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Repaire d’infâmes malandrins – Les chefs de guerre du cartel – Mode Vétéran (HM)

Sommaire

Les Chefs de guerre du Cartel constituent le sixième boss de l’opération Repaire d’infâmes malandrins. Ce boss se décompose en 4 mini-boss (Horic, Vilus, Sunder et Tu’chuk) qui doivent être tués les uns après les autres.

Horic et Vilus sont immunisés contre la provocation, il convient donc de les tuer en premier. Pendant ce temps, le premier Tank s’occupe de Tu’chuk et le second Tank prend Sunder.

L’ordre pour les tuer est le suivant :

  1. Horic (cible)
  2. Vilus Garr (blaster)
  3. Sunder (bouclier)
  4. Tu’chuk (flamme)

Les 4 fantastiques nous attendent !

Note : A chaque mort d’un des mini-boss, les survivants seront soignés entièrement s’il sont à moins de 80% de vie, il ne sert donc à rien d’essayer de les tomber en même temps. En plus de cette régénération, chaque boss restant gagnera une nouvelle compétence. Dans ce guide, les boss seront décrits en admettant qu’ils sont tués dans l’ordre indiqué.

Note : Les barrières sur les cotés ont un fonctionnement particulier. Elles appliquent un débuff augmentant considérablement les dégâts subis. Dans tous les cas, il n’est pas conseillé de se coller contre, mais de s’en éloigner. En tank, surtout sur Tu’chuk, si vous vous collez un peu trop au mur au point d’avoir le débuff, le boss va vous exécuter, et vous allez probablement mourir.

Positionnement

Le premier Tank va s’occuper de Tu’chuk au fond près des escaliers, pendant que le second Tank s’occupant de Sunder tournera autour de la partie proche de l’entrée sans que ce dernier ne le touche. Les DPS, eux, seront placés autour d’Horric (qui ne bougera pas), et resteront à cet endroit pour Vilus.

Les joueurs se répartissent autour d’Horic pendant que les Tanks occupent les parties supérieure et inférieure de la salle

Répartition des Tanks (rond bleu), DPS (rond rouge), et Heal (rond vert) dès le début du combat

1 – Capitaine Horic

Ce boss est immunisé contre la provocation, il attaquera donc n’importe quel membre de votre groupe. Il attaque en cône et fait des dégâts assez importants, il est donc conseillé de le tuer en premier.

Afin de minimiser les dégâts de l’attaque en cône, il faut que tous les DPS et les Heals se répartissent tout autour du boss  : ainsi, seul une personne sera dans le cône de l’attaque. De plus, le joueur ciblé par l’attaque sera indiqué par un message système rouge. Une fois qu’Horic commence à tirer, ce joueur s’écarte donc du cône pour ne pas prendre les dégâts.

Attaque en cône sur le Heal en bas de l’image

N’hésitez surtout pas à mettre des CD défensifs et des points d’usage compatibles contre les dégâts de zone, même si la majorité des dégâts peut être ignorée, il est intéressant pour vos Heals de minimiser le peu de dégâts que vous prendrez.

Note : Le joueur ciblé par l’attaque en cône peut être annoncé à l’avance. En effet Horic va commencer à cibler une personne puis une seconde quelques secondes plus tard. C’est cette seconde personne qui sera cibléepar l’attaque en cône.

Le Tank de Tu’chuk peut s’il le souhaite rejoindre les DPS sur Horic afin de le descendre plus rapidement. En effet, Tu’chuk n’a pas d’attaques particulières au début du combat et n’embêtera pas plus que ça le Tank. Ce dernier va cependant devoir se placer contre la rambarde de l’escalier avant la mort d’Horic.

Note : Pendant que vous allez descendre Horic, il y aura régulièrement Vilus Garr à coté, vous pouvez effectuer des spread pour lui enlever au maximum 15% de vie mais cela ne doit pas diminuer votre DPS monocible.

Une fois Horic tué, passez sur Vilus Garr.

2 – Vilus Garr

Encore un boss qui disparaît ! Régulièrement, ce boss va se camoufler pour réapparaître sur un joueur aléatoire et lancera une explosion autour de lui.

On passe ensuite à Vilus Garr !

L’idée pour ce mini-boss est que tous les DPS et Heals soient groupés pour que Vilus Garr se téléporte toujours à proximité du groupe afin que les DPS au corps à corps n’aient pas à se déplacer afin de le tuer. Cela implique toutefois que les Heals soient prêts à effectuer des Heals de zone pour contrer l’effet de l’explosion après son apparition.

Le tank sur Tu’chuk et le joueur sur Sunder, eux, restent sur leur boss et ne s’occupent pas de Vilus Garr. Si le mini-boss se téléporte sur l’un d’entre eux, les DPS à distance peuvent l’attaquer, mais les corps à corps doivent rester à leur position, et ne pas s’éparpiller.

Vilus Garr (blaster) vient de se téléporter sur le Tank s’occupant de Sunder (bouclier) : les DPS corps à corps attendent son retour !

Ainsi, le boss devrait tomber assez vite, et vous pourrez passer sur Sunder.

3 – Sunder

Ce gendaï est le mini-boss le plus redoutable et celui qui vous donnera sans doute le plus de fil à retordre, car la moindre de ses attaques est presque fatale pour celui qui la subit. L’idée est donc d’éviter au maximum de se faire toucher. Le Tank doit cependant effectuer régulièrement des capacités offensives sur Sunder pour ne pas le perdre bêtement dans les prochaines phases.

