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Guide Agent secret Dissimulation PvE 7.0

Sommaire

Hello ! Bienvenue sur le guide de classe de l’Agent Secret Dissimulation en 7.1 ! Nous allons aujourd’hui aborder la spécialisation burst.

Les notions, de cycles et de système de priorité de l’Agent secret Dissimulation proposés dans ce guide n’engagent que moi, il s’agit de ma propre vision de l’agent secret et de la version la plus optimale pour la jouer selon ma propre expérience. Je ne prétends ni parfaitement jouer ni que ce guide soit parfait.

Mis à jour Patch 7.1.1
Ce guide a été écrit par Kessius de la guilde Debauchery Tea Party, Leviathan Empire.

L’Agent DPS est corps-à-corps c’est-à-dire que des sorts dans sa rotation l’oblige à rester à 4 mètres maximum du boss. Cependant, à l’instar de ces compères corps-à-corps, il bénéficie d’une très grande mobilité, que ce soit avec l’holotraversée ou l’exfiltration ainsi que quelques sorts pouvant être lancé à 10m voir 30m.

La spécialisation Dissimulation est purement mono-cible, elle dispose d’un très faible potentiel AoE qui la rend même plus efficace à rester sur la cible principale plutôt qu’à taper les adds sur des boss en comportant.

Pour faire du multi-cible en Agent, il faudra respé en Létalité.

En termes d’utilitaire de groupe, l’Agent Dissimulation a beaucoup perdu depuis la 7.0, il ne peut plus effectuer de rez combat à la place d’un heal, le vanish ayant été nerf, il ne peut également plus réaliser de rez furtif. Cependant, il a toujours la possibilité de buff l’entièreté de son groupe avec la “supériorité tactique” et buff les attaques technologiques de l’ensemble de son groupe sur une cible après lui avoir mis une frappe voilée (passif Frénésie préméditée – niveau 78).

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 10% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistiques à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existe pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le  jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Agent Dissimulation, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 3300 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 3300 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim de qualification → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack Verrouillé et Chargé (alacrité)

Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.

 Pack de Tacticien (alacrité)

Obtenir l’avantage tactique augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes.

Objets tactiques

 Flagellation Acide

Les dégâts de la lacération déclenchent les dégâts de la lame acide et réinitialisent sa durée.

Commentaire : L’objet monocible par excellence de la spécialisation Dissimulation, il permet de refresh le DoT de la lame acide par la lacération ce qui permet de la maintenir toujours sur la cible, avec cet objet tactique il n’est plus nécessaire de maintenir toujours la fléchette corrosive sur la cible.

 Frappe Volatile

La frappe voilée porte automatiquement un coup critique aux cibles affectées par votre substance volatile non explosée et la déclenche immédiatement. Lorsque vous infligez des dégâts de cette manière, votre prochain poignard dans le dos porte un coup critique.

Commentaire : L’objet burst de l’Agent secret Dissimulation, principalement utilisé en PvP, il peut également être utilisé sur certains boss PvE nécessitant énormément de burst sur une très courte période (Brontes, Kephess, etc). Sur du long-terme, il sera moins efficace que la Flagellation Acide.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose l’Agent secret Dissimulation de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Agent secret Dissimulation.

Lacération

Utilise votre avantage tactique, lacérant la cible pour X de dégâts cinétiques. Requiert et consomme l’avantage tactique.

Commentaire : La lacération est votre principale source de dégâts. C’est principalement pour ce sort que vous cherchez à générer des  avantages tactique .

Coupe incapacitante

Coupe la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques et l’immobilisant, l’empêchant de se déplacer ou de tourner pendant 4 secondes.

Commentaire : C’est un root de 4 secondes qui empêchent vos adversaires de se retourner. C’est un sort très adapté au PvP bien évidement mais en PvE, la coupe incapacitante  sera votre principal filler. En effet, c’est un sort qui ne consomme pas d’énergie.

Substance volatile

Injecte une substance qui, après une courte prise d’effet, réagit lorsque la cible subit des dégâts sous l’effet de vos poisons, infligeant X de dégâts internes et rendant la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.

