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Guide Agent secret Létalité PvE 7.0

Sommaire

Bienvenue dans le guide de l’Agent secret Létalité 7.1 ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux agents secrets.

Les notions, cycles et les systèmes de priorité de l’Agent secret Létalité proposés dans ce guide n’engagent que moi, il s’agit de ma propre vision de l’agent secret et de la version la plus optimale pour la jouer selon ma propre expérience. Je ne prétends ni parfaitement jouer ni que ce guide soit parfait.

Mis à jour Patch 7.1.1
Ce guide a été écrit par Kessius de la guilde Debauchery Tea Party, Leviathan Empire.

L’Agent DPS est corps-à-corps c’est-à-dire que des sorts dans sa rotation l’oblige à rester à 4 mètres maximum du boss. Cependant, à l’instar de ces compères corps-à-corps, il bénéficie d’une très grande mobilité, que ce soit avec l’holotraversée  ou l’exfiltration  ainsi que quelques sorts pouvant être lancé à 10m voire 30m.

La spécialisation Létalité a un très fort potentiel d’AoE surtout de burst AoE avec l’objet tactique correspondant et rester également très forte en mono-cible avec un bon burst pour une spé DoT. En réalité c’est une des spé les plus fortes en AoE avec le Ravageur Vengeance et l’Assassin Haine.

En termes d’utilitaire de groupe, l’Agent Létalité a beaucoup perdu depuis la 7.0, il ne peut plus effectuer de rez combat à la place d’un heal, le vanish ayant été nerf, il ne peut plus également réaliser de rez furtif. Cependant, il a toujours la possibilité de buff l’entièreté de son groupe avec la “supériorité tactique”, de buff les attaques technologiques de l’ensemble de son groupe sur une cible après lui avoir mis une taillade (passif Permis de tuer – niveau 23) et buff également les dégâts issues de DoT (débuff appliqué à une cible effectuant des dégâts régulier) et d’AoE avec votre 2ème DoT (passif Microbes corrosifs – niveau 51)

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 10% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistiques à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existe pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le  jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Agent Létalité, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 2900 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 2900 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim de qualification → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack Verrouillé et Chargé (alacrité)

Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.

 Pack de Tacticien (alacrité)

Obtenir l’avantage tactique augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes.

Objets tactiques

Fléchettes au synox – Monocible

Le souffle toxique inflige 75 % de dégâts en plus. Lorsque le souffle toxique porte un coup critique, vous regagnez 2 points d’énergie.

Commentaire : L’objet monocible par excellence de la spécialisation Létalité, le souffle toxique devient votre capacité infligeant le plus de dégâts par utilisation et permet de ne plus avoir de gestions d’énergies sur votre classe.

Toxines concentrées – Monocible

Le souffle toxique met fin à tous vos effets de poison sur la cible et lui inflige les dégâts restants de manière instantanée. Le délai de réutilisation du souffle toxique est allongé de 9 secondes.

Commentaire : L’objet PvP. Personnellement je ne l’utilise jamais en PvE, il peut avoir sa place sur des boss avec des phases de burst intenses, mais Fléchettes au synox reste plus intéressant sur la durée lorsqu’une phase dure plus de 20 secondes.

Éléments viraux – Multicible

La brume toxique répand l’effet du souffle toxique et la frappe fatale inflige des dégâts supplémentaires à toutes les cibles proches affectées par la brume toxique .

Commentaire : Le tactique multi-cible qui vous rend extrêmement efficace sur une phase de burst multi-cible avec le spread du souffle toxique d’une part mais aussi de la transformation en sort multi-cible de votre meilleur attaque burst la frappe fatale lorsque vos ennemis sont sous brume toxique .

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose l’Agent secret Létalité de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Agent secret Létalité.

Fléchette corrosive

Tire une fléchette sur la cible, lui infligeant X de dégâts d’empoisonnement internes en 18 secondes.

Commentaire : C’est votre principal DoT, doit être privilégié à la grenade corrosive si vous devez choisir entre les 2 (cible bas vie, etc).

Grenade corrosive

Catapulte une grenade qui lance de l’acide empoisonné dans un rayon de 5 mètres à l’impact, infligeant Z et X point de dégâts d’empoisonnement internes en 24 secondes à un maximum de 8 cibles.

Commentaire : Votre deuxième DoT, applique également le débuff attaquable (passif Microbes corrosifs – niveau 51).

