Hello ! Bienvenue sur le guide de classe du Malfrat Bagarre en 7.4 ! Nous allons aujourd’hui aborder la spécialisation burst.
Les notions, de cycles et de système de priorité du Malfrat Bagarre proposés dans ce guide n’engagent que moi, il s’agit de ma propre vision du malfrat et de la version la plus optimale pour la jouer selon ma propre expérience. Je ne prétends ni parfaitement jouer ni que ce guide soit parfait.
Mis à jour Patch 7.4
Ce guide a été écrit par Kessius de la guilde Cénacle, Leviathan République.

Le Malfrat DPS est corps-à-corps c’est-à-dire que des sorts dans sa rotation l’oblige à rester à 4 mètres maximum du boss. Cependant, à l’instar de ces compères corps-à-corps, il bénéficie d’une très grande mobilité, que ce soit avec le déplacement vicieux 
ou le galop
ainsi que quelques sorts pouvant être lancé à 10m voir 30m.
La spécialisation Bagarre est purement mono-cible, elle dispose d’un très faible potentiel AoE qui la rend même plus efficace à rester sur la cible principale plutôt qu’à taper les adds sur des boss en comportant.
Pour faire du multi-cible en Malfrat, il faudra respé en Crapule.
En termes d’utilitaire de groupe, le Malfrat Bagarre a beaucoup perdu depuis la 7.0, il ne peut plus effectuer de rez combat à la place d’un heal, le vanish ayant été nerf, il ne peut également plus réaliser de rez furtif. Cependant, il a toujours la possibilité de buff l’entièreté de son groupe avec la “supériorité tactique” et buff les attaques technologiques de l’ensemble de son groupe sur une cible après lui avoir mis un casse-tête
(passif Frappes roulantes
– niveau 78).
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 10% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistiques à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existe pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Malfrat Bagarre, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Si l’index critique est supérieur à 3300 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
- Si l’index critique est inférieur à 3300 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack Verrouillé et Chargé (alacrité)
Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.
Pack de Tacticien (alacrité)
Obtenir l’avantage
augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes.
Objets tactiques
Flagellation Acide
Les dégâts de la frappe en traître
déclenchent les dégâts de la salve de fléchettes
et réinitialisent sa durée.
Commentaire : L’objet monocible par excellence de la spécialisation Bagarre, il permet de refresh le DoT de la salve de fléchettes
par la frappe en traître
ce qui permet de la maintenir toujours sur la cible, avec cet objet tactique il n’est plus nécessaire de maintenir toujours le tir décisif
sur la cible.
Frappe Volatile
Le casse-tête
porte automatiquement un coup critique aux cibles affectées par votre hémograbuge
non explosée et le déclenche immédiatement. Lorsque vous infligez des dégâts de cette manière, votre prochain coup dans le dos
porte un coup critique.
Commentaire : L’objet burst du Malfrat Bagarre, principalement utilisé en PvP, il peut également être utilisé sur certains boss PvE nécessitant énormément de burst sur une très courte période (Brontes, Kephess, etc). Sur du long-terme, il sera moins efficace que la Flagellation Acide
.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Malfrat Bagarre de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Malfrat Bagarre.
Frappe en traître
Utilise l’avantage pour frapper la cible et lui infliger X de dégâts cinétiques. Requiert et consomme l’avantage.
Commentaire : La frappe en traître est votre principale source de dégâts. C’est principalement pour ce sort que vous cherchez à générer des avantages
.
Tire-jarret
Exécute un tir de fusil à mitraille visant la jambe de la cible, qui inflige X de dégâts cinétiques et immobilise la cible pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est un root de 4 secondes qui empêchent vos adversaires de se retourner. C’est un sort très adapté au PvP bien évidement mais en PvE, le tire-jarret
sera votre principal filler. En effet, c’est un sort qui ne consomme pas d’énergie.
Hémograbuge
Invoque une sonde qui fait bouillir le sang de la cible pendant quelques secondes, après quoi les dégâts infligés par un de vos saignements déclencheront une explosion, infligeant X de dégâts internes et rendant la cible vulnérable aux attaques
pendant 45 secondes. Les attaques élémentaires et internes infligent 7 % de dégâts supplémentaires aux cibles attaquables.