Commentaire : C’est le sort le plus puissant de la spé Dissimulation. La substance volatile se place comme un débuff sur la cible ennemie. Son explosion et ses dégâts sont déclenchés lorsque vous infligez un dégât interne (via la lame acide , la fléchette corrosive , la brume toxique  ou les couteaux toxiques ).

Frappe voilée

Frappe la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques et conférant un avantage tactique. Remplace la taillade.

Commentaire : C’est une attaque directe qui représente votre principale source pour générer vos avantages tactique . Le débuff de susceptibilité qu’elle pose sur vos cibles vous permet d’accroître votre DPS. Vous devez placer une frappe voilée tous les 3 ou 4 GCD, c’est donc un sort très régulier dans votre cycle.

Poignard dans le dos

Tend une embuscade à un ennemi et lui inflige  X de dégâts cinétiques. Utilisable uniquement derrière la cible.

Commentaire : C’est le sort le plus puissant après la substance volatile , bénéficiant d’un buff de dégâts lorsqu’il est exécuté avec les effets de la furtivité. Le Poignard dans le dos est le symbole de votre burst et une des sources principales pour générer vos avantages tactique .

Fléchette corrosive

Tire une fléchette sur la cible, lui infligeant X de dégâts d’empoisonnement internes en 18 secondes.

Commentaire : Maintenir le plus possible la fléchette corrosive sur la cible vous permettra d’avoir un DPS constant et également de déclencher votre passif Opportunité Tactique .

Tir surchargé

Inflige X de dégâts d’arme à une cible.

Commentaire : Ce sort est utile pour parfois finir une cible à faible PV à mi-distance, sans utiliser d’avantage tactique . Je vous conseille de l’utiliser avec énormément de modération, compte tenu de son coût élevé en énergie.

Tir de fusil

Tire sur la cible avec le fusil, lui infligeant X de dégâts d’arme.

Commentaire : C’est votre attaque de base, ce qu’on appelle communément le « coup blanc ». Il peut servir de filler lorsque vous voulez économiser de l’énergie. En dehors de ça, vous ne l’utilisez pas.

Brume toxique

Utilise votre avantage tactique pour lâcher une capsule qui emplit les environs d’un gaz toxique, infligeant X de dégâts internes à un maximum de 8 cibles ennemies dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes. Le nuage de gaz étourdit les ennemis standard et faibles pendant 6 secondes. Requiert et consomme l’avantage tactique.

Commentaire : C’est votre principale AoE en spé Dissimulation, qui se pose autour de vous dans un rayon de 8 mètres. La Brume toxique consomme un avantage tactique  et inflige des dégâts internes.

Couteaux toxiques

Lance des couteaux empoisonnés dans un cône de 10 mètres devant vous, infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts internes d’empoisonnement à un maximum de 8 cibles.

Commentaire : Les Couteaux toxiques est certainement le sort AoE le moins intéressant du jeu tellement ses dégâts sont risibles, pour effectuer du multi-cible respécialiser vous en Létalité. Les Couteaux toxiques sont trop coûteux en énergie pour la spé Dissimulation.

Grenade à fragmentations

Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.

Commentaire : La grenade à fragmentations est très peu utilisée en Agent Secret. Vous pouvez vous en servir si vous souhaitez infliger des dégâts en AoE mais son utilisation sera très rare, compte tenu également de son coût élevé en énergie.

Exfiltration

Faites une roulade sur 12 mètres. Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques de mêlée et à distance augmentent de 30 %. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas en cas d’immobilisation ou de gêne. Exfiltration possède 2 charges de pouvoir et se recharge toutes les 8 secondes.

Commentaire : Les « roulades » représentent votre meilleur sort défensif en Dissimulation. En effet, avec le passif Agent de l’ombre d’élite vous évitez et résistez à toutes les attaques pendant 1,5 secondes. Cependant vous ne pouvez pas vous permettre de rouler à chaque prise de dégâts au risque de perdre énormément de DPS. C’est également un moyen de rejoindre rapidement une cible trop éloignée ou de fuir une AoE.

Sonde bouclier

Invoque un droïde sonde qui projette un bouclier autour de vous, absorbant Y de dégâts pendant 10 secondes. N’interrompt pas la furtivité.

