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Guide Avant-Garde Maîtrise du Bouclier PvE 7.0

Sommaire

Bienvenue sur notre guide Avant-Garde Maîtrise du Bouclier (Tank) PvE sur SWTOR pour les débutants et les joueurs plus expérimentés. Vous trouverez ici toute l’aide nécessaire de l’équipement à la rotation en passant par les Pouvoirs, l’arbre de talents et ses choix, ainsi que des conseils et astuces spécifiques aux tanks pour l’ensemble des opérations.

Mis à jour Patch 7.4
infographie avant-garde maitrise du bouclier

Équipement et statistiques

Notez que cette section s’applique à toutes les classes de Tanks.

Je vous invite à aller voir en tant que tank notre article sur les types de dégâts ainsi que le fonctionnement de l’atténuation des dégâts.

Statistiques

Il y a cinq statistiques importantes pour un Tank

Endurance

L’endurance est la quantité de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir. Lorsqu’un Tank meurt en PvE HL, le combat peut vite devenir hors de contrôle contrairement à la mort d’un DPS ou d’un Heal. Il est donc important de s’assurer que votre santé maximale soit assez importante pour que les Heals puissent vous maintenir en vie lors d’importants pics de dégâts.

Réduction de dégâts / Armure

Cette statistique découle à la fois de vos passifs et de votre index d’armure, qui dépend de votre armure et du type d’équipement que vous possédez (comme l’armure lourde pour les Avant-Gardes). Elle vous donne une réduction passive des dégâts pour chaque type :

  • Énergétiques / Cinétiques : Les dégâts Énergétiques proviennent d’une arme énergétique, certains blasters ou sabre laser. Les dégâts Cinétiques proviennent de vibrolames, de détonateurs thermique, de fusils, de coups directs (morsures, coups de poing, missiles, etc).
  • Internes / Élémentaires : les dégâts Internes proviennent de DoT (Grenades Corrosive, Affliction, etc) ou d’attaques posant un debuff. Les dégâts Élémentaires proviennent d’attaques qui ont un effet « d’élément » (Missile Incendiaire, Brûlure énergétique, Cargo XS, etc).

La Réduction de dégâts octroyée par votre index d’armure ne réduit QUE les dégâts Énergétiques / Cinétiques.

Défense

Elle vous donne une chance d’éviter les attaques de Mêlée / à Distance, vous « parez », « déviez » ou « esquivez » complètement le coup ou vous le prenez. Beaucoup de pics de dégâts reposent sur la Défense.

Certains sorts ou points d’usage vous donnent une « Chance de défense augmentée de X% » , si c’est précisé « Chance de défense de mêlée, à distance » c’est uniquement pour la Défense. Si il n’y a pas de précision, il y a de grandes chances que cela concerne aussi la Résistance.

  • Résistance : Fait partie de la défense, mais est spécifique aux attaques de Force / Technologique. Vous pouvez avoir une chance de Résistance de Force / Technologique selon votre classe, vous « résistez »  complètement le coup ou vous le prenez.

NB: Lorsque vous êtes “stun” ou “root” votre chance de défense est de 0%.

Bouclier

Il réduit les dégâts Énergétiques / Cinétiques d’attaques Force / Technologique. Le bouclier a une chance d‘atténuer le coup. Il vous faut obligatoirement un Bouclier en main secondaire.

Absorption

C’est le pourcentage de dégâts absorbés par votre bouclier. Vous ne pouvez pas absorber les dégâts Internes / Elémentaires.

Ces deux dernières statistiques fonctionnent ensemble. Si vous ne vous protégez pas, vous n’absorberez pas de dégâts ce qui signifie que si vous avez un bouclier plus élevé, vous aurez plus de chances d’atténuer les dégâts et si vous avez une absorption élevée, vous absorberez plus de dégâts avec une probabilité de déclenchement de votre bouclier réduite.

Types d’attaques et statistiques

Dégâts Énergétique et Cinétique d’attaque de Mêlée / à Distance sont réduits en fonction de :

  • Chances de Défense,
  • Pourcentage d’Absorption du Bouclier,
  • Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique (ainsi que le bonus de réduction donné par l’armure)

Dégâts Énergétique et Cinétique d’attaque Force / Technologiques sont réduits en fonction de :

  • Chance de Résistance (si applicable),
  • Pourcentage d’Absorption du Bouclier,
  • Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique (ainsi que le bonus de réduction donné par l’armure).

Dégâts Internes et Élémentaires d’attaque Force / Technologiques sont évités/réduits en fonction de :

  • Chance de Résistance (si applicable),
  • Réduction de dégâts Interne et Élémentaire.

Quelles statistiques privilégier ?

Pour le Avant-Garde Maîtrise du bouclier, la plus importante statistique à privilégier est votre index de Bouclier. Sachant qu’il obtient beaucoup d’absorption via ses passifs et via le souffle d’énergie , avoir plus de bouclier que d’absorption sur l’équipement permet d’avoir moins de pics de dégâts.

Je préconise environ plus de 47% de chance de déclenchement du bouclier et environ 35% de chance d’absorption. Le manque d’absorption de bouclier peut paraître important, cependant, il est compensé grâce au souffle d’énergie , soit 65%. Le gain de chance de déclenchement du bouclier via les différents passifs donnera un total de 55%.

NB: Vous pouvez toujours augmenter le bouclier à plus de 6000 d’index pour atteindre du 57 ou 58% au détriment de l’absorption bien entendu.

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Depuis la 7.0, il est tout à fait possible d’équiper les pièces des autres classes à l’exception des implants, le plus important étant de choisir les statistiques qui nous intéressent le plus. A titre personnel, je joue avec tout l’équipement qui nous est proposé en Avant-Garde : le set Démolisseur. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Bouclier
    • Chances de bouclier ~49% → Index de bouclier 6300 / 6800.
  • Absorption
    • Chances d’absorption (le restant des statistiques) ~37% → Index d’absorption 2700 / 3000.
  • Reliques 
    • Index de bouclier seulement → Matrice du bouclier x2 ;
  • Stim
    • Stim de bravoure → Endurance / Défense
  • Dopant
    • Dopant de bouclier avancé → Bouclier d’absorption

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

Objet Legendaire cyan Bouclier Pack de supercommando (bouclier)

Activer le packs d’infusion de kolto  octroie un bouclier qui absorbe 1,6 million de dégâts. Dure jusqu’à 3 secondes.

Commentaire : Permet d’être “immunisé” contre tout type de dégâts hormis les instant kill et les God damage (Dieux nés des machines). C’est l’objet légendaire à avoir en Avant-Garde tank, le premier à acquérir.

Pack de chef d’escouade (absorption)

Lorsque vous subissez des dégâts avec un bouclier réactif , un bouclier plus faible (10% de réduction de dégâts) est conféré aux alliés proches (et à vous) pendant 3 secondes.

Commentaire : Pendant une phase de dégâts AoE, l’objet légendaire pourrait vous transformer en CD défensif en appliquant une réduction de dégâts sur l’ensemble du groupe ainsi qu’en augmentant votre réduction de dégâts personnelle de 10%. Mais je ne le prendrais que dans deux situation, si le groupe en a besoin ou si le boss fait en majorité des dégâts que vous aurez du mal à atténuer.

Avec 5 cumuls du packs d’infusion de kolto , ainsi que sous bouclier réactif , vous pouvez atteindre +100% de réduction de dégâts pendant 10s à 15s maximum.

Ce sont les deux seuls objets légendaires Tank pour le Avant-Garde. 

Objet Legendaire vert Alacrité Pack de second souffle (alacrité)

Vaincre un ennemi vous rend 20 % de votre santé maximale et augmente votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 8 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes.

Commentaire : Outre la statistiques d’alacrité inutile, le Pack de second souffle Objet Legendaire vert Alacrité offre un soin instantané (~90 000 PV) lorsqu’un add meurt. Cette implant est plus intéressant que Pack de chef d’escouade sur des boss à adds (Grob’thok, Brontes, Bestia, Tyth, Dxun 2, Dxun 3, Dominique). Le buff de vitesse peut être décliqué dans ses buffs pour passer outre le délai de réutilisation de l’implant.

Objet Legendaire vert Alacrité Pack de soldat de choc (alacrité)

Le coût en chaleur du frappe de crosse  est réduit de 4 points. Le souffle d’énergie  augmentent les dégâts infligés de 10% pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

Commentaire : En terme de DPS, la disponibilité du souffle d’énergie  ainsi que l’ICD du Pack de soldat de choc de 30 secondes permettrais d’avoir un gain de DPS constant. Cependant la statistique tertiaire d’alacrité sans atteindre 1,4s de GCD réduit sa puissance.

Objet Legendaire rouge Critique Pack de spécialiste (critique)

Le concentration au combat  augmente de 20% les dégâts infligés quand la Cellule ionique est utilisé et augmente de 10% la réduction des dégâts quand la Cellule ionique n’est pas utilisé.

Commentaire : Étant donné que le concentration au combat  dure 15 secondes et peut être utilisé toutes les 120 secondes, le gain de DPS serait de 2,5%. Ce buff de dégâts se produit pendant le concentration au combat , qui améliore déjà votre chance de coup critique (qui plus est avec le tactique Carburant surchauffé ), il fournit un bon burst tank de dégâts lorsque vous en avez besoin. Mais c’est aussi une capacité défensive très importante qu’il faut savoir utiliser comme telle sur certaines mécaniques de boss.

Objet Legendaire rouge Critique Pack d’armes Mandaloriennes (critique)

Lorsque le délai de réutilisation du canons d’épaule est en cours, il vous confère l’Autocanon pendant 60 secondes et tire une roquette sur votre cible actuelle à chaque fois que vous infligez des dégâts directs. Cette roquette supplémentaire est disponible toutes les 10 secondes.

Commentaire : Cela tirera 6 roquettes supplémentaires en 1 minute après avoir déclenché le délai de réutilisation. Cependant, ces roquettes supplémentaires ne déclencheront pas le canons d’épaule , et ne permettront pas de déclencher le point canon de garde – niveau 63 qui pourrait vous soigner à hauteur de 3% de votre santé totale par canon d’épaule .

Objet Legendaire vert Alacrité Pack de ranger vétéran (alacrité)

Chaque roquette de canons d’épaule a 50% de chances de tirer une roquette supplémentaire.

Commentaire : En moyenne, cela lancera 2 roquettes supplémentaires, qui ne déclencheront pas le canons d’épaule , et ne permettront pas de déclencher le point canon de garde (lvl 63) qui pourrait vous soigner à hauteur de 3% de votre santé totale par canon d’épaule .

Objets tactiques

Plusieurs objets tactiques vous sont proposés, nous allons détailler les plus joués par des Avant-Gardes tanks.

 Écran Thermique

L’écran de puissance  est désormais cumulable 6 fois et le souffle d’énergie  ne consomme que 3 cumuls par utilisation. Activer le packs d’infusion de kolto  génère immédiatement 6 cumuls d’écran de puissance  et met fin au délai de réutilisation du souffle d’énergie .

Commentaire : L’écran de puissance vous permet en effet d’avoir une augmentation allant jusqu’à 6% d’absorption et ainsi d’avoir au minimum pendant tout le combat 3 stacks d’écran de puissance et donc +3% d’absorption. Cependant, les 6 stacks vont être utiles seulement pour deux choses :

  • Effectuer deux souffles d’énergie  à la suite en sacrifiant une utilisation du packs d’infusion de kolto , votre CD défensif le plus important. On va donc avoir pendant 6 secondes une augmentation de 30% d’absorption puis pendant les 6 secondes suivantes. Sachant que le CD du souffle d’énergie  peut être fortement diminué jusqu’à 7 secondes, on ne va gagner que 1 à 3 secondes entre deux souffles d’énergie  ;
  • Avoir toujours 3 stacks d’écran de puissance  et donc +3% d’absorption.
Feu Grégeois

La tempête ionique inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectés par votre gaz anti-émeute . Chaque ennemi affecté par le gaz anti-émeute  et touché par la tempête ionique  augmente votre Réduction de dégâts de 3% (max 8 stacks) et réduit le délai de réutilisation du gaz anti-émeute  de 1,5 secondes.

