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7.0 – Tireur d’élite / Franc-tireur

Sommaire

Avec la nouvelle extension Legacy of the Sith (7.0), de nombreux changements ont été introduits pour chaque classe. Nous publions une série d’articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux passifs, points d’usages supprimés et le nouveau fonctionnement mis en place pour chaque classe avancée. Nous allons aujourd’hui aborder le Tireur d’élite et le Franc-tireur.

Note : Nous mettrons, comme à notre habitude, à jour cet article dès que de nouvelles informations sortiront. L’article sera alors mis en avant sur l’accueil du site ainsi que sur la fenêtre “Derniers ajouts / modifications sur le site Hologuide.fr”.

Mis à jour avec la dernière version du PTS : EN COURS

Les noms et indications en bleu correspondent aux nouveautés à venir avec la 7.0. Il s’agit essentiellement de nouveaux passifs et d’effets supplémentaires donnés à certaines capacités. De plus, si une capacité n’a pas de description, c’est qu’elle n’a pas eu de modifications directes par rapport à la 6.0.

/!\ Attention : cet article se base actuellement sur les données du serveur de tests public (PTS) et le datamining. Il se peut donc que certaines informations soient amenées à être modifiées ou corrigées. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une première ébauche.

/!\ Les indications données en violet ne sont pas présentes directement sur l’arbre de compétence sur le PTS, mais ce sont des capacités / passifs que nous récupérons au cours du leveling et qui sont disponibles dans l’onglet “Pouvoirs” .

Les Styles de combat

Les Styles de combats ont été introduits avec la mise à jour 7.0 et l’arbre de compétences a été complétement remanié. Les joueurs doivent en effet tous les 5 niveaux pendant le leveling faire un choix entre :

  • 3 passifs différents
  • 3 capacités différentes
  • Une capacité et 2 passifs

Ces choix pourront donc s’effectuer pendant le leveling mais aussi au level maximum où le joueur pourra à volonté modifier ses choix en fonction des combats et des dégâts.

Un système de “sauvegarde” sera mis en place pour pouvoir effectuer les modifications de nos capacités, passifs et points d’usages rapidement. Plus d’infos sur notre article en question.

Discipline Tir de précision / Tir à distance

Niveau 1

Gain de cinq passifs :

  • Tranchée-abri  / Nid de tireurs d’élite  : Être à couvert augmente le taux de régénération de votre énergie de 1 point par seconde. (lvl 32 en 6.0)
  • Entre les yeux / Tir glissé : Augmente de 4 % les chances de coup critique du Rafale chargée / Tir embusqué et du Tir rusé / Continuité . Augmente également de 10 % la perforation d’armure.
  • Fusil précis / Blasters optimisés : Augmente de 15 % les chances de coup critique du Tirs en rafales  / Tir suppressif et de 30 % ses dégâts critiques.
  • Assassin d’élite / Sniper : Augmente de 10 % les dégâts critiques infligés par le Tir précis  / Embuscade , les Tirs pénétrants / Souffles pénétrants , le Tir rusé / Continuité , la Rafale chargée / Tir embusqué et l’Opportunisme / Mise à terre .
  • Tir dans la tête / Visée haute : Augmente de 15 % les chances de coup critique des Tirs pénétrants / Souffles pénétrants et de l’Opportunisme / Mise à terre et réduit de 3 points le coût en énergie de ce dernier.

Gain de quatre capacités :

  • Rafale chargée / Tir embusqué
  • A couvert
  • Opportunisme / Mise à terre
  • Tir en salves  / Tir de fusil

Niveau 4

Gain d’un passif :

  • Tenir la position : Lorsque vous êtes A couvert , la défense à distance est augmentée de 20 % et les ennemis ne peuvent pas effectuer de traction sur vous. Vous bénéficiez également d’une immunité contre les interruptions et le recul subi à l’activation d’un pouvoir.

Gain d’une capacité :

  • Grenade thermique / Grenade à fragmentation

Niveau 7

Gain de deux capacités :

  • Tirs en rafales  / Tir suppressif
  • Tir dans les jambes

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Tir décisif / Fléchette corrosive

Niveau 15

Gain d’un passif :

  • Visée efficace / As du tir  : Augmente la portée de la grenade flash / aveuglante et de la distraction à 30 mètres et augmente de 5 mètres la portée de toutes les attaques de fusil, sonde et fléchette. De plus, le Tir décisif / Fléchette corrosive permet d’infliger 5 % de dégâts en plus aux cibles affectées pendant 45 secondes.

Niveau 19

Gain d’une capacité :

  • Fuite / Échappatoire

Niveau 23

Gain de deux passifs :

  • Diversion lourde / Percutante  : Les cibles affectées par votre diversion  continuent d’être affectées pendant 3 secondes après avoir quitté la zone d’effet (lvl 24 en 6.0)
  • Guetteur / Prêt à tout : Lorsque vous êtes A couvert , votre niveau de détection augmente progressivement atteignant 30 niveaux de détection en 30 secondes. Cet effet cesse quand vous n’êtes plus à couvert.