Commentaire : La quantité de dégâts absorbée n’est pas négligeable et son court CD rend ce bouclier très efficace. CD défensif le plus polyvalent, il permet de limiter les dégâts reçus de la plupart des mécaniques de boss.

Évasion

Augmente de 200 % vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance pendant 4 secondes et réduit modérément l’animosité. N’interrompt pas la furtivité.

Commentaire : Avec le point d’usage Coup pour coup , l’évasion devient un reflet. Il s’agit d’un second CD défensif très utile lorsque les dégâts sont de type mêlée / distance. Inutile sur d’autres types de dégâts. Le passif Préparation permet à l’Évasion de neutraliser tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés.

Scanner de toxines

Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.

Commentaire : C’est votre dispell actif mais la majeure partie de vos purges se feront grâce à votre écran de camouflage . L’utilisation du Scanner de toxines peut s’avérer utile si vos healers ont besoin d’aide dans leur gestion des dispell ou si votre écran de camouflage n’est pas revenue à temps.

Diagnostic

Restitue à une cible alliée X de santé en 3 secondes.

Commentaire : C’est un sort de heal qui ne consomme pas d’énergie mais son faible heal et le fait d’être une canalisation rendent ce sort très peu utile en DPS.

Sonde de kolto

Convoque un droïde qui restaure X de santé à une cible alliée pendant 18 secondes. Cumulable 2 fois.

Commentaire : Vous pouvez appliquer les Sondes de kolto sur vous-même à chaque fois qu’il y a une période de temporisation sur un boss. Cela peut prévenir d’une éventuelle prise de dégâts ou bien aider vos healers si l’ensemble du groupe a besoin de heal.

Infusion de kolto

Exécutez votre avantage tactique pour soigner immédiatement la cible de X. Requiert et consomme l’avantage tactique.

Commentaire : C’est un sort de heal qui nécessite un avantage tactique  et une activation de 1,5 secondes. Vous ne l’utiliserez que très peu en Opération (sauf situation exceptionnelle où vos heals ne peuvent pas vous sauver), les avantages tactiques devant être majoritairement réservés pour le DPS.

Stim amplifié

Vous injecte un stim impérial spécialement élaboré, vous conférant immédiatement un avantage tactique et augmentant votre alacrité de 10 % et vos dégâts de coup critique de 15 % pendant 15 secondes. N’interrompt pas la furtivité.

Commentaire : Le Stim amplifié est un sort qui va générer instantanément un avantage tactique  et vous conférer un buff d’alacrité de 10% pendant 15 secondes. Il vous servira donc à entamer une phase de burst.

Furtivité

Active votre générateur de furtivité et augmente votre niveau de furtivité de 15 points, rendant ainsi votre partenaire et vous plus difficiles à détecter. En mode furtif, votre vitesse de déplacement est réduite à 85 % de son état normal. La plupart des actions hostiles et la mise à couvert interrompent la furtivité. En mode furtif, votre partenaire ne réagit pas aux attaques ennemies.

Commentaire : En Agent Dissimulation, on débute toujours le combat sous furtivité.

Sonde d’adrénaline

Appelle un droïde qui vous aide à récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.

Commentaire : C’est le sort qui vous permet de régénérer votre énergie, vous aurez donc à l’utiliser de nombreuses fois en PvE.

Écran de camouflage

Surcharge votre générateur de furtivité, quittant immédiatement le combat, supprimant tous les effets hostiles pouvant l’être, et conférant la furtivité. Vous êtes difficilement détectable pendant 10 secondes.

Commentaire : Avec le point d’usage Camouflage avancé  le CD est réduit à 1 minute 30 secondes et augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes. Avec le point d’usage Écran d’évasion , l’écran de camouflage vous procure 2 secondes d’évasion. Lorsque vous avez l’attention de cibles ennemies, vous pouvez la perdre en utilisant l’écran de camouflage. Il en va de même pour simplement pour faire baisser votre menace. Dans un autre cas, il vous permet d’améliorer votre DPS.

