprendre les situations de et permettre d’accéder à des niveaux de maîtrise du PvP supérieur tout en listant quelques astuces.

Ce guide a été rédigé par Neoz (voir partie A propos de l’auteur)

SOMMAIRE

Bases indispensables du PvP

Il est indispensable de connaitre certaines mécaniques fondamentales du jeu avant de se lancer dans le mode PvP, qui sont parfois négligées et qui pourtant vont souvent vous sauver la mise.

Les effets de contrôle

Contrôler un joueur est le point central du PvP, on va utiliser des termes précis par la suite que l’on définit comme suit :

  • Stuns (étourdissement en français) : effet de perte de contrôle total qui ne s’interrompt pas lorsque la cible subit des dégâts.
  • Mezz (cc = crowd crontrol en anglais) : effet de perte de contrôle total qui s’interrompt si la cible subit des dégâts
  • Sap : mezz particuliers que possèdent les Malfrats / Agents et Ombres / Assassins applicables uniquement en furtivité hors combat sur une cible hors combat.
  • Bumps (knockbacks ou kb en anglais) : repoussements
  • Roots : immobilisations
  • Snare/slow : ralentissements

note : vous pouvez retrouver tous les sorts d’effets de contrôles dans notre guide dédié sur les sorts d’interruption et de purge.

Icones des effets de contrôle (qui apparaissent avec les debuffs):

Icône des Stuns
Icône des Mezz de type :

  • Grenade aveuglande  / Grenade Flash ,
  • Tranquillisant / Fléchette soporifique ,
  • Dédale d’esprit  / Piège mental ,
  • Effroi ,
  • Armure de Force / Barrière statique (Point d’usage)
Mezz de type Soulever de Force / Cyclone pour l’Érudit / Sorcier et Fente basse en Ombre / Assassin.
Icône unique pour le Grognement intimidant en Ravageur / Maraudeur
Icône des Roots
Icône des Slows

On répartie les effets de contrôles en 4 types : Mental, Force, Techno, Physique :

  • Mental / Force : Gardien / Ravageur, Sentinelle / Maraudeur, Ombre / Assassin et Érudit / Sorcier ;
  • Physique / Techno : Avant Garde / Spécialiste, Commando / Mercenaire, Malfrat / Agent et Franc-Tireur / Tireur d’élite

Exceptions :

  • Slows et Roots d’attaques de sabre, et Fente Basse de l’Ombre / Assassin sont Physiques ;
  • Le Tranquillisant / Fléchette soporifique du Malfrat / Agent secret et la Salve Assomante / Missile assommant   du Commando / Mercenaire sont de type Mental.
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La résolution

Première mécanique exclusive au PvP, la barre de résolution (ou barre blanche) apparait en PvP à chaque effet de repoussement ou de perte de contrôle. Elle se situe juste au dessus du cadre de votre personnage. A gauche, la barre de résolution vide, au milieu, la barre à moitié pleine et à droite la pleine.

                   

Chaque effet remplit une quantité précise de barre de résolution. Une fois la barre de résolution pleine, le joueur est immunisé contre les effets provoquant une perte de contrôle (mezz / sap et stuns), les bumps et roots, mais reste cependant vulnérable à tous les ralentissements. En général il faut deux stuns / mezz pour remplir une barre de résolution entièrement, mais l’assassin / ombre par exemple peut mettre 3 stuns : pointe / coup de pied rotatif , fente basse et étourdissement de force / foudroiement .

Une fois la barre de résolution remplie entièrement, l’immunité dure 10 secondes, le temps que la barre se vide avant de se réinitialiser complètement.

Il est donc important de vérifier qu’un joueur n’a pas cette immunité avant de vouloir lui appliquer un effet de contrôle, de bump ou de root.

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Le trinket

Le trinket (ou break/breaker) est le sort que chaque classe possède qui permet de supprimer tous les effets de contrôles que nous avons cités plus haut. Le délai de réutilisation est le même pour tous (2min) mais il peut être très souvent réduit de 30s grâce à des points de talent. Il est le sort le plus important en PvP et ne doit par conséquent jamais être gaspillé, puisqu’il s’agit d’une « assurance vie ».

Doit être utilisé pour :

  • Sauver sa vie ou celle d’un de ses équipiers, à condition d’être certain de pouvoir effectivement sauver la personne avant de reprendre un effet de contrôle derrière.
  • Pour achever un ennemi, à condition d’être certain de pouvoir effectivement le finir avant de reprendre un effet de contrôle.

Ne doit pas être utilisé :

  • Si la barre de résolution n’est pas totalement remplie et que vous n’avez donc pas d’immunité, les 2 cas cités dessus étant les exceptions.
  • Pour dissiper un effet de ralentissement ou de root : il s’agit de la pire utilisation possible puisque chaque classe possède au moins un sort ou talent lui permettant de dissiper ces effets et donc de garder son trinket. Il y a très peu d’exceptions à cette règle, voire aucune souvent.
  • Pour dissiper un effet de perte de contrôle s’il n’y a pas de véritable intérêt. La plupart des effets de contrôle peuvent être dissipés par les heals à l’aide de leur dispell, il est donc recommandé de garder le trinket le plus possible, sauf si vous en avez marre de ne pas pouvoir jouer et que vous pensez que vous ne serez pas en situation critique d’ici peu de temps, vous ou l’un de vos équipiers.
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Le Dispell

