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Dieux nés des machines – Tyth, Dieu de la Rage – mode Vétéran (HM)

Sommaire

Dans cette suite de guides, nous allons parcourir l’opération de Iokath : Dieux nés des machines en mode Vétéran (HM). Le premier boss de cette opération est  TYTH, Dieu de la Rage !

Le chemin vers TYTH

Tout d’abord, faisons un tour d’horizon des ennemis qui parcourent le chemin jusqu’au boss. En effet, chaque boss de cette opération présente des adds spécifiques. Ceux de TYTH sont les plus simples. D’ailleurs vous allez retrouver ces 4 premiers ennemis sur les autres chemins de boss. Aucun des adds de cette opération ne peut être bump ou grap (excepté un add sur le chemin d’Izax).

Droïde magma :

droide magma dnm

La principale attaque de ce droïde est l’Explosion de magma. Il s’agit d’une zone de dégâts (AoE) enflammée, elle est lancée sur le joueur ciblé. Elle peut faire mal si les joueurs restent dedans. Il va également effectuer des attaques à distance, ce qui place le débuff Fonte d’armure sur le joueur ciblé. Retenez ce débuff, il s’agit d’une des mécaniques mises en œuvre par TYTH. Ce débuff réduit l’armure de la personne touchée de 10% par unité, il dure 15 secondes. Les soigneurs peuvent purger ce débuff. Dernière particularité de cet add : il reset son animosité de manière très régulière. Les tanks doivent le surveiller et le reprendre lorsqu’il cible un autre membre du groupe.

explosion de magma dnm
Explosion de magma sur un joueur

Droïde d’immolation :

droïde d'immolation dnm

De même que pour le droïde magma, le droïde d’immolation doit être tenu par un tank. Sa principale mécanique est un cleave de type conique appelé Flamme intense. Il s’agit d’un sort de décanalisation qui dure 10 secondes. Il suit le joueur ciblé. Le tank peut s’occuper d’interrompre ce sort mais il doit surtout éviter de tourner ce cône vers le groupe. Cet add possède également un sort de  Grappin pour ramener sa cible au corps à corps si elle est au-delà de 4 mètres. Ici, ce n’est pas très dérangeant, mais ce sort peut avoir son importance un peu plus loin dans l’opération. Cet add peut également être stun.

Flamme intense droïde d'immolation
Flamme intense sur un joueur

Droïde de préservation :

droide de préservation dnm

Il s’agit tout simplement d’un droïde soigneur. Il doit être la cible principale des DPS. Certains groupes en contiennent deux. Il ne possède qu’un seul sort de soin : la Reconstruction qui est une décanalisation de 5 secondes. Ce sort soigne assez fortement tous les adds aux alentours, il est donc important de l’interrompre. Cet add peut également être stun. Il fait également des dégâts sur sa cible mais ils restent négligeables.

Droïde de combat :

Il s’agit du type de droïde le plus commun, il n’a pas d’attaque particulière et n’est pas prioritaire. Vous pouvez quand même interrompre son attaque décanalisée Avalanche de tirs. Cet add peut également être stun.

plateforme tyth dnm

Une fois les adds passés, vous arrivez dans la salle du boss. Vous remarquerez qu’il s’agit d’une plateforme circulaire. Le boss est seul au milieu de la plateforme. Il s’agit d’un boss unique avec des apparitions d’adds réguliers.

La première chose à savoir est qu’il n’est pas possible de rester sur la plateforme supérieure pendant le combat, elle devient électrifiée dès que le boss est engagé. Si vous êtes sur la plateforme à ce moment, vous mourrez en quelques secondes.

Groupe

Il existe plusieurs compositions possibles pour affronter ce boss. Ce guide est essentiellement axé sur une composition avec 2 tanks, 1 soigneur et 5 DPS. Il est possible de le faire avec un seul tank également.

Il n’est pas tellement nécessaire d’avoir 2 soigneurs sur ce boss, les dégâts subis par le groupe sont relativement tenables par un seul soigneur. De plus, le combat est assez court, ce qui permet aux tanks de bien préserver leurs pouvoirs défensifs. L’utilisation d’un 5ème DPS permet de gagner du temps sur les adds et de se concentrer sur le boss lorsqu’il atteint les 30%.