Supériorité tactique

Utilise votre avantage tactique pour conférer la supériorité tactique à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Les cibles affectées par la supériorité tactique sont agitées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.

Commentaire : Augmente les chances de coup critique du groupe de 10%. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques.

Fléchette soporifique

Endort la cible pendant 60 secondes. Les dégâts interrompent cet effet. Fonctionne uniquement en mode furtif et sur les cibles hors combat. Une seule cible peut être endormie à la fois. N’affecte pas les droïdes.

Commentaire : L’utilisation du sap ne vous sera pas utile en Opération mais vous en aurez l’utilité sur du contenu PvE solo lorsque vous voulez évitez un combat ou pour temporiser les dégâts d’un adversaire.

Distraction

Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.

Avantage tactique

Vaincre un adversaire ou activer la taillade vous donne un avantage tactique, vous permettant d’utiliser des exécutions pendant 24 secondes. Possibilité de cumuler jusqu’à 2 charges d’avantage tactique.

Préparation

Augmente le taux de régénération d’énergie de 1 point par seconde. De plus, l’évasion neutralise tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés lorsqu’elle est activée.

Lames sous haute surveillance

Augmente de 10 % les dégâts critiques infligés par la frappe voilée , le poignard dans le dos , la substance volatile et la lacération .

Toxines mortelles

Augmente de 15 % les chances de coup critique des couteaux toxiques et de 30 % son bonus de dégâts critiques.

Éclairage

Augmente votre niveau de détection de la furtivité de 5 points et vos chances d’esquiver de 2 %.

Frappe collatérale

La lacération déclenche une frappe collatérale, infligeant X de dégâts cinétiques supplémentaires. Les cibles standard et faibles sont également étourdies par la frappe collatérale.

Opportunité tactique

La frappe collatérale confère immédiatement un nouvel avantage tactique quand elle touche une cible empoisonnée. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Toxémie

Augmente de 5 % les dégâts infligés par la lacération et la frappe collatérale. De plus, lorsque la frappe collatérale inflige des dégâts à une cible, vous récupérez 2 points d’énergie.

Lame acide

Enduit vos instruments d’acide, ce qui permet au poignard dans le dos d’infliger X de dégâts d’empoisonnement internes supplémentaire(s) pendant 6 secondes et augmente la perforation d’armure de 30 % pendant 15 secondes.

Chasse aux faibles

La lacération inflige 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre lame acide.

Agent de l’ombre d’élite

Augmente votre niveau de furtivité effectif de 2 points. De plus, quand vous activez l’exfiltration , vous esquivez ou résistez à toutes les attaques pendant 1,5 seconde.

Faiblesse révélée

Les dégâts infligés par la substance volatile marquent la cible avec la faiblesse révélée, permettant à votre prochain poignard dans le dos d’être asséné de face et traité comme si vous attaquiez furtivement.

Frénésie préméditée

Le poignard dans le dos confère la frénésie préméditée, qui augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 10 % pendant 15 secondes. De plus, les dégâts infligés par la frappe voilée rendent la cible susceptible pendant 45 secondes. Les attaques techno infligent 5 % de dégâts en plus aux cibles susceptibles.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé. Ce guide étant centré sur le PvE, je ne parlerai pas en détail des points utiles en PvP.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Posture de défense  (passif) : Infliger des dégâts avec la lacération vous appliqué un cumul de posture défensive, augmentant votre réduction de dégâts de 5% par cumul, dure 10 secondes et se cumulent jusqu’à 3 fois.

Commentaire : Ce point est inutile en PvE.

Trousse de couteaux  (passif) : Les chances de coup critiques de la lacération sont augmenté de 10%. Activer la lacération réduit le délai de réutilisation du stim amplifié de 10 secondes.

Commentaire : Le point optimal en PvE, les 2 autres points ne sont à prendre sous aucun prétexte. Il permet également d’être sous stim amplifié les 2⁄3 du temps.

Lames implacables  (passif) : La lacération ne coûte plus d’énergie, inflige 10 % de dégâts supplémentaires et ralentit la cible de 50 % pendant 6 secondes.

Commentaire : La gestion de l’énergie étant simplifiée par l’utilisation sous CD de la coupe incapacitante en 7.0, ce point est bien moins optimal que la Trousse de couteaux .