Commentaire : Bien que difficile à utiliser, c’est une option à prendre en compte pour des combat avec beaucoup d’adds ou sur des combats avec une demande importante de Réduction de dégâts. Lorsque vous l’utilisez, utilisez la tempête ionique une seconde fois ajoutera des stacks supplémentaires et actualisera la durée.

Carburant surchauffé

Le concentration au combat  augmente les chances et les dégâts de coup critique de toutes les attaques de flammes de 25 %.

Commentaire : Cet objet tactique correspond à l’objet tactique du Avant-Garde Plasmatechnie, c’est le plus adapté si vous cherchez une augmentation de votre DPS. Cela fournira une augmentation considérable des dégâts sous concentration au combat . De plus, si vous vous assurez que tempête ionique  est déclenchée avant d’utiliser votre concentration au combat , vous pouvez obtenir deux tempête ionique sous l’effet du Carburant surchauffé . Très bon combo avec le Pack de spécialiste Objet Legendaire rouge Critique.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose l’Avant-garde Maîtrise du bouclier de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Avant-garde Malfrat Maîtrise du bouclier .

Tempête ionique Dégâts Techno / Élémentaire

Brûle tout dans un cône de 10 mètres, infligeant X points de dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies. Les cibles touchées sont pénalisées  pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et Techno qu’elles infligent.

Votre capacité de dégâts la plus élevée. Grâce au passif moteur à impulsion , les attaques directs ont 50 % de chance de réinitialiser le CD de la tempête ionique , d’annuler son coût en chaleur et d’augmenter ses dégâts de 40 %. ICD de 15 secondesPeut être remplacé par le canon à impulsion .

Souffle d’énergie Dégâts Techno / Élémentaire

Tir consommant 3 stacks d’écran de puissance  pour infliger X points de dégâts élémentaires, dissiper 10 points de chaleur et augmente l’absorption de bouclier de 30 %* pendant 6 secondes. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’avec 3 écrans de chaleur minimum, génère 25 % d’animosité supplémentaire et est indépendant du délai de réutilisation global.

Se protéger contre une attaque ou déclencher votre Cellule ionique  génère un écran de puissance , augmentant l’absorption de bouclier de 1 % pendant 20 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois. De plus, à chaque génération d’écran de puissance  ou réinitialisation du cumul d’écran de puissance , le délai de réutilisation actif du souffle d’énergie est réduit de 1 seconde.

Il touche jusqu’à 3 cibles supplémentaires dans un rayon de 5m grâce au passif bouclier ionique . L’augmentation de 30 % d’absorption fait du souffle d’énergie  votre sort défensif le plus important.

Tir à fort impact Tir à fort impact : Dégâts à Distance / Énergétique

Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre les cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.

Deuxième capacité de dégâts la plus élevée, mais la cible doit subir des dégâts périodiques pour être utilisée. Ignore 60% de l’armure ennemie. Il a 100 % de chance d’activer la Cellule ionique  et donc d’octroyer un stack d’écran de puissance  et d’effectuer des dégâts sur 7 cibles supplémentaire à moins de 5 m grâce au passif surcharge ionique . Octroi un stack de stimulateur de bouclier  (maximum 3) qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.

Frappe de crosse Dégâts Techno / Cinétique

Utilise le jetpack pour donner un coup de poing puissant à la cible, infligeant X de dégâts cinétiques.

Inflige des dégâts importants à une seule cible. Il a 100 % de chance d’activer la Cellule ionique  et donc d’octroyer un stack d’écran de puissance . Octroi un stack de stimulateur de bouclier  (maximum 3) qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.De plus,  grâce au passif bouclier statique , le délai de réutilisation du Frappe de crosse  à 50 % de chance d’être interrompu lorsque votre bouclier ou que votre chance de défense est déclenché, ICD de 7,5 s.

Canon d’épaule : Dégâts Techno / Cinétique

Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 10 mètres, lançant 1 missile qui inflige X de dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à un missile toutes les 1,5 secondes. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute.

Chaque missile inflige des dégâts moyen et peut être utilisé hors GCD, avec un temps de recharge de 1,5 seconde. Il va booster notre Dps lors de phases de burst principalement. Si vous n’avez pas besoin du concentration au combat  en tant que CD défensif, utilisez les pendant son activation car le canon d’épaule  profite de l’augmentation des 25 % des coups critiques.

Impulsion ionique : Dégâts Techno / Élémentaire

Cette puissante attaque de flammes brûle la cible et lui inflige X de dégâts élémentaires.

C’est votre Filler principal qui inflige des dégâts moyen, mais n’a aucune utilité sur le déclenchement du Cellule ionique. Applique les débuffs Traumatisme (-20 % de soins pendant 6s) et Affaiblissement  (-5 % de dégâts Mêlée / à Distance pendant 45s). Lorsqu’elle est déclenché par la Charge d’impact , celui ci permet 2 utilisations sans coût de chaleur (passif afflux statique ). 

Afflux explosif : Dégâts Techno / Élémentaire

Brûle jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres et leur inflige X de dégâts élémentaires.

Applique les débuffs Traumatisme (-20 % de soins pendant 6s) et Affaiblissement  (-5 % de dégâts Mêlée / à Distance pendant 45s). Lorsqu’elle est déclenché par la Charge d’impact , celle ci permet 2 utilisations sans coût de chaleur (passif afflux statique ). L’équivalent de la Impulsion ioniques  mais en multi-cible. Elle permet donc aussi d’activer le passif moteur à impulsion  et la tempête ionique .

Tir pilon Tir pilon : Dégâts à Distance / Énergétique – Déclenche une pluie de tirs infligeant X de dégâts énergétique (attaque à Distance).

Le coup de base de la classe, aussi appelé « coup blanc ». Il ne consomme pas de chaleur et inflige de faibles dégâts. Le tir pilon Tir pilon participe à l’acquisition des stacks d’écran de puissance .

Artillerie déferlante Dégâts Techno / Élémentaire

Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et générant 30 points de chaleur pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.

Votre plus grosse AoE en terme de dégâts, qui inflige à la fois des dégâts technologiques cinétiques et élémentaires.

Obus express Dégâts Techno / Cinétique

Lance un obus qui explose instantanément au contact avec la cible et inflige des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres.

Votre plus faible attaque d’AoE.

Packs d’infusion de kolto – Délai de réutilisation 1 minute

Confère un cumul d’armure tactique, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 15 secondes. Toute attaque subie ajoute un cumul de Packs d’infusion de kolto supplémentaire, jusqu’à 5 fois. De plus, vous obtenez un cumul de soin énergétique. Chaque cumul vous soigne à hauteur de 6 % de votre santé maximum. Avec le Pack de supercommando  son activation octroie un bouclier qui absorbe 1,6 millions de dégâts. Dure jusqu’à 3 secondes.

Concentration au combat – Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25 %, ainsi que les chances de défense et de résistance de 35 % pendant 15 secondes grâce au passif esprit de soldat . Avec le Pack de spécialiste Objet Legendaire rouge Critique la concentration au combat  augmente de 20 % les dégâts infligés. De plus le passif Armure tissée en cortose  réduit le CD du Packs d’infusion de kolto  de 2 secondes lorsque vous subissez des dégâts pendant la concentration au combat . Enfin, le tactique carburant surchauffé  permet à la concentration au combat  d’augmenter de 100 % la chance critique des attaques élémentaires.

Gaz anti-émeute – Délai de réutilisation 1 minute

Asperge une zone de 10 mètres d’un jet d’essence pendant 10 secondes. Les ennemis qui entrent et restent dans la zone aspergée sont déséquilibrés, leurs déplacements sont ralentis de 70 % et la précision de leurs attaques de mêlée et à distance est diminuée de 15 %.

Bouclier réactif – Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes. Grâce au passif Électrobouclier , votre bouclier réactif  inflige des dégâts élémentaires aux attaquants vous infligeant des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Montée d’adrénaline – Délai de réutilisation 3 minutes

L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à 60 secondes, ce qui déclenche une Montée d’adrénaline lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la Montée d’adrénaline se déclenche immédiatement. Une fois activée, la Montée d’adrénaline est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et vous soigne pendant 8 secondes :

  • 1,5 % toutes les 0,2 s lorsque vous avez moins de 35 % de vie,
  • 0,4 % toutes les 0,2 s lorsque vous avez plus de 35 % de vie.

 Médipack – Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes / 1 seul par combat

Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat.

Soigne une petite quantité de votre santé (48 000 environ), et une plus petite quantité (~15 000) toutes les 3 secondes pendant les 15 secondes.

Dopant de bouclier – Délai de réutilisation 3 minutes

Absorbe 30 % des dégâts jusqu’à un certain montant (84 155 au niveau 75 / 80) pendant 15 secondes.

 Harpon – Lance un harpon qui attire la cible vers l’Avant-Garde et génère une grande quantité d’animosité. Les cibles sont immobilisées pendant 3 secondes. Inutilisable sur les cibles à couvert.

Ce sort peut être utilisé pour débuter le combat si nécessaire du fait de la forte génération de menace. 

 Charge d’impact – Fonce sur une cible distante, infligeant X points de dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. De plus, immobilise jusqu’à 4 cibles dans un rayon de 10 mètres. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. La Charge d’impact confère 2 charges d’afflux statique , ce qui fait que votre prochaine Impulsion ioniques ou Afflux explosif  ne génèrera aucune chaleur.

 Recharge des cellules – Votre prochain pouvoir ne perd pas de cellules, et vous gagnez 50 cellules pendant 3 après l’avoir utilisé.
Votre plus puissant outil pour gérer vos cellules.

 Frappe anti-émeute – Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.
Ceci est votre “cut” . il vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.

 Afflux neural – Étourdit jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts internes. L’effet d’étourdissement dure 2,5 secondes.

Votre stun multi-cibles.

Ténacité Ténacité – Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Votre “break stun” tout simplement !

Choc neural Choc neurale – Provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Dure 6 secondes. On appelle ceci votre “taunt mono”.

Salve sonique – Provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent. On appelle ce sort votre “taunt de masse”.
Grâce au point d’usage Regain sonique  vous protégez tous les alliés à proximité en renvoyant la prochaine attaque dirigée directement sur eux, vers la cible.

Protection – Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins. De plus, tant que vous restez à moins de 15 mètres du joueur protégé, 50 % de tous les dégâts infligés par les joueurs ennemis vous sont transférés.

Vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié ou de protéger un joueur qui prend beaucoup de dégâts pendant un combat. 

Cellule ionique – Charge votre blaster avec du gaz ionisé, donnant aux attaques à distance 15 % de chances d’infliger X de dégâts énergétiques supplémentaires toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsqu’il inflige des dégâts, la Cellule ionique  électrocute la cible et lui inflige Y de dégâts énergétiques supplémentaires pendant 6 secondes. Pendant que le cylindre est actif, l’index d’armure augmente de 61,5 %la réduction de dégâts de 5 %, les chances de déclenchement de bouclier de 15 %, la génération d’animosité de 150 %, la précision de 10 % et tous les dégâts infligés sont réduits de 10 %.

Entrée en lice – Ce passif vous permet de gagner deux dissiper deux points de chaleur et vous heal à 2.5 % de votre vie totale lorsque vous prenez des dégâts de zone. Cet effet est disponible que toutes les 3 secondes.

Ce heal apporté a l’air assez faible à première vue mais peut monter à plus de 10% du heal total sur vous sur des boss avec beaucoup de dégâts de zones.