Commentaire : C’est le sort le plus puissant de la spé Bagarre. L’hémograbuge se place comme un débuff sur la cible ennemie. Son explosion et ses dégâts sont déclenchés lorsque vous infligez un dégât interne (via la salve de fléchettes
, le tir décisif
, l’explosion lacérante
ou le baroudeur
).
Casse-tête
Frappe la cible avec la crosse du fusil à mitraille, infligeant X de dégâts cinétiques et conférant un avantage. Remplace le coup de blaster.
Commentaire : C’est une attaque directe qui représente votre principale source pour générer vos avantages
. Le débuff de susceptibilité
qu’elle pose sur vos cibles vous permet d’accroître votre DPS. Vous devez placer un casse-tête tous les 3 ou 4 GCD, c’est donc un sort très régulier dans votre cycle.
Coup dans le dos
Tire à bout portant avec le fusil à mitraille dans le dos de la cible et lui inflige X point(s) de dégâts cinétiques. Utilisable uniquement derrière la cible.
Commentaire : C’est le sort le plus puissant après l’hémograbuge
, bénéficiant d’un buff de dégâts lorsqu’il est exécuté avec les effets de la furtivité. Le coup dans le dos est le symbole de votre burst et une des sources principales pour générer vos avantages
.
Tir décisif
Tir qui fait saigner la cible, lui infligeant X de dégâts internes pendant 18 secondes.
Commentaire : Maintenir le plus possible le tir décisif sur la cible vous permettra d’avoir un DPS constant et également de déclencher votre passif Deuxième manche
.
Tir rapide
Souffle une cible, lui infligeant X de dégâts d’arme.
Commentaire : Ce sort est utile pour parfois finir une cible à faible PV à mi-distance, sans utiliser d’avantage
. Je vous conseille de l’utiliser avec énormément de modération, compte tenu de son coût élevé en énergie.
Tir en salves
Tire une salve de coups de blaster infligeant X de dégâts d’arme.
Commentaire : C’est votre attaque de base, ce qu’on appelle communément le « coup blanc ». Il peut servir de filler lorsque vous voulez économiser de l’énergie. En dehors de ça, vous ne l’utilisez pas.
Baroudeur
Exploite l’avantage pour faire venir des droïdes qui rempliront la zone cible de lames tournoyantes, infligeant X de dégâts de saignement interne à un maximum de 8 cibles ennemies dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes. Les lames étourdissent les ennemis standard et faibles pendant 6 secondes. Requiert et consomme l’avantage.
Commentaire : C’est votre principale AoE en spé Bagarre, qui se pose autour de vous dans un rayon de 8 mètres. Le baroudeur consomme un avantage
et inflige des dégâts internes.
Explosion lacérante
Tire des balles crantées depuis votre fusil à mitraille dans un cône de 10 mètres devant vous, infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts de saignement interne à 8 cibles maximum.
Commentaire : L’explosion lacérante est certainement le sort AoE le moins intéressant du jeu tellement ses dégâts sont risibles, pour effectuer du multi-cible respécialiser vous en Crapule. L’explosion lacérante est trop coûteuse en énergie pour la spé Bagarre.
Grenade thermique
Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 ennemis standard et faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.
Commentaire : La grenade est très peu utilisée en Malfrat. Vous pouvez vous en servir si vous souhaitez infliger des dégâts en AoE mais son utilisation sera très rare, compte tenu également de son coût élevé en énergie.
Galop
Faites une roulade sur 12 mètres. Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques de mêlée et à distance augmentent de 30 %. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas en cas d’immobilisation ou de gêne. Le galop possède 2 charges de pouvoir et se recharge toutes les 8 secondes.
Commentaire : Les « roulades » représentent votre meilleur sort défensif en Bagarre. En effet, avec le passif Diable insaisissable
vous évitez et résistez à toutes les attaques pendant 1,5 secondes. Cependant vous ne pouvez pas vous permettre de rouler à chaque prise de dégâts au risque de perdre énormément de DPS. C’est également un moyen de rejoindre rapidement une cible trop éloignée ou de fuir une AoE.