Gain de quatre capacités :

  • Tir précis  / Embuscade
  • Chance du contrebandier / Cible amorphe
  • Tête froide / Sonde d’adrénaline
  • Capitulation / Contre-mesures

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Cuves énergétiques / Bravade : Augmente l’énergie maximum de 10 points.

Choix entre trois passifs :

  • Tir de shrapnels : Le Tir précis / Embuscade inflige des dégâts de zone aux cibles proches et les ralentit de 30% pendant 6 secondes (nouveau).
  • Tirs / Embuscade implacable : Le coût en énergie du Tir précis / Embuscade est réduit de 5 points. Chaque utilisation  réduit le CD de votre prochain Tir précis / Embuscade de 1,5 secondes. Cumulable 3 fois (nouveau).
  • Embuscade ciblée / Pilote émérite : Augmente les dégâts des coups critiques du Tir précis / Embuscade  de 20%. Tuer une cible avec un coup critique du Tir précis / Embuscade réinitialise le CD de la Chance du contrebandier / Cible amorphe et du Tir précis / Embuscade  (nouveau).

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Détonateur à impulsion / Impulsion de couverture
  • Distraction

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Tenir bon / Retranchement
  • Diversion

Gain d’un passif :

  • Visée chargée / Tir focalisé  : La Rafale chargée / Tir embusqué réduit la canalisation du prochain Tir précis / Embuscade de 0.25 secondes. Se stack 2 fois (lvl 16 en 6.0).

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Sous la ceinture / Mutilation (capacité) : Cette capacité permet maintenant aussi à votre prochain Opportunisme / Mise à terre d’être utilisé quel que soit la santé restante de la cible et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires.
  • Manœuvres évasives / Posture d’esquive (passif) : La Capitulation / Contre-mesures augmente vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200% et réduit les dégâts de force et techno de 75 % pendant 3 secondes. (ce passif fusionne la capacité Capitulation / Contre-mesures  avec l’ancienne capacité Esquive / Évasion ). De plus, l’utiliser réinitialise le CD de À toute vitesse  / Fuite à couvert  (nouveau).
  • Tir fracassant / Rafale nourrie  (passif) : Les dégâts des coups critiques de la Rafale chargée / Tir embusqué sont augmentés de 20%. Infliger des dégâts avec la Rafale chargée / Tir embusqué réduit tous les soins reçus par la cible de 20% pendant 10 secondes (nouveau).

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Tirs pénétrants / Souffles pénétrants

Gain d’un passif :

  • Tirs sûrs : Augmente de 5 % les dégâts de la Rafale chargée / Tir embusqué et des Tirs pénétrants / Souffles pénétrants .

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Contrôle du recul  / : Le CD du Tir rusé / Continuité est interrompu lorsque vous utiliser deux fois de suite la Rafale chargée / Tir embusqué ou une fois l’Opportunisme / Mise à terre  ou une fois le Tir précis / Embuscade ou lorsque vous terminez les Tirs pénétrants / Souffles pénétrants (lvl 44 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Tirs pénétrants / Manches perforantes : Augmente la pénétration d’armure des Tirs pénétrants / Souffles pénétrants de 20%. De plus, ces derniers immobilisent la cible pendant la durée de la canalisation (nouveau).
  • Canons énergétiques : Augmente le coût en énergie des Tirs pénétrants / Souffles pénétrants de 10 points. En contrepartie, augmente de 20% tous les dégâts des coups critiques et les chances de coups critiques (nouveau).
  • Reciblage / Tirage chanceux : À chaque fois que les Tirs pénétrants / Souffles pénétrants infligent des dégâts, le CD de la Chance du contrebandier / Cible amorphe est réduit de 2 secondes (nouveau).

Niveau 47

Gain d’une capacité :

  • Écran défensif / Sonde bouclier

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Modifications illégales  / Cible acquise  (capacité)
  • Redistribution balistique (passif) : Un coup critique avec une attaque d’arme restaure 2 points d’énergie (nouveau).
  • Pensées chanceuses / Catalyseur de laser (passif) : Un coup critique avec une attaque d’arme réduit le CD de la Chance du contrebandier / Cible amorphe de 2 secondes (nouveau).

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Tir rusé  / Continuité

Gain d’un passif :

  • Barils fumants / Canon cannelé  : Le Tir rusé / Continuité réduit de 5 points le coût en énergie de vos deux prochaines Rafales chargées / Tirs embusqués  (lvl 48 en 6.0).