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Stratégies de Résorption  (passif) : Le tir surchargé et les couteaux toxiques réduisent la vitesse de déplacement des cibles auxquelles ils infligent des dégâts de 40% pendant 6 secondes. De plus, les couteaux toxiques infligent 25% de dégâts supplémentaires.

Commentaire : Le ralentissement du tir surchargé et des couteaux toxiques sera très rarement utile en PvE, et les autres alternatives sur cette ligne sont bien plus intéressantes. Ajouter +25% à 0 et vous obtiendrez toujours 0, les couteaux toxiques est certainement le sort AoE le moins intéressant du jeu tellement ses dégâts sont risibles, pour effectuer du multi-cible respécialiser vous en Létalité…

Fragilisation  (capacité) : Inflige X points de dégâts énergétiques à la cible et étourdit la cible pendant 4 secondes. 

Commentaire : Votre hardstun, à moins que celui-ci ne soit vraiment nécessaire pour certaines mécaniques, privilégiez le point suivant.

Contre-mesures rapides  (passif) : Réduit le délai de l’évasion de 15 secondes. Pendant la durée de l’évasion , votre vitesse de déplacement est augmentée de 100 % et les dégâts de zone que vous subissez sont réduits de 60 %.

Commentaire : Le point à prendre en PvE, l’évasion augmente vos chances de défenses de 200%, cela vous rend quasiment immun aux dégâts blancs sur boss, et augmente votre vitesse de déplacement de 100% et réduisant les dégâts de zone.

Niveau 39

Choix entre deux passifs et une capacité :

Lancer incapacitant  (capacité) : Remplace la coupe incapacitante , augmentant sa porté de 4 à 10 mètres, et octroyant en plus un avantage tactique .

Commentaire : Si le point Blessures incapacitantes  sur la même ligne est buggé (c’est arrivé sur mon Agent en 7.0, à voir s’ils l’ont corrigé).

La meilleure défense  (passif) : La coupe incapacitante vole désormais la force vitale de la cible, vous soignant de 50 % des dégâts qu’elle inflige et permettant que la cible vous inflige 20 % de dégâts en moins pendant 6 secondes.

Commentaire : Point inutile en PvE.

Blessures incapacitantes  (passif) : La coupe incapacitante assure que la prochaine attaque infligeant des dégâts directs sur la cible sera critique (ne fonctionne donc pas sur les DoT de la fléchette corrosive , de la lame acide , ainsi que les ticks de la brume toxique ).

Commentaire : Le point à prendre en PvE, cela changera complètement notre système de priorité, afin de bénéficier de ce passif sur chaque substance volatile.

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Critique Tactique  (passif) : Infliger des dégâts critiques avec une attaque infligeant des dégâts directs vous applique l’effet critique tactique, ce qui augmente vos chances de coup critiques de 2% de chaque cumuls. Cumulable jusqu’à 5 fois et dure 8 secondes. Activer le stim amplifié purge les effets de déplacement et confère 5 cumuls de critique tactique.

Commentaire : Ce point fonctionne admirablement bien avec la Trousse de couteaux , Tant que vous pouvez taper votre cible, vous serez sous 5 stacks quasiment en permanences, ce qui va de plus booster vos auto-crit du point Blessures incapacitantes .

Furtivité Avancée  (passif) : Obtenir un avantage tactique avec une attaque qui interrompt la furtivité active la furtivité active pendant 3 secondes. Lorsque vous êtes en mode furtivité active, vos chances d’esquiver vos attaques de mêlée et à distance sont augmenté de 200% et votre prochaine attaque à dégâts directes inflige aussi des dégâts critiques. infliger ou subir des dégâts interrompt la furtivité active.

Commentaire : Point inutile en PvE (a-t-on vraiment besoin d’expliquer pourquoi ? )

Surcharge tactique  (capacité) : Réinitialise le délai de réutilisation du stim amplifié , de la substance volatile , du poignard dans le dos et de la sonde bouclier , et augmente votre maîtrise de 20% pendant 15 secondes.