Frappe fatale

Tend une embuscade à un ennemi, lui infligeant X de dégâts cinétiques et Z de dégâts internes. En cas d’utilisation en mode furtif, inflige Y de dégâts cinétiques et W de dégâts internes et confère un avantage tactique . Remplace le poignard dans le dos .

Commentaire : Avec le passif Toxines améliorées – niveau 78, durant les 6 secondes suivant l’application de la frappe fatale, vous obtenez 30% de chances de coup critiques supplémentaires sur les ticks de la fléchette corrosive et de la grenade corrosive .

Assaut corrosif

Utilise votre avantage tactique pour tirer une salve de tirs corrosifs, infligeant X de dégâts d’armes et permettant à vos effets d’empoisonnement réguliers d’infliger des dégâts aux cibles. Requiert et consomme un avantage tactique .

Commentaire : Inflige des dégâts blancs à la cible mais octroie également un tick de fléchette corrosive et/ou de la grenade corrosive lorsque cet (ou ses) effet(s) est (sont) appliqué(s) à la cible.

Brume toxique

Exploite l’avantage pour faire venir des droïdes qui rempliront la zone cible de lames tournoyantes, infligeant X de dégâts de saignement interne à un maximum de 8 cibles ennemies dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes. Les lames étourdissent les ennemis standard et faibles pendant 6 secondes. Requiert et consomme l’avantage.

Commentaire : Sort AoE qui sert à la propagation de la fléchette corrosive ( et du souffle toxique avec le tactique multicible Éléments viraux ) en multi-cible mais qui peut également être utilisé en mono-cible pour faire tick le souffle toxique.

Souffle toxique

Inflige X de dégâts d’armes et, pendant les 10 prochaines secondes, inflige X de dégâts d’armes supplémentaires à la cible lorsqu’elle subit les dégâts de l’un de vos effets d’empoisonnement. Confère un avantage tactique .

Commentaire : Inflige des dégâts blancs lors de son application ; mais également lorsqu’il est appliqué à une cible, à chaque fois que des effets de poison tick sur la cible, c’est-à-dire des ticks de la fléchette corrosive , de la grenade corrosive , mais également de la brume toxique et de la frappe fatale . Bien entendu le souffle toxique tick également lorsque la fléchette et la grenade tick sous assaut corrosif .

Taillade

Poignarde une cible, infligeant X de dégâts cinétiques.

Commentaire : Il s’agit d’une attaque à dégâts directs qui vous permet de récupérer très régulièrement un avantage tactique . La taillade permet de déclencher Fatalité .

Tir surchargé

Inflige X de dégâts d’arme à une cible.

Commentaire : Attaque directe qui inflige de bons dégâts. Peu utile car consomme beaucoup d’énergie.

Tir de fusil

Tire sur la cible avec le fusil, lui infligeant X de dégâts d’arme.

Commentaire : C’est votre attaque de base, ce qu’on appelle communément le « coup blanc ». Il peut servir de filler lorsque vous voulez économiser de l’énergie. En dehors de ça, vous ne l’utilisez pas.

Couteaux toxiques

Lance des couteaux empoisonnés dans un cône de 10 mètres devant vous, infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts internes d’empoisonnement à un maximum de 8 cibles.

Commentaire : Consomme beaucoup d’énergie. Les autres sorts multicibles restent prioritaires.

Grenade à fragmentations

Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.

Sonde bouclier

Invoque un droïde sonde qui projette un bouclier autour de vous, absorbant Y de dégâts pendant 10 secondes. N’interrompt pas la furtivité.

Commentaire : C’est votre seul sort défensif « officiel ». La quantité de dégâts absorbée n’est pas négligeable et son court CD rend ce bouclier très efficace. CD défensif le plus polyvalent, il permet de limiter les dégâts reçus de la plupart des mécaniques de boss.

Évasion

Augmente de 200 % vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance pendant 4 secondes et réduit modérément l’animosité. N’interrompt pas la furtivité.

Commentaire : Avec le point d’usage Coup pour coup , l’évasion devient un reflet. Il s’agit d’un second CD défensif très utile lorsque les dégâts sont de type mêlée / distance. Inutile sur d’autres types de dégâts. Le passif Préparation permet à l’Évasion de neutraliser tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés.

Exfiltration

Faites une roulade sur 12 mètres. Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques de mêlée et à distance augmentent de 30 %. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas en cas d’immobilisation ou de gêne. Exfiltration possède 2 charges de pouvoir et se recharge toutes les 8 secondes.