Écran défensif
Projette un bouclier défensif autour de vous, qui absorbe Y de dégâts pendant 10 secondes. Ne cesse pas en cas de furtivité.
Commentaire : La quantité de dégâts absorbée n’est pas négligeable et son court CD rend ce bouclier très efficace. CD défensif le plus polyvalent, il permet de limiter les dégâts reçus de la plupart des mécaniques de boss.
Esquive
Augmente de 200 % vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance pendant 4 secondes et réduit modérément l’animosité. N’interrompt pas la furtivité.
Commentaire : Avec le point d’usage Retour à l’envoyeur
, l’évasion devient un reflet. Il s’agit d’un second CD défensif très utile lorsque les dégâts sont de type mêlée / distance. Inutile sur d’autres types de dégâts. Le passif Roublardise
permet à l’esquive
de neutraliser tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés.
Triage des blessés
Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : C’est votre dispell actif mais la majeure partie de vos purges se feront grâce à votre évasion
. L’utilisation du Scanner de toxines peut s’avérer utile si vos healers ont besoin d’aide dans leur gestion des dispell ou si votre évasion
ou volatilisation
n’est pas revenue à temps.
Diagnostic
Restitue à une cible alliée X de santé en 3 secondes.
Commentaire : C’est un sort de heal qui ne consomme pas d’énergie mais son faible heal et le fait d’être une canalisation rendent ce sort très peu utile en DPS.
Médipac à diffusion lente
Injecte un remède à diffusion lente à la cible, qui restaure X de santé pendant 18 secondes. Cumulable 2 fois.
Commentaire : Vous pouvez appliquer les médipac à diffusion lente sur vous-même à chaque fois qu’il y a une période de temporisation sur un boss. Cela peut prévenir d’une éventuelle prise de dégâts ou bien aider vos healers si l’ensemble du groupe a besoin de heal.
Pack de kolto
Utilise votre avantage pour restaurer immédiatement X de santé. Requiert et consomme l’avantage.
Commentaire : C’est un sort de heal qui nécessite un avantage
et une activation de 1,5 secondes. Vous ne l’utiliserez que très peu en Opération (sauf situation exceptionnelle où vos heals ne peuvent pas vous sauver), les avantages devant être majoritairement réservés pour le DPS.
Volatilisation
Surcharge votre générateur de furtivité, quittant immédiatement le combat, supprimant tous les effets hostiles pouvant l’être, et conférant la furtivité. Vous êtes difficilement détectable pendant 10 secondes.
Commentaire : Avec le point d’usage Sauve-qui-peut 
le CD est réduit à 1 minute 30 secondes et augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes. Avec le point d’usage Escampette ![]()
, la volatilisation vous procure 2 secondes d’esquive. (mais pas le reflet qui lui est associé par Sauve-qui-peut 
) Lorsque vous avez l’attention de cibles ennemies, vous pouvez la perdre en utilisant la volatilisation. Il en va de même pour simplement pour faire baisser votre menace. Dans un autre cas, il vous permet d’améliorer votre DPS.
Pugnacité
Vous donne du courage, en vous conférant immédiatement l’avantage et en augmentant l’alacrité de 10 % et vos dégâts de coup critique de 15 % pendant 15 secondes. N’interrompt pas la furtivité.
Commentaire : La pugnacité est un sort qui va générer instantanément un avantage
et vous conférer un buff d’alacrité de 10% pendant 15 secondes. Il vous servira donc à entamer une phase de burst.
Furtivité
Active votre générateur de furtivité et augmente votre niveau de furtivité de 15 points, rendant ainsi votre partenaire et vous plus difficiles à détecter. En mode furtif, votre vitesse de déplacement est réduite à 85 % de son état normal. La plupart des actions hostiles et la mise à couvert interrompent la furtivité. En mode furtif, votre partenaire ne réagit pas aux attaques ennemies.
Commentaire : En Malfrat Bagarre, on débute toujours le combat sous furtivité.
Tête froide
Permet de garder la tête froide, restaurant 50 points d’énergie pendant 3 secondes.
Commentaire : C’est le sort qui vous permet de régénérer votre énergie, vous aurez donc à l’utiliser de nombreuses fois en PvE.
