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Repaire d’infâmes malandrins – Titan 6 – Mode vétéran (HM)

Sommaire

Titan 6 est le deuxième boss de l’opération Repaire d’infâmes malandrins. Ce robot géant représente un pallier de difficulté supplémentaire par rapport au boss précédent Dash’roode. Soyez donc prêts à éviter des zones et à fournir un DPS conséquent pour le passer.

Attaques Techno pour les adds

Attaques de mêlée pour les adds

Le combat

Placement et enterrement

Le placement pour ce combat est classique : le Tank fait face au boss et se place sur le côté droit. Le reste du groupe de raid est tout autour du boss pour les DPS corps à corps (en évitant d’être à côté du Tank) et à distance pour les autres. En mode Vétéran, le boss va enterrer le Tank en début de combat (environ 15 secondes après le début du combat) puis quelques secondes après sa phase de décollage > atterrissage. Pour contrer cela, vous devez simplement vous purger de cet effet. Il y aura donc un échange de boss entre les 2 Tanks à chaque grenade.

Coup de pied vicieux

Debuff d’enterrement

Le Tank est enterré par Titan 6

En connaissant à peu près le timing de l’enterrement, un bon Ombre/Assassin Tank peut savoir gérer tout seul le boss pendant tout le combat :

Ombre / Assassin

Prenez le point d’usage Aplomb / stabilité obscure qui permettra à votre déflexion de vous immuniser contre l’enterrement pendant 6 secondes. Vous allez donc devoir la placer environ 12 secondes après le début du combat (normalement après votre première cascade de débris ). Le second enterrement sera contré avec votre force de volonté  / volonté inébranlable (déstun) et le troisième une nouvelle fois par votre déflexion qui sera placée environ 12 secondes après l’atterrissage de Titan 6.

Séquence défensive 1 – phase de DPS statique

Durant cette phase, Titan 6 est statique. Tâche à vous de lui infliger un maximum de dégâts avant son prochain Décollage.

Combat contre Titan 6

Le boss utilisera deux mécaniques durant cette phase : Beaucoup de missiles et Frappes aériennes.

Séquence défensive 2

Beaucoup de missiles

Après avoir enterré le Tank, Titan 6 va annoncer le “lancement de la séquence défensive 2” et canaliser “beaucoup de missiles“. Il va alors envoyer une série de missiles sur tous les joueurs alentours, leur infligeant des dégâts. L’idée est donc que tous les joueurs soient le plus écarté les uns des autres pour que personne ne se prenne les dégâts de son voisin.

Canalisation du sort

Pluie de missiles !

Note importante : si vous êtes déjà bien placé à l’écart des autres joueurs lorsque Titan 6 lance Beaucoup de missiles, il ne sert à rien de bouger, vous ne pourrez pas éviter les missiles sur vous.

Pour soulager les Heals, il est important de mettre des petits CD défensifs, ainsi que des points d’usage spécifiques qui augmenteront votre DPS (pour certaines classes) et réduiront vos dégâts :

Spécialiste / Avant garde

En Spécialiste / Avant-garde, Armure réfléchissante  qui augmente l’efficacité de votre tête à tête / entrée en lice ainsi que votre réduction aux dégâts de zone, Tueur à gages / Défense de front , sont des point d’usages indispensables. Vous pouvez aussi prendre le Pyro-bouclier  / Electrobouclier et la Chambre de combustion  / Concentration d’énergie  (uniquement en spécialité DPS), qui rallongera l’effet de votre rendement énergétique . En discipline prototype avancée / tactique, votre missile sonique / salve sonique  est aussi un puissant amortisseur de dégâts.

Mercenaire / Commando

En Mercenaire / Commando, les points d’usage Regain d’énergie  / Bouclier réflexif  et Pyro-bouclier / Electrobouclier  sont des incontournables. Selon vos préférences sur le palier maîtrise, vous prendrez au choix Barrière de puissance / Barrière chargée (qui augmente de 1% votre réduction de dégâts et qui peut s’accumuler 5 fois avec des tirs puissants / tirs de canon chargé Tirs des canon chargés, scanner rapide / sonde médicale  ou missile traçant Missile traçant / salve gravitationnelle  ) ou Bouclier de puissance  / Bouclier de combat (qui réduit le recul sur vos attaques de 30% et augmente les soins reçus de 20% quand vous êtes sous l’effet de votre bouclier d’énergie  / bouclier réactif ). Bien entendu, le point sur la réduction des dégâts de zone Armure stabilisée  / Absorbeur d’électrochoc  est indispensable, et sur le même palier, Défense super chargée est aussi un très bon point pour amortir vos dégâts. A noter que sur les 2 spécialités DPS du mercenaire, il existe des réductions de dégâts en utilisant votre Leurre-paillette / Diversion . En discipline arsenal / artillerie, le point d’usage Leurre / vous octroie 2 charges qui absorberont 2 effets technologiques ou de force. En discipline artillerie novatrice / assaut, la démagnétisation vous offre 30% de chance de défense en plus pendant 6 secondes.