Spécialisation Force Mental Techno Physique
Sorcier Heal
Sorcier DPS
Agent Heal
Agent DPS
Mercenaire Heal
Mercenaire DPS
  • Pouvoir dispell : connaître les effets que votre heal peut dispell (citer dans la première section) et les utiliser dès que possible, il est souvent plus important de dispell un joueur que de le heal tout simplement, même s’il est sur le point de mourir (par exemple dispell un stun sur un joueur sur le point de mourir lui permettra d’utiliser un sort défensif qui peut le sauver, tandis que des sorts de heals ne suffiront sans doute pas à le sauver)
  • Savoir utiliser vos effets de contrôles : si pouvoir heal est important en PvP, pouvoir contrôle l’est tout autant. Profitez de vos stuns et mezz pour les appliquer à des cibles éloignées, sur lesquelles vos tanks et DPS ne pourraient pas le faire sans devoir s’en approcher ou réduire la pression qu’ils mettent à leurs cibles.
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La Protection

Pour les rôles de tank :

  • Utilisez la protection et changez celle-ci de cible : il est très important (et pourtant assez rare) qu’un tank change la protection sur le joueur qui en a le plus besoin, il s’agit du sort le plus important en tank (50% de réduction de dégâts). Restez également à proximité de la cible que vous protégez, la portée de l’effet de réduction de dégâts est de 15m (donc assez court)
  • Utilisez les taunts, ils permettent de réduire les dégâts infligés à d’autres cibles que le tank, ils sont donc tout aussi utiles en PvP qu’en PvE.

Les réflexes à avoir

Il y a de nombreux réflexes à avoir dans les situations de PvP et ne seront présentés ici que les plus basiques :

  • Surveillez vos placements : c’est le conseil le plus important en PvP, les placements sont la base du mode, positionnez-vous de telle sorte à ne pas être bump à un endroit inconfortable, ou près d’éléments de décors vous offrant une possibilité d’échappatoire si besoin.
  • Ne pas paniquer : c’est évident mais la panique arrive vite et entraine trop souvent des erreurs (comme l’utilisation de sorts défensifs ou du trinket dans des situations qui ne le requièrent pas)
  • Observez la résolution, et les buff de votre cible :
    • Les buff de votre cible vous donnent une indication sur l’utilisation, ou non, de sorts défensifs. Ne taper pas une cible avec de très gros sorts défensifs (Il est donc important de connaitre la plupart des gros sorts défensifs de chaques classes).
    • La résolution vous donne l’indication que votre cible est immunisée, n’utilisez pas d’effets de contrôle sur une cible full résolution.

Équipement

Le niveau d’objet n’est pas le plus important en PvP, même si vous devez être en 306 pour pouvoir rentrer en file classé, il ne s’agit pas là du plus important.

En effet un joueur bas niveau d’objets pourra toujours battre un joueur 306 si sa vision de jeu est meilleure. Il est évident cependant qu’être en 306 est très important pour du classé. Le bonus de set et l’objet tactique sont quant à eux très importants, en effet ce sont eux qui déterminent la meta actuelle et font du spécialiste et ravageur par exemple deux classes très fortes. Priorisez donc l’obtention de l’objet tactique puis du bonus de set en premier.

Conclusion

Nous avons énuméré les bases du PvP, même si elles sont nombreuses (on pourrait en ajouter d’autres), celles-ci restent les plus importantes et vous permettront dans un premier temps d’avoir de bons réflexes et d’éviter des erreurs.

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Présentation du mode 8v8

Le mode 8v8, ou zones de guerre, n’est présent qu’en mode non classé (autrefois présent en mode classé puis retiré lorsque les arènes ont été introduites). La victoire s’effectue en se basant sur l’objectif qui est spécifique à chaque map.

Des bonus sont présents sur la map :

Soigne le joueur pour 75% de sa vie Réduit les dégâts subis et augmente les dégâts et les soins de 15% pendant 15 secondes. Augmente la vitesse de déplacement de 200% pendant 15 secondes. Augmente la vitesse de capture d’un objectif (présent sur ruines de Yavin uniquement)

Guerre Civile

Il s’agit d’un mode de capture de points, 3 tourelles sont présentes sur la map à gauche droite et au milieu (les points sont appelés herbes/neiges (grass/snow) pour les côtés, et mid pour le centre). Le trajet vers le point de gauche de chaque équipe étant plus rapide que celui de droite, par facilité il s’agit de celui qui est capturé en premier par l’équipe, le milieu étant celui disputé. Le contrôle d’une tourelle permet d’infliger des dégâts au vaisseau ennemi (12 points à chaque fois), chaque vaisseau possédant 600 points de vie. La première équipe à réduire à 0 ces points remporte la partie.

Liste des bonus présents sur la carte

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Ruines de Yavin

Même principe (et organisation de la map) que guerre civile, à l’exception prête qu’il existe un passage direct de chaque côté vers le centre et que les barres de vies des vaisseaux sont à 500 points. De plus, une mécanique exclusive à cette map récemment ajoutée fait que chaque joueur tué retire 2 points à son équipe.

La répartition des bonus est identique, avec la présence supplémentaire en sous terrain de deux bonus permettant de réduire le temps nécessaire pour capturer une tourelle.

Hyperporte Antique

Capture d’objectif, deux points sont capturables (par habitude chaque équipe sort à gauche), le but étant de remplir une barre d’objectif qui ne peut être remplie que lorsque l’un des deux objectifs est possédé. La barre se remplit avec des kills ou des orbes récoltées au centre et rapportées à l’objectif possédé.

Deux scores sont à lire par barre pour chaque équipe :

  • Les 202 et 193 sont les scores temporaires de chaque équipe, c’est-à-dire leur score pour ce tour.
  • Les 111 et 96 sont les scores permanents.

Si une équipe termine le tour avec au moins un pylône en sa possession, le score temporaire devient alors le score permanent (exemple ici si l’équipe jaune termine avec un pylône à la fin du tour, son score permanent passera de 96 à 193. A l’inverse si elle perd son pylône au cours du tour, son score temporaire repasse à 96).

