Voici le guide sur Avant-garde Culminant en mode Vétéran (HM), le sixième et dernier boss de l’opération La nature du progrès.
N’avancez pas en entrant dans la forge génétique du complexe Dxun, vous pourriez déclencher le boss se tenant juste devant vous.
L’Avant-garde Culminant vous attend !
Ce boss ne nécessite pas la présence de 2 tanks car les mécaniques ne présentent pas d’échange du boss en mode Vétéran. On va donc privilégier une configuration à 3 heals, 1 Tank et 4 Dps. Le troisième heal sera la personne qui aura la responsabilité de la batterie pendant tout le combat. L’utilisation d’un commando / mercenaire heal est conseillé pour cela. Si possible, tous les joueurs doivent pouvoir se purger (dispell) eux-mêmes. Une ombre / assassin tank peut utiliser son objet tactique Ami de la force afin de purger un Dps corps à corps.
Fonctionnement du combat
La salle comporte différentes consoles et un transformateur contenant la batterie. L’Avant-garde Culminant lancera des attaques spécifiques, il faudra qu’un joueur active les consoles à l’aide de la batterie pour les contrer. La batterie possède au total 7 barres de charge.
- Console d’assainissement – 2 barres par utilisation
- Console de production de fusées – 2 barres par fusée
- Console de production de sérums – Aucune barre par sérum mais nécessite 1 barre
- Console de ventilation – 2 barres par utilisation
- Console d’impulsion Electro-Magnétique – vide la batterie mais nécessite 1 barre
La gestion des barres de la batterie est vraiment la gestion au centre du combat de l’Avant-garde Culminant. Son fonctionnement sera détaillé ci-dessous.
Contrairement au mode histoire, le boss possède des stacks d’enrage commençant à 99 et diminuant de 5 en 5 tout au long du combat. Si le % de vie du boss passe au dessus du nombre de stack, le boss passe en enrage et effectue d’importants dégâts sur le tank. Les points de vie du boss doivent donc toujours être inférieurs à ces stacks d’enrage.
Localisation des consoles et de la batterie
Phase 1
Cette phase est courte, l’Avant-garde Culminant pose une grande zone orange sur le tank générant des dégâts pour toute personne se trouvant dedans. Afin de limiter la taille des zones, le tank se place dos au mur extérieur puis en bordure de la zone orange pour que la suivante chevauche la précédente. Cette attaque dure pendant tout le combat. Cette zone va grandir progressivement jusqu’à ce que la console d’assainissement soit utilisée, le tank doit donc anticiper cette évolution de taille.
La pose des zones oranges par le boss est représentée par une canalisation de 0.5 secondes : l’explosion acide.
Début du combat et positionnement du tank
On y voit après la première pose d’explosion acide, l’apparition de la contagion représentée par un cercle jaune autour des 8 joueurs leur faisant des dégâts internes (dégâts assez légers). La première contagion arrive 30 secondes après le début du combat puis reviendra ensuite toutes les 1:05 environ. Ce timing est très important afin que les joueurs l’anticipent au maximum !
Les joueurs vont former deux groupes bien distincts afin de se purger de la contagion à la fin de la canalisation :
- Les corps à corps et le tank vont se regrouper à gauche du boss (dans la zone orange d’explosion acide) et se purger en même temps (ou à droite si le tank a décidé de partir au début vers la gauche). Puis revenir à leur position initiale. Cette mécanique permet au tank de ne pas déplacer le boss inutilement.
Note : ces flaques de contagion ne devront pas être placées devant les consoles de la salle, ces dernières étant très importantes pour la suite du combat.
- Les distants vont devoir se placer contre la paroi du cylindre centrale afin d’avoir le moins d’espaces occupés par les contagions.
Emplacement où les distants doivent se purger de la contagion (la zone vide du cercle correspond à l’emplacement de la batterie)
Si malheureusement un distant ou un corps à corps ne peut pas se dispell, un des heals va devoir prioriser la purge de ce joueur (qui va donc se grouper avec les autres). Le heal attend ensuite patiemment isolé le retour de son sort de purge.
