Nous allons parler dans cet article des différents buffs et débuffs propres à chaque classe sur Star Wars : The Old Republic. Ces passifs sont importants pour un groupe que ce soit en PvP et en PvE.
Lors de la 3.0, nous avons pu voir l’apparition de beaucoup de changements dans les combats sur SWTOR, notamment des débuffs et des buffs propres à chaque classe. Cette mise à jour avait permis notamment de mieux définir les différents types d’attaques Distance, Mêlée, Force, Techno. Je vous invite à aller lire notre article en question afin d’y voir plus clair.
L’apparition et la normalisation de ces débuffs ont été mis en place afin d’obliger les joueurs à davantage diversifier leurs DPS en groupe opération (ces débuffs ne sont pas cumulables) malgré le fait que plusieurs classes puissent appliquer le même..
Les débuffs
Ces débuffs offensifs sont ceux qui vont augmenter les dégâts subis par la cible d’un certain pourcentage mais seulement pour certains types de dégâts. Ils sont les suivants :
- Verrouillage
: subit +5% de dégâts des attaques à distance
- Affliction
: subit +5% de dégâts des attaques de mêlée
- Susceptibilité
: subit +5% de dégâts des attaques techno
- Vulnérable
: subit +5% de dégâts des attaques de Force
- Vulnérabilité aux attaques
: subit +7% de dégâts des attaques internes et élémentaires
- Débordement
: subit +10% de dégâts des attaques de zone
- Destruction
: -20% d’index d’armure
- Trauma : -20% de soin provenant de toutes sources
Les deux tableaux suivants indiquent quel débuff est appliqué en fonction de quelle classe :
Classes de dégâts
Styles de combat | Disciplines | Verrouillage | Affliction | Susceptibilité | Vulnérable | Vulnérabilité aux attaques | Débordement | Destruction | Trauma |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Commando / Mercenaire | Artillerie / Arsenal | Tir de vortex ![]() ![]() | Salve gravitationnelle ![]() ![]() | ||||||
Assaut / Artillerie Novatrice | Rafale irrégulière ![]() ![]() | Salve ![]() ![]() | |||||||
Avant-garde / Spécialiste | Tactique / Prototype avancé | Plastique d’assaut ![]() ![]() | Frappe de crosse ![]() ![]() | ||||||
Plasmatechnie / Pyrotechnie | Plasmatisation ![]() ![]() | Vague ionique / Onde fulgurante ![]() | |||||||
Franc-tireur / Tireur d'élite | Tir de précision / Tir à distance | Tir décisif ![]() ![]() | Tirs ![]() ![]() | Tir de brisure / de balayage ![]() |
|||||
Sabotage / Ingénierie | Grenade incendiaire ![]() ![]() | Tir de brisure / de balayage ![]() |
|||||||
Combat déloyal / Virulence | Shrapnel ![]() ![]() | Tir de brisure / de balayage ![]() |
|||||||
Malfrat / Agent | Bagarre / Dissimulation | Casse-tête / Frappe voilée | Hémograbuge ![]() ![]() | ||||||
Crapule / Létalité | Coup de blaster / Taillade | Shrapnel ![]() ![]() | |||||||
Gardien / Ravageur | Vigilance / Vengeance | Fente aérienne ![]() ![]() | Lancer de sabre ![]() ![]() ![]() | ||||||
Focus / Rage | Découpage concentrée / Frappe enragée ![]() | Frappe ![]() ![]() | |||||||
Sentinelle / Maraudeur | Surveillance / Annihilation | Frappe acharnée ![]() ![]() | Fente impitoyable ![]() ![]() | Fente aux jambes ![]() ![]() |
|||||
Combat / Carnage | Frappe acharnée ![]() ![]() | Lance ![]() ![]() | Fente aux jambes ![]() ![]() |
||||||
Concentration / Fureur | Frappe acharnée ![]() ![]() | Balayage de force ![]() ![]() ![]() | Fente aux jambes ![]() ![]() |
||||||
Érudit / Sorcier | Télékinésie / Éclairs | Écrasement mental ![]() ![]() | Vague télékinétique / Éclairs successifs ![]() | ||||||
Équilibre / Folie | Éradication ![]() ![]() | Force en équilibre ![]() ![]() | |||||||
Ombre / Assassin | Infiltration / Tromperie | Brèche de force ![]() ![]() | Frappe d’ombre ![]() ![]() | ||||||
Sérénité / Haine | Répression ![]() ![]() | Force en équilibre ![]() ![]() |
Classes de Tank
Chaque tank va appliquer deux débuffs à la cible. Ainsi, pour obtenir les trois débuffs, il suffit au groupe de diversifier les classes des deux tanks. Ces débuffs, cette fois-ci défensifs sont les suivants :
- Pénalisé
: réduit de 5% les dégâts des attaques de Force et Techno de la cible
- Affaiblissement
: réduit de 5% les dégâts de mêlée et à distance de la cible
- Instabilité
: réduit de 5% la précision de mêlée et à distance de la cible
Le tableau suivant indique quel débuff est appliqué en fonction de quelle classe :
Styles de combat | Pénalisé | Affaiblissement | Instabilité |
Avant-garde / spécialiste | Tempête ionique ![]() ![]() | Impulsion ionique ![]() ![]() ![]() ![]() | |
Gardien / Ravageur | Fente protectrice ![]() ![]() | Balayage de force ![]() ![]() ![]() ![]() | |
Ombre / Assassin | Temps ralenti ![]() ![]() | Brèche de force ![]() ![]() |
Les 3 buffs de Heal
Avec les changements de débuffs sont apparus les nouveaux buffs afin d’équilibrer l’utilité de raid entre les différents rôles. Chaque Heal va appliquer deux buffs à la cible. Donc pour obtenir les trois buffs, il suffit au groupe de diversifier les classes des deux Heals. Ces buffs sont les suivants :
- Revigorant
: +3% de soin supplémentaire
- Protection
: +10% d’index d’armure
- Résistant
: subit -5% de dégâts des attaques élémentaires et internes
Le tableau suivant indique quel buff est appliqué en fonction de quelle classe :
Styles de combat | Revigorant | Protection | Résistant |
Commando / Mercenaire | Sonde médicale Avancée ![]() ![]() | Traitement successif ![]() ![]() | |
Malfrat / Agent | Nuage de kolto / Nanotechnologie de récupération ![]() | Pack ![]() ![]() | |
Érudit / Sorcier | Nouvelle jeunesse ![]() ![]() | Rectification errante ![]() ![]() |
En quoi est-ce utile de connaître ces buffs et débuffs ?