Commentaire : Ce point peut être utilisé avec la Frappe Volatile pour les boss ayant une phase de burst courte et importante.

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Infiltration (passif) : Augmente votre vitesse de déplacement de 15% et le niveau de furtivité effectif de 3 points.

Commentaire : Inutile en PvE au vu des 2 autres points.

Camouflage avancé  (passif) : Réduit le délai de réutilisation de l’écran de camouflage de 30 secondes et activer l’écran de camouflage augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : L’utilisation de ce point reste très spécifique sur des boss où vous avez plus souvent besoin de l’écran de camouflage pour désaggro ou se dispell, à éviter.

Incrustation résistant aux produit chimiques (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 5%.

Commentaire : à prendre en PvE

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Bouclier médical  (passif) : Votre sonde bouclier vous restaure 5% de votre santé maximum lorsqu’elle disparaît.

Commentaire : Ce point serait intéressant à prendre s’il n’était pas nécessaire d’utiliser la Poussée d’endorphines .

Poussée d’endorphines  (passif) : La sonde d’adrénaline restaure immédiatement 15 points d’énergies supplémentaires.

Commentaire : Nécessaire en PvE, pour pousser la consommation d’énergie au maximum.

Écran d’évasion  (passif) : Quand il est activé, l’écran de camouflage confère 2 secondes d’évasion .

Commentaire : Inutile puisque l’écran de camouflage désaggro (donc aucune chance de subir des dégâts blanc) et le vanish seul vous dispell déjà.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Infiltration  (capacité) : Camoufle tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de vous dans un champ de furtivité temporaire qui dure 15 secondes. Inutilisable en combat. Utilisable uniquement en mode furtif.

Commentaire : Complètement inutile en PvE.

Grenade flash  (capacité) : Fait exploser une grenade flash qui aveugle la cible et jusqu’à 7 ennemis à proximité pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent cet effet prématurément. Lorsque l’effet de la grenade flash cesse, elle laisse derrière elle une poudre aveuglante qui réduit la précision de la cible de 20% pendant 8 secondes.

Commentaire : Inutile en PvE

Holotraversée  (capacité) : Supercharge votre générateur de furtivité, générant un avantage tactique , vous déplaçant rapidement sur une cible allié ou ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes. peut-être utilisée en cas d’immobilisation et purge les effets affectant les déplacements. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.

Commentaire : Vous permet d’avoir un tp sur le boss ou un allié et procure un avantage tactique gratuit en semi-gcd. A prendre en PvE.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Impératif dilatoire  (passif) A chaque attaque subie, le délai de réutilisation actif de votre évasion est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toute les 1,5 secondes.

Commentaire : Point à prendre en PvE pour tout ce que procure l’évasion si vous n’avez pas besoin du coup pour coup.

Frappe Détonante  (passif) : Utilisés en mode furtif, le poignard dans le dos et la frappe fatale interrompent et renversent la cible pendant 3 secondes. Les cibles joueurs sont immobilisées au lieu d’être renversées.

Commentaire : Inutile en PvE.

Coup pour coup  (passif) : L’activation de l’évasion confère coup pour coup, renvoyant 150% des dégâts de Force et Techno, dirigé contre une cible unique à l’assaillant pendant la durée de l’évasion.

Commentaire : même si vous renvoyer les dégâts Force et Technologique à 150%, ce qui inflige de gros dégâts, vous vous prenez tout de même les dégâts. Ce point est à utiliser avec parcimonie et par les joueurs expérimentés. A prendre sur certains boss où vous pouvez reflet des AOE et autres attaques préméditée.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Trousse de couteaux 
  • Contre-mesures rapides
  • Blessures incapacitantes 
  • Critique Tactique 
  • Incrustation résistant aux produit chimiques 
  • Poussée d’endorphines 
  • Holotraversée
  • Impératif dilatoire 

Ci-dessous les points spécifiques :

Fragilisation  
Pour un besoin spécifique de stun un add.

Surcharge tactique
Si tactique Frappe Volatile pour une phase de burst courte et importante.

Camouflage avancé
Si besoin de se dispell souvent, ou soucis d’animosité.