Surcharge ionique – Infliger des dégâts avec la Frappe de crosse  et le tir à fort impact Tir à fort impact déclenchent un Cellule ionique  sur la cible. De plus, infliger des dégâts avec le tir à fort impact Tir à fort impact déclenche le cylindre sur un maximum de 7 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5 mètres. Aucun de ces effets n’inflige de dégâts aux ennemis endormis, soulevés ou en état d’incapacité. Génère une grande quantité d’animosité.

Champ statique – L’Impulsion ioniques  et l’afflux explosif  causent un traumatisme et affaiblissement  à leurs cibles. Les cibles affaiblies infligent 5 % de dégâts en moins avec des attaques à distance ou de mêlée pendant 45 secondes. Les cibles ayant un traumatisme reçoivent 20 % de soins en moins, quelle que soit la source, pendant 45 secondes.

Moteur à impulsion – Les attaques de dégâts directs ont 75 % de chances de déclencher le Moteur à impulsion, qui interrompt le délai de réutilisation de la tempête ionique  ou du canon à impulsion , supprime leur dégagement de chaleur et leur permet d’infliger 50 % de dégâts supplémentaires. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes.

Écran de puissance – Se protéger contre une attaque ou déclencher la Cellule ionique  génère un stack d’écran de puissance  augmentant de 1 % le bouclier pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois (3 %) ou 6 fois grâce à l’objet tactique écran thermique . A chaque génération d’écran de puissance ou réinitialisation du cumul d’écran de puissance , le délai de réutilisation actif du souffle d’énergie   est réduit de 1 seconde.

Bouclier ionique – Augmente la réduction des dégâts de 2 %. Le souffle d’énergie  affecte jusqu’à 3 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 m autour de la cible principale. N’affecte pas les ennemis endormis, soulevés ou en état d’incapacité. Augmente de 4 % la défense de mêlée et à distance.

Bouclier statique – Augmente de 10 % les chances de coup critique de la frappe de crosse  et de l’afflux explosif . Augmente de 15 % les dégâts infligés par l’afflux explosif . De plus, se protéger ou se défendre contre une attaque a 50 % de chances d’annuler le délai de réutilisation du Frappe de crosse . Cet effet n’est disponible que toutes les 7,5 secondes.

Cycleur de bouclier – Augmente les chances de déclenchement de bouclier de 2 %. De plus, se défendre ou se protéger contre une attaque dissipe 1 point de chaleur. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 1,5 secondes. Augmente la réduction de dégâts de 2 %, l’index d’armure de 15 % et les dégâts infligés par le cylindre de gaz de 5 %.

Esprit de soldat – La Montée d’adrénaline  vous restitue désormais 2 % de votre santé totale par seconde lorsque vous avez plus de 35 % de votre santé maximum. De plus, lorsqu’il est actif, le Concentration au combat  augmente les chances de défense M/D et résistance F/T de 35 %.

Stimulateurs de bouclier – Le Frappe de crosse  et le tir à fort impact Tir à fort impact confèrent les stimulateurs de bouclier une fois activés, ce qui augmente les chances de déclanchement de bouclier de 1 % pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois.

Conclusion

  • 10% Précision, 10% pénalité de dégâts ;
  • 150% Génération d’animosité supplémentaire ;
  • 76.5% Augmentation d’Armure ;
  • 4% Chance de Défense supplémentaire (soit 9%) ;
  • 9% Réduction de dégâts supplémentaire ;
  • 17% Chance de déclanchement du bouclier ;
  • 4% Chance d’absorption supplémentaire ;

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • Choix entre 3 passifs différents
  • Choix entre 3 Pouvoirs différentes
  • Choix entre une Pouvoirs et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les choix vont changer en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici leur description ainsi que mes commentaires détaillés.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre deux passifs et une capacité :

Canon à impulsion  (capacité) : Capacité qui remplace la tempête ionique . Enflamme tout dans un cône de 10 mètres faisant des dégâts élémentaires jusqu’à 8 cibles. Les cibles affectées voient leurs dégâts de Force et techno réduits de 5%.

Commentaire : Cela inflige environ 40% de dégâts en plus que tempête ionique , la chaleur supplémentaire n’est pas pertinente en raison du déclenchement du passif moteur à impulsion  et la durée de canalisation est réduite de 3s à 1,5s lors du déclenchement. Cependant, vous devrez faire attention à le chronométrer lorsque vous n’aurez pas besoin de vous déplacer et à obtenir les 4 ticks. De plus, cela ne déclenche pas l’objet tactique Feu Grégeois .Recommandé si vous pouvez vous placer correctement pour avoir les 4 ticks.

Armure défensive  (passif) : Se protéger contre une attaque confère Armure défensive, augmentant les dégâts de la tempête ionique et du tir à fort impact Tir à fort impact de 10 % Cet effet est disponible toutes les 10 secondes, dure 20 secondes, et disparaît lorsque vous infligez des dégâts avec le tir à fort impact Tir à fort impact.

Commentaire : Il s’agit d’un buff de dégâts pour l’une de vos Pouvoirs les plus puissantes. Armure défensive fournira une augmentation de DPS monocible sans aucun changement de jeu.

Homme de pointe  (passif) : Tempête ionique  augmente vos dégâts élémentaires et techno de 3% par unité. Cet effet dure 10 secondes et peut se cumuler 8 fois.

Commentaire : Avec seulement 1 cumul, le buff DPS est comparable à Armure défensive , et ne pourra qu’augmenter suivant le nombre de cibles. A utiliser si vous devez souvent bouger ou avec le tactique Feu Grégeois .

Niveau 27

Choix entre un passifs et deux capacité :

Câbles privés  (passif) : Le harpon  obtient une deuxième charge et reset le CD du Frappe de crosse .

Commentaire : Le second grapin a une utilité importante sur les packs d’adds, mais dans la plupart des cas, sur les boss, vous n’utiliserez le harpon qu’une seule fois. 

Plan d’extraction (capacité) : Remplace le harpon . Ce sort peut maintenant être utilisé sur les alliés et génère une grande quantité d’animosité.

Commentaire : Le gain d’animosité est intéressant, bien que la différence avec le harpon ne se fasse pas systématiquement sentir. La fonction d’avoir le même harpon que l’Érudit peut être intéressante dans des cas très précis, ou juste fun.

Transposition  (capacité) : Changez de place avec un membre du groupe et conférez-lui une présence affable pendant un maximum de X. Les cibles ayant une présence affable sont ignorées par la plupart des ennemis et sont immunisées contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs jusqu’à ce qu’elles utilisent un pouvoir d’attaque ou de soin. Ce pouvoir est immunisé contre le recul d’activation et ne fonctionne que sur les autres joueurs.

Commentaire : Je vois peu d’utilité pour du contenu PvE. Il peut être utile pour aider un joueur à prendre la relique sur Calphayus Nim.

Niveau 39

Choix entre deux passifs et une capacité :

Soldat du front (passif) : Utiliser le souffle d’énergie  augmente votre chance de déclenchement de bouclier de 1% par unité. De plus, la impulsion ionique  et le afflux explosif octroient aussi cet effet après l’utilisation d’un souffle d’énergie . Maximum 5 stack.

Commentaire : Incontestablement un passif à prendre en PvE, il fournit une augmentation permanente de 5% de chances de bouclier pendant votre rotation.

Fusil disrupteur  (capacité) : Remplace le Souffle d’énergie . Tir consommant tous les écrans de puissance  pour infliger X points de dégâts élémentaires et augmenter l’absorption de bouclier de 25% pendant 6 secondes. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’avec 3 écrans de puissance , génère 25% d’animosité supplémentaire et est indépendant du délai de réutilisation global. Ce pouvoir ne touche qu’une seule cible, mais inflige des dégâts accrus. De plus, augmente l’index de bouclier de 3% et réduit le délai de réutilisation du Choc neurale de 3 secondes.

Commentaire : Là où Soldat du front donne 5% de chance de bouclier permanant, Fusil disrupteur ne donne que 3% d’index de bouclier (≠ chances de bouclier). Cependant, le point peut être pris sur des boss monocible dans le but d’augmenter votre sortie de dégâts. Il faudra toute fois prendre en compte vos ~4% de chance de bouclier en moins.

Tir à fort impact  (passif) : Chaque cible touchée par le souffle d’énergie  augmentent l’index de bouclier de 1%, avec un maximum de 4 stack pendant 10 secondes. De plus, les cibles sont ralenties de 20% pendant 6 secondes.

Commentaire : Le temps de disponibilité du buff est inférieur à la Soldat du front , le gain de bouclier est inférieur lui aussi. Enfin, les ralentissements ne sont utiles qu’en PvP.

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Armure tissée en cortose  (passif) : Subir des dégâts pendant le concentration au combat  réduit le CD du Packs d’infusion de kolto  de 2 secondes. De plus, prendre des dégâts directs augmente la réduction de dégâts de 1% par unité, jusqu’à 3 stack. Cet effet ne peut être obtenu que toutes les 1,2 secondes.

Commentaire : Les 3% de Réductions de dégâts sont intéressants, bien que faibles et ne s’appliquent que pendant EF, c’est toujours un bon ajout à une capacité défensive. La réduction du CD sur le packs d’infusion de kolto  est un bon plus. 

Droïde de suppression (capacité) : Lance un droïde exterminateur qui scanne la zone pendant 15 secondes, débusquant les adversaires furtifs et les immobilisant pendant 3 secondes. De plus, la précision de tous les ennemis se trouvant dans le champ du droïde exterminateur est réduite de 20 %, et leur vitesse est réduite de 30 %. Ne fonctionne pas sur les boss d’opération.

Commentaire : On peut trouver son utilisation très niche dans les opérations. Maintenant qu’il ajoute un debuff de précision sur les NPC considérés comme non-boss, il devient utile (pas nécessaire) sur les boss avec beaucoup d’adds (Dxun 2, Dxun 3, Maître Traqueur, Izax). Il peut aussi servir à découvrir les mines cachées dans l’opération Dieux nés des machines en mode Maitre ainsi que les trandoshans furtifs sur Denova entre Zorn et Toth et Hèle-Tempête et Calcinis.

Salve réactive (passif) : Lorsque des dégâts sont redirigés sur vous à cause de la protection , le CD de la salve sonique Salve sonique est réduit de 2 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu que toutes les 3 secondes.

Commentaire : Fonctionne en PvE malgré l’absence de reflet de dégâts, il faut être à moins de 15m de sa protection . Peut réduire le délai de réutilisation de la salve sonique à 27 secondes, utile pour maximiser le passif Regain sonique .

Niveau 51

Choix entre 3 passifs :

Électrobouclier  : Une fois activé, votre bouclier réactif  inflige des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Commentaire : Il s’agit de dégâts gratuits / supplémentaires sur votre bouclier réactif .

Volonté de fer : Réduit le CD de la ténacité Ténacité de 30 secondes et celui de la recharge des cellules  de 15 secondes.

Commentaire : La réduction du délai de réutilisation de la ténacité est situationnelle. Avec cet utilitaire, le temps de recharge de la ténacité tombe à 90 secondes et recharge des cellules  à 105 secondes. 

Stim de combat parallactiques : Vous rechargez 20 cellules en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires.

Commentaire : La recharge des cellules peut être attrayante, mais l’utilité est rare, vous ne pourrez pas en profiter plus que ça. Le bonus de dégâts sur une seule capacité reste faible.

Niveau 64

Choix entre 3 passifs :

Armure réfléchissante : Quand Entrée en lice  est activé, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres.

Commentaire : L’Entrée en lice  est déclenché en subissant des dégâts AoE, et la plupart des boss en ont un bon nombre. Donc encore des dégâts gratuits.

Défense du front  : Réduit de 2 secondes le CD de la frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30%.

Commentaire : La frappe anti-émeute  passe à 10 secondes permettant d’avoir l’interruption la plus courte. La réduction de dégâts subis de 30 % pendant l’étourdissement est situationnelle. Cependant quand vous subissez des dégâts en étant étourdi, Défense du front  est souvent nécessaire (vous ne pouvez pas défendre lorsque vous êtes étourdi). 

