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6.0 – Commando / Mercenaire

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Depuis l’extension “Offensive”, de nombreux changements ont été introduits pour chaque classe, y compris de nouvelles capacités, bonus de set, objets tactiques et amplificateurs. Nous publions une série d’articles pour tout vous expliquer sur les nouvelles capacités de chaque classe avancée, ainsi que sur les nouveaux bonus de set et objets tactiques. Nous vous présenterons également divers scénarios de combat pour vous permettre de comprendre comment se combineront ces changements. Nous allons dans cet article parler du commando et du mercenaire !

Note : Nous mettrons, comme à nos habitudes, le nom de la capacité du commando suivi de celle du mercenaire.

 

Pas de nouvelle capacité

À la place, les commandos / mercenaires recevront deux charges de leur capacité existante charge de propulsion / fuite propulsée au niveau 72.

Bondit 20 mètres en arrière, gagnant l’immunité contre les effets de contrôle pendant le bond. Utilisation impossible en cas d’immobilisation ou de gêne.

Le système de “charge” est une nouveauté qui sera utilisée par quelques capacités suite à la sortie de l’extension 6.0 “Offensive”. Des pouvoirs comme la charge de propulsion / fuite propulsée peuvent emmagasiner des charges, et peuvent donc être utilisés à plusieurs reprises avant le déclenchement du CD. Quand le pouvoir est activé, une charge est consommée. Celle-ci se rechargera ensuite conformément au CD de la capacité.

La charge de propulsion / fuite propulsée, par exemple, dispose de deux charges. Si vous activez le pouvoir, il vous restera une charge, et l’autre commencera à se recharger. Si vous activez à nouveau la fuite propulsée, une autre charge sera utilisée, mais son processus de rechargement ne commencera pas tant que celui de la charge précédente ne sera pas terminé.

En plus de cette charge supplémentaire, les Mercenaires recevront tout un tas de bonus de set et d’objets tactiques. Voyons comment une combinaison de bonus de set et d’objets tactiques peut affecter la jouabilité des trois disciplines du Mercenaire : Heal, Dot et Burst.

 

Heal

 

 

 

 

 

 

Bonus de set

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces

Classe avancée

Réponse rapide

Rapid Response

+ 2 % maîtrise L’activation d’un pouvoir de soin a 15% de chances de rendre votre prochaine Sonde médicale / Scanner rapide critique. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes Soigner un allié avec la Sonde médicale / Scanner rapide lui confère un buff pendant 10 secondes. Pour chaque ennemi vaincu par cet allié, vos soins augmentent de 2%. Cumulable 5 fois

Classe avancée

 

Notoriété

Notorious

+2 maîtrise La salve assommante / missile assommant augmente la perforation d’armure de 10 % pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par minute. La salve assommante / missile assommant reçoit une charge supplémentaire.
Classe avancée Tir Canalisé

Concentrated fire

+2 maîtrise Confère 10% de chances de générer une unité de supercharge en infligeant des dégâts ou en soignant un ennemi. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes. Faire des dégâts ou soigner un allié a 10 % de chance d’octroyer une charge de Supercharge une fois toutes les 3 secondes. Après l’avoir activé, votre prochain Tir à fort impact / Tir aligné est critique
Classe avancée Grand prédateur

Apex prédator

+2 maîtrise L’activation du tirs de canon chargés / tir puissant, salve gravitationnelle / missile traçant ou de la sonde médicale / scanner rapide augmente vos chances de crit de ces prochaines capacités. Stack jusqu’à 5 fois. Le tir de canon chargé / tir puissant, la salve gravitationnelle / missile traçant et la sonde médicale / scanner rapide offrent des stacks  de « Power step », pouvant être stackés jusqu’à 5 fois. A 5 stacks, ces capacités sont plus efficaces et ne coûtent pas de chaleur.

Classe avancée

Technico-médecin

Tech Medic

+2 maîtrise Le rez devient instante. L’Injection médicale / Injection de Kolto applique un soin sur la durée sur la cible.
Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces
Classe Plan d’action

Game Plan

+2 maîtrise Votre montée d’adrénaline / surcharge de kolto reflect les dégâts qu’une cible vous fait.
Classe Chef d’escouade

Squad leader

+2 endurance Quand vous prenez des dégâts avec votre Bouclier réactif / d’énergie, un bouclier plus faible est appliqué sur vos alliés proches pendant 3 secondes.
Classe Chasseur tueur

Hunter Killer

+2  endurance Le scanner anti-furtivité applique également la protection furtive autour de vous.
Classe Instinct de guède

Woads instinct

+2 maîtrise L’économie de cellule / dissipation thermique gagne 2 charges.