Commentaire : Avec le passif Kolto accéléré  vous permet d’utiliser votre infusion de kolto  instantanément et gratuitement, sans consommation d’énergie ni d’avantage tactique .

Scanner de toxines

Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.

Commentaire : C’est votre dispell actif mais la majeure partie de vos purges se feront grâce à votre écran de camouflage . L’utilisation du Scanner de toxines peut s’avérer utile si vos healers ont besoin d’aide dans leur gestion des dispell ou si votre écran de camouflage n’est pas revenue à temps.

Diagnostic

Restitue à une cible alliée X de santé en 3 secondes.

Commentaire : C’est un sort de heal qui ne consomme pas d’énergie mais son faible heal et le fait d’être une canalisation rendent ce sort très peu utile en DPS.

Sonde de kolto

Convoque un droïde qui restaure X de santé à une cible alliée pendant 18 secondes. Cumulable 2 fois.

Commentaire : Vous pouvez appliquer les sondes de kolto sur vous-même à chaque fois qu’il y a une période de temporisation sur un boss. Cela peut prévenir d’une éventuelle prise de dégâts ou bien aider vos healers si l’ensemble du groupe a besoin de heal.

Infusion de kolto

Exécutez votre avantage tactique pour soigner immédiatement la cible de X. Requiert et consomme l’avantage tactique.

Commentaire : Avec le passif Kolto accéléré  vous permet de rendre l’infusion de kolto instantanée et gratuite après une exfiltration. C’est un sort qui peut s’avérer assez utile dans certains cas de forts dégâts subis afin d’assister les soigneurs du groupe, à utiliser uniquement après une exfiltration.

Stim amplifié

Vous injecte un stim impérial spécialement élaboré pour conférer immédiatement l’avantage tactique , restaure 10 points d’énergie, et confère des revitalisants, restaurant 5 % de la santé totale toutes les 3 secondes et réduisant de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet. Réduit également de 30 secondes le délai de réutilisation du stim amplifié.

Commentaire : Il s’agit d’un CD offensif. Fait partie intégrante de votre rotation DPS. Vous permet d’avoir un burst important.

Furtivité

Active votre générateur de furtivité et augmente votre niveau de furtivité de 15 points, rendant ainsi votre partenaire et vous plus difficiles à détecter. En mode furtif, votre vitesse de déplacement est réduite à 85 % de son état normal. La plupart des actions hostiles et la mise à couvert interrompent la furtivité. En mode furtif, votre partenaire ne réagit pas aux attaques ennemies.

Commentaire : En Agent Létalité, on débute toujours le combat sous furtivité.

Sonde d’adrénaline

Appelle un droïde qui vous aide à récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.

Commentaire : Restaure 50 points d’énergie. Avec le point d’usage poussée d’endorphine la sonde d’adrénaline vous restaure immédiatement 15 points d’énergie supplémentaires. Cependant la gestion d’énergie n’est pas un problème en Létalité.

Écran de camouflage

Surcharge votre générateur de furtivité, quittant immédiatement le combat, supprimant tous les effets hostiles pouvant l’être, et conférant la furtivité. Vous êtes difficilement détectable pendant 10 secondes.

Commentaire : Avec le point d’usage Camouflage avancé  le CD est réduit à 1 minute 30 secondes et augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes. Avec le point d’usage Écran d’évasion , l’écran de camouflage vous procure 2 secondes d’évasion. Lorsque vous avez l’attention de cibles ennemies, vous pouvez la perdre en utilisant l’écran de camouflage. Il en va de même pour simplement pour faire baisser votre menace. Dans un autre cas, il vous permet d’améliorer votre DPS.

Supériorité tactique

Utilise votre avantage tactique pour conférer la supériorité tactique à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Les cibles affectées par la supériorité tactique sont agitées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.

Commentaire : Augmente les chances de coup critique du groupe de 10%. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques.

Fléchette soporifique

Endort la cible pendant 60 secondes. Les dégâts interrompent cet effet. Fonctionne uniquement en mode furtif et sur les cibles hors combat. Une seule cible peut être endormie à la fois. N’affecte pas les droïdes.

Commentaire : L’utilisation du sap ne vous sera pas utile en Opération mais vous en aurez l’utilité sur du contenu PvE solo lorsque vous voulez évitez un combat ou pour temporiser les dégâts d’un adversaire.