Supériorité tactique
Utilise votre avantage
pour conférer la supériorité tactique à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Les cibles affectées par la supériorité tactique sont agitées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : Augmente les chances de coup critique du groupe de 10%. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques.
Tranquillisant
Endort la cible pendant 60 secondes. Les dégâts interrompent cet effet. Fonctionne uniquement en mode furtif et sur les cibles hors combat. Une seule cible peut être endormie à la fois. N’affecte pas les droïdes.
Commentaire : L’utilisation du sap ne vous sera pas utile en Opération mais vous en aurez l’utilité sur du contenu PvE solo lorsque vous voulez évitez un combat ou pour temporiser les dégâts d’un adversaire.
Distraction
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Avantage
Vaincre un adversaire ou activer le coup de blaster
vous confère l’avantage, vous permettant d’utiliser des exploits pendant X. Possibilité de cumuler jusqu’à 2 charges d’avantage.
Roublardise
Augmente le taux de régénération d’énergie de 1 point par seconde. De plus, l’esquive
neutralise tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés lorsqu’elle est activée.
Outsider
Augmente de 10 % les dégâts critiques infligés par le coup dans le dos
, la frappe en traître
, l’hémograbuge
et le casse-tête
.
Ça va saigner
Augmente de 15 % les chances de coup critique de l’explosion lacérante
et de 30 % son bonus de dégâts critiques.
Regard fuyant
Augmente votre niveau de détection de la furtivité de 5 points et vos chances d’esquiver de 2 %.
Poings volants
La frappe en traître
, déclenche les poings volants, infligeant X de dégâts cinétiques supplémentaires. Les cibles standard et faibles sont également étourdies par les poings volants.
Deuxième manche
Les poings volants confèrent immédiatement un nouvel avantage quand ils touchent une cible en sang. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Retournement de situation
Augmente de 5 % les dégâts infligés par la frappe en traître
, et les poings volants. De plus, lorsque les poings volants endommagent une cible, vous récupérez 2 points d’énergie.
Salve de fléchettes
Charge votre fusil à cartouches avec des fléchettes, permettant au coup dans le dos
d’infliger X point(s) de dégâts de saignement interne supplémentaire(s) pendant 6 secondes et d’augmenter la perforation d’armure de 30 % pendant 15 secondes.
Perforation et frappe
La frappe en traître
inflige 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre salve de fléchettes
, .
Diable insaisissable
Augmente votre niveau de furtivité effectif de 2 points. De plus, quand vous activez le galop
, vous esquivez ou résistez à toutes les attaques pendant 1,5 seconde.
Chaud et prêt
Les dégâts infligés par l’hémograbuge
marquent la cible avec le pouvoir chaud et prêt, permettant à votre prochain coup dans le dos
d’être asséné de face et traité comme si vous attaquiez furtivement.
Frappes roulantes
Le coup dans le dos
confère les frappes roulantes, ce qui augmente les chances de coup critique à distance et techno de 10 % pendant 15 secondes. De plus, les dégâts infligés par le casse-tête rendent la cible susceptible pendant 45 secondes. Les attaques techno infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles susceptibles.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé. Ce guide étant centré sur le PvE, je ne parlerai pas en détail des points utiles en PvP.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Posture de défense ![]()
(passif) : Infliger des dégâts avec la frappe en traître
vous appliqué un cumul de posture défensive, augmentant votre réduction de dégâts de 5% par cumul, dure 10 secondes et se cumulent jusqu’à 3 fois.
Commentaire : Ce point est inutile en PvE.
Rouée de coups 
(passif) : Les chances de coup critiques de la frappe en traître
sont augmenté de 10%. Activer la frappe en traître
réduit le délai de réutilisation de la pugnacité
de 10 secondes.
Commentaire : Le point optimal en PvE, les 2 autres points ne sont à prendre sous aucun prétexte. Il permet également d’être sous pugnacité les 2⁄3 du temps.
Poings implacables ![]()
(passif) : La frappe en traître
ne coûte plus d’énergie, inflige 10 % de dégâts supplémentaires et ralentit la cible de 50 % pendant 6 secondes.