Connaître et maîtriser les buffs, débuffs et les capacités qui les octroient est assez important que ce soit en PvE et en PvP. Cependant, il va en effet toujours être plus rentable d’avoir des joueurs qui maîtrisent leur discipline que d’avoir une discipline moins maîtrisée qui permet d’octroyer un débuff supplémentaire même en mode Maître. Les groupes cherchant une synergie parfaite entre les différents débuffs vont laisser de côté des disciplines / styles de combat très performants.
L’apport des débuffs est une chose importante mais pas indispensable.
Destruction
En ce qui concerne les débuffs octroyés par les DPS, la Destruction qui réduit de 20% l’index d’armure de la cible est le plus important. Un groupe va chercher au minimum à avoir une discipline qui octroie ce débuff. Il est notamment important lors de phases intenses de DPS comme par exemple sur le second Dragon de Styrak. Il faut savoir aussi que sur certains combats, les dégâts appliqués sur les boss ne proviennent pas que des joueurs. Le débuff de Destruction
est alors primordial dans ce cas-là. En voici quelques exemples :
- Red (Nature du progrès) : Jet d’acide sur Tueuse en mode Vétéran et Maître
- Centre de sécurité (Nature du Progrès) : cleave des faucheurs sur les deux droïdes et flammes sur les adds en mode maître
- Trandoshans (Nature du Progrès) : lorsque les boss passent dans le cercle de feu de Greus
- Izax (Dieux Nés des Machines) : les différents tirs sur les boss
- Brontes (Forteresse d’Effroi) : lorsqu’elle reste dans les zones violettes en phase de burn
Pour en apprendre plus sur l’armure et la Réduction de dégâts.
L’armure dans SWTOR concerne toutes les attaques (Force / Techno et Mêlée / Distance) que ce soit d’un boss vers un joueurs, d’un boss vers un boss, d’un joueur vers un boss ou d’un joueur vers un joueur. Cependant, elle n’affecte que les dégâts Énergétique / Cinétique.
Les debuff d’armure sur un boss, ne viennent pas toucher directement au DR du boss mais à sa valeur d’armure de 14535 en 6.0 (un debuff de 20% fait 11628 d’armure soit un DR de 30.1%), le fonctionnement était le même pour les amplificateurs. Un joueur (cas pvp) ayant moins d’armure qu’un boss, réduire son armure aura moins d’impacte que sur un boss.
Pour un joueur en PvE, on peut voir une augmentation de dégâts de 4 / 5% en réduisant le DR, sachant que 50% dégâts sont énergétiques / cinétiques en jeu. Les classes qui seraient moins bénéficiaire du buff sont Équilibre / Folie, Avant-Garde / Spécialiste Tank, Plasmatechnie / Pyrotechnie, Combat déloyal / Virulence, Surveillance / Annihilation, Crapule / Létalité. Mais le debuff compte pour tout le groupe ce qui rend la mécanique très forte. Le buff Protection des heals, fonctionne de la même manière, en augmentant votre armure de 10% donc votre DR (~1,5%) – inutile contre des dégâts Interne / Elémentaire).
Trauma
Le débuff Trauma réduisant de 20% le soin provenant de toutes sources est aussi important mais est assez spécifique à certains boss comme par exemple Brontes en phase de pré-burn et Apex lorsque les lumières s’allument
En ce qui concerne les débuffs octroyés par les tanks, l’Instabilité qui réduit de 5% la précision de mêlée et à distance de la cible est le plus important. Un groupe va donc devoir si possible posséder un Gardien / Ravageur ou Ombre / Assassin Tank. Il va permettre aux tanks de prendre moins de dégâts si le boss miss sur une attaque.
En ce qui concerne les buffs octroyés par les Heals, la Protection qui augmente de 10% l’index d’armure de la cible est le plus important. Les Heals vont chercher à garder continuellement les deux buffs sur les deux tanks. Ces deux buffs peuvent même être pré-posés sur les tanks avant le début du combat.