Outils d’enchevêtrement  : L’impulsion ionique  et l’afflux explosif  réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, le choc neural ralentissent la cible de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : Le ralentissement a peu d’utilité en PvE, à l’inverse du PvP. Puis dans un cadre où vous avez besoin de ralentir des adds, vous avez le tactique Feu Grégeois .

Niveau 68

Choix entre un passif et deux pouvoirs :

Immuabilité  (capacité) : Confère 10 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Commentaire : C’est le meilleur sort de mobilité, immunité à presque tous les effets physiques et une accélération de la vitesse pendant 10 secondes.

Canon de garde  (passif) : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide des missiles de votre canon d’épaule , vous récupérez 3% de votre santé totale.

Commentaire : Permet de se heal à hauteur de 12% sur 4,5 secondes toutes les 90 secondes, ce qui n’est pas fou. Avec le Pack d’armes Mandaloriennes vous pourriez avoir 6 roquettes supplémentaires sur 1 minute soit 18% de heal supplémentaire. Cela permettrait d’avoir une atténuation de dégâts via les canons d’épaule , un peu comme la défense concentrée en Gardien. Mais le Pack d’armes Mandaloriennes ne fonctionnant pas de cette manière, le point n’a aucune utilité. 

Cryo-grenade  (capacité) : Lance une cryo-grenade infligeant X de dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

Commentaire : Vous avez déjà un stun / étourdissement par défaut, étourdissement en zone. Il est situationnel si vous avez besoin d’un second stun. 

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Regain sonique  : Le salve sonique protège tous les alliés aux alentours de la cible (sauf vous) renvoyant alors les dégâts directs à l’attaquant.

Commentaire : Bien qu’il soit lié à votre provocation AoE, il permet d’éviter certains dégâts sur le groupe tout en renvoyant les dégâts sur le boss.

Outils efficaces  : Permet à la montée d’adrénaline d’être activée pendant un stun, purgeant les effets du stun. De plus, augmente la portée du harpon et du canon d’épaule de 10 mètres et supprime la chaleur générée par la cryo-grenade et l’afflux neural .

Commentaire : Le principal avantage est la pause d’étourdissement de montée d’adrénaline , qui peut être utilisée de la même manière que la ténacité .

Augmentations paralysantes  : Augmente la durée de stun de la cryo-grenade de 1 seconde et celle du afflux neural de 0,5 seconde.

Commentaire : Très situationnel pour étourdir des adds lors d’un boss d’opération, et généralement pas pendant une période prolongée. 

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Canon à impulsion
  • Plan d’extraction
  • Soldat du front 
  • Armure tissée en cortose
  • Électrobouclier
  • Armure réfléchissante
  • Immuabilité
  • Regain sonique

Ci-dessous les points spécifiques :

Armure défensive
Si vous ne pouvez pas obtenir les 4 ticks du Canon à impulsion .

Câbles privés
Pour pack plusieurs adds et simplifier le DPS AoE.

Fusil disrupteur
Augmentation de dégâts sur des boss monocible. Mais perte de ~4% de bouclier.

Droïde de suppression
Réduction de la précision des adds sur Horreur absolue, Tueuse, Grob’thok et Dxun.

Volonté de fer
Très situationnel ou si vous avez du mal avec votre chaleur.

Défense du front 
Pour une réduction de dégâts en étant étourdi.

Outils efficaces
La seule utilité est la seconde purge sur la montée d’adrénaline .

Avant-garde maitrise du bouclier arbre de pouvoir 7.0
A modifier au besoin

Ouverture et systèmes de priorités

Ouverture

Comme pour tous les tanks, la rotation du Avant-Garde tank repose sur un système de priorités. Ce système est effectif dès le début du combat avec l’ouverture. En raison des passifs, notre ouverture peut varier d’un combat à l’autre.

Nous voulons lors de l’ouverture :

  1. Générer beaucoup de menace,
  2. Augmenter nos buffs défensifs,
  3. Faire un maximum de dégâts.
Avant garde maitrise du bouclier ouverture
  • Les canons d’épaule doivent être entièrement chargés avant le début du combat afin d’envoyer 4 missiles en hors GCD pendant l’ouverture.
  • Le souffle d’énergie  est à effectuer dès que possible. S’il est actif avant l’utilisation de la frappe de crosse , grâce au déclenchement de votre bouclier, vous l’effectuerez juste après le canon à impulsion  / tempête ionique .

L’idée principale est d’acquérir un maximum d’animosité à l’ouverture, d’augmenter vos buff défensifs et de faire un maximum de dégâts :

  • L’utilisation du harpon n’est pas nécessaire sur tous les combats. Si vous préférez débuter en sautant directement sur le boss avec la charge d’impact  pour pouvez très bien le faire. Il faut cependant garder en tête que le harpon génère autant de menace sur une cible que la traction de force de l’Ombre tank, vous permettant ainsi de sécuriser votre menace sur le boss et d’éviter la perte inutile d’aggro.
  • La concentration au combat  peut être utilisé à l’ouverture en tant que CD offensif. Cependant c’est votre CD le plus efficace sur des dégâts Mêlée / à Distance (dégâts jouant sur la défense), c’est donc une capacité à conserver en tant que CD défensif sur des combats avec de nombreux dégâts de base (voir partie Avant-Garde tank en opération).

Au niveau du système de priorité de l’ouverture :

  • Si le passif moteur à impulsion est déclenché avant notre premier canon à impulsion  / tempête ionique  (via charge d’impact ), nous retarderons notre premier canon d’épaule , puisque nous ne voulons pas déclencher moteur à impulsion  avant que canon à impulsion  / tempête ionique  ne soit sous délai de réutilisation.
  • Si le passif moteur à impulsion  n’est pas déclenché via charge d’impact  il devra être utilisé après le tir à fort impact Tir à fort impact, en remplacement d’une impulsion ionique . Le passif moteur à impulsion  devrait en effet être déclenché à ce moment du combat.
  • La second Frappe de crosse  est à utiliser le plus tôt possible en remplacement d’une impulsion ionique  s’il se déclenche via le passif Bouclier hydraulique .

Système de priorités

Priorités Monocible

Comme pour les deux autres disciplines de tank en PvE, la rotation du Avant-Garde se base sur un système de priorités très simple. Les sorts les plus importants vont devoir s’effectuer dès qu’ils sont disponible et les sorts appelés fillers seront effectués pour diminuer votre chaleur ou attendre la fin du délai de réutilisation d’un des sorts prioritaires.

  1. Souffle d’énergie : A utiliser sur délai de réutilisation, mais hors GCD. Vous pouvez le retarder de quelques secondes pour absorber un dégâts spécifique du boss. Voir la partie sur le souffle d’énergie.
  2.  Canon d’épaule : A utiliser hors GCD mais sur délai de réutilisation, ou pendant l’utilisation de la concentration au combat pour profiter de +25% de chance critique et du Pack de spécialiste (critique) Objet Legendaire rouge Critique.
  3. Frappe de crosse : Sous délai de réutilisation, pour déclencher les écrans de puissance  et les stimulateur de bouclier .
  4. Tir à fort impact Tir à fort impact : Sous délai de réutilisation et lorsqu’il est déclenché. Déclenche les écrans de puissance  et les stimulateur de bouclier .
  5. Canon à impulsion / Tempête ionique : Peut être retardé uniquement pour frappe de crosse  et tir à fort impact Tir à fort impact car ils déclenchent les écrans de puissance  et les stimulateur de bouclier . Le moteur à impulsion  ayant un ICD de 15 secondes, utilisez toujours le proc avant expiration.
  6. Impulsion ionique  (filler)
  7. Tir pilon Tir pilon (filler)
Lorsque vous utilisez le passif Soldat du front  veillez à ne pas perdre de stack, l'utilisation de la impulsion ionique  ou du afflux explosif  devient votre priorité. Le stack de Soldat du front  dure 5 GCD, le sixième GCD doit donc obligatoirement être un souffle d'énergie  ou une impulsion ionique  / afflux explosif .

Priorités Multicible

  1. Souffle d’énergie : A utiliser sur délai de réutilisation, mais hors GCD. Vous pouvez le retarder de quelques secondes pour absorber un dégâts spécifique du boss. Voir la partie sur le Souffle d’énergie.
  2. Canon à impulsion / Tempête ionique : Peut être retardé que pour frappe de crosse et tir à fort impact Tir à fort impact car ils déclenchent les écrans de puissance  et les stimulateur de bouclier . Le moteur à impulsion  ayant un ICD de 15 secondes, utilisez toujours le proc avant expiration.
  3. Artillerie déferlante : Votre plus grosse AoE en terme de dégâts, à utiliser sur délai de réutilisation.
  4. Afflux explosif : Il fait plus de dégâts que la Obus express.
  5. Tir à fort impact Tir à fort impact : Active la Cellule ionique sur 7 cibles supplémentaire à moins de 5 m autour de la cible principale.
  6. Obus express : Uniquement pour faire des dégâts de zone à distance, la Obus express touche les cibles autour de la cible initiale. 

Utilisation des CD défensifs

Il vous faut obligatoirement, à partir d’un certains niveau de jeu, connaître les détails des types d’attaques et de dégâts (voir notre article fonctionnement de l’atténuation des dégâts), afin d’utiliser de manière optimisée son kit et ses CD défensifs.

La raison principale de la mort d’un tank sont les pics de dégâts. Le fort pourcentage de bouclier est présent pour atténuer leurs apparitions et les CD défensifs viennent combler l’atténuation sur certains pics de dégâts.

Packs d’infusion de kolto – Il n’affecte que les dégâts Énergétiques / Cinétiques, car il augmente l’armure. Utilisez le lorsque vous subirez beaucoup d’attaques de Mêlée / à Distance ou Force / Technologique hors dégâts interne. Pour monter ses stacks, il faudrait le mettre sur une phase de dégâts rapprochés où il peut monter rapidement ses 5 stacks, une fois terminé il vous soigne à hauteur de 6% de vie par stack. Son buff de dégâts vous permet d’utiliser vos pouvoirs pour faire plus de dégâts, pas de Tir pilon Tir pilon.

Avec le Pack de supercommando Objet Legendaire bleu Absorption, son utilisation change pour devenir votre CD défensif le plus puissant. Il va être utilisé pour absorber une attaque qui pourrait vous faire beaucoup de dégâts puis le Packs d’infusion de kolto  prend le relai en augmentant votre armure.

Concentration au combat – Augmente votre défense Mêlée / à Distance, et votre Résistance Force / Technologique de 35% grâce au passif Esprit de soldat . Bien qu’il n’ait pas 100% de chances comme le Linceul (Assassin) ou la Course folle (Ravageur), vous prendrez moins de dégâts et peut vous permettre de résister à la pause de stack sur certains boss. Il est à garder pour les phases de dégâts élevés M/D ou F/T. Enfin, l’augmentation de 25% de chances de coup critiques, ou de 100% pour toutes les attaques de flammes avec le tactique Carburant surchauffé ainsi que 20% de dégâts supplémentaire via le Pack de spécialiste Objet Legendaire rouge Critique permet de l’utiliser comme un CD offensif.

Gaz anti-émeute – Réduit la précision de Mêlée / à Distance de toute cible affectée de 15%. Cette capacité défensive est idéale pour les packs d’adds, pour aider votre co-tank ou pour réduire des dégâts sur le groupe. Avec le tactique Feu Grégeois , utilisez le gaz anti-émeute sur des adds, puis une tempête ionique pour augmenter votre réduction de dégâts.

Bouclier réactif – Un CD défensif très polyvalent sachant qu’il augmente la réductions de dégâts (M/D I/E) de 25%. Utilisez le en particulier pour les phases de dégâts Internes / Élémentaires qui ne peuvent être évités. Avec le passif Électrobouclier , il infligera des dégâts supplémentaires pour chaque tick.