Sorcier / Erudit

En Sorcier / Erudit, tous les points d’usage sur la résistance sont recommandés : Méfiance sith  / Résistance jedi , Corps vide  / Douleur apaisée , Esprit informe  / Défense mentale , Suppression   / Refoulement  et Vigueur anormale / Esprit valeureux . Il ne faut pas hésiter à utiliser sa préservation anormale  / rectificateur de force  qui est un sort hors gcd et une réduction de dégâts. De plus, vous pouvez aussi mettre le point d’usage Barrière d’éclair  / Défense télékinétique  si vous pensez à régulièrement vous remettre une barrière statique  / armure de force .

Assassin / Ombre

En Assassin / Ombre, votre linceul  / résilience  vous immunisera, ainsi que votre occultation de force  / si vous avez le point d’usage Voile de folie / Camouflage de résilience . Les points d’usages Isolation  / Voile ombreux  et Fantôme de phase  / Un avec les ombres sont aussi très confortables (uniquement en spécialité DPS). En discipline Haine/ Sérénité, votre contrôle d’esprit de masse vous offre une réduction de 30 % de dégâts pendant 6 secondes grâce au passif Méthode discutable  / Corps et esprit . Vous pouvez aussi prendre le point d’usage Abri d’assassin  / Abri d’ombre qui soigne (très) légèrement vos camarades après un contrôle d’esprit de masse .

Maraudeur / Sentinelle

En Maraudeur / Sentinelle, il vous faut les points basiques Impudence / Stoïcisme  et Atout défensif / . Vous pouvez aussi prendre tous les points d’usage qui concernent votre camouflage de souffrance  / réprimande : camouflage de carnage / Exécuteur Jedi , Camouflage d’annihilation / Promulgateur Jedi  et Camouflage de rage / Croisade Jedi . Pour rappel, votre camouflage de souffrance  / réprimande vous offre une réduction de 20% et cause des dommages en cas d’attaque. Vous disposez aussi de votre retour de sabre /  et de votre rage éternelle / la force nous garde , a utiliser intelligemment vu leur délai de réutilisation élevé. Vous pouvez aussi utiliser votre prédation  / transcendance pour aider votre groupe lors du décollage de Titan 6.

Ravageur / Gardien

En Ravageur / Gardien, votre cri menaçant  / appel valeureux qui vous offre une réduction de 60% sur les dégâts de zone sera très utile (grâce au point d’usage Défense renforcée / Défense vaillante ). Le point d’usage Mur du son / Surveillance  sur votre cri menaçant  / appel valeureux qui protège vos alliés peut aider. Enfin, le point d’usage Représailles mortelles  / Concentration étroite vous permet d’avoir un bonus de points de rage / concentration.

Tireur d’élite / Franc-tireur

En Tireur d’élite / Franc-tireur, vous prendrez les Amortisseurs balistiques , Coup de génie / Pandémonium , et Boucliers améliorés / Défense trafiquée . Les points d’usage les plus importants sont sur le retranchement  / tenir bon  : Bunker de siège / Prostration , Casemate de sniper / Profil bas  et Préparation excessive / Plan parfait (en plus de l’annulation de vos délais de réutilisation de vos sorts défensifs , cela offre une réduction de dégâts de 15% pendant 15 secondes).

Agent secret / Malfrat

En Agent secret / Malfrat, votre sonde bouclier / écran défensif va être votre meilleur ami ; prenez donc Boucliers améliorés / Défense trafiquée  pour qu’il l’améliore, ainsi que tous les points qui vous donneront une meilleure survie (Incrustations résistant aux produits chimiques  / Tissu cicatriciel  et Tunique nano technologique  / Tenue camouflée ). Le point Kolto fortifié  / Médipack enrichi peut être pas mal en heal si vous maintenez vos sondes. Enfin, le point Revitalisant  / Retour surprise vous offrira 20% de résistance en plus après l’activation de votre stim amplifié  / pugnacité . Il devient donc un CD qu’il faut prendre en compte dans votre gestion d’avantage tactique  / avantage .

Frappe aérienne

Quelques secondes après la pluie de missiles, Titan 6 place deux zones aux pieds de chaque joueur. Une fois les zones placées au sol, il faut s’en écarter pour éviter les dégâts qu’elles infligent.

Note importante : si tous les joueurs sont groupés lorsque le boss lance ce sort, toutes les zones seront placées au même endroit. Après s’en être écarté, la zone de combat à éviter (avec une voire deux zones au sol) sera donc réduite.