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • À toute vitesse  / Fuite à couvert

Gain d’un passif :

  • Accroupissement prolongé / Bunker portable  : Augmente de 3 secondes la durée du Tenir bon / Retranchement . De plus, quand vous passez à couvert après avoir utilisé À toute vitesse / Fuite à couvert , vous activez le Tenir bon / Retranchement pendant les 3 premières secondes (lvl 52 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Profil bas / Casemate de sniper : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Tenir bon / Retranchement . De plus, le Détonateur à impulsion / Impulsion de couverture projette les cibles 5 mètres plus loin (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Amortisseurs balistiques : Le fait de se mettre à couvert confère 3 charges d’Amortisseurs balistiques. Chaque charge absorbe 30% des dégâts infligés par une attaque imminente. cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. Les Amortisseurs balistiques ne peuvent être obtenus que toutes les 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Tir sec : La mise à couvert active instantanément votre prochaine Rafale chargée / Tir embusqué . Cet effet est disponible toutes les 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Volée de rafale / Volée de sniper

Niveau 67

Gain d’une capacité :

  • Sac à malice / Préparation méticuleuse

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Tirs affinés  : La Rafale chargée / Tir embusqué augmente les chances de coup critique et les dégâts infligés par cette même capacité de 3% pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois (lvl 60 également en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Plan parfait / Préparation excessive : Réduit le CD du Sac à malice / Préparation méticuleuse de 45 secondes et augmente votre réduction de dégâts de 15% pendant 15 secondes après son activation (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Munitions efficaces / Efficacité impériale : Augmente de 25% les dégâts infligés par les Tirs en rafales / Tir suppressif  (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Réinitialisation d’affrontement / Portée de rétablissement : la Capitulation / Contre-mesures  purge tous les effets affectant les déplacements et augmente votre vitesse de déplacement de 75% pendant 6 secondes. De plus, le dernier tir des Tirs pénétrants / Souffles pénétrants projette la cible si elle se trouve à moins de 10 mètres (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Touche du tireur d’élite / Finesse du tireur embusqué  : La Rafale chargée / Tir embusqué augmente de 10% la perforation d’armure et les dégâts infligés par votre prochain Tir rusé / Continuité . Cumulable 2 fois (lvl 64 en 6.0).

Choix entre trois capacités :

  • Cachette / Holocalisation
  • Parade de Cargo XS  / Frappe orbitale
  • Champ de brouillage / Bouclier balistique

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Tout le monde à terre / Extermination totale  : Infliger des dégâts avec le Tir précis / Embuscade à une cible dont la santé est inférieure à 30% augmente les dégâts de votre prochain Opportunisme / Mise à terre de 20% (lvl 68 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Avertissement / À l’abri : Quand le Tenir bon / Retranchement cesse ou quand vous quittez votre couverture alors que le sort est actif, votre vitesse de déplacement augmente de 50% et vous êtes immunisé contre les effets affectant les déplacements. Dure 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • En pleine lancée / Poursuite préméditée : Vous gagnez 4 charges en quittant votre couverture, ce qui vous permet d’activer la Rafale chargée / Tir embusqué tout en vous déplaçant. Chaque utilisation de la Rafale chargée / Tir embusqué consomme une charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce passif. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous repassez à couvert (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Défenses trafiquées / Boucliers améliorés  : Augmente de 30% la quantité de dégâts absorbés par l’Écran défensif / Sonde bouclier (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Discipline Sabotage / Ingénierie

Niveau 1

Gain d’un passif :

  • Ceinture à outils d’ingénieur  : Augmente la chance de critique de la Grenade thermique / Grenade à fragmentation et de vos attaques de zone de 10 %. De plus, ce sort restaure 5 points d’énergie (lvl 12 et 64 en 6.0).

Gain de trois capacités :

  • Rafale chargée / Tir embusqué
  • A couvert
  • Tir en salves  / Tir de fusil

Niveau 4

Gain d’un passif :

  • Tenir la position : Lorsque vous êtes A couvert , la défense à distance est augmentée de 20 % et les ennemis ne peuvent pas effectuer de traction sur vous. Vous bénéficiez également d’une immunité contre les interruptions et le recul subi à l’activation d’un pouvoir.

Gain d’une capacité :

  • Grenade thermique / Grenade à fragmentation

Niveau 7

Gain de deux capacités :

  • Tirs en rafales  / Tir suppressif
  • Tir dans les jambes

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Tir décisif / Fléchette corrosive

Niveau 15

Gain d’un passif :

  • Visée efficace / As du tir  : Augmente la portée de la grenade flash / aveuglante et de la distraction à 30 mètres et augmente de 5 mètres la portée de toutes les attaques de fusil, sonde et fléchette. De plus, le Tir décisif / Fléchette corrosive permet d’infliger 5 % de dégâts en plus aux cibles affectées pendant 45 secondes.