Mécaniques

TYTH présente plusieurs mécaniques très importantes. Les principales attaques de TYTH sont la Vague d’Energie et le Balayage qui sont des attaques en cleave. L’angle du cleave augmente en fonction des unités de Rage de TYTH. En effet, après 6 unités, l’angle est de 180°.

vague d'énergie Tyth dnm
vague d'énergie tyth dnm
Vague d’énergie sur un joueur

Rage de TYTH

La mécanique la plus importante est la Rage de TYTH. Il s’agit d’un buff présent sur le boss tout au long du combat. Ce buff va monter en unités pendant le combat. Lorsqu’il dépasse 10 unités, TYTH active le sort Surcharge de rage, qui va faire une très grande quantité de dégâts à tous les membres du groupe. Chaque Surcharge de rage consomme 2 unités de Rage en mode Vétéran. Pour être assez concis sur ce sort, il est préférable de ne pas le subir car aucun CD défensif ou immunité ne permet d’en atténuer ou annuler les dégâts, mais une Surcharge de rage peut être tenue. Une 2ème d’affilée sera probablement fatale pour une grande partie du groupe.

Fonctionnement de la rage de TYTH

Les adds que vous allez tuer vont ajouter une unité au buff de Rage. Lorsqu’un add passe devant le boss, il peut être détruit par ce dernier. Dans ce cas, il récupère 3 unités. Le but est donc d’empêcher impérativement TYTH de détruire ses propres adds. Plusieurs subtilités se rajoutent à cette mécanique.

Tout d’abord, le boss perd de lui même des unités lorsque aucun des adds n’est détruit, un buff signale cette mécanique : Affaiblissement de rage. Il faut absolument que ce buff arrive à son terme pour qu’une unité de Rage soit supprimée. Il faut 8 secondes pour que ce buff se termine. Si un add est éliminé dans cet intervalle de temps, le buff est reset et il faudra à nouveau 8 secondes pour que le boss perde une unité.

Ensuite, un des adds, le droïde Grâce canalise un sort nommé Grâce d’Aivela. Ce sort permet de supprimer 3 unités de Rage au boss. Il ne doit être utilisé que lorsque le nombre d’unités est élevé. Comme évoqué dans la partie dédiée aux adds un peu plus bas, ce sort rajoute également un bouclier au boss qui voit ses dégâts subis réduits de 75% pendant 12 secondes.

Pour résumer :

  • +1 unité par add tué (Lance, Gardien, Grâce, Justice) par un membre du groupe.
  • +3 unités par add tué (Lance, Gardien, Grâce, Justice) par TYTH.
  • -1 unité si l’ Affaiblissement de rage arrive à son terme.
  • -3 unités si vous laissez passer la Grâce d’Aivela.

Comment gérer la rage de TYTH ?

Comme dit précédemment le but premier est d’empêcher TYTH de passer au-delà de 10 unités de Rage. Pour cela, il faut que le groupe tue les adds, lorsque cela est possible. Le boss ne doit jamais tuer les adds avec ses cleaves. Pour améliorer l’effet de l’affaiblissement de rage , il faut tuer les adds le plus rapidement possible et ensemble. Tuer les adds un par un reset le CD de l’affaiblissement de rage trop souvent. Nous reviendrons plus tard sur la gestion des adds.

Ensuite, si le boss est au moins à 7 unités vous pouvez utiliser la Grâce d’Aivela, il ne s’agit pas forcément d’une valeur à ne pas dépasser, cela peut dépendre de votre avancée dans le combat. De même, si le boss a beaucoup d’unités, ne tuez pas les adds ou temporisez leur élimination avec l’Affaiblissement de rage afin de rester sous les 10 unités.

L’inversion

Il s’agit de la 2ème mécanique la plus importante de ce premier boss. Toutes les 32 secondes précisément, TYTH canalise un sort nommé Inversion. La durée de canalisation est de 5 secondes. Dès le début de la canalisation, vous pouvez remarquer un cercle bleu autour de TYTH, cercle dont il est le centre. Le cercle fait 10 mètres de rayon. A la fin de la canalisation, les joueurs voient leur position “inversé” selon son emplacement initial :

NB: Lecentre” de l’Inversion est définie comme le centre du cercle rouge de TYTH.

  • Dans l’Inversion :

Lorsque vous êtes dans l’ Inversion, plus le joueur est proche du centre de TYTH, plus vous allez être éjecté loin du centre.

  • Si le joueur est positionné à moins de 7.5m du centre, il est “inversé” loin du boss.
  • Si le joueur est positionné entre 7.5m et 10m du centre , il est “inversé” proche du boss.

