La nature du progrès – Centre de sécurité – Mode Maître (Nim)

Voici le guide sur le Centre de sécurité en mode Maître (Nim), le troisième boss de l’opération La nature du progrès.

Avant le départ, équipez-vous de nouveau en sérums et fusées :

  • Les Tanks prennent un sérum et 3 fusées.
  • Les Heals et les DPS prennent un sérum, un des joueurs prend les fusées restantes.

De retour dans l’enclos C, il faudra se diriger vers le lac, uniquement pendant les mises hors tension des bobines. Voici le chemin avec deux pauses choisies à l’abri des bobines.

En route vers le Centre de sécurité

Rappel sur les créatures de l’enclos C que vous devrez affronter :

  • Les joueurs hors de la lumière des fusées seront attaqués et éjectés par les faucheurs et chasseur d’ombre corrompue.
  • Les endogés des ombres eux ne supportent pas la lumière des fusées, ils en sortiront étourdis pendant quelques secondes.
  • Les rôdeurs pourpres  déposent des flaques roses à éviter (réduction du dps, heal et de la défense)
  • Les hurleurs incendiaires à leur mort déposent une flaque jaune. Si un joueur se trouve à proximité de cette flaque jaune quand elle explose (environ 2 secondes après s’être posée), il reçoit un stack d’un débuff de 60s, la pluie corrosive , causant d’importants dégâts internes.

Tous les adds cleave : restez dans leur dos, ou à distance autant que possible.

Toutes leurs canalisations peuvent être interrompues.

Déroulement du combat

Sortez de la salle du générateur auxiliaire. Comme pour le boss précédent, vous allez voir deux faucheurs d’ombre corrompue tuer un fonceur enragé.

Sortie de la salle du générateur auxiliaire

Un tank se charge du fonceur sous la lumière des fusées. L’autre tank s’occupe des adds. Le groupe évitera de se retrouver devant le fonceur ou les faucheurs. Ces faucheurs sont une priorité absolue pour les DPS.

 

Une fois les deux faucheurs morts, le groupe gère une vague d’adds supplémentaire et s’arrête au niveau de la première pause (voir le schéma ci-dessus) bien à l’abri des bobines.

Emplacement de la première pause

Dès que les bobines sont hors tension, foncez jusqu’à ce qu’elles soient réactivées. Vous devriez alors être à l’abri derrière un rocher pour la seconde pause (voir schéma ci-dessus). Un crabes du lac fait son apparition, il vous cible avec Langue saisissante   (peut être interrompu), pour vous attirer dans le lac, attention la baignade est mortelle ! Restez donc bien caché derrière les rochers pour ne pas être attiré. Un tank s’occupe de ce dernier.

Alors que le crabe est toujours là, des chasseurs d’ombre corrompue vont faire leur apparition. Vous pouvez les gérer sans lumière mais attention de ne pas être éjecté en dehors du rocher.

Attention de ne pas être attrapé par le crabe du lac, il faut interrompre son sort ou couper sa ligne de vue.

Si les bobines se mettent hors tension pendant le combat avec les chasseurs d’ombre corrompue, le groupe termine les chasseurs et attend la prochaine mise hors tension. C’est donc le sprint final vers le centre de sécurité.

Tous les joueurs utilisent leur sérum (1 charge) pour échapper à la Langue saisissante des crabes  du lac sortant de l’eau et pour courir plus vite. Vous pouvez en plus utiliser vos capacités vous immunisant aux tractions.

C’est le sprint final !

Une fois entré dans le centre de sécurité, il faudra rapidement fermer la porte  pour laisser un maximum d’adds à l’extérieur. Pour cela, le premier joueur entré dans la salle se positionne à côté de cet interrupteur et clique (canalisation de 2 secondes) quand les derniers pénètrent dans la salle. Les joueurs pourront alors récupérer des sérums et des fusées près de la console au fond de la salle :

  • Le joueur (Heal ou DPS) ayant pris les fusées au début du combat, prend toutes les fusées et sera responsable de leur pose jusqu’à la fin du combat. On va privilégier un DPS pour cette tâche ici, les Heals seront en effet très occupés lors de cette phase finale.
  • Les Tanks prennent les 6 sérums disponibles (2 pour le tank qui va tanker le Droïde de nettoyage de la Czerka, et 4 pour celui qui tankera tous les adds)

Activez alors la console du fond, les droïdes exécuteurs Czerka vont alors commencer à s’activer et interrompre la procédure. Le but ici va être de détruire le plus rapidement ces deux droïdes afin de réactiver la console pour fermer les portes, avant d’être submergé par les vagues d’adds.