Distraction

Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.

Avantage tactique

Vaincre un adversaire ou activer la taillade vous donne un avantage tactique, vous permettant d’utiliser des exécutions pendant 24 secondes. Possibilité de cumuler jusqu’à 2 charges d’avantage tactique.

Préparation

Augmente le taux de régénération d’énergie de 1 point par seconde. De plus, l’évasion neutralise tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés lorsqu’elle est activée.

Fauchage

Augmente de 15 % les dégâts infligés par la frappe fatale , le tir surchargé et les couteaux toxiques . De plus, la taillade inflige 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par vos effets de poison.

Régulateurs de toxiques

Vos effets de dégâts réguliers ne se déclenchent pas sur les cibles affectées par vos effets d’endormissement. De plus, les effets réguliers vous infligent encore 30 % de dégâts en moins et votre réduction de dégâts est augmentée de 15 % pendant 6 secondes après la fin de la sonde bouclier .

Permis de tuer

Réduit de 5 points le coût en énergie de l’assaut corrosif . Les dégâts infligés par la taillade rendent la cible susceptible pendant 45 secondes. Les attaques techno infligent 5 % de dégâts en plus aux cibles susceptibles.

Fatalité

La taillade déclenche la fatalité, qui permet à votre prochain assaut corrosif de conférer un avantage tactique et supprime son coût en énergie. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Prolifération fatale

La brume toxique étend votre fléchette corrosive aux cibles qu’elle touche, à condition qu’au moins une cible déjà affectée par la fléchette corrosive soit touchée.

Microbes corrosifs

La fléchette corrosive et la grenade corrosive ont 10 % de chances de se déclencher deux fois quand elles blessent une cible. De plus, la grenade corrosive rend la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.

Objectif fatal

Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Sonde d’adrénaline . Infliger des dégâts de poison restaure 1 d’énergie.

Kolto accéléré

Augmente la durée de votre évasion de 1 seconde et votre niveau de furtivité effectif de 2 points. Lorsque vous activez l’exfiltration , vous gagnez la précipitation, qui permet l’activation immédiate de votre prochaine infusion de kolto qui ne coûte pas d’énergie, ne requiert pas et n’utilise pas l’avantage tactique . Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Microbes dévorants

Augmente de 15 % les dégâts infligés par les effets d’empoisonnement pour les cibles ayant moins de 30 % de santé maximum. De plus, si une cible succombe au souffle toxique , le délai de réutilisation du souffle toxique est immédiatement annulé.

Toxines améliorées

La frappe fatale confère les toxines améliorées, augmentant les chances de coup critique et le multiplicateur critique de vos effets de dégâts et de soins réguliers de 30 % pendant 6 secondes.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé. Ce guide étant centré sur le PvE, je ne parlerai pas en détail des points utiles en PvP.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Retour Corrosif  (passif) : Si l’assaut corrosif devait réduire votre avantage tactique à 0, il sera remboursé à la place. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Le stim amplifié dure 5 secondes de plus.

Commentaire : C’est le point à prendre en PvE. Vous avez un assaut corrosif gratuit en termes d’avantage toutes les 10 secondes au mieux et vous serez plus souvent sous stim amplifié durant un combat. A prendre en toute circonstances.

Stratégies perforantes  (passif) : Augmente la perforation d’armure, les chances et les dégâts de coup critique de l’assaut corrosif de 10%.

Commentaire : Point inutile en PvE, les dégâts initiaux de l’assaut corrosif ne sont pas ce qu’il y a de plus intéressant, il sert surtout à faire ticks les DoT et le souffle toxique pour infliger des dégâts supplémentaires, le point au-dessus est donc bien meilleur.

Altération corrosive  (passif) : L’assaut corrosif inflige 10% de dégâts d’arme supplémentaires et ralentit la cible de 50% pendant  6 secondes.

Commentaire : Point PvP, inutile en PvE.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Stratégies de Résorption  (passif) : Le tir surchargé et les couteaux toxiques réduisent la vitesse de déplacement des cibles auxquelles ils infligent des dégâts de 40% pendant 6 secondes. De plus, les couteaux toxiques infligent 25% de dégâts supplémentaires.

