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Les Ravageurs – Blaster – Mode Histoire (NM)

Sommaire

Le quatrième et avant-dernier Boss de l’opération Les Ravageurs est Blaster. On le nomme plus volontiers Blaster et Master. Il s’agit du Boss le plus difficile de l’opération en mode vétéran et probablement déjà en mode histoire.

Attention, contrairement aux autres Boss de l’opération, celui-ci s’aborde très différemment entre les deux difficultés.

La zone du combat se présente comme une grande plateforme rectangulaire ouverte sur trois de ses côtés vers le vide, le dernier côté étant couvert d’un ”grillage”. La porte d’où vous arrivez est l’entrée et la porte en face se nomme la sortie. On nommera en conséquence les zones de la plateforme selon cette dénomination, entrée ou sortie.

Au début du combat, il n’y a que Blaster sur la plateforme. Un tank le prend durant toute la phase. Vous remarquerez très vite que Blaster fait régulièrement un cleave nommé Super canon à mitraille de ravageur qui va bump tous les joueurs présents dans la zone d’une vingtaine de mètres. Le tank doit l’orienter vers le vide côté sortie (comme sur l’image), afin d’être le seul membre du groupe à subir cette mécanique. Il doit absolument tenir l’attention du Boss, si un autre membre du groupe prend le bump à la place du tank cela peut avoir de grosses conséquences sur le combat. A chaque cleave et bump, le tank doit se replacer au corps à corps du Boss. Les autres joueurs doivent donc se placer au corps à corps (pour les DPS Cac) et plutôt côté entrée pour les heals et les DPS distants.

Bump de Blaster

Une deuxième mécanique, Mortier thermique, va placer de très très grandes zones jaunes-oranges sur la plateforme selon un schéma particulier (qu’il faudra connaître en mode vétéran). Elles apparaissent relativement petites et s’étendent sur une large zone. Rester dans les zones provoque des dégâts réguliers sur les joueurs, il faut donc en sortir rapidement. Le tank doit faire en sorte de ne pas se faire bump dans ces zones. Il peut alors orienter le Super canon à mitraille de ravageur un peu plus vers la porte de sortie plutôt que vers le vide. Les autres joueurs doivent éviter à tout prix de prendre le bump.

La dernière mécanique majeure de cette première phase sont les Sondes explosives résonantes. Le Boss va placer 4 bombes à retardement aléatoirement sur des joueurs du groupe. Lorsqu’une sonde est posée sur un joueur, une zone bleue apparaît autour de lui. Cette zone marque une limite, si le joueur touche une autre zone d’un membre du raid les deux font exploser leur bombes et sont projetés loin de la zone d’impact et provoque de lourds dégâts aux deux joueurs. Attention, les zones elles-même peuvent se superposer mais pas toucher les joueurs. Si vous parvenez à ne pas faire exploser prématurément votre sonde, elle finit par exploser d’elle même, vous faisant des dégâts modérés.

Toutes ces mécaniques combinées vous forcent à rester écartés les uns des autres et à bouger en étant un minimum organisés lorsque apparaît le Mortier thermique .

Mortiers et sondes explosives

Les DPS doivent mettre Blaster à 50% afin de faire passer le combat en seconde phase. Lorsque le Boss a atteint ce pourcentage, un bouclier apparaît autour de lui et il appelle du renfort avec l’Appel du Boss, il s’agit de Master. C’est un droïde astromécano, il est moins impressionnant que Blaster mais est beaucoup plus redoutable ! Le groupe est alors divisé en deux groupes de quatre joueurs, le premier restant sur Blaster et le second partant sur Master. Concernant les DPS il est plutôt conseillé de mettre les distants sur ce dernier.

Sur l’intégralité de cette deuxième phase, les Sondes explosives résonantes et les mortiers continuent d’apparaître régulièrement. Il faut continuer à rester écartés et à ne pas se marcher dessus, notamment sur Master.

Le second tank doit le récupérer dès que possible, si le premier tank est bien placé côté sortie, et l’amener côté entrée afin d’éviter les bumps qui se poursuivent. Le travail du second tank est assez compliqué, un Heal est assigné sur lui et sur les DPS qui sont avec lui. D’ailleurs, Master possède un bouclier qui réduit de 90% ses dégâts subis, malgré ses faibles points de vie, cette phase reste assez longue.

Ce dernier possède trois mécaniques principales. Dès son apparition, il utilise son attaque Bras de chargement surchargé qui provoque des dégâts directs assez importants. Il reproduit cette attaque environ une dizaine de fois avant d’enchaîner la mécanique suivante. Le heal du groupe doit absolument surveiller et soigner le tank pendant cette phase d’attaque, les dégâts sont très importants. La deuxième mécanique se nomme Roue de feu de la mort. Le Boss se met à tourner sur lui même en projetant un feu continu sur un rayon de 10 mètres. Le tank doit sortir de cette zone qui fait des dégâts non négligeables.

Roue de feu : fuyez !