Attention : si un joueur rentre dans la zone de contagion d’un autre joueur après avoir perdu la sienne (après une purge) ou alors rentre dans une contagion posée au sol (après une purge), il va reprendre une seconde zone de contagion ! La purge doit donc s’effectuer en même temps et les joueurs devront vite sortir des zones posées au sol ! La zone de contagion reste environ 2 secondes sur le joueur après la purge, ce dernier doit donc se fier à son débuff de contagion et non à la zone « fictive » encore sur lui.
Tout le long du combat, le boss, de façon régulière, va effectuer une attaque de roquettes sur tous les joueurs à proximité. Ces attaques sont bien entendu des dégâts de zones, les joueurs doivent donc rester dégroupés pendant le combat afin de ne pas se partager les dégâts. Les corps à corps peuvent par exemple former deux groupes à gauche et à droite du boss pendant tout le combat.
Attaque de roquettes pouvant survenir en même temps que la contagion, notamment sur la 4ème et 5ème !
Juste après la première contagion (35 secondes après le début du combat), le boss effectue une canalisation appelée Photogénèse. Cette canalisation ne sera effectuée qu’une seule fois dans le combat, elle permet juste de montrer une mécanique présente tout le long du combat : la régénération des points de vie du boss lorsque la salle est éclairée.
A la fin de la photogénèse, le transformateur central sera donc accessible. Il faut le détruire le plus rapidement possible pour pouvoir enlever la batterie et plonger la salle dans le noir, limitant ainsi la régénération de l’Avant-garde Culminant.
Une fois la salle plongée dans le noir, une seconde canalisation, effectuée qu’une seule fois dans le combat, montrera la seconde mécanique (inverse) présente tout le long du combat : Excès ténébreux.
Chaque seconde passée dans le noir va donc faire gagner à l’Avant-Garde Culminant des stacks d’excès ténébreux, jusqu’à un maximum de 20 stacks, augmentant considérablement les dégâts du boss. La gestion de ces stacks est la clé du combat contre ce boss ! Elles ne doivent presque jamais dépasser les 7-8 stacks.
Note : Juste après cette canalisation, le boss va poser son explosion acide sur le tank. Ce dernier peut donc, pendant la canalisation, revenir sur une explosion acide déjà posée, afin d’en poser une seconde par dessus et revenir rapidement sur le boss après la canalisation d’explosion acide (pour ne pas que le boss bouge).
Gestion des fusées
La gestion et la pose des fusées par un Heal est la solution pour contourner cette mécanique. Au début du combat, trois fusées, déjà disponibles au niveau de la console de production des fusées, doivent être prises directement par le Heal. Ce dernier devra donc en placer une aux pieds du boss à la fin de sa canalisation d’Excès ténébreux, afin de laisser ce dernier dans la lumière et pour l’empêcher de gagner des stacks. Chaque fusée devra donc être posée toutes les 30 secondes (durée d’une fusée au sol). Une fois le boss sous lumière, il perdra alors progressivement ses stacks d’Excès ténébreux.
fusée | Les fusées permettent au boss de ne pas gagner en stack d’excès ténébreux quand la salle est plongée dans le noir |
La pose des fusées doit toujours être anticipée selon différents facteurs :
- Les futurs déplacements du boss :
Si le tank a choisi de se déplacer vers la droite, la fusée doit donc être placée de façon à ce que seulement le pied gauche du boss soit dedans afin d’optimiser au maximum chaque fusée. Chaque pose de fusée devra normalement permettre de laisser le boss à la lumière après un déplacement.
- La recharge de la batterie :
Pendant sa gestion de la batterie, le joueur devra recharger la batterie dans le transformateur central plongeant la salle dans la lumière. Ce dernier annoncera donc quand il effectuera cette action pour éviter la pose d’une lumière inutile.
- L’utilisation de la console d’assainissement :
Pendant sa gestion de la batterie, le joueur devra utiliser la console d’assainissement afin d’enlever les zones de contagion et d’explosion acide pour libérer de la place au reste du groupe. Ce dernier annoncera donc quand il effectuera cette action pour éviter la pose d’une lumière trop excentrée, car le tank et le boss ne bougeront pas après un nettoyage.
