La nature du progrès – Centre de sécurité – Mode Vétéran (HM)

Voici le guide sur le Centre de sécurité en mode vétéran (HM), le troisième boss de l’opération La nature du progrès.

Avant le départ, équipez vous de nouveau en sérums et fusées :

  • Les Tanks prennent deux sérums et un des tanks prend 2 fusées.
  • Les Heals prennent un sérum chacun. Un des heals peut prendre le reste des fusées et sera responsable de leur pose tout au long du combat.
  • Les DPS prennent les sérums restants en prévision de la salle du centre de sécurité.

De retour dans l’enclos C, il faudra se diriger vers le lac, pendant les mises hors tension des bobines sous peine d’être foudroyé. Voici le chemin avec deux pauses choisies à l’abri des bobines.

Rappel sur les créatures de l’enclos C que vous devrez affronter :

  • Les joueurs hors de la lumière des fusées seront attaqués et éjectés par les faucheurs et chasseur d’ombre corrompue.
  • Les endogés des ombres eux ne supportent pas la lumière des fusées, ils en sortiront étourdis pendant quelques secondes.
  • Les rôdeurs pourpres  déposent des flaques roses à éviter.
  • Les hurleurs incendiaires à leur mort déposent une flaque jaune. Si un joueur se trouve à proximité de cette flaque jaune quand elle explose (environ 2 secondes après s’être posée), il reçoit un stack d’un débuff de 60s, la pluie corrosive , causant d’importants dégâts internes. C’est vraiment la zone à éviter. Attention, cette zone n’est pas aussi petite qu’elle en a l’air quand elle explose. Nous conseillons de prendre au minimum 10 mètres de distance avec cette zone !

Toutes leurs canalisations peuvent être interrompues.

 

Déroulement du combat

Au début du combat, restez bien dans la salle du générateur auxiliaire. Comme pour le boss précédent, vous allez voir deux faucheurs d’ombre corrompue tuer un fonceur enragé. Restez dans la salle en attendant que les faucheurs l’ai tué et arrivent sur vous. Attention, il se peut que ce moment bug et que le fonceur enragé ne soit pas tué et fonce sur vous avec les deux faucheurs. A ce moment là, gérez les trois comme vous le pouvez mais c’est presque wype assuré…

Les deux faucheurs d’ombre corrompue sont donc pris par les deux tanks et une fusée est placée au niveau de l’entrée (elle doit toucher l’emplacement de la porte) dès que les faucheurs arrivent. Ces faucheurs sont une priorité absolue pour les Dps. Pendant ce combat, des hurleurs incendiaires vont faire leur apparition. Ils vont, en entrant dans la fusée, normalement mourir instantanément. Pensez donc à bien placer la fusée et à vous mettre à distance des zones jaunes. Les deux fusées sont pour la plupart du temps mises par le tank ayant pris deux fusées.

Une fois que les deux faucheurs sont morts, le groupe sort de la salle du générateur auxiliaire et s’arrête au niveau de la première pause (voir le schéma ci-dessous) bien à l’abri des bobines. Les Dps s’occupent alors des rôdeurs pourpres restant en interrompant leur bassin chlorhydrique .

Si toutefois des flaques de bassin sont présentes, évitez les, le débuff réduisant toujours vos défenses, soins et dégâts. D’autres adds vont arriver, il faut les regrouper et les tuer rapidement avant que les bobines ne se désactivent.

Emplacement de la première pause

Dès que les bobines sont hors tension foncez jusqu’à ce qu’elles soient réactivées. Vous devriez alors être à l’abri d’un rocher pour la seconde pause (voir schéma ci-dessus). Deux crabes du lac font leur apparition, ils vous ciblent avec langue saisissante   (peut être interrompu), pour vous attirer dans le lac, attention la baignade est mortelle ! Restez donc bien caché derrière les rochers pour ne pas être attiré. Ces derniers doivent donc être pris rapidement par les deux tanks.

Une fois les deux crabes morts (ou un des deux crabes suivant la rapidité des Dps), des chasseurs d’ombre corrompue vont faire leur apparition. Placez rapidement une fusée en anticipant leur arrivée pour éviter d’être éjecté en dehors du rocher.

Attention de ne pas être attrapé par les crabes du lac, il faut interrompre leur sort.

Si les bobines se mettent hors tension pendant le combat avec les chasseurs d’ombre corrompue, tout le groupe lâche ces derniers et commencent à courir vers le centre de sécurité. C’est donc le sprint final !

Tous les joueurs utilisent leur sérum (1 charge) pour échapper à la langue des crabes  du lac sortant de l’eau et  pour courir plus vite. Si vous souhaitez économisez vos sérums, utilisez vos capacités vous immunisant aux tractions.