  • Le x4 sur le côté droit est le nombre de points obtenus à chaque kill, la partie commence avec x3 et ce score est incrémenté de 1 à chaque tour.
  • Le nombre de points obtenus par orbe rapporté au pylône est reporté ici :
Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4 Tour 5 Tour 6+
12 points 15 points 18 points 21 points 24 points 27 points
  • Ces points obtenus s’ajoutent au score permanent et donc ne peuvent pas être perdu même en cas de perte du pylône. Une fois ramassé, un orbe dure 60 secondes.
  • Les 34s représentent le temps restant pour le tour, à la fin de ce timer une explosion oblige les joueurs à retourner au milieu (ou dans la zone sous les lieux d’apparitions), chaque tour fait 2.5 minutes.
  • La première équipe à obtenir un score permanent de 600 remporte la partie (ce qui signifie que la partie peut se terminer au cours d’un tour si une équipe est proche du score permanent de 600 et qu’elle rapporte assez d’orbes pour franchir ce score)
  • La durée de la porte pour réapparaitre est de 15s, et est ouverte pendant 10s.

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Étoile du Néant

Les équipes alternent en deux manches un mode attaquant et défenseur sur une carte de 4 zones séparées par 2 portes.

  • Les attaquants doivent poser une bombe (6 secondes pour poser) sur une porte pour la faire exploser et passer à la zone suivante. Les défenseurs ont 15 secondes une fois la bombe posée pour la désamorcer ;
  • Les zones 2 et 3 sont séparées chacune en 2 par des barrières pouvant être désactivées par des terminaux (respectivement 2 et 3), 6 secondes également de canalisation ;
  • Les attaquants doivent accéder à un terminal présent dans la 4e zone pour remporter la partie (1s de canalisation) ;
  • Lors de la 2e manche, les attaquants doivent accéder à la zone qui a été atteinte par leurs adversaires lors de la première manche pour remporter la partie. Le temps qu’ils possèdent lors de la 2e manche est raccourci en fonction du temps réalisé par les attaquants de la première manche.

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Côte de Novare

3 points de capture, similaire à guerre civile. Chaque équipe possède un bunker, vous devez détruire le bunker adverse, mais sur les 3 tourelles disponibles vous en aurez besoin de 2 pour traverser ses boucliers et lui infliger des dégâts, 3 accélérant la vitesse.

  • Capturez la tourelle à l’aide d’une canalisation, chaque seconde de canalisation sauvegarde la progression de capture.
  • Il vous faut 18 secondes pour capturer seul une tourelle en entier si elle appartient à un ennemi. (donc 9 secondes en début de partie quand la progression est au milieu)
  • Toutes les 8 secondes les tourelles tirent (1% de dégâts par tourelle, donc 2% puisqu’il faut en posséder au moins 2 pour endommager le bunker ennemi).

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Huttball

Mode classique du jeu, une balle au centre que les joueurs doivent récupérer et atteindre avec la ligne adverse pour marquer un point.

  • L’équipe qui obtiendra le plus de points à la fin des 10 minutes remporte la partie.
  • Une équipe remporte immédiatement la partie si elle atteint les 10 buts, ou si elle possède 6 buts de plus que l’équipe adverse.
  • Un joueur peut porter la balle pendant 45s, avant de mourir en explosant (la balle est alors donnée au joueur adverse le plus proche).
  • Chaque joueur peut passer la balle à un autre, le joueur le plus au centre de la zone cible de la balle récupère la balle (et donc peut être interceptée par un joueur adverse).
  • La vitesse de déplacement du joueur portant la balle est réduite de 67%. De plus, utiliser une compétence de furtivité ou une barrière de force réinitialise la balle.
  • Des pièges sont présents et varient selon la map. La Barrière de force immunise à tous les pièges, mais la Force nous garde / Rage éternelle de la Sentinelle / Maraudeur ne protège contre aucun piège.

Liste des pièges :

  • Piège de feu : Inflige 30% de points de vie au joueur par seconde dans le piège
  • Acide classique : dégâts réguliers légers et effets de ralentissement
  • Acide de Quesh, Inflige 30% de points de vie au joueur par seconde dans le piège, et effet de ralentissement
  • Piège électrique : le joueur touché par l’électricité est stun 6s. Le piège s’active pendant 6 secondes (la durée du stun) puis se désactive pendant 6. Un joueur stun en début d’activation de piège ne peut donc pas être restun immédiatement derrière, tandis qu’un joueur pénétrant à la fin du piège et ainsi stun n’aura pas le temps de sortir et reprendra 6s de stun derrière.
  • Piège de gaz : inflige 100% de la vie du joueur sous forme de dégâts sur la durée en 4s. Il vous faudra donc n’être touché qu’une fois par le piège, être full vie et vous heal pour survivre (un médipac suffit).

Nar Shaddaa

Les tremplins centraux propulsent le joueur de manière aléatoire

Quesh

Il est plus difficile de représenter tout sur la map, puisqu’elle se compose de 3 niveaux. Vous trouverez au niveau plus bas deux boosts de vitesse au centre, deux sur les côtés, et deux autres situés sur des plateformes sur le côté (vous pouvez y accéder en descendant depuis le niveau 2). Au deuxième niveau, vous trouverez deux bonus de soins sur les côtés (haut et bas sur la map du niveau 2) ainsi qu’un troisième bonus de soin situé juste en dessous du centre du niveau 2 (vous pouvez y accéder en passant sur l’échafaudage situé sous le niveau 2). Au troisième niveau, un bonus de soin sur l’échafaudage central, ainsi qu’un bonus de réduction de dégâts situé en bas de chaque spawn.

Vandin

Vous pouvez utiliser votre grapin sur les zones marquées au sol, chaque trajectoire étant définie. Les zones de graps et tremplins de Vandin sont les suivants :

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Odessen

La map la plus élaborée en termes d’objectif. Composée de plusieurs tours de 1min30 avec 10 secondes d’intervalles, il y a 5 objectifs apportant chacun un point à l’équipe contrôlant l’objectif par seconde. Vous trouverez sur la carte différents bonus contribuant à l’objectif.