Niveau 19

Gain d’une capacité :

  • Fuite / Échappatoire

Niveau 23

Gain de deux passifs :

  • Charges de secours / Bombes à fragmentation : La Charges explosive / Sonde explosive pose 3 charges sur la cible qui explosent grâce aux Tir doublé  / Série de tirs générant 6 points d’énergie (lvl 16 et 20 en 6.0).
  • Guetteur / Prêt à tout : Lorsque vous êtes A couvert , votre niveau de détection augmente progressivement atteignant 30 niveaux de détection en 30 secondes. Cet effet cesse quand vous n’êtes plus à couvert.

Gain de quatre capacités :

  • Piratage de cible / Système de visée : Augmente les chances de coup critique de votre prochaine Charge explosive / Sonde explosive de 100 %. Elle augmente de plus, les dégâts infligés par cette capacité de 5 % pendant 20 secondes.
  • Charge explosive / Sonde explosive
  • Tête froide / Sonde d’adrénaline
  • Capitulation / Contre-mesures

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Cuves énergétiques / Bravade : Augmente l’énergie maximum de 10 points.

Choix entre trois passifs :

  • Visée laser / Ciblage séquentiel : Augmente les dégâts de coup critique de la Charge explosive / Sonde explosive de 20% (nouveau).
  • Rejet système / Pistage rusé : Lorsque la Charge explosive / Sonde explosive infligent des dégâts, elle prolonge l’effet du Piratage de cible / Système de visée  de 5 secondes si elle est active et réduit de 20 % la précision Techno et à distance de la cible (nouveau).
  • Réinitialisation explosive / Compteurs à zéro : Tuer un ennemi réinitialise le CD de la Charge explosive / Sonde explosive  (nouveau).

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Détonateur à impulsion / Impulsion de couverture
  • Distraction

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Tenir bon / Retranchement
  • Diversion

Gain d’un passif :

  • Ingénierie explosive / Anarchie indépendante : Augmente les dégâts de 10 % de la Charge explosive / Sonde explosive , Grenade thermique / Grenade à fragmentation , Grenade incendiaire / Sonde plasma , Parade de Cargo XS  / Frappe orbitale . Augmente de plus les dégâts critiques de 10 % de la Charge explosive / Sonde explosive , Charge électrique / Sonde d’interrogatoire  et Sabotage / Décharge électromagnétique et de tous les effets de zone (lvl 24 et 32 en 6.0).

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Opportunisme / Mise à terre  (capacité)
  • Manœuvres évasives / Posture d’esquive (passif) : La Capitulation / Contre-mesures augmente vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200% et réduit les dégâts de force et techno de 75 % pendant 3 secondes. (ce passif fusionne la capacité Capitulation / Contre-mesures  avec l’ancienne capacité Esquive / Évasion ). De plus, l’utiliser réinitialise le CD de À toute vitesse  / Fuite à couvert  (nouveau).
  • Tir fracassant / Rafale nourrie  (passif) : Les dégâts des coups critiques de la Rafale chargée / Tir embusqué sont augmentés de 20%. Infliger des dégâts avec la Rafale chargée / Tir embusqué réduit tous les soins reçus par la cible de 20% pendant 10 secondes (nouveau).

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Charge électrique / Sonde d’interrogatoire

Gain d’un passif :

  • Tirs sûrs : Augmente de 5 % les dégâts de la Rafale chargée / Tir embusqué et du Tir doublé  / Série de tirs .

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Modifications de fortune  / Chargement auto impérial  : Réduit le CD du Tir doublé  / Série de tirs de 6 secondes et son coût en énergie de 1 point par seconde. Réduit aussi le coût en énergie de la Rafale chargée / Tir embusqué de 5 points (lvl 36 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Interrogatoire critique / Aide à la visée : Vos chances de coup critique sont augmentées de 10% contre les cibles affectées par votre Charge électrique / Sonde d’interrogatoire (nouveau).
  • Mesures calculées : Chaque fois que vous infligez des dégâts d’arme à une cible affectée par votre Charge électrique / Sonde d’interrogatoire , la durée du Piratage de cible / Système de visée est prolongée de 1 seconde (nouveau).
  • Décharge foudroyante : Le Sabotage / Décharge électromagnétique inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par la Charge électrique / Sonde d’interrogatoire  (nouveau).

Niveau 47

Gain de deux capacités :

  • Tir doublé  / Série de tirs
  • Écran défensif / Sonde bouclier

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Modifications illégales  / Cible acquise  (capacité)
  • Systèmes efficaces / Tête brulée : La Charge explosive / Sonde explosive , la Charge électrique / Sonde d’interrogatoire  et la Grenade incendiaire / Sonde plasma génèrent 1 point d’énergie si elles infligent des dégâts pendant que le Piratage de cible / Système de visée  est active. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde (nouveau).
  • Rayon de ciblage / Série d’élimination : Les dégâts des coups critiques sont augmentés de 10%. Tuer un ennemi, alors que le Piratage de cible / Système de visée  est active, réinitialise son CD (nouveau).