Dès que le Boss s’arrête, il enchaîne sa troisième attaque : la Fraise ionique surchargée. Le Boss va tirer un rayon sur la personne qu’il vise (en principe le tank). Au-delà des dégâts provoqués, cette attaque pose un débuff qui se cumule deux fois toutes les secondes. Chaque cumul augmente les dégâts subis de 100%. Cette attaque durant 10 secondes, les stacks montent jusqu’à 20 unités. Sans pouvoir défensif, le tank ne peut espérer survivre. Il y a alors plusieurs techniques pour l’encaisser.

Rayon de Master

La première, la plus adaptable, consiste à ce que plusieurs personnes du groupe se partagent les dégâts et les stacks. En effet, le Boss ne bougeant plus, il est assez facile de venir s’interposer pour encaisser le rayon. Pour les DPS ou heals, un CD défensif est quand même conseillé.

La seconde consiste à l’éviter ou à limiter ses effets. Un Sorcier/Érudit peut l’encaisser entièrement grâce à sa Barrière de force et cela sans prendre les stacks ni les dégâts. Un Assassin/Ombre peut l’encaisser partiellement grâce à son Linceul de force/Résilience ou l’annuler grâce à son occultation de force. En ce qui concerne le linceul / résilience, il doit alors subir les premières secondes de manière classique et utiliser sa capacité plutôt vers la fin de l’attaque lui permettant d’être immunisé sur les plus gros stacks. Le Linceul de force/Résilience ne permet que de supprimer les dégâts du rayon Cutter à ion surpuissant et non les stacks, qui continuent de se cumuler.

Master va répéter cet enchaînement deux fois avant de s’envoler et de déclencher la suite de la phase : la Pluie de douleur . Master bombarde alors le sol de la plateforme sur la longueur entière au niveau d’une zone devenue rouge. Il faut donc sortir de cette zone très rapidement afin de ne pas prendre les dégâts. Cette zone peut être près du vide, près du grillage, au milieu ou sur les deux extrémités de la salle. Le bombardement se répète trois fois. Blaster est immunisé durant la phase mais continue de taper sur le tank (il s’arrête de bump), il est nécessaire que les Heals le maintiennent en vie lors de cette phase.

Si Master descend sous 50% avant le 2ème Cutter à ion surpuissant (ou à la fin de celui-ci) vous passez directement à la 3ème phase.

Pluie de douleur

Si Master n’est pas à 50% de vie, il revient et continue à enchaîner ses attaques précédemment. En mode histoire, une seule phase devrait suffire.

La troisième phase se déclenche lorsque Blaster utilise Réarrangement . Blaster arrête enfin le Super canon à mitraille de ravageur. Il utilise une nouvelle capacité, Electro-impulsion dévastatrice, qui va faire sauter les joueurs sur place. Master aussi se met à utiliser une nouvelle capacité : la Vague d’impulsion ionique  qui est une attaque en cône qui permet d’obtenir le débuff Chargé  qui immunise le saut occasionné par l’Electro-impulsion dévastatrice de Blaster. Tout le monde peut se regrouper sur cette phase afin de gagner ce débuff. Cette attaque génère un autre débuff (Brûlure persistante) qui augmentent les dégâts subis (peu d’intérêt en mode Histoire).  Il est préférable de placer Master au corps à corps (afin d’optimiser le DPS) et de l’orienter vers l’extérieur du groupe.

Blaster continu d’utiliser le Mortier thermique, les DPS se concentrent sur Blaster afin de limiter le nombre de zones. Vers 8%, ce dernier retrouve son bouclier et passe hors-combat. Il faut alors finir Master. A environ 10%,  il s’enfuit et Blaster déclenche l’Auto-destruction, une énorme zone rouge est posée autour de lui. Il faut alors sortir très vite de cette zone, avant que le Boss explose. Si un joueur survit, vous avez gagné!

Auto-destruction de Blaster

Résumé par rôle

> Les Tanks se répartissent les deux Boss. Le tank de Blaster doit se faire bump dans une zone prédéfinie sans impliquer les autres joueurs. Le second prend Master dès qu’il apparaît et doit réduire au maximum ses dégâts subis et être synchronisé avec ses DPS et son heal, afin d’aborder correctement les mécaniques du Boss.

> Les DPS tapent sur Blaster en première phase. Ils doivent faire attention aux sondes et ne pas prendre de dégâts inutiles. Il est préférable de laisser les cac sur Blaster tout au long du combat. En deuxième phase, les DPS qui sont sur Master peuvent être mis à contribution pour limiter les dégâts subis par le tank sur le rayon. Les autres DPS continuent de taper Blaster. En troisième phase, priorité sur Master pour le faire remonter et finir le travail sur Blaster.

> Les Heals soignent le groupe. Peu de travail en première phase. Beaucoup de vigilance sur le tank de Master en deuxième phase. Les soigneurs doivent faire attention à leurs déplacements tout au long du combat afin de ne pas percuter un autre joueur qui aurait une sonde.

Conclusion

Blaster est un Boss très coriace. Il n’exige pas un très gros DPS mais une très bonne coordination entre les membres du groupe. Ce Boss demande une stratégie bien maîtrisée et des placements assurés et pertinents. Le prochain Boss qui vous attend est Coratanni, le boss final de cette opération…

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