Le joueur (principalement un Heal) va donc devoir aller s’alimenter en fusées (fabriquées par le joueur avec la batterie) au niveau de la console des fusées. Pour éviter des déplacements inutiles vers la console, un panneau indique l’état de préparation des trois fusées :
- Cercle vert : la fusée est prête et peut être récupérée.
- Cercle orange : la fusée est en préparation.
- Cercle rouge : la préparation de la fusée n’a pas été lancée.
Si par malheur il y a un moment de panique pendant le combat avec trop de stacks d’Excès ténébreux, dû par exemple à une mauvaise gestion de la fusée ou de la pose des explosions acides, on peut demander au porteur de la batterie de rallumer la lumière en priorité afin de baisser les stacks d’excès ténébreux mais seulement si le Dps est en avance.
Phase 2
En plus de la zone orange posée sur le tank et la contagion, 3 nouvelles mécaniques entrent en jeu.
La zone de défense
A la fin de cette canalisation, le boss va placer des debuffs violets ou oranges représentés par des flèches sur tous les joueurs pendant 20 secondes. Cette flèche indique de quel côté du boss son lance-missile touchera les joueurs. Les joueurs avec la flèche gauche violette vont donc devoir se placer à droite du boss et les joueurs avec la flèche droite orange vont devoir se placer à gauche du boss. Placez vous donc à l’opposé du sens de votre flèche. Cette mécanique va s’effectuer deux fois pendant le combat.
Le nuage de venin écarlate
L’Avant-garde Culminant dissipe un nuage de venin après la canalisation nuage de venin écarlate. Pour le dissiper, le joueur avec la batterie doit placer cette dernière dans la console du système de ventilation et l’activer. L’utilisation de la console consomme 2 barres de batterie.
Verrouillage des cibles
L’Avant-garde Culminant verrouille des cibles avec des missiles téléguidés dernier cri. Une cible rouge apparaît alors sur tous les joueurs. Pour supprimer ce verrouillage, le joueur avec la batterie place cette dernière dans la console IEM (Impulsion Electro-Magnétique) et l’active. Cette opération videra la batterie, il faudra donc la recharger immédiatement après dans le transformateur central (et donc rallumer la lumière), afin d’être en capacité de contrer le prochain venin ou verrouillage. Si le verrouillage n’est pas supprimé, une pluie de roquettes tuera tous les joueurs ! La batterie doit être retirée immédiatement après sa charge complète pour limiter le temps où le boss se régénère.
Nettoyage de la salle
Si les zones d’explosion acide et de contagions commencent à prendre beaucoup de place dans la salle, le joueur avec la batterie doit utiliser la console d’assainissement afin de nettoyer le sol. Des jets d’eau vont alors asperger toute la salle avec le message suivant « assainissement d’urgence activé ! » En mode vétéran ce nettoyage doit s’effectuer à un moment précis afin de ne pas décaler les autres mécaniques comme l’IEM ou le venin qui sont les deux mécaniques prioritaires pour le joueur avec la batterie.
Phase 3
Cette 3ème phase est caractérisée par l’arrivée de deux nouvelles mécaniques.
Le Voltinator
L’Avant-garde Culminant va placer un aérosol aveuglant sur tous les joueurs du groupe. Cet aérosol va diminuer la précisions de ces derniers de 100% les empêchant de faire des dégâts sur le boss.
Il va alors canaliser le Voltinator pendant 20 secondes. Si à la fin de ces 20 secondes les joueurs n’ont pas fait de dégâts assez importants, c’est la mort de tout le groupe. Les Dps vont donc devoir utiliser deux sérums afin d’augmenter leur précision de 100% et pouvoir faire des dégâts sur le boss afin de stopper la canalisation.
sérum | L’utilisation confère une vitesse améliorée et une immunité aux effets affectant le déplacement (1 charge). La précision et la critique ont un bonus de 100% et 100% de défense pour les tanks (2 charges). A 3 charges vous mourrez. |
Il va y avoir environ 4-5 Voltinators pendant tout le combat et les dégâts demandés ne sont pas très important. Il est donc inutile que les 4 Dps utilisent leurs deux sérums en même temps.