Montée d’adrénaline – Votre CD défensif le plus faible, voire le plus faible des tanks. Selon les situations que vous allez rencontrer, 35% de santé ne suffisent pas pour survivre à un pic de dégâts non absorbé ou évité. Se cumule avec n’importe quel autre CD défensif qui va atténuer les dégâts le temps que vos heals vous soignent au-delà de 35%.

Déclenchement du bouclier

  1. Les attaques à distance ont 15% de chances d’activer votre cellule ionique  et d’infliger des dégâts énergétiques toutes les 1,5 secondes.
  2. La frappe de crosse  et le tir à fort impact  ont 100% de chance de déclencher la Cellule ionique grâce au passif surcharge ionique . Chaque activation de votre cellule ionique  vous octroie un stack du passif écran de puissance  augmentant votre bouclier de 1% pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois.
  3. La frappe de crosse  et le tir à fort impact sont vos deux sorts principaux dans votre système de priorité que ce soit pour le DPS ou pour l’activation du cellule ionique  et donc pour avoir des stacks d’écran de puissance .
  4. A chaque génération d’écran de puissance ou réinitialisation du cumul d’écran de puissance , le délai de réutilisation actif du souffle d’énergie est réduit de 1 seconde. Vous allez pouvoir activer le souffle d’énergie  sur CD et ainsi gagner 30% d’absorption à chaque utilisation. Théoriquement le souffle d’énergie  peut être utilisé toutes les 5 secondes.
  5. Avec le passif Soldat du front , le souffle d’énergie , la impulsion ionique  et le afflux explosif  augmentent vos chances de bouclier de 1% par stack après l’utilisation d’un souffle d’énergie . Cumulable 5 fois. Le sixième GCD doit être un souffle d’énergie  ou une impulsion ionique  / afflux explosif afin de garder les stacks de Soldat du front .

Souffle d’énergie

Un de vos passifs les plus importants après la cellule ionique  sont les écrans de puissance . Ils peuvent monter jusqu’à 3 stacks, soit 3% d’absorption, ou jusqu’à 6 stacks, soit 6% d’absorption avec le tactique Écran Thermique . L’utilisation du souffle d’énergie  consommera 3 écrans de puissance  (avec ou sans tactique). 

La génération d’écran de puissance  est faite quand :

  1. Votre bouclier ou votre défense proc,
  2. Vous déclenchez la cellule ionique .

Le déclenchement de la cellule ionique  est fait quand :

  1. La frappe de crosse  et le tir à fort impact  ont 100% de chance de le déclencher,
  2. Le tir pilon Tir pilon à ~60% de chances de le déclencher (dû à ces 7 ticks).
En majorité vous utiliserez le Souffle d’énergie  sur délai de réutilisation, cependant vous pouvez le retarder de 5 GCD pour l’utiliser sur un pic de dégâts Énergétiques / Cinétiques dont vous avez connaissance. Je rappelle que les dégâts Interne / Élémentaire ne peuvent pas être atténués par le bouclier.

L’Avant-Garde en opération

Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
  • Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.

Savoir si vous devez conserver vos CD défensifs pour des pics de dégâts ou pour diminuer votre DTPS est très important. Je vais de plus essayer pour chaque boss de vous conseiller l’utilisation de certains points d’usages ou objets tactiques.

Rappel

Attaques Mêlée / à Distance : Dégâts jouant sur la défense et la Réduction de dégâts E/C

Attaques Force / Techno : Dégâts jouant sur l’absorption du bouclier, la Réduction de dégâts, la Résistance

Chambre de l’éternité

Droide XRR-3

Attaques Force / Techno

Combat très simple à un seul tank. Il est préférable de tourner le boss vers les côtés de la porte et de spam le taunt pendant la canalisation qui vous éjecte, il reviendra alors directement sur vous le temps que vous reveniez.

Point d’usage : Le passif Regain sonique  offrant une protection de groupe avec le missile sonique .

CDs défensifs :

  1. Charge d’impact : Utilisée pour revenir vite sur le boss après un bump. Elle doit être utilisée une fois au sol sinon elle sera gâchée.
  2. Concentration au combat / Bouclier réactif : Utilisé pendant les salves de missiles.

Gharj

Attaques Mêlée / à Distance

Gardez Gharj le plus loin du groupe. Anticipez le placement des pierres permettant de rejoindre les plateformes suivantes pour ne pas placer Gharj à cet endroit. Cela évitera à des joueurs “low life” de mourir en traversant.

CD défensif : Immuabilité  : utilisée pour traverser si jamais vous passez par la lave.

Pylônes Ancestraux

Attaques Force / Techno

Rien de spécial sur ce combat.

Conseil infernal

Attaques Force / Techno

Passer en DPS est ici la meilleure chose à faire si vous possédez un équipement adéquat. Attention de ne pas utiliser de Taunt de masse si vous avez pris le passif Regain sonique . Vous pouvez après avoir tué votre add, aider le heal en interrompant son add.

Soa

Attaques Force / Techno

CDs défensifs :

  1. Charge d’impact : Utilisez la prudemment sur la phase de descente sur les pilliers (ne pas bouger lors de l’utilisation).
  2. Packs d’infusion de kolto  : Utilisé le sur la fin de la canalisation de la détonation de sphère d’énergie si par mégarde SOA possède toujours des stacks après la descente. Sinon, utilisez le lorsque votre orbe arrive sur vous (en vous éloignant des autres joueurs).

Palais de Karagga

Bris-Os

Attaques Mêlée / à Distance

Le Rancor ne peut pas être tanké donc autant passer DPS si votre équipement est disponible. Vous pouvez ici utiliser le raccourci “acquérir la cible de la cible” pour placer votre protection à chaque fois que le Rancor change de cible.

Jarg & Sorno

Attaques Force / Techno

Conservez bien les deux boss l’un à côté de l’autre (amener Jarg sur Sorno qui lui ne bougera pas) pour la propagation des dots de tous les DPS.

CDs défensifs : Bouclier réactif  / Packs d’infusion de kolto : Utilisé sur le déchargement de Sorno si il n’est pas cut. Oui le cut peut être un CD défensif.

Contremaître Broyeur

Attaques Mêlée / à Distance

Mettez-vous au fond de la salle contre la grille rouge pour le tanker, là où arrivent les adds. Utilisez vos sorts de zone lorsqu’ils arrivent et un missile sonique  si jamais vous les perdez. Utilisez vos CD défensifs pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur (un seul par déchaînement).

CDs défensifs : Concentration au combat / Bouclier réactif ou gaz anti-émeute . Utilisé pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur.

Droïde de fabrication G4-B3

Attaques Force / Techno

Ce droïde peut être tanké seul. Lorsque vous atteignez 10 stacks de flamme et 15 secondes, utilisez vos CDs défensifs augmentant votre résistance : Concentration au combat . Vous aurez alors une chance assez forte de faire reset les 10 stacks.

Conflit Explosif

Zorn et Toth

Attaques Mêlée / à Distance – Toth

Attaques Force / Techno – Zorn

Je rappelle que Toth saute sur Zorn tous les 20% impairs à partir de 90 (90%, 70%, 50%, 30% et 10%). Vous obtenez alors un débuff violet “Effroi” (si vous êtes à proximité de Zorn) et toutes vos attaques contre Zorn vous sont renvoyées.

CDs défensifs :

  1. Immuabilité  : utilisée avant le “switch” pour passer rapidement de Zorn à Toth et ne pas se faire éjecté par Toth.
  2. Charge d’impact : à utiliser sur Zorn lors du “switch” entre Toth et Zorn.
  3. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : à utiliser sur les dégâts de Toth (dégâts de mêlée) surtout lors de ses phases d’enrage.
  4. Bouclier réactif : à utiliser principalement sur les dégâts de Zorn
Hêle-Tempête et Calcinis

Attaques Mêlée / à Distance – Calcinis

Attaques Force / Techno – Hêle Tempête

En Spécialiste Tank, on va se débrouiller pour toujours prendre Calcinis et non Hêle Tempête.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé en remontant sur Calcinis.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisé pour résister aux dégâts de Calcinis. Depuis la disparition des 30 stacks de coup de pouce en NiM il est conseillé de l’utiliser dès le début du combat puis lors de la remontée sur le char après la phase des adds. Si vous avez Hêle Tempête, le Concentration au combat  est utilisée pendant le “kiting” des orbes électriques pour résister aux missiles de Calcinis (si vous êtes sur Hêle tempête).
Colonel Vorgath

Attaques Force / Techno

CDs défensifs : Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : Dégâts de la sonde.

Kephess

Attaques Mêlée / à Distance

Prévenez vos heals si vous tankez Kephess sans Concentration au combat  / gaz anti-émeute  (ou votre notaire…).

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour diminuer les dégâts de la dot de Kephess
  2. Packs d’infusion de kolto  : utilisé pour diminuer pendant 3 secondes les dégâts de Kephess.
  3. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés sur Kephess et les Équarrisseur trandoshan.
  4. Protection : à mettre sur tous les porteurs de bombe.

Cauchemar Venu d’ailleurs

L’Horreur Absolue

Attaques mixtes (mêlée principalement)

Contrairement à beaucoup d’opinions, le boss ne cleave pas quand le tank est au cac. On peut le retourner sur le raid pour être plus proche de sa prochaine destination. Assurez vous que vos CD défensifs soient disponibles pour la phase finale (< 15 %).

CDs défensifs :

  1. Charge d’impact : utilisée pour vite rejoindre l’Horreur absolue après chaque enterrement afin d’éviter de cleave le raid avec ses crachats.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés pour résister aux attaques de l’horreur absolue ainsi que lors de la phase finale de “kiting” des adds.
  3. Immuabilité : utilisée pour packer le mâle jaloux sur le boss, il bump donc il ne doit pas être tourné vers le groupe ou vers le tank qui a le boss.
Gardes de l’effroi

Attaques Mêlée / à Distance

Attaques Force / Techno

En P1, tanker votre boss à 4m / 10m de Heirad, une fois l’aggro sécurisé sur Ciphas ou Kel’sara vous pouvez taper Heirad tout en ayant votre boss à distance – éviter que les DPS ou vos sorts AoE ne hit plusieurs boss.

En P3, on préférera tanker le boss contre un mur pour qu’un Heal ou Dps distant se place à l’opposé afin d’avoir le rayon sur lui et ne soit pas obligé de se déplacer (le boss fait environ le trajet de la salle avec le rayon). Attention les boss cleavent, ne les orientez donc pas vers le groupe en première phase.

CDs défensifs :

  1. Packs d’infusion de kolto  : utilisé pour ignorer les dégâts du champs d’éclairs.
  2. Concentration au combat  : utilisée presque sur CD pour résister aux attaques générales des 3 boss notamment sur Kel’sarah. Conservez la pour la phase où vous avez sur vous Kel’sarah ainsi que les adds.
  3. gaz anti-émeute : à utiliser avec les adds si votre Concentration au combat  n’est pas disponible
  4. Packs d’infusion de kolto  : on va l’utiliser lors du switch Tank à la fin de la canalisation Aspiration de force de Kel’sara afin d’éviter les premiers dégâts du sort ainsi que du Heal mal placé.
Opérateur IX

Attaques Mêlée / à Distance

Passifs possible : jets d’alignement gyroscopique  (si problème de chaleur)

Vous pouvez forcer le boss à vous choisir pendant la phase de sauvetage. Il vous suffit de taunter le boss environ 2-3 secondes après la fin de son bouclier (lors de la phase des couleurs sur lesquelles les joueurs doivent marcher). Attention cette mécanique vous supprimera votre sphère de couleur même si ce n’est pas votre couleur appelée, il est donc conseillé d’effectuer cette mécanique après avoir perdu votre sonde.

Si votre couleur est appelée ainsi que votre nom, n’oubliez pas que vous n’avez besoin de personne pour vous sauver. Prévenez votre co-tank de taunter le boss lorsque vous perdez l’aggro, ce qui peut arriver souvent en raison de sa mécanique. Il peut aussi effectuer un taunt de masse sur les adds pour que vous puissiez reprendre ensuite le boss tranquillement.