Commentaire : La gestion de l’énergie étant simplifiée par l’utilisation sous CD du tire-jarret
en 7.0, ce point est bien moins optimal que la Rouée de coups ![]()
.
Niveau 27
Choix entre deux passifs et une capacité :
Stratégies de Résorption
(passif) : Le tir rapide
et l’explosion lacérante
réduisent la vitesse de déplacement des cibles auxquelles ils infligent des dégâts de 40% pendant 6 secondes. De plus, les couteaux toxiques infligent 25% de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Le ralentissement du tir rapide
et de l’explosion lacérante
sera très rarement utile en PvE, et les autres alternatives sur cette ligne sont bien plus intéressantes. Ajouter +25% à 0 et vous obtiendrez toujours 0, l’explosion lacérante
est certainement le sort AoE le moins intéressant du jeu tellement ses dégâts sont risibles, pour effectuer du multi-cible respécialiser vous en Crapule …
Coup de pied vicieux 
(capacité) : Inflige X points de dégâts énergétiques à la cible et étourdit la cible pendant 4 secondes.
Commentaire : Votre hardstun, à moins que celui-ci ne soit vraiment nécessaire pour certaines mécaniques, privilégiez le point suivant.
Capitulation stratégique
(passif) : Réduit le délai de l’esquive
de 15 secondes. Pendant la durée de l’esquive
, votre vitesse de déplacement est augmentée de 100 % et les dégâts de zone que vous subissez sont réduits de 60 %.
Commentaire : Le point à prendre en PvE, l’esquive
augmente vos chances de défenses de 200%, cela vous rend quasiment immun aux dégâts blancs sur boss, et augmente votre vitesse de déplacement de 100% et réduisant les dégâts de zone.
Niveau 39
Tir invalidant
(capacité) : Remplace le tire-jarret
, augmentant sa porté de 4 à 10 mètres, et octroyant en plus un avantage
.
Commentaire : Il existe un build alternatif pour le malfrat burst avec ce point. Celui-ci ne sera pas traité dans ce guide, étant plus facile à jouer mais offrant moins de dps. Avec ce build le tir-jarret
est utilisé comme un filler plus important que casse-tête
mais moins important que Déplacement vicieux 
. Il n’y a plus lieu de l’utiliser avec la substance volatile qui elle garde sa place dans notre système de priorité
La meilleure défense 
(passif) : Le tire-jarret
vole désormais la force vitale de la cible, vous soignant à 50 % des dégâts qu’il inflige et permettant à la cible de vous infliger 20 % de dégâts en moins pendant 6 secondes.
Commentaire : Point inutile en PvE.
Tir de préparation 
(passif) : Le tire-jarret
assure que la prochaine attaque infligeant des dégâts directs sur la cible sera critique (ne fonctionne donc pas sur les DoT du tir décisif
, de la salve de fléchettes
, ainsi que les ticks du baroudeur
).
Commentaire : Le point à prendre en PvE, cela changera complètement notre système de priorité, afin de bénéficier de ce passif sur chaque hémograbuge.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Supériorité critique 
(passif) : Infliger des dégâts critiques avec une attaque infligeant des dégâts directs vous applique l’effet critique tactique, ce qui augmente vos chances de coup critiques de 2% de chaque cumuls. Cumulable jusqu’à 5 fois et dure 8 secondes. Activer la pugnacité
purge les effets de déplacement et confère 5 cumuls de supériorité critique.
Commentaire : Ce point fonctionne admirablement bien avec la Rouée de coups 
, Tant que vous pouvez taper votre cible, vous serez sous 5 stacks quasiment en permanences, ce qui va de plus booster vos auto-crit du point Tir de préparation 
.
Furtivité Avancée 
(passif) : Obtenir un avantage
avec une attaque qui interrompt la furtivité active la furtivité active pendant 6 secondes. Lorsque vous êtes en mode furtivité active, vos chances d’esquiver vos attaques de mêlée et à distance sont augmenté de 200% et votre prochaine attaque à dégâts directes inflige aussi des dégâts critiques. infliger ou subir des dégâts interrompt la furtivité active.