On va donc fonctionner par groupe de deux Dps :
- La première production de sérums effectuée par le joueur avec la batterie sera pour le second groupe de deux Dps. Une fois que la production des sérums est terminée (minimum 10 sérums), les deux Dps vont chercher 4 sérums chacun (total de 8 et 2 pour l’utilisateur de la batterie).
- La seconde production de sérums effectuée par le joueur avec la batterie sera pour le premier groupe de deux Dps. Une fois que la production des sérums est terminée (16 sérums minimum dont 4 pour l’utilisateur de la batterie), les deux Dps vont chercher 6 sérums chacun (total de 12).
Le premier groupe utilisera donc ses 12 sérums pour les trois premiers voltinators et le second groupe utilisera ses 8 sérums pour les deux derniers voltinators (ou le dernier puis le burn).
Attention : l’utilisation des deux sérums doit se faire en douceur de peur d’en utiliser 3 d’un coup et de mourir. Un debuff avec une tête verte vous annoncera l’utilisation des deux sérums et le gain de 100% de précision.
Les Voltinators arrivent à environ 4:05, 7:05, 8:40 puis 10:25 du combat ce qui correspond normalement à respectivement 75, 55, 45 et 35 stacks d’enrage. Quand les deux Dps tapent le boss pendant la canalisation du Voltinator, les deux autres feront 0 point de dégât. Ces derniers peuvent donc, s’ils le peuvent, monter leur énergie ou soigner le groupe.
Déluge d’acide
A environ 9:30 de combat, l’Avant-garde culminant va effectuer une nouvelle canalisation sur le tank : déluge d’acide. Ce dernier va alors canaliser 4 explosions acides de suite posant 4 zones sur un laps de temps très court. Le tank va alors attendre que le boss pose les deux premières sur lui avant de se déplacer pour en poser deux nouvelles.
La pose de la fusée par le Heal est donc ici décalée et effectuée SEULEMENT APRÈS la pose des 4 explosions d’acides !
Toutes ces mécaniques vont donc s’enchaîner pendant tout le combat. Le joueur avec la batterie possède le rôle le plus important en permettant à tous les joueurs de passer avec succès les mécaniques du combat.
Phase Finale
Arrivé à 5%, l’Avant-garde Culminant va entrer dans une phase d’enrage en canalisant un sort de 3 secondes appelé l’Ultime effort. Il va alors effectuer des dégâts très importants sur le tank jusqu’à la fin du combat. A ce moment là, ce dernier doit ABSOLUMENT être sous CD défensif, boostant sa défense. Le joueur avec la batterie rejoins alors vite le groupe, afin d’aider à tomber le boss rapidement. Si des joueurs possèdent encore des sérums, ils les utilisent (x2) afin d’obtenir un bonus de 100% de précision.
Attention : si le Dps venait à manquer, le boss va effectuer après un verrouillage des cibles (et donc d’une utilisation de la console IEM), un nuage de venin écarlate. Ce venin sera effectif pendant toute la phase finale et rendra ce moment très difficile pour les Heals. On ne peut malheureusement pas faire grand-chose à part frapper plus fort !
Gestion optimale de la batterie
La gestion de la batterie est une des choses les plus importante pour le combat contre l’Avant-garde Culminant. Une bonne gestion va permettre au groupe d’enchaîner les différentes mécaniques sans soucis jusqu’à la fin du combat.
Nous conseillons l’utilisation d’un Heal Commando / Mercenaire mais un Ombre Tank est aussi très souvent utilisé.
La batterie pose un débuff de fatigue sous forme de stacks sur le porteur de la batterie. Ce dernier va donc devoir la lâcher de temps en temps afin de perdre ses stacks de fatigue pour ne pas être trop ralentit à la fin du combat. L’entraînement et l’enchaînement des activations des consoles permettra très facilement de trouver les moments pour effectuer ces pauses.
En effet, les mécaniques de combat étant basées sur un timer bien précis et non sur les pourcentages du boss, l’enchaînement des mécaniques est le même pour tous les combats peu importe les joueurs formant le groupe.