CDs défensifs :

  1. Immuabilité  : utilisée quand vous prenez un régulateur afin de ne pas être immobilisé.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés sur les régulateurs et l’opérateur IX.
  3. Bouclier réactif : utilisé sur les régulateurs et sur le boss lors de la mécanique de “switch”.
  4. Packs d’infusion de kolto  : peut être utilisé si la phase des couleurs n’est pas réussi à temps afin de résister aux dégâts.
Kephess

Attaques Force / Techno

Essayez d’éviter de déplacer le boss immédiatement après qu’il ait été immobilisé par les piliers car il prend des dommages plus élevés quelques secondes encore après s’être relevé. Si vous décidez de prendre une orbe, prenez Kephess après avoir récupéré l’orbe. Il vous suffira alors d’attendre d’avoir le débuff donné par Kephess et de supprimer l’orbe en entrant dans la zone bleue. Le débuff arrive avant et après que Kephess ait utilisé son souffle laser sur un joueur.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé si le boss vous désigne et saute sur vous avec la zone rouge.
  2. Packs d’infusion de kolto  : utilisé pour refléter le souffle laser dirigé vers un joueur afin de le protéger ainsi que les dégâts des zones de flammes en phase finale.
Cauchemar venu d’ailleurs

Attaques Mêlée / à Distance – P1 dégâts des tentacules CàC – P2 cercle intérieur

Attaques Force / Techno – P1 slams des tentacules – P2 cercle extérieur

Passif : Regain sonique  

En HM, vous pouvez vous permettre de demander à vos DPS de ne pas s’occuper des premiers adds et les laisser s’exploser sur vous avec le Packs d’infusion de kolto  ou le Bouclier réactif  en s’assurant qu’aucun DPS ne soit à proximité.

En NiM, les adds sont insensibles à vos CD défensifs et vous tuent obligatoirement avec 0 point de dégâts. Vos Dps sont obligés de les tuer.

À la seconde phase du combat, le boss utilise différentes attaques selon l’endroit où se trouve sa cible. Le boss utilise une attaque de mêlée (jouant sur la défense et les stats tertiaires) sur les plates-formes au cac et des attaques de force sur les plates-formes à distance (jouant sur l’endurance et les stats tertiaires). Placez vous donc  sur une plateforme au cac, les attaques techno étant plus difficiles à réduire quelque soit votre stuff.

Vous pouvez prévoir l’arrivée du crachat de Cauchemar afin de le placer sur une plateforme à côté de la votre. Comptez 8 attaques de la part du boss avant son crachat puis son cri et le switch tank.

À la phase finale, en NiM, si vous ne possédez pas de Concentration au combat , switchez avec votre co-tank après chaque taunt  ! Sinon gardez le jusqu’à ce que votre Concentration au combat soit fini.

CDs défensifs :

  1. missile sonique  : peut être utilisée pour placer le Regain sonique  sur un Dps cac. Ce dernier peut alors se placer entre vous et la tentacule pour refléter les dégâts d’un slam.
  2. Concentration au combat  : utilisée en P2 pour les dégâts du boss ainsi que pour la phase finale.
  3. Packs d’infusion de kolto  : utilisé pour esquiver un premier slam sous enrage.
  4. Bouclier réactif : utilisé pour esquiver un second slam sous enrage.

Repaire d’Infâmes Malandrins

Dash’roode

Attaques Mêlée / à Distance – Hors “Fracas” F/T

Un seul tank est vraiment nécessaire pour le Dash’roode. Vous pouvez demander à votre co-tank de respé DPS ou le faire vous même. Il faut juste être vigilant à ce que le boss ne se retourne pas quand le tank est éjecté en l’air pour 5 secondes avant qu’il ne redescende. Pour cela, un DPS avec taunt peut très bien le reprendre le temps que vous reveniez.

Passif : Regain sonique  

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés sur la plupart des attaques du boss et en phase finale pour réduire les dégâts du boss et de la tempête de sable.
  2. Afflux neurale : utilisé pour immobiliser les adds détruisant le générateur de bouclier.
  3. Salve sonique  : utilisée pour réduire les dégâts de la tempête de sable en phase finale et pendant le déplacement.
Titan 6

Attaques Force / Techno – adds

Attaques de mêlée 

Que ce soit en HM ou en NiM, vous pouvez tanker seul Titan 6.

La grenade fait des dégâts techno en HM mais pas en NiM.

Points d’usage :

  1. Défense du front
  2. Combinaison efficace

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour ignorer les dégâts des adds.
  2. Packs d’infusion de kolto  : utilisé pour ignorer les dégâts de la grenade.
  3. Immuabilité  : utilisée pour empêcher Titan 6 de vous enterrer après le début du combat. Utilisez la environ 10 secondes après le début du combat. Utilisez alors votre détermination   (déstun) pour le second stun. Le troisième stun va arriver 5-7 secondes après le package de la troisième phase d’adds sous Titan 6 donc n’oubliez pas d’utiliser l’Immuabilité  à ce moment là.
Tueuse

Attaques de Force / Techno – Tueuse + Poseur d’AOE 

Attaques Mêlée / à Distance – snipers

À peu près à la moitié du combat, Tueuse commence à utiliser des attaques de Force / Techno relativement souvent. Essayez donc de les prédire pour l’utilisation de votre Bouclier réactif .

Attention de ne pas trop vous éloigner du boss en utilisant l’Immuabilité  pour déplacer le boss. En effet, le boss utilise un cri effectuant des dégâts sur tout le raid si le tank n’est plus au corps à corps.

Utilisez seulement votre fléchette neurale  au début du combat car vous devez réserver votre missile sonique  lorsque vous serez éjecté sur le balcon par Tueuse, afin de récupérer les adds. Demandez bien aux Dps d’utiliser leur “désagro” à bon escient.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour ignorer les frappes d’AOE de l’add et de Tueuse (< 50 %).
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : conservez les contre les snipers. Utilisez les aussi contre les attaques de Tueuse (> 50 %).
Chef des Opérations

Attaques mixtes

Vous pouvez ignorer toutes les éliminations en vous cachant derrière le pilier à droite du chef des Opérations dès le début du combat pour que le chef des Opérations s’y rapproche. Pensez à le taunt pour ne pas le perdre. Vous n’aurez alors qu’à vous cacher derrière le pilier lors du cast de l’élimination, pour l’interrompre, et retourner sur le boss (avant qu’il ne bouge) pour continuer à le taper.

CDs défensifs : Bouclier réactif  et Packs d’infusion de kolto . Utilisés sur le déchargement et rayon de chaleur (équipe dorée et rouge) et sur l’élimination du boss (il l’effectue dès le début du combat).

Olok l’ombre

Attaques mixtes

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  : utilisée contre le tir embusqué, son attaque à distance. Il suffit de vous mettre à distance pour qu’il l’utilise.
  2. Bouclier réactif : utilisé contre les lacérations au cac d’Olok.
Chefs de guerre du cartel

Attaques mixtes

Points d’usage :

  1. Défense du front
  2. Regain sonique  

En NiM, si vous n’êtes pas sur Sunder, vous pouvez forcer Vilus Garr à vous poignarder, en étant la personne la plus proche de lui juste avant qu’il ne commence son attaque. Utilisez un CD défensif si nécessaire.

Pour ne pas mourir sur la Conclusion de Sunder, vous pouvez utiliser : Packs d’infusion de kolto

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé contre Sunder si vous êtes stun au cac.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés contre les attaques de base de tous les seigneurs de guerre (Sauf pour Sunder).
  3. Immuabilité  : elle vous permet de ne pas être immobilisé par Sunder. Elle peut aussi vous dispell de la grenade corrosive d’Horric en première phase en NiM car la grenade a un système de root.
  4. Protection : vous pouvez la placer si vous prenez Sunder, sur le Tank avec Tu’chuk. Grâce au passif Protecteur expéditif, votre vitesse augmentera de 30 % pendant 6 secondes lorsque le tank est attaqué (c’est à dire tout le temps).
  5. missile sonique  : à placer pour protéger un joueur de la conclusion de Sunder.
Styrak

Attaques Force / Techno

Attaques Mêlée / à Distance – phase finale

Passifs :

  • Regain sonique  
  • Défense du front

En NIM, Styrak va rester, lors de la phase finale, focus sur vous jusqu’à la fin. Positionnez vous donc bien contre le mur dès le début car Styrak vous empêchera de faire le moindre mouvement (spammez vos CD défensifs car vous n’aurez même pas une seconde entre les stuns / bumps).

Le switch tank s’effectue SEULEMENT pendant l’étranglement du tank par l’add. Cela permet au second tank de vite se placer devant le dragon lors de la phase des pics.

L’un des deux tanks qui aura Styrak sur la phase finale doit ABSOLUMENT garder un CD défensif basé sur l’augmentation de la défense comme le Concentration au combat  / gaz anti-émeute .

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé contre l’éclair de force, le souffle tempête et l’explosion surchargée de Styrak.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés lors de la phase des “pics” en se plaçant très rapidement entre le dragon et le groupe. En NiM, restez bien devant le groupe jusqu’à la fin du cast pour ne pas placer de dots sur le groupe. Utilisés aussi en phase finale car les attaques de Styrak sont des attaques de base.
  3. missile sonique  : utilisée sur l’explosion surchargée de Styrak pour offre un reflet à tous les joueurs autour de vous.

Forteresse d’Effroi

Nefra

Attaques Mêlée / à Distance

CDs défensifs : Concentration au combat  / gaz anti-émeute . Utilisés sur les attaques de Nefra

Draxus

Attaques Mêlée / à Distance

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés pour ignorer toutes les attaques de Draxus.
  2. Bouclier réactif : utilisé aussi pour atténuer les “boules de force” des gardiens ainsi que les dégâts de la phase 5.
  3. Packs d’infusion de kolto  : ignorer les dégâts des gardiens si vous ne pouvez pas éviter leur zone de dégâts.
Grob’thok

Attaques mixtes

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés sur les attaques de base de Grob’thok et sur les adds.
  2. Bouclier réactif : utilisé sur les autres attaques de Grob’thok.
Corrupteur Zéro

Attaques Mêlée / à Distance

Point d’usage : Regain sonique  

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés sur les attaques de base de Corrupteur Zero et les adds.
  2. Bouclier réactif : peut être utilisé sur ses attaques comme le laser poitrine (prioritaire) ou les petites zones rouge des missiles.
  3. Immuabilité  : utilisée pour sortir de la grande zone rouge du boss.
  4. missile sonique  : utilisée pour protéger tous les joueurs lors de la grande zone rouge.
Brontes

Attaques Force / Techno – Brontes

Attaques Mêlée / à Distance – Kephess

Prenez la dernière orbe du joueur arrivant à la fin de la phase Kephess / Brontes pour que les Dps puissent se focaliser sur l’add à tuer. Il vous suffit de taunter l’orbe pour qu’elle vous suive. Si vous ne possédez pas de CDs défensifs pour prendre l’orbe immédiatement, utilisez votre cryo-grenade pour l’immobiliser. Cela permettra à l’orbe de monter en stacks avant de vous toucher.

En NiM, attention de ne pas descendre la tentacule du fond en dessous des 6 % !!

Passifs :

  1. Défense du front

Conservez bien vos CDs défensifs pour la phase finale. Le Bouclier réactif  et le Packs d’infusion de kolto  ne doivent pas être utilisés lors de la phase des 6 doigts.

En dernière phase, utilisez votre cible concentrée sur la première orbe arrivant de votre côté afin de surveiller ses stacks pendant que vous vous occupez des autres orbes. Ses 20 stacks arrivent normalement avant l’apparition de la troisième orbe de votre côté. Commencez à utiliser vos CDS défensifs à 3 stacks lors de cette dernière phase.

