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Conflit explosif – Zorn et Toth – Mode Histoire (NM)

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Commençons l’opération Conflit Explosif sur la planète Denova, avec le premier boss qui n’est autre que deux Drouks : Zorn et Toth. Ce boss est l’un des plus simple de Star Wars : The Old Republic. Vous n’aurez pas de difficulté à le passer.

Le groupe va devoir se séparer en deux pour ce boss avec 1 Tank, 2 DPS et 1 Heal dans chaque groupe. Les deux Drouks Zorn et Toth vont devoir rester à une distance de plus de 25 mètres l’un de l’autre, et ceci pendant tout le combat. Si ce n’est pas le cas, Zorn va augmenter les dégâts effectués par Zorn de 100%.

Les Drouks possèdent quelques attaques particulières :

  • A intervalle régulier du combat, Toth va sauter sur place et faire des dégâts sur les joueurs à proximité.
  • Zorn effectue un cri régulièrement et pose sur son groupe un effet apeuré anxiété, faisant des dégâts réguliers. Cette effet peut bien entendu être dissipé (dispell) par les Heals, en priorisant le Tank.

Cri de Zorn plaçant des dégâts réguliers sur tous les joueurs aux alentoursEffet apeuré à purger par les heals

  • Zorn va faire un second cri, cette fois-ci canalisé, appelé paralysie sonique. Il va poser des cercles rouges sous les pieds des joueurs pendant toute la durée de cette canalisation (environ 14 secondes). Les joueurs vont bien entendu devoir en sortir.

Paralysie sonique plaçant des cercles partout sous les pieds des joueurs

Les DPS distants vont donc se placer à une distance raisonnable des deux Drouks pour ne pas avoir l’effet apeuré, ni de dégâts quand Toth saute sur place.

A partir de 5% de vie, Toth va devenir furieux et commencer à poser des cercles rouges sur tous les joueurs jusqu’à sa mort. On va donc préférer tuer Zorn en laissant Toth vers les 6%. Une fois Zorn mort, c’est au tour de Toth.

Si l’un des Drouks meurt avant l’autre, le second rentre dans une phase de soft enrage faisant plus de dégâts au groupe. Cependant, cette augmentation de dégâts peut être considérée comme négligeable.

Une fois Zorn et Toth meurs, le combat n’est pas fini ! En effet, le dresseur Murdok va faire son apparition contre la falaise à droite. Il effectue quelques tirs devant lui et des pluies de missiles au sol que l’on peut interrompre. Ce boss mourra très rapidement.

Vous pouvez donc avancer dans la grotte et traverser la rivière pour vous rendre au second boss qui est une nouvelle fois de pair : Calcinis et Hèle Tempête !

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