De plus, vous allez recevoir le débuff Résonance inversée (Onde courte). Pendant 8 secondes, les dégâts et soins reçus sont augmentés de 100 %, vous êtes ignorés par TYTH et l’animosité générée est perdue.

  • En dehors de l’Inversion :

Lorsque vous êtes en dehors de l’ Inversion, vous allez être grap près du centre / devant TYTH.

  • Si le joueur est positionné à moins de 30m du centre, il est grap proche du boss ou sur/sous lui.
  • Si le joueur est positionné à plus de 30m du centre , il est grap devant le boss.

De plus, vous allez recevoir le débuff  Résonance inversée (Onde longue). Pendant 12 secondes, les dégâts infligés et les soins prodigués sont réduits de 50% et votre génération d’animosité augmentée de 100 %.

Implosion résonante

Il existe une subtilité sur cette mécanique, si la totalité du groupe prend l’ Inversion, ce dernier déclenche l’Implosion résonante et tue instantanément tout le groupe. Il est donc nécessaire qu’à chaque déclenchement de cette mécanique, une personne soit à l’extérieur de la zone.

Comment gérer l’Inversion ?

Pour cette mécanique, lorsque le boss commence à canaliser son sort, le groupe hormis le (second) tank qui n’a pas son attention doit se placer sur le (premier) tank, juste devant TYTH. Le second tank se place juste en dehors de la zone. A la fin de la canalisation, le second tank est ramené devant le boss, les autres sont éjectés hors de la zone. Il est conseillé au second tank d’utiliser son taunt monocible une fois devant TYTH pour éviter que ce dernier ne se retourne vers un joueur qui s’est aussi fait bump devant TYTH.

Il peut en effet arriver qu’un membre du groupe (non tank) n’arrive pas à temps à se placer devant le boss dans l’ Inversion. Dans ce cas, il est très nettement préférable de rester en dehors de la zone plutôt que de tenter un mouvement risqué pour rejoindre le bon placement et de le rater, ce qui éjectera le joueur hors de la plateforme (et le tuera). Si un membre du groupe prend l’ Inversion en étant en dehors, il doit l’annoncer pour éviter qu’il reprenne le boss au tank. En effet, les soigneurs et les DPS génèrent une menace bien plus élevée sur quelques secondes et notamment lors de la prise du débuff  Résonance inversée (Onde longue). Cette personne doit s’assurer de ne pas avoir l’attention de TYTH avant de se replacer.

Pour aider le tank, la personne peut utiliser son sort de réduction d’animosité et / ou demander un Dégagement / Sauvetage et / ou une Intervention /  Saut protecteur (suivant les classes présentes dans le groupe).

Point de fusion

Une des attaques de TYTH se nomme Balayage. Il s’agit d’un cleave conique. Il a la particularité de voir son angle de cleave augmenter en fonction du nombre d’unités de Rage de TYTH. Il a également pour effet de poser un débuff nommé Point de fusion sur les joueurs touchés par le Balayage. Ce débuff réduit les soins reçus de 10% par unité. Ce débuff dure 60 secondes et peut monter jusqu’à 10 unités (vous ne recevez donc plus aucun soin).

Le seul moyen de le perdre est de passer dans l’ Inversion. Il est généralement uniquement présent sur les tanks et ne constitue pas un élément essentiel des mécaniques de ce boss, en particulier si vous avez deux tanks.

Balayage tyth dieux nés des machines
Balayage sur un joueur

Fonte d’armure

TYTH applique un débuff d’armure nommé la Fonte d’armure sur sa cible. Cela réduit de 10% l’armure du tank par unité accumulée. Le soigneur peut et doit purger ce débuff entre 3 et 5 unités. Les Ravageurs / Gardiens et les Assassins / Ombres peuvent eux-mêmes le supprimer avec respectivement la Tolérance à la douleur  / Aplomb et au Linceul de Force  / Résilience.

Les adds

Le boss est accompagné d’adds. Ils font partie de la mécanique même de ce boss. Ne les négligez pas ! Ils apparaissent régulièrement, par vagues. Il existe 4 types d’adds : Gardien, Lance, Grâce et Justice. Le nombre d’adds apparaissant à chaque vague est fixe selon la difficulté. Le nombre de chaque type est quasiment aléatoire. Cependant certaines configurations ne sont pas possibles, notamment en mode Histoire et Vétéran.