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Grenade incendiaire  / Sonde plasma

Gain d’un passif :

  • Vitesse ardente / Canon lourd électromagnétique électrifié : Le Tir doublé  / Série de tirs effectue des dégâts élémentaires pendant 6 secondes. Se cumule 3 foisLa Rafale chargée / Tir embusqué , l’Opportunisme / Mise à terre  et Grenade thermique / Grenade à fragmentation  réappliquent un stack de ce passif (lvl 40 et 44 en 6.0).

Niveau 60

Gain de deux capacités :

  • À toute vitesse  / Fuite à couvert
  • Parade de Cargo XS  / Frappe orbitale

Gain d’un passif :

  • Spationaute  / Ranger de secteur  : Réduit de 1 seconde la canalisation de la Parade de Cargo XS / Frappe orbitale et de 15 secondes son CD. De plus, les cibles touchées par la Grenade incendiaire / Sonde plasma se voient infliger 10% de dégâts en, plus pendant 45 secondes (lvl 52 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Profil bas / Casemate de sniper : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Tenir bon / Retranchement . De plus, le Détonateur à impulsion / Impulsion de couverture projette les cibles 5 mètres plus loin (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Amortisseurs balistiques : Le fait de se mettre à couvert confère 3 charges d’Amortisseurs balistiques. Chaque charge absorbe 30% des dégâts infligés par une attaque imminente. cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. Les Amortisseurs balistiques ne peuvent être obtenus que toutes les 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Tir sec : La mise à couvert active instantanément votre prochaine Rafale chargée / Tir embusqué . Cet effet est disponible toutes les 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Sabotage / Décharge électromagnétique

Niveau 67

Gain d’une capacité :

  • Sac à malice / Préparation méticuleuse

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Bombes à mitrailles  : Réduit de 5 points le coût en énergie de la Grenade thermique / Grenade à fragmentation . Lorsque vous activez la capacité À toute vitesse  / Fuite à couvert , vous larguez 5 bombes à mitraille derrière vous, pendant votre roulade. Ces bombes explosent peu après, infligeant des dégâts cinétiques et immobilisant tous les ennemis proches pendant 3 secondes (lvl 56 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Plan parfait / Préparation excessive  : Réduit le CD du Sac à malice / Préparation méticuleuse de 45 secondes et augmente votre réduction de dégâts de 15% pendant 15 secondes après son activation (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Munitions efficaces / Efficacité impériale : Augmente de 25% les dégâts infligés par les Tirs en rafales / Tir suppressif  (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Réinitialisation d’affrontement  / Portée de rétablissement : la Capitulation / Contre-mesures  purge tous les effets affectant les déplacements et augmente votre vitesse de déplacement de 75% pendant 6 secondes. De plus, le dernier tir du Tir doublé  / Série de tirs  projette la cible si elle se trouve à moins de 10 mètres (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Carpe diem / Manipulation énergétique : Après l’activation du Sabotage / Décharge électromagnétique , la prochaine Grenade thermique / Grenade à fragmentation ne coûte pas d’énergie (lvl 60 en 6.0).

Choix entre trois capacités :

  • Cachette / Holocalisation
  • Sous la ceinture / Mutilation
  • Champ de brouillage / Bouclier balistique

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Semer le chaos / Élément électrifié  : le Sabotage / Décharge électromagnétique inflige des dégâts énergétiques supplémentaires à la cible, selon le nombre de cumule de Vitesse ardente / Canon lourd électromagnétique électrifié . Il touche jusqu’à 7 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5 mètres si la cible principale est affectée par la Vitesse ardente / Canon lourd électromagnétique électrifié (lvl 68 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Avertissement / À l’abri : Quand le Tenir bon / Retranchement cesse ou quand vous quittez votre couverture alors que le sort est actif, votre vitesse de déplacement augmente de 50% et vous êtes immunisé contre les effets affectant les déplacements. Dure 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • En pleine lancée / Poursuite préméditée : Vous gagnez 4 charges en quittant votre couverture, ce qui vous permet d’activer la Rafale chargée / Tir embusqué tout en vous déplaçant. Chaque utilisation de la Rafale chargée / Tir embusqué consomme une charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce passif. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous repassez à couvert (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Défenses trafiquées / Boucliers améliorés  : Augmente de 30% la quantité de dégâts absorbés par l’Écran défensif / Sonde bouclier (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Discipline Combat déloyal / Virulence

Niveau 1

Gain de six passifs :