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés sur les tentacules de la première phase. Utilisés aussi contre les dégâts de Kephess.
  2. Packs d’infusion de kolto  : peut être utilisé pour prendre une orbe directement.
  3. Bouclier réactif : utilisé pour résister aux dégâts de la canalisation de Brontes dans la phase Brontes / Kephess. Il doit être disponible pour la phase finale avec les deux tentacules à tanker à un stade où les stacks sont assez importantes.
  4. Immuabilité  : peut être utilisée sur une tentacule s’il est nécessaire de la tourner urgemment ou pour revenir très vite sous un bouclier de tentacule lors de la dernière phase. L’Immuabilité  sera aussi utilisée sur la phase des 6 doigts afin d’être immunisé aux bumps. Pensez à la garder lors du switch tank en dernière phase afin de récupérer rapidement la tentacule du fond.
  5. grappin  : utilisé pour éloigner la dernière boule de la phase Brontes / Kephess si nécessaire ou pour en regrouper plusieurs.

Palais d’Effroi

Bestia

Attaques Force / Techno

Si vous faites le rôle de réservoir avec les deux monstres d’Effroi dès le début du combat, vous allez devoir être en permanence sous CDs défensifs. Utilisez alors une rotation pendant toute cette phase.

  • gaz anti-émeute
  • Bouclier réactif
  • Packs d’infusion de kolto
  • Dopant

Les monstres d’effroi font plus de dégâts que Bestia, conservez vos plus gros CDs sur eux.

CD défensif : missile sonique . Utilisée pour regrouper les larves d’effroi si Bestia et les monstres d’effroi de votre co-tank sont à bonne distance.

Tyrans

Attaque Force / Techno – Explosion de foudre

Attaques Mêlée / à Distance – autres attaques

La missile sonique  est à utiliser en priorité au switch tank pour éviter quelques dégâts de cleave au raid.

Passif : Regain sonique  

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour résister à son explosion de foudre
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute : utilisés contre ses attaques de base.
  3. Immuabilité  : utilisée pour atteindre vite la pyramide en allant en bas.
Calphayus

Attaques Mêlée / à Distance

Si vous tankez le boss au début de la dernière phase, il suffit d’attendre après être entré dans le portail du futur et ne pas attaquer le boss. Le boss va rester immobile et ne pas vous attaquer. Assurez-vous cependant de prendre le boss et d’avancer vers l’autel avant que la relique soit placée ! (communiquez ou regardez l’avancée du groupe qui place la pyramide sur la mini map).

Passif : Regain sonique  

CDs défensifs :

  1. missile sonique  : utilisée régulièrement afin de protéger votre groupe des dégâts de l’arbre en P1.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute : utilisés contre ses attaques de base. Placez les immédiatement après avoir repris le boss dans le présent, ses dégâts étant à chaque fois assez importants.
  3. Protection : utilisez la sur la graine pour la protéger.
Raptus

Attaques mixtes

Attention, ce boss a beaucoup de capacités qui vont vous faire énormément de dégâts, surtout en HM (les dégâts sont inversés entre le HM et le NiM). Aucunes d’entre elles ne sont canalisées, ce qui rend très difficile l’utilisation de vos CDs défensifs de manière optimale.

En ce qui concerne le grand cône violet posé au sol, il vous suffit de traverser Raptus pour se retrouver dans son dos.

La canalisation de force de Raptus (grande ligne violette au sol) survient peu de temps après ce grand cleave et aussi peu de temps après avoir éjecté en l’air l’un des tanks. Un switch de tank est préférable après cette capacité pour replacer le boss au centre.

L’orbe énergétique de Raptus survient après le défi et peu de temps après la canalisation de force, pensez donc à placer votre plus gros CD défensif après avoir repris Raptus.

Point d’usage : Regain sonique  

CDs défensifs :

  1. missile sonique  : utilisée sur la canalisation de force pour permettre aux joueurs de la refléter.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés pour ses attaques de base notamment le bump en l’air qui est une attaque de mêlée.
  3. Packs d’infusion de kolto  : utilisé lors de la canalisation de force pour résister aux dégâts.
  4. Défense concentrée : utilisée lors du défi tank quand vos points de vie arrivent vers 40-50 %.
Conseil d’Effroi

Attaques mixtes

Contrairement aux idées reçues, les reflets fonctionnent très bien en phase finale et ne mettent pas en danger le groupe ! Mais je vous conseille de faire surtout des attaques mono-cibles sur le boss à focus pour qu’il meurt plus vite et pour soulager grandement les heals.

Point d’usage : Regain sonique  

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  :
    1. Utilisés contre les attaques de base de tous les boss.
    2. Utilisés aussi lors de la phase Brontes / Styrak.
  2. Bouclier réactif : à utiliser en dernière phase.
  3. gaz anti-émeute : utilisé en dernière phase.
  4. Force glaciale : vous pouvez, comme une ombre, utiliser la force glaciale afin de garder Bestia pendant toute la première phase.
  5. missile sonique  : à utiliser sur la canalisation de Styrak en NiM pendant la phase des fantômes. Cela permet à tous les joueurs de renvoyer les dégâts de ce cast à Styrak et de le tuer instantanément. Il faut bien sûr qu’aucun joueur n’interrompe cette canalisation.

Les Ravageurs

Sparky

Attaques de base

Le boss vous bump de deux façon, par dessus lui ou devant lui, une fois sur deux. Positionnez vous donc contre un mur si c’est l’assaut frontal à venir ou alors commencez à vous décaler pour placer le boss entre vous et le mur (pas trop tôt car les cac prendront son cleave) juste avant le lancer d’épaule.

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés contre les attaques de base de Sparky.
  2. Immuabilité  : elle peut être utilisée pour éviter le lancer d’épaule
Bulo

Attaques de base

Vous pouvez éviter la mécanique du baril en utilisant vos sorts de zone pour prendre les adds. Si besoin, utilisez un missile sonique  et un CD défensif. Placez donc ensuite les zones du barrage de masse sur les adds !

Notez que les adds spawns dans 3 endroits différents, toujours à l’endroit le plus près du tank ayant la plus grosse aggro sur le Boss. Utilisez cela à votre avantage.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé contre les chariots de baradium ou sinon vous prenez les adds sur vous.
  2. Concentration au combat  /gaz anti-émeute  : utilisés contre les coups de blasters de Bulo et les adds.
Torque

Attaques de base

Les flammes au sol arrivent 5 secondes après le tir laser. Anticipez les donc pour prévoir vos CDs défensifs et vos déplacements.

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour résister aux dégâts des flammes au sol, des tourelles et du tir laser.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés sur les attaques de Torque pour ignorer pendant quelques secondes le débuff marre de vous si votre co-tank met du temps à reprendre le boss.
Master & Blaster

Attaques de base pour Blaster

Attaques techno pour Master

La plupart du temps on va vous demander, en tant que Gardien Tank de garder Blaster lors de la phase 2 du combat. Si votre co-tank est un avant-garde on vous demandera sûrement de prendre Master.

CDs défensifs :

  1. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés sur les attaques de Blaster en priorité. Si vous tankez Master, utilisez le sur les dégâts d’éclairs du bras de chargement surchargé.
  2. Immuabilité  : utilisée sur Blaster afin d’éviter d’être éjecter par son cleave.
Coratanni

Attaques Mêlée / à Distance – Coratanni

Attaques Force / Techno – Ruugar

  • Points d’usage : Défense du front

CDs défensifs : Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés contre toutes les attaques de base de Coratanni.

Temple du Sacrifice

Malaphar

Attaques Mêlée / à Distance

CDs défensifs :

  1. Packs d’infusion de kolto  : peut être utilisé pour résister aux dégâts causés par la zone rouge posée au sol (après y avoir placé les adds).
  2. Bouclier réactif : utilisé contre les dégâts des adds ou de Malphar.
Escadron épée

Attaques mixtes

Pour les deux tanks, restez bien à portée de cac sachant que leurs attaques au cac font beaucoup moins mal que les attaques à distance !

CDs défensifs :

  1. bouclier réactif : utilisé pour réduire les dégâts de feu. S’utilise aussi quand vous tankez l’unité 2 pour atténuer le grand cercle violet ou les missiles de gravité.
  2. Packs d’infusion de kolto  : utilisé pour ignorer les dégâts de la zone violette du missile de gravité.
  3. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés lorsque les deux Walkers sont sur vous quand vous tankez l’unité 1 ou pendant la pluie de missiles. Utilisés pour transporter la bombe.
Sous-Rôdeur

Attaques de force

La provocation peut être utilisée pour réduire les dégâts de votre co-tank placé devant la croix.

Point d’usage : Regain sonique  

CDs défensifs :

  1. Bouclier réactif : utilisé pour ignorer les dégâts des boss et des adds.
  2. Concentration au combat  / gaz anti-émeute  : utilisés pour atténuer les dégâts de la croix ou des adds.
  3. Immuabilité  : utilisée pour vous cacher derrière les rochers s’il y a encore des adds.
  4. missile sonique  : à effectuer pendant la croix.
Commandants Révanites

Attaques de force / techno

Vous pouvez vous tenir près d’un pilier pour tanker Kurse afin d’interrompre la canalisation de sa zone violette (comme sur le Chef des Opérations de Darvannis) et vite se remettre à sa portée pour ne pas qu’il vienne vers vous. Si c’est bien fait, Kurse ne bougera pas et ne fera aucun dégât pendant toute la durée du burst final.

Point d’usage : Regain sonique  

CDs défensifs :

  1. Salve sonique  : utilisée pour offrir un reflet aux joueurs présents dans la grande zone violette de Kurse.
  2. grappin : utilisé pour attirer les révanites mandaloriens quand ils commencent à canaliser la mort venue du ciel.
  3. Concentration au combat / gaz anti-émeute : utilisés sur toutes les attaques de base des commandants.
Revan

Attaques de force / techno

Point d’usage : Défense du front

CDs défensifs :

  1. Salve sonique  : utilisée sur la canalisation lancer (les cailloux) de Revan et pour se retourner vers les orbes violettes en dernière phase si Revan est toujours là.
  2. détermination  (“déstun”) : le spammer pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter. En effet, cette zone rouge vous bump sous un effet de “root”, donc vous déstun vous permet de supprimer cet effet de “root” et donc de ne pas être bump.
  3. Immuabilité  : l’utiliser pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter. Utilisée aussi pour annuler les effets de “roots” d’HK.
  4. Harpon : utilisé sur les lames de Revan

Dieux nés des Machines

Tyth

Attaques de force / techno pour ses cleaves, attaques des adds hormis le tir protecteur des gardiens

Attaques mêlée / distance pour ses auto attaques

Ce premier boss peut être difficile à gérer la première fois en raison de la gestion des adds et de la vague d’énergie. L’un des problèmes qu’on rencontre le plus souvent évitent de se mettre vers le bord pour ne pas tomber et finissent par cleaver des adds.

Concernant la réduction des dégâts, Tyth va lancer généralement 3 vagues d’énergie entre chaque inversion, vous pouvez les atténuer avec le Packs d’infusion de kolto , Concentration au combat , Dopant de bouclier Kyrprax avancé et le Bouclier réactif . N’oubliez pas de toujours avoir un CD défensif pour Tyth car ses dégâts sont beaucoup plus importants que ceux des adds.

Note : n’oubliez pas que si le boss est en mode rage il ne gagnera pas de stack s’il cleave un add. Vous pouvez réduire la vitesse des gardiens avec votre gaz anti-émeute ou gel par carbonite pendant l’inversion afin de faciliter le switch avec votre co-tank. La Lance d’énergie diminue votre bouclier à 0 %, évitez donc dès que possible de prendre cette attaque sauf si vous ne pouvez pas faire autrement pour désactiver le bouclier d’une Justice.