Canalisation du sort

Cercles rouges à éviter !

Sondes ramenées au corps à corps

Avec ces zones rouges apparaîtront également deux droïdes sondes, qu’il faudra regrouper sous le boss afin que les DPS puissent les détruire avec leurs dégâts de zone.

La grenade géante

Après la frappe aérienne et l’apparition des deux droïdes sondes, le boss va envoyer une grenade sur le Tank matérialisée par une grande zone rouge et un débuff sur le Tank .

Celui-ci devra donc s’éloigner du groupe et l’autre Tank reprendra le boss. Le Tank avec la grenade doit se diriger à des placements précis pour ne pas la faire exploser sur ses camarades, et devra utiliser un CD défensif pour soulager les Heals :

  • Quand le boss est au premier emplacement, il devra se diriger vers sa droite, le plus proche de la grille.
  • Quand le boss est au deuxième emplacement : toujours vers sa droite, proche de la falaise.
  • Quand le boss est au troisième emplacement : il devra reculer vers la falaise derrière lui et se coller.
  • Quand le boss est au quatrième emplacement : il devra se diriger vers sa droite, proche de la falaise.

Premier emplacement, le Tank se dirige donc vers la grille

Second emplacement, le Tank se dirige donc à droite de la seconde grille

La grenade explose sans toucher les autres joueurs

Voici les CDs défensifs à utiliser selon les tanks, faites attention à ne pas les utiliser trop tôt ; si vous n’êtes pas sûr, vous pouvez passer votre souris sur le temps restant de la grenade :

Assassin / Ombre

En assassin / ombre, le linceul  / résilience  vous immunise contre ses dégâts en mode Vétéran. S’il n’est pas disponible, votre charge de sabre avancée  / empressement au combat OU un dopant tank  fera l’affaire.

Ravageur / Gardien

En ravageur / gardien, votre invincibilité / appel protecteur est votre sort le plus efficace, mais le retour de sabre   / retour de sabre  ou un dopant tank sont également satisfaisants. Toutefois, il existe une méthode un peu plus risquée. Quand il vous reste 1 seconde sur votre debuff de grenade, faites une course folle  / lame déferlante  pour vous immuniser contre les dégâts de la grenade.

Spécialiste / Avant-garde

En spécialiste / avant-garde, c’est selon votre bonus de set. Si vous possédez le bonus de set d’alimentation de secours, effectuez un rendement énergétique  1 seconde avant la fin de la grenade. Si vous ne possédez pas ce set, faites simplement un bouclier d’énergie  / bouclier réactif .

Titan 6 va effectuer après l’explosion de la grenade, une seconde canalisation “Beaucoup de missiles” puis activera le “Lancement de la séquence défensive 3” en canalisant “Lancement” qui annoncera son décollage.

Séquence défensive 3 et 5

Le lancement

Le boss va donc canaliser son sort “Lancement” après avoir annoncé la “Séquence défensive 3”. Normalement, vous ne devriez pas pouvoir le rater puisque qu’il décolle littéralement à la manière d’une fusée.

Titan vient de décoller après son Lancement ! Vite allons nous cacher !

A ce moment, tous les joueurs doivent vite aller se cacher derrière l’un des nombreux rochers présents sur la zone de combat, au niveau de la zone jaune. Seule une personne peut se cacher derrière chaque rocher. Il va donc falloir vous répartir.

Abri de pierre pour les joueurs

Pour faciliter la chasse au rocher, 2 classes peuvent déjà prendre des rochers relativement éloignés du reste, au moins pour le premier décollage : le Franc-tireur/Tireur d’élite et l’Érudit/Sorcier, respectivement grâce a leur cachette / holocanalisation  et déplacement phasique  / .

Pour le reste du groupe, les 2 rochers situés sur le boss sont pris par les Tanks, les premiers rochers sont pris par les DPS corps à corps et les DPS distants n’hésitent pas à prendre des rochers un peu plus éloignés (pas trop non plus, il faut pouvoir vite reprendre le combat contre le boss). Les Heals se placent sur des rochers pas trop éloignés du boss afin de revenir vite au corps à corps pour la phase suivante.

Pourquoi se cacher derrière les rochers ?

Titan 6 annoncera le “Lancement de la séquence défensive 5” (oui en effet il saute la séquence 4…) juste après la canalisation du “Lancement” et son décollage. Une grande tempête de sable va alors partir de son emplacement initial et s’agrandir afin de parcourir toute la zone de combat. Les rochers vont donc permettre au groupe de ne pas prendre les dégâts de cette tempête. Si par malheur un joueur n’a pas trouvé de rocher à temps et que la tempête le rattrape, il lui suffit d’utiliser un petit CD défensif, les dégâts n’étant pas si importants que ça.

Tous les joueurs doivent être cachés lorsque la tempête de sable apparait après le Lancement !