  • Commotion  / Régulateur toxique : Vos dots ne se déclenchent pas sur les cibles endormies. De plus les dégâts de dots sont réduits de 30 % et votre réduction de dégâts augmente de 15 % pendant 6 secondes après la fin de l’Écran défensif / Sonde bouclier (lvl 56 en 6.0).
  • Entre les yeux / Tir glissé : Augmente de 4 % les chances de coup critique du Tir vicieux  / Tir fatal . Augmente également de 10 % la perforation d’armure.
  • Fusil précis / Blasters optimisés : Augmente de 15 % les chances de coup critique du Tirs en rafales  / Tir suppressif et de 30 % ses dégâts critiques.
  • Assassin d’élite / Sniper : Augmente de 10 % les dégâts critiques infligés par la Rafale chargée / Tir embusqué et l’Opportunisme / Mise à terre .
  • Tir dans la tête / Visée haute : Augmente de 15 % les chances de coup critique de l’Opportunisme / Mise à terre et réduit de 3 points le coût en énergie de ce dernier.
  • Equipement du marché noir / Dose fatale  : Augmente de 5 % les chances de coup critique de vos dots.

Gain de quatre capacités :

  • Rafale chargée / Tir embusqué
  • A couvert
  • Opportunisme / Mise à terre
  • Tir en salves  / Tir de fusil

Niveau 4

Gain d’un passif :

  • Tenir la position : Lorsque vous êtes A couvert , la défense à distance est augmentée de 20 % et les ennemis ne peuvent pas effectuer de traction sur vous. Vous bénéficiez également d’une immunité contre les interruptions et le recul subi à l’activation d’un pouvoir.

Gain d’une capacité :

  • Grenade thermique / Grenade à fragmentation

Niveau 7

Gain de deux capacités :

  • Tirs en rafales  / Tir suppressif
  • Tir dans les jambes

Niveau 10

Gain d’une capacité :

  • Tir décisif / Fléchette corrosive

Niveau 15

Gain d’un passif :

  • Visée efficace / As du tir  : Augmente la portée de la grenade flash / aveuglante et de la distraction à 30 mètres et augmente de 5 mètres la portée de toutes les attaques de fusil, sonde et fléchette. De plus, le Tir décisif / Fléchette corrosive permet d’infliger 5 % de dégâts en plus aux cibles affectées pendant 45 secondes.

Niveau 19

Gain d’une capacité :

  • Fuite / Échappatoire

Niveau 23

Gain de deux passifs :

  • Adjonction de shrapnel  / Dispersion corrosive : La Capacité Shrapnel  / Grenade corrosive étend votre Tir décisif / Fléchette corrosive aux cibles qu’elle touche, pourvu qu’au moins une des cibles y soit déjà affectée (lvl 12 en 6.0).
  • Guetteur / Prêt à tout : Lorsque vous êtes A couvert , votre niveau de détection augmente progressivement atteignant 30 niveaux de détection en 30 secondes. Cet effet cesse quand vous n’êtes plus à couvert.

Gain de quatre capacités :

  • Shrapnel  / Grenade corrosive
  • Vision sanglante / Cible viral : Augmente les chances de coup critique de votre prochain Tirs blessants / Abattage de 100 %. Elle augmente de plus, les dégâts de toutes vos dots de 5 % pendant 10 secondes.
  • Tête froide / Sonde d’adrénaline
  • Capitulation / Contre-mesures

Niveau 27

Gain d’un passif :

  • Cuves énergétiques / Bravade : Augmente l’énergie maximum de 10 points.

Choix entre trois passifs :

  • Technologies corrosives / Improvisée : Le Shrapnel  / Grenade corrosive infligent 10% de dégâts en plus. Il prolonge de plus la durée de la Vision sanglante / Cible viral  de 1 seconde pour chaque cible touchée (nouveau).
  • Grenade critique / Objets tranchants : Les dégâts de coup critique de vos dots sont augmentées de 10% sur les cibles affectées par votre Shrapnel  / Grenade corrosive  (nouveau).
  • Remboursement corrosif / Grappillage : La capacité Shrapnel  / Grenade corrosive vous rend 2 points d’énergie pour chaque cible touchée (nouveau).

Niveau 31

Gain de deux capacités :

  • Détonateur à impulsion / Impulsion de couverture
  • Distraction

Niveau 35

Gain de deux capacités :

  • Tenir bon / Retranchement
  • Diversion

Gain d’un passif :

  • Esprit combatif  / Objectif fatal : Réduit de 15 secondes le CD de la Tête froide / Sonde d’adrénaline . De plus, infliger des dégâts de dot restaure 1 point d’énergie (lvl 28 en 6.0).

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Sous la ceinture / Mutilation (capacité) : Cette capacité permet maintenant aussi à votre prochain Opportunisme / Mise à terre d’être utilisé quel que soit la santé restante de la cible et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires.
  • Manœuvres évasives / Posture d’esquive (passif) : La Capitulation / Contre-mesures augmente vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200% et réduit les dégâts de force et techno de 75 % pendant 3 secondes. (ce passif fusionne la capacité Capitulation / Contre-mesures  avec l’ancienne capacité Esquive / Évasion ). De plus, l’utiliser réinitialise le CD de À toute vitesse  / Fuite à couvert  (nouveau).
  • Tir fracassant / Rafale nourrie  (passif) : Les dégâts des coups critiques du Tir vicieux  / Tir fatal sont augmentés de 20%. Infliger des dégâts avec le Tir vicieux  / Tir fatal  réduit tous les soins reçus par la cible de 20% pendant 10 secondes (nouveau).