Voici donc certaines règles :

  • Il ne peut y avoir qu’un seul Grâce toutes les deux vagues.
  • Vous ne pouvez pas avoir deux Grâce sur la même vague.
  • Vous pouvez avoir deux Justice sur la même vague.
  • Vous ne pouvez pas avoir une Justice si vous en avez eu deux à la vague précédente.
  • Vous pouvez avoir jusqu’à trois Gardien.

Le nombre d’adds par vague est le suivant :

  • Lorsque TYTH a plus de 60% de points de vie : apparition de 4 adds toutes les 30 secondes.
  • Lorsque TYTH a moins de 60% de points de vie : apparition de 5 adds toutes les 36 secondes.

Lorsqu’une vague s’apprête à se joindre au combat, des marqueurs sont posés sur le sol de la zone de combat. Chaque couleur correspond à un type d’add.

Les couleurs sont les suivantes :

  • Gardien : Jaune
  • Lance : Rouge
  • Grâce : Vert
  • Justice : Bleu

Si vous avez des difficultés à voir la couleur juste avant l’apparition des adds, vous pouvez réduire la qualité graphique du jeu pour la faire ressortir.

Gardien

Le droïde Gardien est l’add le plus commun, lorsqu’il apparaît il se déplace rapidement pour suivre sa cible et lui inflige des dégâts.

  1. Tir protecteur : Attaque à distance, 2 ticks en 1 GCD.
  2. Plateforme instable : En cas de destruction, libère un souffle d’énergie qui inflige des dégâts dans un rayon de 30 m.

Lance

Lance d'énergie Tyth DNM

La Lance a pour principale attaque Lance d’énergie, il s’agit d’un cleave linéaire qui applique le débuff Surcharge de bouclier . Elle se déplace lorsque sa cible est à plus de 30 mètres.

Lance d’énergie : Cleave visible pendant 15 secondes, canalise son tir pendant 3 secondes, réactive son cleave 3 secondes après le tir.

Surcharge de bouclier : Générateur de bouclier de la cible a été surchargé. Les chances de générer un bouclier sont réduites de 100 %.

NB : Surcharge de bouclier empêche de générer un bouclier pendant 10 secondes. Avoir ce débuff provoquera une augmentation des dégâts reçus par les porteurs de bouclier, les tanks.

Grâce

Grâce Tyth DNM

Le droïde Grâce est un droïde soigneur de TYTH. Il ne bouge pas de sa position. Ses deux sorts les plus importants sont la   Restauration d’Aivela et la Grâce d’Aivela. Le premier sort est un soin canalisé de 4 secondes qui va permettre au boss de récupérer de la vie. Chaque Restauration d’Aivela enlève une unité de Rage à TYTH. La Grâce d’Aivela est également un sort canalisé de 4 secondes, s’il arrive à son terme, le boss perd 3 unités de Rage mais voit ses dégâts subis réduits de 75% (en mode Vétéran et Maître) pendant 12 secondes, une seconde canalisation de la Grâce d’Aivela augmente la durée de 12 secondes supplémentaire. Le droïde Grâce possède également une attaque mais elle fait très peu de dégâts.

Justice

Les Justice se déplacent très lentement. Ils possèdent un bouclier qui inflige d’importants dégâts si l’on est à l’intérieur de sa zone d’effet. Les dégâts qu’il subit en dehors de la zone de son bouclier sont très réduits et sont réfléchis. Il est donc important de ne pas lui infliger des dégâts en dehors du bouclier.

Bouclier multiphasé : Ce bouclier renvoie les attaques de plus de 6 mètres et réduit de 67 % les dégâts infligés par les attaques situées dans un rayon de 6 mètres. Cet effet se dissipe quand la cible est étourdie.

Champ de charge : Libère des impulsions énergétiques qui frappent les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres. Les impulsions infligent des dégâts élémentaires et rendent les cibles vulnérables aux champs de charge supplémentaires. Cet effet se dissipe quand la Justice est surchargé.

Surcharge de bouclier : Générateur de bouclier de la cible a été surchargé. Les chances de générer un bouclier sont réduites de 100 % pendant 10 secondes.

Impulsion énergétique : Le champ chargé inflige des dégâts accrus. 25 stacks maximum, dure 5s par stack. Chaque seconde passée sous un dôme actif octroie également un débuff appliqué au joueur, Impulsion énergétique, il augmente les dégâts infligés par le bouclier 25 stacks maximum. La Justice est également capable de faire des dégâts à distance, mais ils restent relativement faibles. Pour le détruire, il doit être stun, ce qui interrompt son bouclier et vous permet à la fois de lui infliger des dégâts et de ne pas en subir.