Nous reprenons ici la carte proposée par Ne’laa dans son guide.

  • Début de la partie : les spawns de chaque équipe sont situés aux niveaux Nord-ouest et Nord-est (abrégés NW et NE spawns sur la map). Deux premiers points s’activent et sont nécessairement soit le point nord et le point central, soit le point central et le point sud.
  • L’activation des points pour les tours suivants sont aléatoires.
  • Des bonus d’objectifs sont disponibles à 4 endroits marqués par des points d’interrogations sur la map et réapparaissent de manière aléatoire à chaque tour.
  • Des points de grap sont disponibles au centre et en bas pour accéder à la plateforme où se situent les bonus d’objectifs.
  • Chaque module d’objectif fait apparaitre deux sorts temporaires une fois possédé, le premier permettant de l’utiliser, le deuxième de le transférer à un allié ciblé. A noter que vous ne pourrez pas utiliser de furtivité tant que vous êtes en possession d’un bonus d’objectif.
  • La première équipe arrivée à 600 remporte la partie

Bonus d’objectif :

Permet d’activer un point inactif. Les points remportés par objectif sont comptabilisés deux fois plus vite (donc 2 points par seconde) mais l’objectif voit sa durée de vie réduite. Les points remportés par l’objectif sont doublés. Désactive un point
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Stratégies en 8v8

Même si le mode 8v8 classé (abrégé rbg pour rated battlegrounds) n’existe plus, il peut être utile d’en retenir des stratégies réalisables seul ou en équipe, que ce soit pour remporter des objectifs ou éliminer l’équipe adverse.

Stratégies générales

  • Regroupement : La base de toute stratégie d’équipe : se regrouper, les respawn étant parfois différés il est important d’attendre que l’intégralité des joueurs prenant part au combat soit présent afin de mettre toutes les chances de son côté. Ne mettez également pas plus que quelques joueurs sur les objectifs (pas plus de 2 en général) afin de garder le plus possible de joueurs disponibles pour le combat au milieu. (Une fois le milieu remporté, vous pourrez passer à l’objectif ennemi en étant regroupés).
  • Les focus : le mode classé imposait à chaque DPS de se coordonner entre eux pour prendre la même cible pour focus. Dans un mode non classé à la base n’étant pas destiné à la compétition, ce genre de stratégie peut paraître excessif contre une équipe désorganisée et ne jouant pas dans une optique compétitive, mais dans une situation inverse souvenez-vous de prendre la même cible que vos coéquipiers pour mettre les chances de vos côtés.

Une astuce pour le faciliter : utilisez le ciblage concentré sur un de vos alliés (par défaut Alt+f) et vous pourrez prendre son focus à partir d’une touche à définir (préférences > assignation des touches > ciblage > acquérir cible de la cible concentrée + définir la cible concentrée).

  • Le flank : si vous voulez jouer de manière un peu plus solitaire, c’est-à-dire éloigné des points d’objectifs ou derrière les lignes ennemi ou backline (par exemple les distants en retrait), il est important de garder une échappatoire, ce qui sous-entend un cd défensif vous permettant résistance + vitesse de déplacement augmentée, une issue vers une borne de soin ou vos heals si vous en avez. L’avantage de cette stratégie est qu’elle empêche de laisser trop de liberté aux joueurs distants ou heals restant volontairement en retrait pour être tranquilles et s’entrainer sur leur rotation PvE.
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Astuces par map

Guerre Civile / Ruines de Yavin

  • Sap-cap : vous pouvez en assassin ou agent, sap un défenseur et capturer sa tourelle, le temps de canalisation pour capturer étant le même que celui du sap (8 secondes) vous devez cliquer instantanément sur la tourelle après avoir sap le défenseur. Si le défenseur trinket votre sap vous pouvez alors le flash avec votre Grenade aveuglande  / Grenade Flash en Contrebandier / Agent ou alors Soulever de Force / Cyclone en Jedi Consulaire / Inquisiteur Sith juste derrière et recapturer tranquillement la tourelle. Inefficace contre les Érudits / Sorciers et Avant Garde / Spécialistes (à cause des Barrières de force / Canon à épaule ) et difficile contre les Francs-tireurs / Tireurs d’élites (détection de furtif augmentée et Tenir bon  / Retranchement ).
  • En tant que défenseur si vous n’êtes pas Avant Garde / Spécialiste ou Érudit / Sorcier, vous devez rester le plus loin possible de la tourelle pour éviter qu’on vous fasse le coup cité juste au-dessus.
  • Il est possible d’interrompre la canalisation de la prise d’objectif pour empêcher son utilisation pendant 3 secondes.

Hyperporte antique

  • Sap-cap : Encore plus simple qu’avant puisque le temps de cap est maintenant de 6 secondes, ce qui est plus court que la durée d’un sap.
  • Récupérer un pylône adverse en début de tour est inutile, à moins que vous êtes certains que votre équipe est nettement supérieure à celle adverse, auquel cas vous pourrez maintenir la défense du pylône adverse pendant la totalité du tour. Dans le cas contraire votre équipe se fera détruire et l’équipe adverse récupérera le pylône ainsi que tous les points offerts par les kills qu’ils viennent de faire.
  • Par conséquent, privilégiez la stratégie du sap-cap en fin de tour.
  • Il est possible d’interrompre la canalisation de la prise d’objectif et ainsi empêcher l’adversaire de retenter la prise d’objectif pendant 3 secondes.