Des vagues d’adds vont progressivement arriver des portes du fond et se diriger vers le groupe. Le poseur de fusées va alors commencer à poser une fusée sur le groupe. Jusqu’à la fin du combat, le groupe DPS/heal restera sous la lumière des fusées !

Quand les droïdes s’activent, le principal but des tanks va être de toucher le droïde avec les attaques du faucheur d’ombre corrompue.

Il va donc se placer entre le faucheur et le droïde pour que le faucheur inflige une DoT (griffe du faucheur) sur le droïde, cumulable jusqu’à 3 stacks. Cette DoT suffit à tuer le droïde rapidement. Pour que le faucheur puisse placer la DoT sur le droïde, il devra se situer en dehors de la lumière.

Tanks entre faucheur et droïde

 Le Tank se trouve donc en situation très dangereuse, puisque le faucheur est en mesure d’effectuer ses Engloutissements (qui sont des quasi-OS). Pour ne pas mourir pendant la vingtaine de secondes nécessaire à la destruction du droïde, le Tank doit successivement utiliser son plus gros CD défensif qui lui donne de la défense (Déflexion pour l’Ombre/Assassin, Retour de sabre pour le Gardien/Ravageur, Concentration au combat/Carburant surchauffé + Rendement énergétique pour l’Avant-garde/Spécialise) puis les deux stims récupérés préalablement. Il faut précast l’utilisation des deux stims (sérums) pour qu’elle coïncide avec la fin du gros CD défensif. En effet, une seule seconde sans un de ces CD peut suffire à se faire OS. Une fois son droïde tué, le tank rejoint le groupe avec son faucheur afin d’être protégé par la lumière de la fusée.

Le tank se place entre le droïde et le faucheur ombre corrompue

Les deux droïdes possèdent une immense zone qui permet de donner un bonus de dégâts et de résistance à l’autre droïde. Les deux droïdes doivent donc bien être séparés ! (les tanks aguerris peuvent toutefois gérer les 2 droïdes à la fois). Le but des DPS est très simple, ils doivent survivre tout en effectuant des dégâts de spread (propagation des DoTs) sur les adds et les faucheurs.

Une fois les deux droïde exécuteurs détruits, la nouveauté du mode Maître fera son apparition au niveau de l’ascenseur.

Droïde de nettoyage de la Czerka

 

Droïde de nettoyage de la Czerka
Arrivée du droïde de nettoyage

Ce droïde devient votre priorité. Dans un premier temps il vaporise dans un large cône devant lui une solution nettoyante pendant 10s. Toute cible dans la zone reçoit un cumul de charges. Ces charges disparaissent au bout de 10s ou lorsqu’elles brûlent.

En effet, une des prochaines attaques du droïde est Feu aseptisant, un cône rose qui enflamme toutes les cibles dans la zone possédant des charges de solution nettoyante. Plus la cible a de charges, plus les dégâts sont importants. La cible est alors entourée d’un cercle rose. Si un joueur ou un add avec des charges touche le cercle rose il s’enflamme à son tour et les dégâts sont d’autant plus importants. Il faut donc, tout en restant dans la lumière, être relativement dépackés.

Ainsi pour limiter les dégâts pris par le groupe, les distants se grouperont à l’opposé des tanks et du droïde évitant de prendre feu.

Rappel important : Tous les adds cleave : restez dans leur dos, ou à distance autant que possible.

Le tank qui s’occupe du droïde de nettoyage placera un maximum d’adds dans la zone de la solution (cône jaune, durée 10s), puis se mettra dos à une caisse en bord de lumière pour éloigner le Feu aseptisant (cône rose, durée 6s) du groupe.

Une fois le droïde de nettoyage vaincu, la console sera à nouveau accessible, un DPS va donc se dépêcher de l’activer afin de fermer les portes aux créatures !

Si vous dépassez un temps de combat global de 6min30, une surprise viendra mettre un terme à l’affrontement.

Activation de la console !

Une fois toutes les créatures tuées, vous avez pris le contrôle du centre de sécurité !

 

 

Conclusion

Le troisième boss de La nature du progrès est vaincu ! Direction le quatrième l’Escouade Trandoshan Mutante !

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