Commentaire : Le ralentissement du tir surchargé et des couteaux toxiques sera très rarement utile en PvE, et les autres alternatives sur cette ligne sont bien plus intéressantes. Ajouter +25% à 0 et vous obtiendrez toujours 0, les couteaux toxiques est certainement le sort AoE le moins intéressant du jeu tellement ses dégâts sont risibles, même pour du pur multicible.

Fragilisation  (capacité) : Inflige X points de dégâts énergétiques à la cible et étourdit la cible pendant 4 secondes. 

Commentaire : Votre hardstun, à moins que celui-ci ne soit vraiment nécessaire pour certaines mécaniques, privilégiez le point suivant.

Contre-mesures sournoise  (passif) : Augmente la durée de l’évasion de 2 secondes. Pendant la durée de l’évasion, les dégâts de zone que vous subissez sont réduits de 60 %.

Commentaire : L’augmentation de 2 secondes de l’évasion est accessoire du fait qu’elle n’immunise que des attaques de Mêlée / à Distance, très rarement pris en PvE. Cependant, elle permet de faire durée plus longtemps votre reflet avec le point Coup pour coup – niveau 73 et d’augmenter le temps de réduction de dégâts AoE.

Niveau 39

Choix entre trois passifs :

Grenade critique  (passif) : La grenade corrosive augmente de 20% les chances de coups critiques de vos effets d’empoisonnements réguliers pour les cibles affecté.

Commentaire : Point à prendre en PvE, les autres sont clairement moins intéressant.

Remboursement corrosif  (passif) : La grenade corrosive restaure 2 points d’énergie par cible touchée.

Commentaire : Avec  le tactique Fléchettes au synox , il n’y a aucune gestion d’énergie en Létalité et même en multicible la gestion d’énergie reste facile, ce point est donc complètement inutile.

Défense corrosive  (passif) : La grenade corrosive inflige 10% de dégâts supplémentaires, et confère 2% de réduction de dégâts par cible touchée pendant 10 secondes.

Commentaire : Point PvP, la réduction de dégâts étant intéressante dès que vos cibles sont packés. Inutile en PvE.

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Stims Tactiques  (passif) : Le délai de réutilisation du stim amplifié est réduit de 15 secondes. L’activation du stim amplifié purge les effets affectant les déplacements et fait plafonner votre avantage tactique .

Commentaire : Très peu intéressant vis-à-vis des 2 autres points présents sur cette ligne.

Surcharge tactique  (capacité) : Réinitialise le délai de réutilisation du stim amplifié , de la frappe fatale , de la brume toxique et de la sonde bouclier , et augmente votre maîtrise de 20% pendant 15 secondes.

Commentaire : Point PvP, peut aussi être utilisé en PvE avec le tactique multicible Éléments viraux afin d’effectuer deux frappe fatale en AoE sur des packs d’adds.

Attaque tactique  (passif) : Le fait d’avoir un avantage tactique augmente vos chances de coup critique et tous vos dégâts et soins de 5 %.

Commentaire : Le point à prendre en PvE, va modifier légèrement votre façon de jouer vous obligeant à conserver un avantage tactique avant l’utilisation de vos principaux sorts offensifs.

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Infiltration  (passif) : Augmente votre vitesse de déplacement de 15% et votre niveau de furtivité effectif de 5 points.

Commentaire : Trop peu intéressant par rapport aux autres points de la ligne.

Camouflage avancé  (passif) : Réduit le délai de réutilisation de l’écran de camouflage de 30 secondes et activer l’écran de camouflage augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : L’utilisation de ce point reste très spécifique sur des boss où vous avez plus souvent besoin de l’écran de camouflage pour désaggro ou se dispell.

Incrustation résistant aux produit chimiques  (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 5%.

Commentaire : A prendre en PvE.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Bouclier médical  (passif) : Votre sonde bouclier vous restaure 5% de votre santé maximum lorsqu’elle disparaît.

Commentaire : Puisqu’en Létalité il n’y a aucune gestion d’énergie avec Fléchettes au synox , la Poussée d’endorphines  étant inutile, on prendra bien entendu ce point-là.

Poussée d’endorphines  (passif) : La sonde d’adrénaline restaure immédiatement 15 points d’énergies supplémentaires.

Commentaire : Pas de gestion d’énergie en Létalité, ce point est inutile …

Écran d’évasion  (passif) : Quand il est activé, l’écran de camouflage confère 2 secondes d’évasion.