Coup pour coup 
A utiliser pour reflet certains dégâts.

Agent dissimulation arbre pouvoir
A modifier au besoin

Ouverture et système de priorités

Ouverture

On commence par se déplacer vers le boss en furtivité. Le Stim amplifié , le dopant et la BL, sont a utiliser avant le premier GCD juste après le pull du tank puis on open avec le Poignard dans le dos sous furtivité pour profiter des dégâts supplémentaires sous furtivité.

On applique ensuite la substance volatile puis on utilise la lacération pour ne pas perdre la lame acide sur la cible, s’en suis la coupe incapacitante pour faire auto-crit notre substance volatile . Enfin, on utilise notre frappe voilée pour regagner un avantage tactique et appliquer susceptibilité à la cible.

Agent Dissimulation Flagellation acide ouverture
Agent Dissimulation Frappe Volatile ouverture

S’en suis le système de priorité

Système de priorités

L’Agent Dissimulation ne se joue pas selon un cycle fixe mais bien en système de priorités.

  1. Replacer le poignard dans le dos pour maintenir votre lame acide augmentant votre perforation d’armure de 30%.
  2. Maintenir toujours le DoT de la lame acide via une lacération si vous avez l’Objet tactique Flagellation acide .
  3. Placer votre substance volatile suivi d’un filler puis d’une coupe incapacitante qui va permettre à votre substance volatile d’être auto-crit grâce au point d’usage du niveau 39 blessure incapacitantes.

Les CD de ces deux capacités étant les mêmes, vous devrez toujours buffer votre substance volatile .

Agent Dissimulation Flagellation acide priorité

Le filler entre ces deux capacités peut être le poignard dans le dos si celui-ci revient après le GCD de la substance volatile , mais en aucun cas vous ne devez retarder l’utilisation de la coupe incapacitante lorsque vous avez mis la substance volatile 2 GCD auparavant, sinon votre substance explosera sans bénéficier de l’auto crit, et celui-ci partira sur un filler.

Il n’est donc pas aberrant de retarder votre poignard dans le dos au profit de la coupe incapacitante dans ce cas précis, bien au contraire !

Il sera cependant parfois judicieux de décaler l’utilisation de ces 3 capacités (poignard dans le dos , coupe incapacitante , substance volatile ) si vous devez bientôt changer de cible ou bien préparer une phase de burst.

Agent Dissimulation Frappe volatile priorité

Avec l’Objet tactique Frappe volatile , votre rotation change légèrement, en effet votre substance volatile ne pourra plus être buffer par votre coupe incapacitante puisque vous l’a faite exploser toujours avec votre frappe voilée , Celle-ci sera donc utiliser sur votre poignard dans le dos . Étant donné que votre poignard dans le dos a un CD plus court que la coupe incapacitante , on le retarde systématiquement pour profiter des 200% de chance critique.

Changement de cible

On place la fléchette corrosive en premier sur la cible puisqu’applicable à 30m puis on applique la substance volatile , on met ensuite en place le débuff de susceptibilité via frappe voilée parce que notre substance explose à la fin du prochain GCD, et pour le faire auto-crit on met la coupe incapacitante , suivi de notre poignard dans le dos buffet grâce à l’explosion de la substance.

Flagellation acide

  1. Fléchette corrosive ;
  2. Substance volatile ;
  3. Frappe voilée ;
  4. Coupe incapacitante ;
  5. Poignard dans le dos ;

Frappe volatile

  1. Substance volatile ;
  2. Frappe voilée ;
  3. Coupe incapacitante ;
  4. Poignard dans le dos ;

Notes de l’auteur

L’Agent DPS est boudée depuis la 7.0 (surtout en Dissimulation) pour sa très faible survie en PvE, même s’il dispose d’une immunité grâce à l’exfiltration (et au passif Agent de l’ombre d’élite – niveau 68) ses autres CD restent assez faibles par rapport au DTPS global sur le contenu PvE en 7.0.
Ce dernier point est surtout valable pour le NIM, en NM et HM, l’Agent Dissimulation reste viable et jouable.

N’hésitez pas à me contacter sur le Discord HoloGuide ou directement en mp à @Kessius#6056

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