Niveau 39

Gain d’une capacité :

  • Tirs blessants / Abattage

Gain d’un passif :

  • Tirs sûrs : Augmente de 5 % les dégâts du Tir vicieux  / Tir fatal .

Niveau 43

Gain d’un passif :

  • Blessure mortelle  / Microbes corrosifs  : Le Tir décisif / Fléchette corrosive et le Shrapnel  / Grenade corrosive ont 10% de chances d’infliger deux fois plus de dégâts quand ils blessent une cible. De plus, le Shrapnel  / Grenade corrosive augmente de 7% les dégâts élémentaires et internes subies par les cibles affectées pendant 45 secondes (lvl 32 en 6.0 avec une légère modification).

Choix entre trois passifs :

  • Séparation / Tir de division : Tuer une cible pendant les Tirs blessants / Abattage réinitialise le CD de cette capacité et inflige des dégâts de dots aux ennemis proches si la cible en était affecté (nouveau).
  • Altération corrosive / Détérioration blessante : Les Tirs blessants / Abattage infligent 10% de dégâts d’arme supplémentaires et ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes (nouveau).
  • Visée corrosive / Chimique : La pénétration d’armure, les chances et les dégâts de coup critique des Tirs blessants / Abattage sont augmentés de 20% lorsque la Vision sanglante / Cible viral est active (nouveau).

Niveau 47

Gain de deux capacités :

  • Tir doublé  / Série de tirs
  • Écran défensif / Sonde bouclier

Choix entre une capacité et deux passifs :

  • Modifications illégales  / Cible acquise  (capacité)
  • Intégration / Fusion concentrée (passif) : Le CD de la Vision sanglante / Cible viral est prolongé de 30 secondes, mais son effet dure deux fois plus longtemps (20 secondes) (nouveau).
  • Composés critiques  (passif) : Un coup critique avec dots génère 1 point d’énergie (nouveau).

Niveau 51

Gain d’une capacité :

  • Coup hémorragique  / Souffle affaiblissant

Gain d’un passif :

  • Bien essayé  / Déclin : Augmente de 5% les dégâts infligés par le Shrapnel  / Grenade corrosive , Tir vicieux  / Tir fatal et Tirs blessants / Abattage et réduit de 1 point par unité, le coût en énergie du Tir doublé  / Série de tirs . De plus les effets du Tir décisif / Fléchette corrosive  et Shrapnel  / Grenade corrosive persistent 5 secondes de plus une fois terminés (aspect grisé). (lvl 36 en 6.0).

Niveau 60

Gain d’une capacité :

  • À toute vitesse  / Fuite à couvert

Gain d’un passif :

  • Salve vicieuse  / Mise à terre mortelle  : Les dégâts infligés par les Tirs blessants / Abattage ont 80% de chances d’annuler le CD de l’Opportunisme / Mise à terre et vous permet de l’utiliser sur une cible quel que soit son niveau de santé contre 3 points d’énergie de moins (lvl 52 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Profil bas / Casemate de sniper : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Tenir bon / Retranchement . De plus, le Détonateur à impulsion / Impulsion de couverture projette les cibles 5 mètres plus loin (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Amortisseurs balistiques : Le fait de se mettre à couvert confère 3 charges d’Amortisseurs balistiques. Chaque charge absorbe 30% des dégâts infligés par une attaque imminente. cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. Les Amortisseurs balistiques ne peuvent être obtenus que toutes les 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Tir sec  : La mise à couvert active instantanément votre prochain Tir vicieux  / Tir fatal . Cet effet est disponible toutes les 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Niveau 64

Gain d’une capacité :

  • Tir vicieux  / Tir fatal (remplace la Rafale chargée / Tir embusqué )

Niveau 67

Gain d’une capacité :

  • Sac à malice / Préparation méticuleuse

Niveau 68

Gain d’un passif :

  • Sang froid  / Microbes dévorants  : Augmente de 15% les dégâts infligés par les dots pour les cibles ayant moins de 30% de santé maximum. De plus, si une cible succombe au Coup hémorragique / Souffle affaiblissant , le CD de ce dernier est immédiatement annulé (lvl 48 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Plan parfait / Préparation excessive : Réduit le CD du Sac à malice / Préparation méticuleuse de 45 secondes et augmente votre réduction de dégâts de 15% pendant 15 secondes après son activation (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Munitions efficaces / Efficacité impériale : Augmente de 25% les dégâts infligés par les Tirs en rafales / Tir suppressif  (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Réinitialisation d’affrontement / Portée de rétablissement : la Capitulation / Contre-mesures  purge tous les effets affectant les déplacements et augmente votre vitesse de déplacement de 75% pendant 6 secondes. De plus, le dernier tir du Tir doublé  / Série de tirs  projette la cible si elle se trouve à moins de 10 mètres (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Niveau 73