 

Objets tactiques

Lest (Jettison)

Le bump augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 3 secondes. Pour chaque ennemi touché, le CD de l’immuabilité / Manipulation hydraulique est réduit de 3 secondes.

Accalmie (Cool your jets)

La salve de propulsion / Fuite propulsée vous redonne 20 munitions / chaleurs et immobilise pendant 1 seconde les ennemis autour de votre position initiale.

Cycle de charge (Power Cycle)

Quand vous utilisez une capacité sous afflux de puissance, cette capacité n’est pas mise sous CD.

Gaz de tir de missile (Missile Backblast)

La salve explosive / explosion de missile repousse la cible et rend 10 points d’énergie.

Vapeurs de propergol (Rocket Fuel Vapours)

Les Capsules de kolto (heal de zone de la Bombe / missile de kolto) restaurent 5 % de santé supplémentaire et durent une seconde de plus, prodiguant un soin supplémentaire.

 Restauration réellement rapide (Running rapid restoration)

Augmente les soins de la Sonde médicale avancée / Scanner de soin de 15% et permet de l’activer en mouvement.

lance-fléchettes HP-5 (HP-5 Dart Device)

Le Traitement successif / Scanner progressif restaure 5% de santé supplémentaire et génère des unités de Supercharge pendant la canalisation, jusqu’à 4 unités pour une canalisation complète.

 

Artillerie / Arsenal (Burst)

 

 

 

 

 

 

Bonus de set

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces

Classe avancée

 

Notoriété

Notorious

+2 maîtrise La salve assommante / missile assommant augmente la perforation d’armure de 10 % pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par minute. La salve assommante / missile assommant reçoit une charge supplémentaire.
Classe avancée Tir Canalisé

Concentrated fire

+2 maîtrise Confère 10% de chances de générer une unité de supercharge en infligeant des dégâts ou en soignant un ennemi. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes. Faire des dégâts ou soigner un allié a 10 % de chance d’octroyer une charge de Supercharge une fois toutes les 3 secondes. Après l’avoir activé, votre prochain Tir à fort impact / Tir aligné est critique
Classe avancée Grand prédateur

Apex prédator

+2 maîtrise L’activation du tirs de canon chargés / tir puissant, salve gravitationnelle / missile traçant ou de la sonde médicale / scanner rapide augmente vos chances de crit de ces prochaines capacités. Stack jusqu’à 5 fois. Le tir de canon chargé / tir puissant, la salve gravitationnelle / missile traçant et la sonde médicale / scanner rapide offrent des stacks  de « Power step », pouvant être stackés jusqu’à 5 fois. A 5 stacks, ces capacités sont plus efficaces et ne coûtent pas de chaleur.

Classe avancée

Technico-médecin

Tech Medic

+2 maîtrise Le rez devient instante. L’Injection médicale / Injection de Kolto applique un soin sur la durée sur la cible.

 

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces
Classe Plan d’action

Game Plan

+2 maîtrise Votre montée d’adrénaline / surcharge de kolto reflect les dégâts qu’une cible vous fait.
Classe Chef d’escouade

Squad leader

+2 endurance Quand vous prenez des dégâts avec votre Bouclier réactif / d’énergie, un bouclier plus faible est appliqué sur vos alliés proches pendant 3 secondes.
Classe Chasseur tueur

Hunter Killer

+2  endurance Le scanner anti-furtivité applique également la protection furtive autour de vous.
Classe Instinct de guède

Woads instinct

+2 maîtrise L’économie de cellule / dissipation thermique gagne 2 charges.

 

Objets tactiques

Lest (Jettison)

Le bump augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 3 secondes. Pour chaque ennemi touché, le CD de l’immuabilité / Manipulation hydraulique est réduit de 3 secondes.

Accalmie (Cool your jets)

La salve de propulsion / Fuite propulsée vous redonne 20 munitions / chaleurs et immobilise pendant 1 seconde les ennemis autour de votre position initiale.

Cycle de charge (Power Cycle)

Quand vous utilisez une capacité sous afflux de puissance, cette capacité n’est pas mise sous CD.

Gaz de tir de missile (Missile Backblast)

La salve explosive / explosion de missile repousse la cible et rend 10 points d’énergie.

