La nature du progrès – Maître Traqueur – Mode Vétéran (HM)

Voici le guide sur le Maître Traqueur en mode vétéran (HM), le cinquième boss de l’opération La nature du progrès.

Vous voici entré dans l’arène de test de situation de combat du complexe Dxun.

Le Maître traqueur vous attend

 

Attaques et fonctionnement du Maître Traqueur

Maître traqueur possède 30 stacks dès le début du combat. A chaque fois qu’il tue une bête dissimulée, le compteur décroit . Arrivé à 0, le boss entrera en phase d’enrage et exécutera ces cibles en un seul tir d’abattage !

Les 5 attaques de Maître Traqueur :

  • Tir pénétrant,  réduit l’armure de la cible à 0, ainsi que celle des joueurs se trouvant derrière la cible. Le joueur ciblé (le tank principalement) se placera donc seul devant le boss.

  • Grenade de tempête de feu,  le joueur ciblé (représenté par un cercle orange) s’éloigne rapidement du groupe, car à la fin de la canalisation le boss lui lance une grenade qui enflamme le cercle orange formant une zone de dégâts. Il revient alors très vite dans la lumière en utilisant une capacité de déplacement (saut, charge, TP, projection,…).

  • Explosion dispersive, une attaque en cône ciblant un joueur. Le joueur ciblé oriente le boss et donc le cône jaune loin du groupe.

  • Salve de tirs puissants. Ne vous faites pas toucher plus de deux fois car la troisième vous éjectera très loin  en dehors de la lumière (sans parler des dégâts). Les joueurs se placent donc devant la cible afin de se partager les tirs (1 tir par joueur). 

  • Peur primale. Tous les joueurs et les bêtes dissimulées gagnent la peur primale . Les dégâts infligés par les joueurs et les bêtes dissimulées sont réduits de 70%. La peur primale dure 3 fois plus longtemps sur les bêtes.

Remarque sur la peur primale : les Dps éviteront de gaspiller leur burst tant qu’ils seront sous peur primale.

 

Déroulement du combat

 

Phase 1

Dès le début du combat, un point lumineux représenté par une grande zone de lumière au sol, va faire son apparition et se déplacer pendant toute cette première phase. Le groupe doit TOUJOURS rester dans la lumière sous peine de voir les bêtes dissimulées sauter sur l’inconscient resté dans l’ombre. Le Maître Traqueur va alors enchaîner ses différentes attaques pendant toute cette phase.

Un échange entre les tanks s’effectue après le Tir pénétrant, cette attaque mettant l’armure de la cible à 0. Le second tank ne doit donc surtout pas être placé à côté du tank encaissant l’attaque.

 

Phase 2

La phase 2 commence lors de la seconde peur primale . A la fin de la canalisation, un des deux tanks se place en dehors de la lumière afin de regrouper le plus vite possible toutes les bêtes dissimulées, effectuant 70% de dégâts en moins. Il n’effectue cependant PAS de Taunt de masse !

Le boss va alors se placer sous Forteresse.

Quand le message de Forteresse apparaît, ne restez pas près du boss pour éviter d’être éjecté par le Maître Traqueur. Il acquiert en effet un bouclier qui renvoie les dégâts et éjecte les joueurs trop près.

Tout le groupe se réuni avec le tank et les bêtes dissimulées afin de ne pas disperser les bêtes arrivant progressivement et pour faciliter le travail des tanks. Les Dps peuvent taper les bêtes dissimulées mais ils n’auront pas le temps de les tuer.

Note : si le boss effectue un tir pénétrant juste après la peur primale, le tank sur les bêtes dissimulées récupère le boss tout en gardant les adds et sans se déplacer.

Le tank effectue un premier taunt de masse sur les bêtes dissimulées, pour éviter qu’elles n’aillent sur tous les joueurs (notamment les heals).