Commentaire : Point inutile en PvE (a-t-on vraiment besoin d’expliquer pourquoi ? )
En veine ![]()
(capacité) : Réinitialise le délai de réutilisation de la pugnacité
, de l’hémograbuge
, du coup dans le dos
et de l’écran défensif
, et augmente votre maîtrise de 20% pendant 15 secondes.
Commentaire : Ce point peut être utilisé avec la Frappe Volatile
pour les boss ayant une phase de burst courte et importante.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Sournoiserie ![]()
(passif) : Augmente votre vitesse de déplacement de 15% et le niveau de furtivité effectif de 3 points.
Commentaire : Inutile en PvE au vu des 2 autres points.
Sauve-qui-peut
(passif) : Réduit le délai de réutilisation de la volatilisation
de 30 secondes et activer la volatilisation
augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.
Commentaire : L’utilisation de ce point reste très spécifique sur des boss où vous avez plus souvent besoin de la volatilisation
pour désaggro ou se dispell, à éviter.
Tissu cicatriciel ![]()
(passif) : Augmente la réduction de dégâts de 5%.
Commentaire : à prendre en PvE
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Écran médical ![]()
(passif) : Votre écran défensif
vous restaure 5% de votre santé maximum lorsqu’elle disparaît.
Commentaire : Ce point serait intéressant à prendre s’il n’était pas nécessaire d’utiliser le Zen
.
Zen 
(passif) : La tête froide
restaure immédiatement 15 points d’énergies supplémentaires.
Commentaire : Nécessaire en PvE, pour pousser la consommation d’énergie au maximum.
Escampette 
(passif) : Quand il est activé, la volatilisation
confère l’esquive
pendant 2 secondes.
Commentaire : Inutile puisque la volatilisation
désaggro (donc aucune chance de subir des dégâts blanc) et le vanish seul vous dispell déjà.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Contrebande ![]()
(capacité) : Camoufle tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de vous dans un champ de furtivité temporaire qui dure 15 secondes. Inutilisable en combat. Utilisable uniquement en mode furtif.
Commentaire : Complètement inutile en PvE.
Grenade aveuglante 
(capacité) : Fait exploser une grenade qui aveugle la cible et jusqu’à 7 ennemis à proximité pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent cet effet prématurément. Lorsque l’effet de la grenade aveuglante cesse, elle laisse derrière elle une poudre aveuglante qui réduit la précision de la cible de 20% pendant 8 secondes.
Commentaire : Inutile en PvE
Déplacement vicieux 
(capacité) : Supercharge votre générateur de furtivité, générant un avantage
, vous déplaçant rapidement sur une cible allié ou ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes. peut-être utilisée en cas d’immobilisation et purge les effets affectant les déplacements. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.
Commentaire : Vous permet d’avoir un tp sur le boss ou un allié et procure un avantage
gratuit en semi-gcd. A prendre en PvE.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Surenchère ![]()
(passif) : A chaque attaque subie, le délai de réutilisation actif de votre esquive
est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toute les 1,5 secondes.
Commentaire : Point à prendre en PvE pour tout ce que procure l’esquive
si vous n’avez pas besoin du Retour à l’envoyeur
.
K.O. 
(passif) : Utilisés en mode furtif, le coup dans le dos
et le tir à bout portant
interrompent et renversent la cible pendant 3 secondes. Les cibles joueurs sont immobilisées au lieu d’être renversées.
Commentaire : Inutile en PvE.
Retour à l’envoyeur 
(passif) : L’activation de l’esquive
confère retour à l’envoyeur, renvoyant 150% des dégâts de Force et Techno, dirigé contre une cible unique à l’assaillant pendant la durée de l’évasion.
Commentaire : Même si vous renvoyer les dégâts Force et Technologique à 150%, ce qui inflige de gros dégâts, vous vous prenez tout de même les dégâts. Ce point est à utiliser avec parcimonie et par les joueurs expérimentés. A prendre sur certains boss où vous pouvez reflet des AoE et autres attaques préméditée.
Arbre « passe-partout »
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Rouée de coups


- Capitulation stratégique

- Tir de préparation


- Supériorité critique


- Tissu cicatriciel


- Zen


- Déplacement vicieux


- Surenchère


Ci-dessous les points spécifiques :
Coup de pied vicieux ![]()
Pour un besoin spécifique de stun un add.