Nous avons donc dressé une liste chronologique des actions que le porteur de la batterie devra suivre à la lettre durant toute la durée du combat, afin de tuer le boss facilement.
Note : Si vous souhaitez avoir une feuille avec SEULEMENT les actions à effectuer avec la batterie vous trouverez un POST-IT moins détaillé ci-dessous :
POST-IT ACTIONS DE LA BATTERIE
Ce Post-it possède aussi des infos supplémentaires comme :
- La pose des fusées
- Les salves des roquettes
- Les contagions
- La récupération des fusées
- Timer des différentes mécaniques indépendantes de la batterie (voltinator, système de défense,…)
Cette liste d’actions à effectuer est composée de deux colonnes assez semblables. En effet, le boss va effectuer à un moment du combat de façon aléatoire, soit un nuage de venin écarlate, soit un verrouillage des cibles. Nous avons donc une situation pour les deux cas de figure.
Les deux utilisations de la console de sérums au début du combat correspondent donc aux deux productions de sérums pour le second et le premier groupe de Dps. Leur production peut-être détaillée de la façon suivante :
Pour la première production :
- Pose de la batterie dans la console
- Activation de la console
- Le porteur de la batterie prend 1-2 sérums
- Il rejoint vite les distants pour se purger de la contagion
- Il retourne à la console et retire la batterie une fois les 8 sérums prêts.
- Le second groupe de Dps (pour les deux derniers Voltinators) va chercher ses 8 sérums.
Pour la seconde production :
- Pose de la batterie dans la console
- Activation de la console
- Le porteur de la batterie prend 1-2 sérums
- Il rejoint vite les distants pour se purger de la contagion
- Il retourne à la console et créer des dopants jusqu’à ce que l’annonce de la mécanique de verrouillage des cibles apparaisse (il en prend donc, pendant ce laps de temps, au fur et à mesure pour que le maximum de dopants ne soit jamais atteint sinon la production s’arrête). Lors de l’annonce, 12 sérums doivent être prêts.
- Le premier groupe de Dps (pour les trois premiers Voltinators) va alors chercher les 12 sérums.
- Le joueur de la batterie décroche cette dernière et se dirige vers la console IEM (il possède alors environ 6 sérums).
L’utilisation des sérums va permettre au porteur de la batterie d’enchaîner très rapidement les activations des consoles. Cet enchaînement lui permettra de faire plus de pauses ou de rejoindre plus souvent le reste du groupe.
Exemples de gestion des fusées et de la batterie
Voici deux vidéos montrant la gestion des fusées par un Heal (érudit) ainsi que celle de la batterie par un commando Heal.
Ces enregistrements ont été effectués sur un combat très propre avec aucune erreur des deux joueurs (sauf une utilisation inutile de console). Si vous cherchez à perfectionner votre combat contre l’Avant-garde Culminant, prendre exemple sur ces deux joueurs vous amènera à coup sûr à la victoire !
- Gestion des fusées :
- Gestion de la batterie :
Félicitation à vous, vous êtes prêts à tuer l’Avant-garde Culminant et finir l’opération La Nature du Progrès !
Résumé du combat par rôle
> Le Tank s’occupe de rester collé dos au mur extérieur et déplace intelligemment le boss en fonction des fusées, contagion et explosion acide.
> Les Heals purgent en priorité les joueurs ne pouvant pas sur purger. Ils effectuent leur purge par la suite. Un des Heals s’occupe de la gestion des fusées.
> Les Dps anticipent la production des sérums pour aller les chercher. Ils se regroupent rapidement pour purger la contagion. Les dégâts sur le boss doivent être réguliers pendant tout le combat.
> Le porteur de la batterie priorise les consoles IEM et de ventilation. Il n’oublie pas de lancer les productions de sérums ainsi que des fusées mais aussi l’assainissement.
Conclusion
Le dernier boss de La nature du progrès en mode vétéran est vaincu ! Félicitations !
2 réflexions sur “La nature du progrès – Avant-garde Culminant – Mode Vétéran (HM)”
Great content! Super high-quality! Keep it up! 🙂
Ty guy 👍