Gain d’un passif :

  • Mine incendiaire / Corrosive : Augmente de 5 secondes la durée de votre Champ de brouillage / Bouclier balistique . Lorsque vous utilisez la capacité À toute vitesse  / Fuite à couvert , vous faites exploser une mine incendiaire qui inflige des dégâts internes à tous les ennemis proches. Les cibles également présentes dans l’aire d’effet sont également ralenties de 70 % pendant la durée de l’effet. Dure 8 secondes et n’affecte pas les cibles endormies (lvl 60 en 6.0).

Choix entre trois capacités :

  • Cachette / Holocalisation
  • Parade de Cargo XS  / Frappe orbitale
  • Champ de brouillage / Bouclier balistique

Niveau 78

Gain d’un passif :

  • Pagaille sanglante  / Afflux toxique  : Le Coup hémorragique / Souffle affaiblissant inflige des dégâts internes la prochaine fois que votre Shrapnel  / Grenade corrosive cause des dégâts à la cible (lvl 68 en 6.0).

Choix entre trois passifs :

  • Avertissement  / À l’abri : Quand le Tenir bon / Retranchement cesse ou quand vous quittez votre couverture alors que le sort est actif, votre vitesse de déplacement augmente de 50% et vous êtes immunisé contre les effets affectant les déplacements. Dure 6 secondes (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • En pleine lancée / Poursuite préméditée : Vous gagnez 4 charges en quittant votre couverture, ce qui vous permet d’activer le Tir vicieux  / Tir fatal tout en vous déplaçant. Chaque utilisation de du Tir vicieux  / Tir fatal  consomme une charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce passif. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous repassez à couvert (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).
  • Défenses trafiquées / Boucliers améliorés  : Augmente de 30% la quantité de dégâts absorbés par l’Écran défensif / Sonde bouclier (remplace le point d’usage 6.0 du même nom).

Les objets légendaires

Retrouvez ici la liste complète des objets légendaires disponibles pour les origines (anciennement classes) Contrebandier / Agent Impérial. Ces objets légendaires remplacent en 7.0 les bonus de set et sont placés cette fois sur les implants. Retrouvez toutes les infos sur notre article résumant les nouveautés de cette extension.

Alacrité (+532)

  • Franc-tireur / Tireur d’élite : Vous gagnez 1 pt d’énergie par seconde sous couverture (point d’usage en 6.0).
  • Contrebandier / Agent Impérial : L’Écran défensif  / Sonde bouclier crée un petit bouclier autour des alliés à proximité (5 mètres) pendant 10 secondes (bonus 4 pièces du bonus de set Techno sonde / Probe tech en 6.0).
  • Contrebandier / Agent Impérial : Augmente les dégâts et le soin des capacités à distances et techno de 3 %.

Critique (+532)

  • Franc-tireur / Tireur d’élite : Le CD de la Chance du contrebandier  / Cible amorphe  est réduit de 15 secondes (modification du bonus 6 pièces du bonus de set Visée de précision / Precise Targeter en 6.0).

Précision (+532)

  • Franc-tireur / Tireur d’élite : Tuer un ennemi dans les 3 secondes qui suivent l’Opportunisme / Mise à terre , reset le CD de ce sort et vous offre un buff d’augmentation de dégâts de 5%. Se stack 3 fois et dure 10 secondes (bonus 6 pièces du bonus de set Pari illégal / Outlaw parlay en 6.0).

2 réflexions sur “7.0 – Tireur d’élite / Franc-tireur”

  1. Salut à toi,
    Je suis dubitatif quant à l’intérêt de ton post qui a dû te prendre bien du temps à faire. Tu nous présentes en fait ce que le jeu nous dit déjà sous une autre forme, mais il n’y là aucun conseil, aucune analyse des sorts et de leur enchaînements, pas de statistiques, pas de comparatif pve/pvp sur les choix, bref, tout ça est peu utile, je suis déçu.
    Cordialement.
    Ghods

    1. Hello, effectivement il n’y a rien de tout cela et l’article présente seulement les “changements” 7.0 sur le Tireur d’élite / Franc tireur entre la 6.0 et la 7.0. Il date de janvier 2022, et avait pour but de présenter les infos officielles (PTS) avant la sortie de l’extension Legacy of the Sith (7.0).
      N’étant qu’un article “bloc d’informations” nous n’y incluons pas de choix, de conseils, etc. Ne sachant pas encore ce qui pourrait être opti ou non sur la classe à ce moment.
      Cordialement.

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