Étoile du néant

  • Il sera difficile de « sap-cap » la pose des bombes sur les portes, le mieux à faire est de rush les zones suivantes une fois les bombes posées, plus les défenseurs ont le temps de se replacer et plus ça sera difficile. N’hésitez pas à aller du côté où la bombe n’a pas encore été posée avant qu’elle n’explose, tous les défenseurs iront à priori de l’autre côté.
  • Au niveau de la zone 2 en bas du deuxième spawn des attaquants, il vous est possible de sauter au milieu si une cible est proche du bord pour atteindre l’autre côté sans que les ponts soit ouverts. En tant qu’attaquant cela n’a plus beaucoup d’intérêt puisque Bioware a désormais rajouté des boucliers protégeant les deuxièmes portes tant que les ponts n’ont pas été abaissés, justement pour éviter ça. En tant que défenseur, vous pouvez cependant revenir si un attaquant s’approche.
  • Il est possible d’interrompre la canalisation de la pose des bombes et du désamorçage et ainsi empêcher les adversaires de poser ou désamorcer les bombes pendant 3 secondes.

Côte de Novare

  • Jouer solo sur cette map est inutile, vous ne pourrez jamais voler un objectif seul sauf si vous êtes forts en duels et que personne ne vient pour aider.
  • Faîtes attention à ne pas aller trop nombreux au secours d’un défenseur allié s’il appelle à l’aide, au risque de perdre le point que vous avez quitté.
  • La canalisation de capture est en GCD contrairement aux autres maps, donc vous ne pourrez pas utiliser immédiatement d’attaque ou de sorts en GCD juste après avoir cliqué.
  • Il n’est pas obligatoire de capturer un point en étant à l’intérieur du bunker, il est possible de le faire depuis l’extérieur, la distance maximale de cap est de 30 mètres.
  • Il est possible d’interrompre la canalisation de la prise d’objectif, cela permet d’empêcher un adversaire de relancer la prise d’objectif pendant 3 secondes, et se concentrer sur d’autres personnes étant en train de canaliser. La canalisation se faisant à distance, il n’est pas rare que plusieurs joueurs en train d’essayer de capturer un objectif soient espacés pour empêcher l’interruption par une simple zone de dégâts.

Huttball

  • Vous pouvez intercepter une balle en sautant sur un ennemi ou en arrivant à temps plus au centre du cercle de la balle que lui, ou plus simplement avec un bump.
  • Si vous êtes Sentinelle / Maraudeur, utilisez la Transcendence / Prédation au départ pour atteindre la balle en premier.
  • Utilisez vos graps (Traction de Force en Ombre / Assassin ou alors Harpon / Grappin en Avant Garde / Spécialiste) lorsque la cible a sa barre de résolution vide (les fameux graps dans les flammes).
  • Grâce au Sauvetage / Dégagement en Érudit / Sorcier, n’hésitez pas à utiliser le grap sur votre allié portant la balle, le faire en étant placé dans la zone de buts ennemie permet ainsi d’éviter une partie des pièges. Le grap permet également de sortir le porteur de la balle stun d’un piège, ce qui est très utile en fin de match avec égalité au score étant donné que la victoire se portera sur l’équipe possédant encore la balle à la fin du temps.
  • Les classes les plus fortes pour porter la balle sont : les Malfrats / Agents secrets, Franc-tireurs / Tireurs d’élite, Gardien / Ravageur (et peut être Commando / Mercenaire). Utilisez vos roulades pour traverser les pièges, et utilisez le plus souvent possible votre Saut protecteur / Intervention ou la Lame déferlante / Course folle en Gardien / Ravageur, de préférence pour traverser les pièges.
  • Pour Vandin : si vous récupérez les bonus de soins sur les côtés, vous pouvez volontairement vous laisser tomber et utiliser le grap pour revenir plus vite vers le centre.
  • Pour Quesh : Vous pouvez utiliser une rotation sur les boosts de vitesse du fait de leur grand nombre, de manière à être sous boost de vitesse en permanence. Vous récupérez ceux sur les côtés en descendant du niveau principal vers les plateformes, puis ceux au centre au premier niveau puis enfin ceux que vous trouvez sur les côtés extrêmes du même niveau (qu’on avait notés en bas et en haut sur la map. Vous pouvez faire un clic droit sur votre buff de vitesse pour le retirer avant d’en prendre un autre, sinon vous ne pourrez pas récupérer le suivant.
  • Pour Quesh, il est possible d’interrompre la canalisation du grapin afin d’empêcher son utilisation pendant 3 secondes.

Odessen

  • Vous pouvez grap ou bump un ennemi en dehors d’un objectif s’il est seul à défendre, veillez à avoir un root ou stun derrière. Si ce dernier reste 3 secondes en dehors de l’objectif, celui passera sous votre contrôle si vous êtes dedans, ou neutre si vous ne l’êtes pas.
  • Adoptez des stratégies offensives avec le module rouge de désactivation, elles peuvent être sympas à mettre en pratique et pas forcément difficiles.
    • Utilisez vos buffs anti-interruptions en étant full résolution, de cette façon vous ne pourrez pas être interrompu ni stun lors de la désactivation (pour les Érudits / Sorcier l’Alacrité mentale / Changement de polarité ou la fin de Barrière de force donne un buff anti-interruption pendant la durée. Pour les Commando / Mercenaires vous avez un buff anti-interruption sur le Bouclier réactif  / Bouclier d’énergie  ou sur la Cellule / Gaz superchargé si vous prenez les points.
    • Le Franc-Tireur / Tireur d’élite est le plus fort pour cette stratégie, utilisez le Tenir bon  / Retranchement pour être immunisé contre les stuns et interruptions. Vous pouvez utiliser votre Diversion pour aider un allié s’il essaye de désactiver.
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Présentation du mode 4v4

Le mode 4v4 est présent en mode non classé et est exclusif au mode classé. Le mode classé se distingue en solo et groupe.

Différents modes de jeu

Mode normal

Les arènes normales n’ont pas de matchmaking imposé et par conséquent il vous arrivera de tomber contre plusieurs heals ou plusieurs tanks par exemple, même si vous n’avez ni tank ni heal.