Au bout de quelques secondes, la poussière du décollage retombera et le boss redescendra sur le terrain, mais à une position plus à droite.

Premier atterrissage du boss devant la seconde grille

Optimiser son DPS

  • Les DPS peuvent retourner sur le boss bien avant qu’il soit complétement redescendu au sol. Il est donc conseillé aux DPS distants de bien choisir leur emplacement s’ils veulent pouvoir maintenir leur DPS. Les DPS corps à corps peuvent aussi réutiliser leurs capacités offensives, soit en lançant des sorts d’une portée de 30 mètres s’ils sont à distance, soit en se plaçant derrière des rochers très proches de là où le boss va redescendre. Exemple : quand le boss décolle de sa première position, 2 DPS corps à corps vont vite se placer derrière les rochers des Tanks en deuxième position.
  • Peu importe si vous êtes en capacité ou non d’être sur le boss, si vous avez la possibilité d’effectuer des precast avant qu’il redescende, faites-le (par exemple, une frappe orbitale  / parade du cargo XS en tireur d’élite / Franc-tireur).
  • Pour finir, lorsque la vague énergétique jaune est passée sur vous, vous pouvez effectuer un clic droit sur le buff que vous confère le rocher.

A ce moment là, 6 droïdes sondes apparaîtront au milieu de la zone de combat. Les joueurs visés seront les joueurs générant de la menace passive : les Heals. Ces derniers vont devoir rapidement se diriger vers le boss afin de les regrouper pour que les DPS effectuent des attaquent de zone et que les tanks les récupèrent.

Les 6 droïdes sondes arrivent par navette !

Notre Heal va passer un sale quart d’heure…

Sondes ramenées sous le boss par les Heals

Les DPS vont devoir vite détruire les sondes car Titan 6 va annoncer un nouveau “Lancement de la séquence défensive 2” et canaliser “Beaucoup de missiles“. Les joueurs devront donc tous être séparés avant cette nouvelle phase de missiles.

Note : il se peut que le boss annonce cette seconde phase de missiles par la phrase suivante : “Je vais tous vous pulvériser”.

Afin de gérer au mieux les mécaniques de ces différentes phases, voici un schéma recapitulant la chronologie et leur enchainement :

Phase finale : la toupie de flammes

Arrivé à 20% de vie, le boss va passer en phase finale : il va passer en position replié au sol et commencer à balayer ses alentours avec un jet de flammes. Il va alors attirer les joueurs distants.

Les joueurs au corps à corps doivent donc se placer au centre du cercle de flammes mais sans se marcher dessus (en faisant évidemment attention à ne pas toucher ce cercle de feu).

Durant cette phase, le boss va également poser des zones de flammes à des endroits aléatoires. Il faudra évidemment en sortir si vous vous trouvez dessous pour ne pas de prendre les dégâts.

L’idée de cette phase est de finir le boss le plus rapidement possible. Il faut donc infliger un maximum de dégâts et de Heal très rapidement. Gardez donc vos buffs de raid pour ce moment :

  • La soif de sang  / inspiration  si vous êtes maraudeur/sentinelle ;
  • la supériorité tactique / dés pipés  si vous êtes agent secret/malfrat ;
  • la célérité superchargée  si vous êtes mercenaire/commando ;
  • la puissance illimité / auto alimentation de force  si vous êtes sorcier/érudit (à noter que ce buff de groupe donne aussi 5% de vie en plus à tout le raid ; il est donc conseillé de la garder et de l’utiliser si le groupe a perdu de la vie pendant le combat) ;
  • le bouclier balistique  / champ de brouillage  si vous êtes tireur d’élite/franc tireur (à noter qu’il se pose autour de vous ; il faut donc que vous soyez au centre de votre groupe afin de couvrir le plus de monde possible).

Enfin, il faut être (très) généreux en terme de sorts défensifs. Si tout se passe bien, vous tomberez le boss sans  trop de difficulté.

Résumé du combat par rôle

> Les Tanks encaissent les dégâts de Titan 6, gardent les sondes sous le boss et s’échangent le boss à la grenade.

> Les DPS font attention à se prendre le minimum de dégâts des diverses zones, regroupent les sondes sous le boss et les détruisent.

> Les Heals maintiennent tout le monde en vie et se préparent pour les phases infligeant beaucoup de dégâts (“Beaucoup de missiles” et la phase finale)

Conclusion

Faites en sorte de bien gérer les sorts Beaucoup de missiles et Frappes aériennes. Cachez-vous derrière les rochers et donnez tout ce que vous avez sur la phase finale. Si vous avez suffisamment de DPS, le boss devrait être détruit assez facilement.

Il est maintenant temps d’entrer dans l’arène pour affronter le troisième boss : Tueuse.

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