En veine 
![]()
Si tactique Frappe Volatile
pour une phase de burst courte et importante.
Sauve-qui-peut
Si besoin de se dispell souvent, ou soucis d’animosité.
Retour à l’envoyeur 
A utiliser pour reflet certains dégâts.
Ouverture et système de priorités
Ouverture
On commence par se déplacer vers le boss en furtivité. La pugnacité
le dopant et la BL, sont a utiliser avant le premier GCD juste après le pull du tank puis on open avec le coup dans le dos
sous furtivité pour profiter des dégâts supplémentaires sous furtivité.
On applique ensuite l’hémograbuge
puis on utilise la frappe en traître
pour ne pas perdre la salve de fléchettes
sur la cible, s’en suis le tire-jarret
pour faire auto-crit notre hémograbuge
. Enfin, on utilise notre casse-tête
pour regagner un avantage
, et appliquer susceptibilité à la cible.

S’en suis le système de priorité
Système de priorités
Le Malfrat Bagarre ne se joue pas selon un cycle fixe mais bien en système de priorités.
- Replacer le coup dans le dos
pour maintenir votre salve de fléchettes
augmentant votre perforation d’armure de 30%. - Maintenir toujours le DoT de la salve de fléchettes
via une frappe en traître
si vous avez l’Objet tactique Flagellation acide
. - Placer votre hémograbuge
suivi d’un filler puis d’un tire-jarret
qui va permettre à votre hémograbuge
d’être auto-crit grâce au point d’usage du niveau 39 Tir de préparation
.
Les CD de ces deux capacités étant les mêmes, vous devrez toujours buffer votre hémograbuge
.

Le filler entre ces deux capacités peut être le coup dans le dos
si celui-ci revient après le GCD de l’hémograbuge
mais en aucun cas vous ne devez retarder l’utilisation du tire-jarret
lorsque vous avez mis l’hémograbuge
2 GCD auparavant, sinon votre substance explosera sans bénéficier de l’auto crit, et celui-ci partira sur un filler.
Il n’est donc pas aberrant de retarder votre coup dans le dos
au profit du tire-jarret
dans ce cas précis, bien au contraire !
Il sera cependant parfois judicieux de décaler l’utilisation de ces 3 capacités (coup dans le dos
, tire-jarret
, hémograbuge
) si vous devez bientôt changer de cible ou bien préparer une phase de burst.
Changement de cible
On commence par se déplacer directement sur la cible avec le déplacement vicieux
( il serait judicieux de ne pas l’utiliser comme filler si on sait qu’un changement de cible va bientôt avoir lieu), si on nécessite un burst dps sur cette cible on peut aussi réserver notre pugnacité
pour ce changement de cible, puis on applique directement notre système de priorité en enchaînant sur notre coup dans le dos
suivi du mini-cycle hémograbuge
– filler (ici frappe en traître
puisqu’on a obtenu un avantage tactique suite à l’utilisation du déplacement vicieux
, et qu’on ne veut pas déjà perdre la salve de fléchette
) – Tire-jarret
.
On poursuit ensuite avec notre système de priorité classique. Le malfrat bagarre excelle en ce qui concerne le changement de cible puisqu’il n’a aucun dot à placer sur sa cible et attaque directement avec des compétences infligeant beaucoup de dégâts directs.
Flagellation acide
Déplacement vicieux
- Si disponible ;
Pugnacité
- Si disponible ;
Coup dans le dos
Hémograbuge
Frappe en traître
Tire-jarret
Notes de l’auteur
Le Malfrat DPS est boudée depuis la 7.0 (surtout en Bagarre) pour sa très faible survie en PvE, même s’il dispose d’une immunité grâce au galop
(et au passif Diable insaisissable
– niveau 68) ses autres CD restent assez faibles par rapport au DTPS global sur le contenu PvE en 7.0.
Ce dernier point est surtout valable pour le NIM, en NM et HM, le Malfrat Bagarre reste viable et jouable.
N’hésitez pas à me contacter sur le Discord HoloGuide ou directement en mp à @Kessius#6056