Pour cela, le tank s’occupant de Sunder doit le garder tout en se déplaçant pour ne pas se faire attraper. Afin de pouvoir faire ça, il ne faut pas hésiter à utiliser des sorts de déplacement rapide ou des points d’usage basés sur l’augmentation de sa vitesse.

Note : Si le Tank sur Sunder est un gardien/Ravageur, il peut poser dès le début du combat sa protection sur le Tank de Tu’chuk. En effet il obtiendra un boost de vitesse de 30% pendant 6 secondes grâce au passif Protecteur expéditif   / règle de deux .

Le second Tank possède un espace assez grand pour ses déplacements avec Sunder

A partir de la mort d’Horic, Sunder va régulièrement changer de cible après une canalisation appelée Acharnement. Il va alors s’acharner vers le joueur le plus proche de lui à la fin de la canalisation. Si ce joueur n’est pas le Tank, il faudra alors que ce dernier le reprenne vite grâce à un taunt (à la fin de la canalisation !), pendant que le joueur ciblé s’écarte pour ne pas se faire toucher.

Acharnement de Sunder sur le Tank présent sur Tu’chuk !

A partir de la mort de Vilus Garr, tous les DPS doivent passer sur Sunder, mais celui-ci s’est doté d’une nouvelle capacité : une capacité d’immobilisation. Autant dire que combiné avec ses dégâts, le moindre coup de Sunder peut être fatal, et qu’éviter ses coups est plus important que jamais. Le Tank doit donc prendre tous les points d’usage lui permettant d’être immunisé ou libéré des immobilisations :

  • Le Gardien/Ravageur tank va pouvoir prendre par exemple le point d’usage Affranchissement  / Par la victoire ainsi que liberté concentrée  / Rage libéré .
  • L’ombre/Assassin peut prendre le point d’usage Issue / Emersion .
  • L’Avant-garde/Spécialiste va choisir tous les points d’usage boostant son immuabilité Immuabilité / manipulation hydraulique .

Le Tank est immobilisé par Sunder, il utilise un CD défensif ou utilise une capacité lui permettant de se déplacer à nouveau !

Il faut donc que les DPS infligent le maximum de dégâts au boss, tout en étant prêts à fuir si le boss change de cible et les charge, surtout pour les DPS corps à corps.

Note : Les coups de Sunder peuvent se refléter, un DPS peut donc choisir s’il le désire de se placer le plus proche de Sunder afin que ce dernier l’ai en cible après son Acharnement.

Si vous réussissez à vaincre Sunder, vous pourrez passer sur le dernier mini-boss : Tu’Chuk.

4 – Tu’chuk

Le Tanking de ce boss est beaucoup plus classique que celui de Sunder : il s’agit simplement pour le tank de le garder et de rester en vie, ce qui va devenir beaucoup plus difficile au fil du combat.

A la mort d’HoricTu’chuk va commencer à éjecter le tank puis à l’étourdir et lui infliger d’importants dégâts à la mort de Vilus Garr. Afin de réduire cet effet, il faut que le Tank se place prêt de la rampe des escaliers (pas le bord de la salle qui est électrifié). Ainsi, le tank ne sera pas éjecté très loin, et Tu’Chuk ne lui ressautera pas dessus, évitant l’immobilisation et les dégâts.

Après la mort de Sunder, Tu’chuk ne va plus éjecter le tank mais gagner en contrepartie deux capacités :

  • Ses dégâts vont augmenter régulièrement (avec un système de stacks), sans aucune limite.
  • Il va faire apparaître 4 adds (des versions miniatures de lui en l’occurrence).

Personne ne doit perdre son temps à s’occuper des adds, mais plutôt se concentrer sur le boss afin de le finir le plus rapidement possible.

On priorise Tu’chuk !

Cette phase est assez intense pour le Tank, il ne faut pas qu’il hésite pas à utiliser des sorts défensifs, et les Heals doivent être prêts à remonter sa vie au plus vite.

Note : Tu’chuk peut être placé sur les adds afin de maximiser les dégâts.

Tu’chuk est placé sur les adds

On s’occupe des adds restants

Une fois que Tu’Chuk est mort, vous pourrez tuer les adds avant de récolter le butin sur le boss.

Résumé du combat par rôle

> Le Tank sur Tu’Chuk reste près de la rambarde et utilise un maximum de sorts défensifs pour tenir sur la dernière phase.

> Les DPS corps à corps se regroupent autour d’Horic, restent groupés pour Vilus, font en sorte de ne pas être touchés par Sunder et restent concentrés sur Tuch’uk à la fin.

> Le Tank sur Sunder fait en sorte de ne pas être touché pendant tout le combat et de reprendre son boss dès qu’il le perd.

> Les Heals se tiennent prêt à fournir une grande quantité de heal pour le joueur touché par Sunder, et par Tu’Chuk sur la phase finale.

Conclusion

Éparpillez-vous autour d’Horic, restez groupés pour Vilus, restez à distance de Sunder, et donnez votre meilleur sur Tu’Chuk afin de passer ce boss.

Il ne reste plus qu’un boss avant la fin de l’opération. Mais le Maitre d’Effroi Styrak ne se laissera pas battre si facilement. 

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