Aivela & Esne

Attaques de force / techno pour le rayonnement, Super / Rafale d’énergie polarisée / de surcharge, Nexus

Attaques mêlée / distance pour les auto attaques, contre mesures

Concentrez vous principalement pendant ce combat sur votre bonne couleur, le switch tank et l’aggro des contre-mesures.

La priorité des attaques sur lesquelles on va utiliser nos plus importants CDs défensif est la suivante : Purification (rayon laser de couleur) > Rafale d’énergie polarisée (zones de couleur) > Rayonnement (durant la phase 2) / Auto attaques.

Nahut

Attaques de force / techno

Attaques mêlée / distance pour son auto attaque (fente) ainsi que celles des droïdes

Nahut est sûrement l’un des boss les plus difficiles du jeu en mode maître avec beaucoup de dégâts et un important DPS check. SI vous maîtrisez toutes les ficelles du combat il est même conseillé en tank d’utiliser un stuff DPS avec votre bouclier de tank pour infliger d’importants dégâts tout en utilisant ces CDs défensifs au bon moment. Tout le groupe subira d’importants dégâts, il est donc très important de savoir quand utiliser ces CDs défensifs sur les pics de dégâts notamment sur le découpage suralimenté et le découpage réflexif.

Connaître le positionnement des mine, des phases de burn et des distorsions de masse et quand placer ses CDs défensifs est la clé pour réussir ce combat et faciliter tout le groupe..

Si vous obtenez une distorsion de masse (zone à placer au sol) et que vous vous trouvez dans un endroit inapproprié, vous pouvez utiliser votre Packs d’infusion de kolto pour vous déplacer sans subir de dégâts.

Pensez à utiliser votre Immuabilité / Gel à carbonite si vous essayez de kiter les adds et voulez prendre une cellule d’énergie pour la bougie ou juste pour ne pas prendre de dégâts.

Scyva
Droïde protocolaire Oméga et tourelles

Attaques mêlée / distance sauf pour la Destruction accélérée

Pendant la phase du droïde protocolaire Oméga (P1), surveillez ses stacks de mises à feu primordial afin de savoir quand la Destruction accélérée va arriver (c’est autour de 11 stacks, vous pouvez l’identifier par le gain d’un buff qu’il gagne une seconde avant).

Le Packs d’infusion de kolto  s’utilisera sur la Destruction accélérée pour ne pas prendre de dégâts. Vous mourrez en 1 GCD si vous n’utilisez rien sur cette attaque. Le boss va gagner très rapidement en stacks si vous interrompez tous ses casts et votre Packs d’infusion de kolto  pourrait ne pas être disponible à temps. N’interrompez donc pas la Destruction accélérée sauf si avez besoin de temps pour que votre Packs d’infusion de kolto  revienne.

Le Concentration au combat  sera principalement utilisée pour résister aux attaques de la tourelle bleue qui peut vous one shot si vous n’utilisez pas de CDs défensifs.

Si vous avez un rôle de off tank, vous pouvez interrompre et taunt les adds afin d’aider les Heals.

La tourelle bleue de la phase 2 fait beaucoup de dégâts mêlée / distance donc utilisez votre Concentration au combat  principalement lors de cette phase ainsi que votre Bouclier réactif . La tourelle rouge elle n’a pas besoin d’être tankée la plupart du temps et fait peu de dégâts. Si vous tauntez la tourelle et l’interrompez au milieu de son second cast, elle ne changera pas de cibles et donc continuera à vous tirer dessus. Pensez donc à utiliser des CDs défensifs surtout si vous ne possédez pas de stacks et à les utiliser afin qu’ils durent sur les deux casts.

Scyva

Toutes les attaques du combat contre Scyva font d’importants dégâts donc assurez vous de ne pas rester dans les zones violettes, de ne pas frapper les orbes violettes et de switch avec votre co-tank / off-tank pour vos CDs défensifs notamment pour les Déconstruction.

Déconstruction et Destruction

Attaques mêlée / distance

Scyva va caster ces sorts plusieurs fois pendant le combat jusqu’à sa mort. L’idée est que le co-tank / off-tank absorbe le cast puisqu’il subira des dégâts beaucoup plus réduits. En effet si vous subissez les dégâts de la Déconstruction, vous gagnerez des stacks qui augmentent les dégâts pris par le boss (les stacks de la Destruction réduisent eux le heal reçus). Il y a cependant des chances pour que vous perdiez l’aggro à un moment donné donc rappelez vous juste que Scyva est immune aux taunts pendant les deux casts.

Dispositif de destruction organique

Attaques de force / techno

Cette attaque correspond aux zones violettes au sol faisant des dégâts toutes les 0,5 secondes. Ces zones sont a éviter à tout prix !!!

Rayonnement

Attaques de force / techno

Cette attaque correspond au cône violet de Scyva. Faites en sorte de les placer sur les orbes bleues et non violettes au risque de tuer tout le groupe. Vous pouvez si vous le souhaitez les interrompre mais ne vous y fiez pas trop.

Eparpillement atomique

Attaques de force / techno

Cette attaque peut être évité si vous vous trouvez sur le côté avec la bonne gravité (gauche) et que le joueur utilise le module de saut. En mode maître, si vous prenez plus d’un éparpillement atomique sans utiliser le module de saut, vous mourrez.

Protocol d’extinction

Attaques de force / techno

Cette attaque correspond aux cercles rouges que le boss pose au sol pendant la phase de burn. Evitez tout simplement de restez à l’intérieur et ne courez pas dans tous les sens au risque de vous y perdre.

Izax

Le combat est très similaire au mode vétéran pré-nerf pour les tanks. Il suffit d’éxécuter les mêmes mécaniques mais de façon parfaite. L’utilisation de vos CDs défensifs est très importante car vous pouvez passer facilement de 100 % 20 % d’HP en 2 secondes.

Champs de plasma

Attaques de force / techno

Cette attaque correspond aux cercles que pose Izax sur sa cible. Evitez ces cercles à tout prix où utilisez un CD défensif si vous êtes obligé d’y rester.

Omnicanon

Son Omnicanon arrive entre la phase 2 et 3 et fait énormément de dégâts sur tous les joueurs. Vous pouvez utiliser un Médipac Kyrprax avancé pour remonter rapidement votre vie et un CD défensif si vous prenez sur vous les attaches juste après car tout le groupe aura peu de vie.

Agression / Bousculade énergétique

Evitez en phase 1 de vous faire toucher par les agression (sauf celle après la bousculade énergétique) car l’agression vous OS en mode maître et ses dégâts ne peuvent pas être réduits.

Champ de radiations germicides

Attaques de force / techno

Cela correspond à la zone jaune sous Izax. Evitez d’aller dans cette zone car vous y gagnez des stacks qui réduisent le heal reçu pendant 2 minutes, stacks que l’on ne peut pas se permettre d’avoir en P2.

Volée de missiles

Attaques de force / techno

Ce sont les missiles durant la phase de transition entre la P4 et la P5. Vous recevez un debuff de réduction de heal reçu de 95 % si vous êtes frappés par ces missiles, évitez les donc à tout prix.

Volées de missiles en P2, P3 et P4

Attaques de force / techno

Ils correspondent aux zones oranges qui popent pendant la P2. En P3, elles apparaissent sur les droïdes conducteurs et sur les joueurs après les avoir interrompu. En P4, Izax les fait apparaitre sur les amplificateurs juste avant qu’il ne saute. Les adds seront OS par ces missiles, les joueurs prendront peu de dégâts mais gagnent un debuff qui augmente les dégâts reçus. Evitez les !

Attache magnétique

Attaques de force / techno

Si vous tankez plusieurs attaches magnétiques il est fortement conseillé d’utiliser un CD défensif car les dégâts sont assez importants.

La nature du progrès

Red

Vous pouvez utiliser votrePacks d’infusion de kolto sur le jet d’acide de Red ainsi que sur les 30 stacks qui disparaissent si vous ne tankez pas le boss. Utilisez la plupart de vos CDs défensifs sur le tanking des tueuses notamment la Concentration au combat / gaz anti-émeute .

Générateur auxiliaire

Assurez vous de bien taunt le droïde à temps quand il apparaît ou sinon un DPS devra encaisser le coup à votre place. Si votre groupe ramasse les stims pour avoir plus de DPS sur les droïdes, vous devrez absolument utiliser un CD défensif en prenant le droïde. Si vous prenez les droïdes 2,5,6 et 8, vous pouvez utiliser la Concentration au combat sur les droïdes 2,5 et 8 et tous vos autres CDs défensif pour le 6ème. Si vous décidez de prendre tous les stims vous pouvez solo tank les droïdes en les utilisant sur leur attaque. Si un 9ème droïde apparait, cela se passera normalement dans la salle où d’autres stims sont présents donc n’hésitez pas à en ramasser. Utilisez le passif Scanner anti-furtivité pour aider au déplacement du groupe. Vous pouvez utiliser le tactique Feu Grégeois  pour le bonus de réduction de dégâts, les 15% de défense Mêlée / à Distance et les adds ralenti de 70%.

Centre de sécurité

La première partie est très similaire au mode vétéran, vous aurez juste besoin d’un CD défensif pour tanker le crabe et utiliser une fusée éclairante. Pour le droïde Titan 6, le Concentration au combat /Bouclier réactif sont de très bons CDs défensifs sur les dégâts élémentaire. Le gaz anti-émeute sera très utile pour vous et votre groupe pour réduire les dégâts des adds. L’Immuabilité en plus d’être idéale pour le mouvement, offre une immunité contre les renversements, à utiliser lorsque vous essayez de lancer une fusée éclairante. Vous pouvez utiliser le tactique Feu Grégeois  pour le bonus de réduction de dégâts, les 15% de défense Mêlée / à Distance et les adds ralenti de 70%.

Escouade Trandoshan

L’utilisation de vos CDs défensifs dépendra du boss que vous prenez. Ces derniers font énormément d’attaques de mêlée / distance mais ils peuvent aussi effectuer des attaques de force / techno comme le souffle de Kronissius, le feu de Greus, les flaques d’Hissyphus ou la frappe de Titax.

Utilisez la Immuabilité contre Kronissus. Vous pouvez aussi utiliser votre Immuabilité pour kyter plus facilement Hissyphus.

La plupart des groupes placent un DPS sur Greus et Titax tandis que les tanks prennent Hissyphus et Kronissus.

  • Hissyphus n’est pas le meilleur boss pour les Spécialiste car beaucoup de ses dégâts sont Internes / Élémentaires. Pour le tanker utilisez votre Packs d’infusion de kolto / Concentration au combat . N’oubliez pas de kyter à partir de  5 stack, vous devez sortir de son aoe avant qu’elle se pose. Utilisez la Immuabilité .
  • Kronissus n’est pas non plus LE boss à tank en Spécialiste. Sa mécanique principale étant le ralentissement, prenez la Immuabilité . En terme de CDs défensifs votre kit vous servira contre ses attaques de mêlée.

Pour le chasseur Ultime vous avez votre Packs d’infusion de kolto et Concentration au combat pour immuniser (ou tenter d’immuniser) son lance-flammes. Il est recommandé d’utiliser l’escalier pour le kiter.

Maître traqueur

Attaques mêlée / distance

Utilisez votrePacks d’infusion de kolto sur le tir pénétrant et son Tir’ouf d’élite même si les débuffs s’appliqueront. Le gaz anti-émeute , Concentration au combat sera principalement utilisée pour tanker les nombreux adds en dehors de la bougie.

Avant-garde culminant

Votre Immuabilité   vous offrira une grande mobilité car vous pouvez l’utiliser avant de ramasser la bougie afin de la déplacer rapidement.

Vos CDs défensifs seront principalement utilisés quand le boss est en enrage ou qu’il possède beaucoup de stacks. Le moment où vous allez être le plus en danger est après l’utilisation des stims alors assurez vous d’effectuer une rotation de vos CDs défensifs.

En mode maître, assurez vous d’avoir suffisamment de stims pour chaque folie sanguinaire et Ultra violence.

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