Un Fonceur déterminé va alors apparaître devant une des deux portes et cibler un joueur avec une ligne de flèches jaunes. Ce joueur ciblé (souvent un heal) place alors le Maître Traqueur entre lui et le Fonceur déterminé pour que ce dernier fonce sur le boss et casse sa forteresse (pas trop près du boss pour éviter son bump et pas trop loin sinon le fonceur évite le boss, 10 à 15m).

Les Dps doivent alors prioriser le Fonceur déterminé puis le Maître Traqueur.

Pendant ce temps là, d’autres bêtes dissimulées vont faire leur apparition de façon progressive. Le second tank va donc devoir toutes les réunir en effectuant un second taunt de masse (il peut le faire avant si le premier tank n’arrive plus à gérer tous les adds). Les joueurs (notamment les Heals) restent bien groupés avec les tanks pour faciliter leur travail.

Note : Les bêtes dissimulées effectuent des attaques de base, jouant donc sur la défense et les stats tertiaires. L’utilisation de capacités d’immobilisation de plusieurs cibles est fortement recommandée.

Plus vous laisserez les bêtes dissimulées en vie plus elles infligeront de dégâts au boss à la fin de cette phase.

 

Phase 3

La phase 3 débute quelques secondes après la mort du Fonceur déterminé. Les bêtes dissimulées vont alors lâcher les joueurs et faire d’importants dégâts au boss.

Le Maître Traqueur va alors fuir et se positionner prêt du lac. Il sera entouré d’une grande zone rouge dans laquelle il va tuer tous les joueurs et bêtes s’y trouvant. Les joueurs vont alors vite s’en éloigner et en sortir.

Dans l’idéal à cette première phase 3 le boss est à 65%.

Laissez passer les bêtes dissimulées afin qu’elles soient prises pour cible à votre place. Si AUCUNE bête ne se trouve dans le cercle rouge, le boss va en effet effectuer d’importants dégâts sur un joueur EN DEHORS du cercle rouge.

Les Dps ayant une portée de 35 mètres peuvent continuer à cibler le boss.

Les Dps distants continuent de tirer sur le boss

Recommencez les phases 1, 2 et 3 jusqu’à ce que Maître Traqueur passe sous les 35% de vie. Le burst Dps sur le boss est très important pour ce combat. En effet, si ce dernier tue au total 30 bêtes dissimulées, il rentrera en mode enrage et tuera tous les joueurs grâce à son tir d’abattage. Seulement 2 enchaînements des 3 phases sont tolérés.

On passe alors en Chasse Ultime !

A ce moment là, le boss va commencer son ultime chasse et retourne près du lac où il se fera dévorer par le crabe géant Shelleigh. On entre alors en phase finale.

Phase finale

Le crabe Shelleigh vous attaque avec une qui vous assomme. C’est à ce moment là que les tanks s’échangent le boss. En effet, suite à cette canalisation (Après 2 GCD), le crabe va poser une petite zone violette au sol qui tue le joueur en un seul coup. Les tanks ne restent pas immobiles car les dégâts du crabes sont très importants.

Note : la réanimation des joueurs tués est impossible ici, le jeu considérant que ces derniers ont été dévorés par le crabe Shelleigh.

Le crabe émet un nuage toxique qui inflige des dégâts internes à tout le groupe dans la salle.

 

Résumé du combat par rôle

> Les Tanks s’occupent du Maître Traqueur, du Fonceur déterminé ainsi que des bêtes dissimulées qu’ils regroupent.

> Les Heals surveillent les joueurs avec la zone de flamme de la grenade tempête de feu pour ne pas que ce dernier se fasse tuer par les bêtes dissimulées dans l’ombre.

> Les Dps priorisent le Fonceur déterminé ainsi que le maître traqueur. Les bêtes dissimulées peuvent être presque totalement ignorées par ces derniers.

 

Conclusion

Le cinquième boss de La nature du progrès est vaincu ! Direction le sixième et dernier l’Avant-garde Culminante!

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