Justice Tyth DNM

Gérer une Justice

Objectif : Surcharger le bouclier de la Justice 

Le seul moyen de casser le bouclier est de le surcharger, la surcharge de bouclier est faite lorsque la Justice est stun ou qu’un cleave de la Lance est mis sur la Justice

A l’apparition d’une nouvelle phase d’adds, la Lance  aura une aggro passive sur les Heals, c’est donc à eux de bien se placer en direction de la Justice. Les DPS passeront sur la Justice et peuvent faire une rotation de stun si le cleave de la lance n’est plus présent sur la Justice.

Gérer une Grâce

Objectif : Interrompre les canalisations   Restauration d’Aivela, laisser passer la Grâce d’Aivela. 

La Grâce d’Aivela est canalisé environ 20 secondes après son spawn. Pendant 20 secondes, la Grâce va alors canaliser les   Restauration d’Aivela. Des canalisation de 4 secondes toutes les 1,5 secondes. 

Le DPS assigné dessus va alors devoir interrompre – avec un sort d’interruption, avec une charge, un stun – les   Restauration d’Aivela le plus tard possible afin que les Grâces ne canalisent que 2   Restauration d’Aivela (si le DPS interrompt trop tôt, la Grâce canalisera 3 fois), avant de canaliser sa Grâce d’Aivela.

Pendant que la Grâce est stun, le DPS peut donner un coup de main sur le pack d’adds seulement S’il a un sort de zone de dispo, Si’l a des capacités de déplacement et SI sa Grâce est assez basse en vie.

On a deux apparitions différentes :

  • INVERSION 2 : La Grâce spawn pendant l’Inversion et commence à canaliser à la fin de l’Inversion. Se faire bump dessus pour l’interrompre est la meilleure option.
  • INVERSION 4 : La Grâce spawn avant l’Inversion, interrompre à la fin de sa première canalisation puis stun pendant que le boss canalise l’Inversion. Utiliser un CD de déplacement pour prendre l’Inversion normalement et se faire bump sur la Grâce.

NB : SI la Grâce est loin du boss, prendre l’Inversion est impossible. SI la Grâce est proche du boss faite votre stun vers 3 secondes du cast de l’Inversion, prenez l’inversion et retourner sur la Grâce.

Comment gérer les adds ?

Lorsqu’une vague d’adds apparaît, elle doit être prise en charge par le tank qui n’a pas le boss. Attention, si les adds apparaissent au moment d’une Inversion, c’est bien le tank qui perd l’attention du boss qui doit les récupérer après avoir été bump ou juste avant. Par défaut, les adds iront sur le(s) heal qui auront une animosité passive.

Concrètement, il est préférable de regrouper les adds pour maximiser l’efficacité de lAffaiblissement de rage . Juste avant l’apparition des adds, les marqueurs apparaissent. Le(s) Heal doivent se placer pour diriger le cleave de la Lance vers la Justice.

Le tank ou le RL peut annoncer l’endroit où le tank doit les regrouper. En priorité, regroupez les adds sur une Justice puis sur une Lance, les Gardien suivront les heals qui doivent venir se packer sur la Justice ou la Lance afin d’être DPS et repris par le tank. Il est primordial d’attendre qu’ils soient suffisamment regroupés pour commencer à les tuer, le but étant de tous les tuer dans un intervalle de temps très court.

Si le buff Affaiblissement de rage est en train de se terminer, il peut également être demandé de temporiser la mort des adds afin de gagner (ou plutôt de perdre) une unité de Rage. De même, si la rage du boss est au-delà de 6 ou 7 unités, le RL peut demander à attendre pour empêcher le dépassement des 10 unités fatidiques. Pour ce rôle-ci, deux ou trois DPS suffisent, il est préférable d’utiliser des classes avec de bons sorts multicibles.

A partir de la vague 2, une Grâce peut être invoqué, il doit être géré par un seul DPS, au mieux une classe avec un bon DPS burst et un grand nombre de sorts d’interruptions. Cet add doit être géré avec précaution. (voir la partie Gérer une Grâce). Lorsque le boss présente trop d’unités de Rage (entre 6 et 8, suivant le nombre d’adds restant à tuer et les PV du boss), le RL peut demander au DPS de laisser passer la Grâce d’Aivela afin d’empêcher TYTH de dépasser les 10 unités de Rage. Mais c’est vraiment en dernier recours du fait du débuff de réduction de dégâts sur TYTH !