Commentaire : Inutile puisque l’écran de camouflage désaggro (donc aucune chance de subir des dégâts blanc) et le vanish seul vous dispell déjà.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Infiltration  (capacité) : Camoufle tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de vous dans un champ de furtivité temporaire qui dure 15 secondes. Inutilisable en combat. Utilisable uniquement en mode furtif.

Commentaire : Complètement inutile en PvE.

Grenade flash  (capacité) : Fait exploser une grenade flash qui aveugle la cible et jusqu’à 7 ennemis à proximité pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent cet effet prématurément. Lorsque l’effet de la grenade flash cesse, elle laisse derrière elle une poudre aveuglante qui réduit la précision de la cible de 20% pendant 8 secondes.

Commentaire : Inutile en PvE

Holotraversée  (capacité) : Supercharge votre générateur de furtivité, générant un avantage tactique , vous déplaçant rapidement sur une cible allié ou ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes. peut-être utilisée en cas d’immobilisation et purge les effets affectant les déplacements. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.

Commentaire : Vous permet d’avoir un tp sur le boss ou un allié et procure un avantage tactique gratuit en semi-gcd. A prendre en PvE.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Impératif dilatoire  (passif) A chaque attaque subie, le délai de réutilisation actif de votre évasion est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toute les 1,5 secondes.

Commentaire : Point à prendre en PvE pour tout ce que procure l’évasion si vous n’avez pas besoin du coup pour coup.

Frappe Détonante  (passif) : Utilisés en mode furtif, le poignard dans le dos et la frappe fatale interrompent et renversent la cible pendant 3 secondes. Les cibles joueurs sont immobilisées au lieu d’être renversées.

Commentaire : Inutile en PvE.

Coup pour coup  (passif) : L’activation de l’évasion confère coup pour coup, renvoyant 150% des dégâts de Force et Techno, dirigé contre une cible unique à l’assaillant pendant la durée de l’évasion.

Commentaire : Même si vous renvoyer les dégâts Force et Technologique à 150%, ce qui inflige de gros dégâts, vous vous prenez tout de même les dégâts. Ce point est à utiliser avec parcimonie et par les joueurs expérimentés. A prendre sur certains boss où vous pouvez reflet des AoE et autres attaques préméditée.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Retour Corrosif
  • Contre-mesures sournoise
  • Grenade critique 
  • Attaque tactique 
  • Incrustation résistant aux produit chimiques 
  • Bouclier médical 
  • Holotraversée
  • Impératif dilatoire 

Ci-dessous les points spécifiques :

Fragilisation  
Pour un besoin spécifique de stun un add.

Surcharge tactique 
Si tactique Éléments viraux pour utiliser la Frappe fatale sur des packs d’adds.

Camouflage avancé
Si besoin de se dispell souvent, ou soucis d’animosité.

Coup pour coup 
A utiliser pour reflet certains dégâts.

Agent letalite arbre pouvoir
A modifier au besoin

Ouverture et système de priorités

Avant-propos brume toxique en mono-cible

La brume toxique peut être utilisé en mono-cible à la place d’un assaut corrosif , qui inflige plus de dégâts lorsque la cible est sous souffle toxique , mais certaines conditions sont nécessaires pour qu’elle soit plus rentable qu’un assaut corrosif .

La brume toxique tick 3 fois, il faut donc s’assurer de deux choses :

  • La cible sera sous souffle toxique lors des 3 ticks de la brume toxique ;
  • La cible ne bougera pas ou très peu et prendra bien les 3 ticks de la brume toxique .

Ouverture

L’idée est de commencer en furtivité avec le stim amplifié en pré-cast pour avoir 1 avantage tactique dès le pull et de buffer immédiatement de 5% (via Attaque tactique – niveau 43) la frappe fatale sous furtivité qui inflige plus de dégâts.

On place ensuite nos 2 DoT en commençant de préférence par la grenade corrosive pour appliquer le passif Microbes corrosifs – niveau 51. La BL puis le dopant en hors GCD, et on poursuit avec le souffle toxique et la brume toxique derrière (si le boss ne bouge pas, sinon mettez un assaut corrosif ) puis appliquer directement une taillade pour faire proc le buff Fatalité et appliqué à la cible le débuff susceptibilité (Permis de tuer – niveau 23).

Agent Létalité ouverture

On continuera ensuite selon le système de priorité expliqué ci-dessous.

Si pour une raison ou une autre vous ne devez pas placer votre BL au pull (Agent heal dans le groupe, on garde la BL pour plus tard) l’ouverture change légèrement.