Solo classé

Ce mode vous sera accessible si vous êtes bravoure 25 et avec un index d’objet 306, ce sont les prérequis définis par le jeu mais il vous est indispensable de venir avec un bon bonus de set et un bon objet tactique afin de mettre toutes les chances de votre côté et ne pas pénaliser votre équipe.

Le système de matchmaking du jeu assortira toujours des compositions équilibrées, ainsi vous pourrez trouver les compositions 1 tank 3 DPS / 1 heal 3 DPS / 1 tank 1 heal 2 DPS.

Cependant, si un des joueurs refusent d’entrer dans l’arène, ou quitte l’arène avant l’apparition du timer de préparation qui s’affiche dans le cadre d’arène, un autre joueur en file pourra entrer et remplacer (on parle de backfill) et pourrait déséquilibrer la composition selon son rôle (en général ce sont les tanks et heals qui sont prioritaires pour un backfill).

Groupe classé

Le mode de groupe ne vous est accessible qu’en groupe de 4, il est conseillé de jouer des spécialisations fortes dans ce mode et être coordonné avec votre équipe (vocal) si vous voulez mettre toutes les chances de votre côté.

5 maps sont exclusives au mode 4v4 : Arène de la mesa de Makeb, Station Orbitale, Canyon de Tatooine, Place de Corellia et Arène de la crique de Rishi. A l’heure actuelle la 6e map qui était présente (Ring Mandalorien) a été temporairement retirée du jeu.

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Système de classement

Basé sur un système d’Elo, chaque joueur démarre avec une cote personnelle de 1200, qui est spécifique à la saison et au mode solo ou groupe, et devra effectuer 10 arènes de placements avant de voir s’afficher sa cote qui deviendra alors effective.

Le calcul du nombre de points gagnés dépend de la cote des joueurs en face et avec vous, ainsi que du nombre de joueurs présents dans chaque équipe (un 3v4 donnera plus de points qu’un 4v4 par exemple). Les parties de placements vous accordent jusque autour de 25 points par victoire (et -25 par défaite), puis les points accordés par chaque victoire ou défaite diminuent au fur et à mesure que le nombre de parties jouées augmente (et pourront descendre jusqu’à +0 dans le cas d’une victoire face à une équipe vide par exemple, oui c’est déjà arrivé).

Chaque classement est archivé sur le site https://www.swtor.com/leaderboards, l’absence de serveur sur les anciennes saisons s’explique par la fusion des serveurs qu’il y a eu entre temps, entrainant le changement de nom des serveurs, les cotes maximum plus élevées de l’époque s’expliquent quant à elle par le système de matchmaking et d’Elo qui était différent.

Les rangs actuels requièrent une plus haute côte atteinte au-dessus d’un certain seuil ainsi qu’un certain montant de victoires pour être validés.

  • Bronze : 1225 de cote plus haute atteinte et 20 victoires
  • Argent : 1300 de cote plus haute atteinte et 40 victoires
  • Or : 1500 de cote plus haute atteinte et 80 victoires
  • Top 3 : Être dans les 3 joueurs plus haut classés ayant 160 victoires, par classe et par mode (ce qui fait au total 96 top3 distribués chaque saison)

Pénalités

Refuser d’entrer dans une arène, quitter une arène avant la fin (apparition du tableau des scores à la fin de l’arène) entraînera une pénalité sur la cote (qui correspond normalement au montant de points que vous auriez perdu en cas de défaite) ainsi qu’un bannissement temporaire de toutes files PvP de 15minutes. Ce système avait été mis en place pour empêcher les joueurs notamment de groupe classé de refuser d’entrer en arène s’ils pensaient qu’ils se retrouveraient contre une équipe plus forte et allaient donc perdre. A noter que quitter un mode non classé (8v8 et 4v4) entraînera aussi un bannissement temporaire de toutes files PvP de 15 minutes, sans pénalité sur le classement évidemment.

Récompenses

Les récompenses du mode classé ne sont désormais plus uniques à chaque saison (à l’exception des titres et des styles de portrait de personnage), chaque rang atteint offre un montant de jetons spécifique au rang (et variant à chaque saison). Vous retrouverez les marchands de récompenses classés à la flotte section Entrainement au combat.

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Stratégies en 4v4

Les stratégies de focus varient selon la composition adverse, il n’y a pas de « liste » de strats, on ne va parler ici que des plus répandues mais il en existe autant que votre imagination peut en faire.

Les différents groupes

Groupe de 4 DPS

En général, le focus s’effectue sur les classes ayant soit le moins de résistance soit ayant les plus gros dégâts. A l’heure actuelle les Avant-garde/Spécialistes et Gardien/Ravageur sont les DPS les plus dangereux à laisser en vie et à ignorer du fait de leur capacité à off tank leurs équipiers, des dégâts de l’Avant-garde/Spécialiste et de la survie du Gardien/Ravageur.

  • Le tunnel : focus une cible unique est une bonne stratégie s’il n’y a pas de classes en mesure d’off tank et prot votre cible.
  • Le split : très bonne strat en cas de présence de deux joueurs que vous ne voulez pas laisser libres (par exemple 2 off tanks). Split vos dégâts sera très utile pour faire utiliser plusieurs CDs en même temps mais présente le risque de ne tomber aucune cible si la pression n’est pas suffisante.
  • Les mezz : par défaut vous devrez toujours mezz des classes pouvant off heal, ou des DPS distants (car souvent les mezz sont interrompus par les dégâts de zone, et ont donc plus de chance de rester intact sur des cibles distantes).

Groupe de 1 tank 3 DPS

Il faut espérer dans cette composition que personne ne soit en mesure d’off heal, auquel cas ce sera plus compliqué.