Les tanks doivent fermer la marche et prendre un maximum d’adds le long du chemin TOUJOURS sous sérum. Les deux sérums des tanks peuvent donc être utilisés lors de ce sprint final.

C’est le sprint final !

Une fois entré dans le centre de sécurité, il faudra rapidement fermer la porte (le bouton est sur le côté droit de la porte !) pour laisser un maximum d’adds à l’extérieur. Pour cela, le premier joueur entré dans la salle se positionne à côté de cet interrupteur et clique (canalisation de 2 secondes) quand les derniers pénètrent dans la salle. Les joueurs pourront alors récupérer des sérums et des fusées près de la console au fond de la salle :

  • Le joueur (Heal ou Dps) ayant pris les fusées au début du combat, prend donc toutes les fusées et sera responsable de leur pose jusqu’à la fin du combat. On va privilégier un DPS pour cette tâche ici, les Heals seront en effet très occupés lors de cette phase finale.
  • Les meilleurs DPS effectuant d’importants dégâts d’AOE ou par spread prennent un maximum de sérums pour se défendre des reprises d’aggros.

Activez alors la console du fond, les droïdes exécuteurs Czerka vont alors commencer à s’activer et interrompre la procédure. Le but ici va être de détruire le plus rapidement ces deux droïdes afin de réactiver la console pour fermer les portes, avant d’être submergé par les vagues d’adds.

Des vagues d’adds vont alors progressivement arriver des portes du fond et se diriger vers le groupe. Ces adds sont gérés par UN SEUL tank et le reste du groupe, et sont amenés près de l’entrée de la salle. Le second tank va patienter près de la console du fond le temps que les droïdes s’activent. Ce dernier va alors prendre le droïde exécuteur Czerka de gauche et l’amener près de la console du fond. Le premier tank prend le deuxième Droïde  dès son activation et le regroupe avec les adds près de l’entrée de la salle.

Le second tank attend patiemment son droïde et son faucheur

Le poseur de fusées va alors commencer à poser une fusée sur le groupe. Jusqu’à la fin du combat le groupe sur les adds devra IMPÉRATIVEMENT être sous fusée !

Deux faucheurs d’ombre corrompue vont alors faire leur apparition (un peu après l’activation des droïdes). Le tank tout seul avec le droïde va devoir en récupérer un et se replacer près de la console du fond alors que le second tank rejoindra le reste du groupe. Le principal but du tank tout seul avec le droïde et le faucheur, va être de toucher le droïde avec les attaques du faucheur d’ombre corrompue.

Il va donc se placer entre le faucheur et le droïde pour que le faucheur inflige une dot (griffe du faucheur) sur le droïde, cumulable jusqu’à 3 stacks. Cette dot doit suffire à tuer le droïde rapidement. Une fois son droïde tué, le tank rejoint le groupe avec son faucheur afin d’être protégé de la fusée.

Le tank se place entre le droïde et le faucheur ombre corrompue

Les deux droïdes possèdent une immense zone qui permet de donner un bonus de dégâts et de résistance à l’autre droïde. Les deux droïdes doivent donc bien être séparés !

Le but des Dps est très simple, ils doivent le plus vite possible tuer le droïde tout en effectuant des dégâts de spread (propagation des dots) sur les adds et le faucheur. Les sorts de zone ne sont pas conseillés, leur utilisation diminuant le DPS monocible sur le droïde.

Une fois les droïdes vaincus, la console sera à nouveau accessible, un DPS va donc se dépêcher de l’activer afin de fermer les portes aux adds !

Activation de la console !

Une fois tous les adds tués, vous avez pris le contrôle du centre de sécurité !

Note : Normalement les tanks n’ont pas besoin d’utiliser de sérums avant que les droïdes ne soient tombés. S’ils voient que les heals n’arrivent pas à tenir le groupe ils peuvent par contre les utiliser, de même pour les Dps. Mais leur utilisation va se faire vers la fin une fois les droïdes et faucheurs tués (ou s’il ne reste plus de fusées).

 

Résumé du combat par rôle

> Les Tanks s’occupent des fonceurs, faucheurs et des droïdes, et pensent à regrouper les adds. Pendant la course finale, ils récupèrent un maximum d’adds sous sérum tout en avançant.

> Les Heals gèrent les fusées sur les faucheurs et chasseurs d’ombre corrompue.

> Les Dps priorisent les fonceurs enragés puis les crabes du lac et les chasseurs d’ombre corrompue. Dans le centre de sécurité ils priorisent le droïde puis le faucheurs tout en effectuant une propagation de leurs dots.

 

Conclusion

Le troisième boss de La nature du progrès est vaincu ! Direction le quatrième l’Escouade Trandoshan Mutante !

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