Si votre groupe comprend 5 DPS, l’un d’entre eux peut être complétement concentré à infliger des dégâts au boss.

Pour les tanks, il serait dangereux d’utiliser son taunt de zone près de TYTH. Lors de l’apparition des adds, qui a souvent lieu juste avant ou après une Inversion, il est préférable de demander aux membres du groupe, notamment le soigneur et les DPS distants de ne pas revenir au corps à corps du boss trop rapidement afin de pouvoir récupérer les adds grâce au taunt de zone. En effet, il est très commun que les Gardien ciblent le soigneur en premier. Ce type d’ennemi se déplaçant vite, il peut également être récupéré par le tank qui a l’attention de TYTH à travers des attaques de zone. Il est vivement déconseillé à ce tank d’utiliser ce type de sorts lorsque des adds sont à proximité.

Déroulement du combat

Le boss est au milieu de la plateforme circulaire. Lors de l’engagement du combat le tank doit le ramener au bord de la plateforme, ce qui permet de limiter la capacité de TYTH à détruire les adds qui vont se joindre au combat. Vous avez environ 30 secondes avant la première Inversion. Le boss sera déjà autour de 80%.

La première vague d’adds apparaît 6 secondes plus tard. Entre cette vague et la suivante, TYTH devrait descendre en-dessous de 60% (selon votre DPS global, le type d’adds de la première vague et votre composition de groupe). Le nombre d’adds par vague passe donc de 4 à 5. Après la troisième vague si vous êtes rapides ou la quatrième, vous devriez être à environ 30% de ses points de vie.

En dessous  de cette valeur, tous les DPS doivent se concentrer sur lui et utiliser tout leur arsenal offensif (Dopant, BL, reliques…) afin d’en finir au plus vite. Seul, le DPS assigné au Grâce doit continuer à les tuer.

Les tanks continuent les échanges lors des Inversion, mais ils doivent désormais récupérer les adds et les regrouper loin du boss sans les tuer, il peut légèrement les kiter pour limiter les dégâts subis. Juste avant l’Inversion vous pouvez stun ou root les adds afin de laisser un peu plus de temps au tank pour les récupérer et les éloigner afin que l’autre tank les récupère facilement avec un taunt de masse (Flot de force / Surcharge , grognement intimidant / Effroi ou gel par carbonite / afflux neural ), . Vous devez également continuer à faire attention aux unités de Rage de TYTH.

Si vous avez vraiment un très bon DPS, vous pouvez commencer la phase finale à 35 ou 40% des points de vie du boss mais cela reste optionnel

Alternative pour la dernière phase

Si votre groupe est suffisamment à l’aise sur ce combat, vous pouvez ne plus faire les échanges tanks lorsque TYTH descend en dessous de 30% de points de vie. Cela vous permet d’éviter que des adds puissent être dans le champ de vision du Boss. Le tank qui possède TYTH doit donc sortir de l’inversion et se faire bump devant lui pour le garder.

Voici le résumé du déroulement du combat :

Résumé du combat par rôle

> Les Tanks s’échangent le boss et les adds à chaque Inversion. Ils doivent anticiper leur placement avant chacune d’entre elles. Ils doivent rapidement regrouper les adds sur le moins mobile. Ils doivent éviter à tout prix de permettre au boss de détruire ses adds. A la fin du combat, ils doivent regrouper les adds loin de TYTH et les kiter.

> Le Heal doit purger les tanks de la Fonte d’armure. Il doit également soigner le groupe. Il est préférable qu’il suive les DPS sur les adds afin de faciliter le travail du tank pour les regrouper.

> Les DPS doivent se concentrer sur TYTH en début de combat et tomber rapidement les adds lorsqu’ils apparaissent. Il est important qu’ils veillent à les tuer en même temps. Un DPS peut être maintenu sur le boss, un autre s’occupera en particulier des Grâce. Lorsque TYTH a moins de 30% de vie, ils se concentrent dessus jusqu’à sa mort, en faisant toujours attention aux Inversion et aux Grâce.

Conclusion

Ce boss est le premier de l’opération Dieux nés des machines en mode Vétéran. Ce portier apparaît comme simple de prime abord mais la compréhension des mécaniques est très importante pour espérer le tuer et le maîtriser. Le respect de la stratégie, des placements et des mécaniques sont plus importants sur ce boss que la quantité de DPS à fournir même si, comme toujours, un bon niveau DPS facilite ce combat.

La suite s’avère nettement plus technique avec les sœurs Aivela et Esne !

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