  • Le tunnel : très bonne strat contre des tanks faibles, prendre pour unique focus une seule cible permettra de tomber cette cible presque en même temps que le tank. Les strat suivantes seront cependant plus utilisées.
  • Switch de cibles : Il s’agit de coordonner le focus de tous les DPS de l’équipe sur la cible n’ayant pas la protection, il vous sera possible d’exercer une pression variable et utiliser votre burst sur la cible sans prot, et de mezz ainsi le tank.
  • Le split : Comme en 4 DPS il s’agit d’effectuer une pression constante sur 2 cibles, ce qui obligera le tank à changer constamment sa protection. Il vous sera impossible de mezz le tank mais vous pourrez mezz le dernier DPS qui ne sera pas focus (donc un distant ou un off heal de préférence si on reprend ce qu’on a dit en 4 DPS). Cette strat sera préférée à la précédente si vous avez beaucoup de joueurs en spé DoTs.

Groupe de 1 heal 3 DPS

Cette fois, il faut espérer qu’il n’y ai pas plus d’un off tank, sinon ça sera extrêmement difficile de gagner sans une composition équivalente.

  • Tunnel d’un DPS : stratégie la plus répandue et indispensable contre un off tank (au cas échéant il pourra prot votre cible et vous ne tomberez personne). Les mezz doivent être alors sur le heal. S’il y a plus d’un off tank vous pouvez tunnel l’un des deux et changer sur l’autre lorsqu’il met sa prot (mais ça sera très long donc plus compliqué).
  • Tunnel heal : stratégie bonne si vous pensez tomber le heal rapidement, les 3 DPS restants seront privés de heals lorsque vous en aurez un (sauf s’ils optent pour la même strat, dans ce cas la première équipe à tomber le heal a un très gros avantage). Un gros risque reste présent : laisser les 3 autres DPS libres, il faudra donc mezz les DPS les plus dangereux, ou laisser l’un d’entre vous sur un DPS adverse (strat suivante).
  • Split : en général peu recommandé en 1 heal 3 DPS (sauf s’il y a 2 off tanks en face). Vous pouvez mettre 2 DPS sur une cible adverse et le 3e DPS sur une autre (l’un des deux devant être à priori le heal), ce qui permettra de faire claquer des CDs et empêchera le heal de kite trop loin puisqu’il devra heal l’autre. La personne qui n’est pas sur le heal peut alors aider (peel) la personne de votre équipe qui se fera focus, avec des stuns/mezz/bumps sur les DPS adverses.

Groupe de 1 heal 1 tank 2 DPS

On arrive sur une composition de groupe classé, ce sont les arènes les plus longues et les plus techniques.

  • Split : comme précédemment il s’agit de focus simultanément deux cibles, on peut alors partir sur les deux DPS ou un DPS un heal. Généralement on veut garder le DPS le plus fort et/ou le plus fragile sous pression. Pour ce qui est de la seconde cible, je ne recommande pas personnellement de choisir le heal si celui-ci est un Commando/Mercenaire (du fait des nombreux CDs dont il dispose, il en récupèrera toujours et peut survivre longtemps sans protection). Si vous allez sur le heal et un DPS, il vous sera possible de mezz le tank ou l’autre DPS, si vous allez sur les DPS il vous sera possible de mezz le heal (mais ça s’apparentera plus à la strat suivante, qui sera préférable si vous avez des spés burst, du coup on parle plus de split entre heal et DPS).
  • Switch de cible (ou hardswap) : ce genre de strat n’est pas possible avec des spés DoTs (ou alors difficile), vous choisissez deux cibles et alternez le focus en faisant des mezz sur le tank, le principe étant de garder votre burst lorsque le tank est mezz et que vous passez sur une cible sans prot.
  • Triple tunnel : strat très rare (mais qui a déjà été utilisée), vos DPS et votre tank resteront toujours sur la même cible, en faisant des mezz sur le heal, ce qui revient à maintenir une pression constante énorme sur la cible, tout en faisant mal au tank. Par extension on parle de tank-tunnel si vous passez sur le tank lorsque celui-ci n’a plus de CDs ou est dans le mal, ce n’est pas la strat considérée comme la plus « honorable » du fait de sa simplicité et du principe même que le tank est là pour encaisser, mais elle a su faire ses preuves dans bon nombre de situations.

Les Astuces

Astuce pour le groupe classé

  • Définissez un « shot caller », c’est-à-dire celui qui annoncera le focus à prendre, en général celui qui est le plus à l’aise avec le changement de cible, comme on l’a vu auparavant les autres pouvant prendre directement le focus du shot caller en ciblage concentré.
  • Définissez au préalable un ordre ou une priorité pour vos mezz et stuns, cela évitera que vous les fassiez en même temps.
  • N’hésitez pas à rappeler à votre tank qui d’entre vous prend le focus, cela l’aidera à changer sa protection plus rapidement si vous sentez que vous allez prendre le focus.
  • Idem pour les dispells, n’hésitez pas à demander un dispell si votre heal peut le faire, de manière générale une bonne communication est indispensable.

Astuce pour le solo classé

  • Si vous êtes focus, le kiting est très important si vous le pouvez, certaines classes (comme le maraudeur) ont plus de facilité à pouvoir sortir de combat et aller regen. Il est donc préférable que vous partiez d’un combat si vous le pouvez et qu’il vous reste peu de CD et de vie pour pouvoir revenir plus tard, plutôt que continuer le combat pendant 5 secondes et mourir derrière.
  • Off heal et off tank avec votre protection si vous le pouvez.
  • Pourchassez (chase) les ennemis qui vont regen loin du combat, si vous avez une bonne mobilité et que vous avez de quoi finir le kill. Par commodité, définissez à l’avance qui peut chase dans votre équipe de manière à éviter que trop de personnes sortent du combat. Attention cependant à ne passer une manche entière à chase une seule personne et perdre trop de temps dessus.
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Tier lists des spécialisations

Les tiers lists présentées ci-dessous sont propres à chaque mode et ont pour but de refléter au mieux la popularité et l’efficience des spécialisations selon le mode. Même si elles ont été élaborées en se basant sur l’avis de plusieurs joueurs PvP HL, elles restent bien entendu subjectives (et donc discutables).