On inverse simplement la brume toxique / assaut corrosif dans l’ouverture et on met un assaut corrosif avant la première taillade . Dans tous les cas, on mettra notre écran de camouflage pour désaggro après la 2ème frappe fatale .

Agent Létalité ouverture  sans BL

Système de priorité

A l’instar de l’Agent Dissimulation, l’Agent Létalité se joue en système de priorité et non en cycle.

Il s’agit d’une spé DoT, il faut donc que notre cible soit toujours sous nos effets de poisons, il s’agit ensuite de mettre sous CD notre frappe fatale infligeant de gros dégâts mais également faisant crit nos DoT plus fréquemment pendant 6 secondes. Le souffle toxique devra ensuite être placé étant donné qu’il s’agit de notre capacité effectuant le plus de dégâts par activation (hors DoT). Enfin on mettra nos filler.

  1. Fléchette corrosive
  2. Grenade corrosive
  3. Frappe fatale
  4. Souffle toxique – SI 0 ou 1 avantage tactique
  5. Filler

Priorité des filler

Les fillers sont au nombre de 4 : 
     • La brume toxique  et l’assaut corrosif  qui consomme 1 avantage tactique , 
     • la taillade  et l’holotraversée  qui donne 1 avantage tactique .

L’idée est vraiment d’utiliser le bon sort en fonction du nombre d’avantage tactique, le plus opti est d’avoir au moins 1 avantage sur vous lors de l’activation des 4 sorts de la rotation principale (à cause du point Attaque tactique – niveau 43)

NB : Il vaut mieux gâcher un avantage tactique sur le souffle toxique plutôt que de ne pas en avoir lors de l’activation de celui-ci.

Pour faire plus simple pour les joueurs débutants cela donne “en gros” ceci :

  1. Taillade à 0 ou 1 avantage tactique
    • SI vous savez que le buff Fatalité va se déclencher (toutes les ~10 secondes) ;
  2. Brume toxique
    • SI le boss ne bouge pas et que la cible est sous souffle toxique ;
  3. Assaut corrosif
  4. Holotraversée
  5. Taillade
  6. Tir surchargé
  7. Tir de fusil
    • SI énergie inférieur à 70%

Pour aller plus loin

Essayer de mettre un maximum d’assaut corrosif après une frappe fatale pour bénéficier des 30% en critique sur les DoT.

Vous êtes la seule classe DoT càc à avoir ses deux DoT avec une portée de 30m, n’hésitez pas à doter plusieurs cibles comme les distants (de préférence lorsque votre cible principal n’est pas sous souffle toxique ).

Il existe une astuce permettant d’économiser le GCD de la ré-application de la fléchette corrosive .

Lorsqu’il y a plusieurs cibles, appliquer votre brume toxique lorsque la DoT de la fléchette corrosive arrive à sa fin sur la cible principal, ainsi, la fléchette corrosive va se spread sur une autre cible.
La fléchette corrosive de la cible principal finira par disparaitre mais si celle-ci est toujours dans votre brume toxique et qu’au moins un autre add est toujours en vie avec une fléchette corrosive sur lui, la brume toxique va spread la fléchette corrosive sur la cible principal.

Ainsi avec votre brume toxique vous allez refresh votre fléchette corrosive .

  • Boss dotter avec fléchette corrosive ;
  • Brume toxique , le boss spread sa fléchette sur add 1 ;
  • La fléchette corrosive du boss disparait ;
  • La brume toxique étant toujours là, l’add 1 spread sa fléchette corrosive sur le boss

Le stim amplifié n’est pas seulement un CD offensif, il s’agit également de votre plus gros CD défensif avec une réduction de dégâts de 20% sur 15 secondes, ne l’oubliez pas.

N’oubliez pas que vous avez des capacités de heal, lorsque vous ne pouvez pas taper, n’hésitez pas à soulager les heals et à leur apporter votre aide.

Notes de l’auteur

L’Agent DPS est boudée depuis la 7.0 pour sa très faible survie en PvE, même s’il dispose d’un bon CD sur son stim amplifié ses autres CD restent assez faibles par rapport au DTPS global sur le contenu PvE en 7.0.
Ce dernier point est surtout valable pour le NIM, en NM et HM, l’Agent Létalité reste viable et jouable.

N’hésitez pas à me contacter sur le Discord HoloGuide ou directement en mp à @Kessius#6056

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