 Fusion thermonucléaire (Thermonuclear Fusion)

La grenade à plasma / missile à fusion spread le vortex gravitationnel / signature thermique (passif de la salve gravitationnelle / missile traçant). La salve de démolition / missiles thermoguidés tirent des missiles supplémentaires sur les cibles affectées par le vortex gravitationnel / signature thermique.

Lueur intense (Burning bright)

Effectuer des dégâts avec le déluge de tirs / tirs ardents augmente les dégâts de votre prochain tir de vortex / tir d’apprêt de 12.5 %. Se stack jusqu’à 4 fois (50 %).

Mise à feu primordiale (Primed ignition)

Le tir de vortex / tir d’apprêt provoque la brûlure de la cible. Le déluge de tirs / tirs ardents, la salve de démolition / missiles thermoguidés et la salve gravitationnelle / missiles traçants provoquent alors des ticks de dot de flammes sur la cible.

 

Assaut / Artillerie novatrice (Dot)

 

 

 

 

 

 

Bonus de set

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces

Classe avancée

 

Notoriété

Notorious

+2 maîtrise La salve assommante / missile assommant augmente la perforation d’armure de 10 % pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par minute. La salve assommante / missile assommant reçoit une charge supplémentaire.
Classe avancée Tir Canalisé

Concentrated fire

+2 maîtrise Confère 10% de chances de générer une unité de supercharge en infligeant des dégâts ou en soignant un ennemi. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes. Faire des dégâts ou soigner un allié a 10 % de chance d’octroyer une charge de Supercharge une fois toutes les 3 secondes. Après l’avoir activé, votre prochain Tir à fort impact / Tir aligné est critique
Classe avancée Grand prédateur

Apex prédator

+2 maîtrise L’activation du tirs de canon chargés / tir puissant, salve gravitationnelle / missile traçant ou de la sonde médicale / scanner rapide augmente vos chances de crit de ces prochaines capacités. Stack jusqu’à 5 fois. Le tir de canon chargé / tir puissant, la salve gravitationnelle / missile traçant et la sonde médicale / scanner rapide offrent des stacks  de « Power step », pouvant être stackés jusqu’à 5 fois. A 5 stacks, ces capacités sont plus efficaces et ne coûtent pas de chaleur.

Classe avancée

Technico-médecin

Tech Medic

+2 maîtrise Le rez devient instante. L’Injection médicale / Injection de Kolto applique un soin sur la durée sur la cible.

 

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces
Classe Plan d’action

Game Plan

+2 maîtrise Votre montée d’adrénaline / surcharge de kolto reflect les dégâts qu’une cible vous fait.
Classe Chef d’escouade

Squad leader

+2 endurance Quand vous prenez des dégâts avec votre Bouclier réactif / d’énergie, un bouclier plus faible est appliqué sur vos alliés proches pendant 3 secondes.
Classe Chasseur tueur

Hunter Killer

+2  endurance Le scanner anti-furtivité applique également la protection furtive autour de vous.
Classe Instinct de guède

Woads instinct

+2 maîtrise L’économie de cellule / dissipation thermique gagne 2 charges.

 

Objets tactiques

Lest (Jettison)

Le bump augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 3 secondes. Pour chaque ennemi touché, le CD de l’immuabilité / Manipulation hydraulique est réduit de 3 secondes.

Accalmie (Cool your jets)

La salve de propulsion / Fuite propulsée vous redonne 20 munitions / chaleurs et immobilise pendant 1 seconde les ennemis autour de votre position initiale.

Cycle de charge (Power Cycle)

Quand vous utilisez une capacité sous afflux de puissance, cette capacité n’est pas mise sous CD.

Gaz de tir de missile (Missile Backblast)

La salve explosive / explosion de missile repousse la cible et rend 10 points d’énergie.

Feu continu (Continuous fire)

L’avalanche de tirs / balayages de blasters et la rafale de mortier / mort venue du ciel refreshent et font ticker les dots de la la salve incendiaire / missile incendiaire et de la rafale irrégulière / tir irrégulier. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 2,5 secondes.

Mitraille magnétique (Magnetized shrapnel)

La grenade adhésive / fléchette explosive reste désormais sur la cible sans exploser pendant 12 secondes. La décharge magnétique / tir magnétique la fait exploser et double ses dégâts.

 Charges suralimentées (Energized charges)

La durée de la cellule / gaz superchargée est doublée.

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