Les tiers sont classés par niveau décroissant, de S (les spécialisations les plus fortes) à D (celles les plus faibles).

Solo classé

S Sorcier Éclair – Spécialiste Prototype Avancé – Ravageur Immortalité – Mercenaire Arsenal – Agent Secret Dissimulation
A Tireur d’élite Tir à distance – Ravageur Vengeance – Maraudeur Fureur – Assassin Tromperie – Mercenaire Garde du corps – Sorcier Corruption
B Maraudeur Carnage – Mercenaire Artillerie Novatrice – Agent Secret Létalité
C Tireur d’élite Ingénierie – Tireur d’élite Virulence – Agent secret Médecine – Spécialiste Technicien du Bouclier
D Sorcier Folie – Ravageur Rage – Assassin Haine – Spécialiste Pyrotechnie – Assassin Obscurité – Maraudeur Annihilation

S Érudit Télékinésie – Avant-Garde Tactique – Gardien Défense – Commando Artillerie – Malfrat Bagarre
A Franc-tireur Tir de Précision – Gardien Vigilance – Sentinelle Concentration – Ombre Infiltration – Commando Médecine de guerre – Érudit Protection
B Sentinelle Combat – Commando Assaut – Malfrat Crapule
C Franc-tireur Sabotage – Franc-tireur Combat déloyal – Malfrat Chirurgie – Avant-Garde Maitrise du Bouclier
D Érudit Équilibre – Gardien Focus – Ombre Sérénité – Avant-Garde Plasmatechnie – Ombre Combat cinétique – Sentinelle Surveillance

Groupe classé

S Ravageur Immortalité – Mercenaire Garde du corps – Spécialiste Prototype Avancé – Mercenaire Arsenal
A Tireur d’élite Tir à distance – Agent secret Médecine – Sorcier Corruption – Agent Secret Létalité
B Sorcier Éclair – Tireur d’élite Ingénierie – Ravageur Vengeance – Spécialiste Pyrotechnie
C Mercenaire Artillerie Novatrice – Ravageur Rage – Agent Secret Dissimulation – Maraudeur Fureur – Spécialiste Technicien du Bouclier – Assassin Tromperie
D Maraudeur Annihilation – Assassin Obscurité – Tireur d’élite Virulence – Sorcier Folie – Maraudeur Carnage –  Assassin Haine

S Gardien Défense – Commando Médecine de guerre – Avant-Garde Tactique –  Commando Artillerie
A Franc-tireur Tir de Précision – Malfrat Chirurgie – Érudit Protection – Malfrat Crapule
B Érudit Télékinésie – Franc-tireur Sabotage – Gardien Vigilance – Avant-Garde Plasmatechnie
C Commando Assaut – Gardien Focus – Malfrat Bagarre – Sentinelle Concentration – Avant-Garde Maitrise du Bouclier – Ombre Infiltration
D Sentinelle Surveillance – Ombre Combat cinétique – Franc-tireur Combat déloyal –  Érudit Équilibre – Sentinelle Combat – Ombre Sérénité

Commentaires :

  • Les tiers lists représentent les meta du mode ranked, mais représentent bien également le potentiel de chaque spécialisation selon si vous jouez seul ou en groupe.
  • Le Gardien / Ravageur tank et l’Avant-garde Tactique / Spécialiste Prototype restent à l’heure actuelle les spécialisations les plus fortes quel que ce soit le mode PvP.
  • L’Ombre / Assassin tank reste quant à lui la pire spécialisation de loin dans les modes classés, du fait de la surpuissance du Gardien / Ravageur tank. Il peut être très utile cependant dans les jeux d’objectifs du fait de ces nombreux contrôles et de sa Traction de Force .
  • Le Commando / Mercenaire heal domine les 2 autres heals grâce à ses sorts défensifs, sauf en solo classé où l’Erudit / Sorcier heal pourra lui faire face.
  • Les spécialisations DoTs ne mettent plus assez de pression désormais dans une meta burst. Le Malfrat / Agent et le Commando / Mercenaire DoTs resteront viables voir forts selon le mode, du fait de leur potentiel gros burst et de la pression qu’ils peuvent exercer.
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Notes de fin

Le PvP repose sur une vision de jeu et reste donc très subjectif, l’ensemble des éléments que j’ai couverts ici l’ont été, je l’espère, le plus objectivement possible. Cependant, tout le monde ne sera pas d’accord sur certains points et il est donc important que chacun se fasse sa propre opinion du PvP.

Remerciement aux personnes qui m’ont apporté leurs avis sur certains points, ainsi qu’à Cerasi pour son travail que j’ai repris dans la partie dispells (vous le trouverez sur Twitch ici) et Ne’laa pour certaines images reprises.

A propos de l’auteur

Je suis principalement connu sous les pseudos de Neoz ou Fig, mon expérience de jeu se porte principalement sur le PvP en particulier les arènes classées. Pour des questions concernant le PvP, n’hésitez pas à me mp sur discord Neoz#1730. Vous pouvez également me retrouver sur Twitch quand l’envie me prend de stream (deux fois par an en moyenne désormais) ou sur Youtube.

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1 commentaire
  1. Kaoslan

    Merci beaucoup d’avoir pris le temps de rédiger tout ça !! Je ne fais pas de PVP pour le moment, mais grâce à toi et a ce guide je serais beaucoup moins perdu et donc moins réticent ! Bon jeu ^^

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