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Guide Ravageur Rage PvE 7.0

Sommaire

Si vous êtes là c’est que vous souhaitez découvrir le Ravageur Rage. Ce guide est fait pour les joueurs débutants jusqu’aux joueurs confirmés.

Mise à jour Patch 7.2
Ce guide a été écrit par Hodoyatt, de la guilde Keibatsu, Leviathan République.

Le Ravageur Rage est un DPS dans le top classement sur un boss pur-monocible ou sur poteau. Il a le potentiel de devenir un très gros DPS sur un boss avec peu adds. En termes de multicibles, il est préférable de prendre la discipline DoT même si le Ravageur Burst tape fort sur une période courte. Le Ravageur pose un débuff de réduction d’armure en AoE et un debuff d’attaque de mêlée .

Il utilise en majorité des compétences de mêlée, basées sur des attaques monocible puissantes. Il offre de bons dégâts sur boss et une très bonne capacité de burst tout en ayant une certaine utilité en AoE. Il est à noter qu’il n’y a pas de grande différence de DPS entre le Maraudeur Sith Fureur et le Ravageur Sith Rage.

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définit seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auxquels vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Elle réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Ravageur Rage, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 3100 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 3100 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim versatile  → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack de vainqueur intrépide (critique)

Lorsque vous utilisez une capacité de dégâts utilisant la rage, vos dégâts de mêlée sont augmentés de 10 % pendant 10 secondes.

 Pack de précision du champion (critique)

Activer la mise en rage , la rage de sang confère la précision du champion, augmentant de 20 % vos chances de coup critique pendant 8 secondes.

Objets tactiques

 Coronaire Cautérisée

La frappe enragée génère le saignement sur la cible.

Commentaire : Le seul et unique tactique à utiliser sur cette discipline. Il permet d’ajouter une DoT sur la cible qui donne une augmentation de notre DPS sur la cible principale.

 Ecrasement dorsal

La rafale frénétique et le choc déclenchent l’écrasement de Force , infligeant les dégâts restants de l’écrasement de Force à un maximum de 8 ennemis dans une zone située autour de la cible principale.

Commentaire : Le tactique n’est pas utilisable en PVE sauf si vous avez des boss avec beaucoup de cibles comme les deuxième et troisième de Dxun ou les adds entre chaque boss.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose le Ravageur Rage de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Ravageur Rage.

Rafale frénétique
Envoie une puissante rafale d’énergie de Force vers la cible, infligeant X de dégâts cinétiques

Commentaire : C’est notre seconde capacité de dégâts monocible, son taux de critique est de 100% via l’utilisation de la charge de force et de l’extermination du passif Domination et ne consomme pas de ressource grâce au passif Onde de choc . De plus après son utilisation, elle confère le passif de Puissance exponentielle augmentant les dégâts pendant 6 secondes. Enfin, elle augmente la réduction de dégâts de 10% pendant 6 secondes.

Frappe Enragée
Frappe la cible, infligeant X de dégâts d’arme. Attaque avec les deux armes si applicable.

Commentaire : C’est notre première source de dégâts bruts. Ce sort pose un débuff augmentant les dégâts des attaques de mêlée de 5% et fait proc les représailles . Grâce au passif de Rage Fulminante , il ne consomme pas de ressources. Grâce à l’objet tactique Coronaires cautérisées , il pose une Dot sur la cible.

Extermination
Bondit sur une cible, lui infligeant X de dégâts d’arme et l’immobilisant pendant Y. Utilisable en cas d’immobilisation. Attaque avec les deux armes si applicable.

Commentaire : Un second saut de 10m de portée qui replace le joueur au corps à corps de la cible. En appliquant l’extermination, on obtient le passif Domination et confère le passif Cri de guerre augmentant les dégâts et rendant gratuit le cri de force . C’est un pouvoir peu apprécié par les joueurs car il saute sur la cible et le replace.

Choc
Atteint jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres, leur infligeant X de dégâts cinétiques. Étourdit les ennemis faibles et standard pendant Y.

Commentaire : Notre principale capacité AoE, elle fonctionne comme la rafale frénétique avec les deux passifs Domination , Onde de choc et Puissance exponentielle . Enfin, elle augmente la réduction de dégâts de 10% pendant 6 secondes.

Lancer vicieux
Lance le sabre laser principal sur une cible, infligeant X de dégâts d’arme. Ne fonctionne que sur les cibles ayant 30 % ou moins de santé maximum.

Commentaire : Ne peut pas être utilisé au-dessus des 30% de vie de l’ennemi. Génère de lourds dégâts de mêlée. Cela sera donc notre filler qui remplacera les représailles . Grâce au point d’usage Belliciste , il peut être utilisé au-dessus de 30% d’HP grâce à la charge de force .

Assaut fatal
Génère 5 points de rage et inflige X de dégâts d’arme, brisant la cible touchée. L’armure des cibles brisées est réduite de 20 % pendant 45s.

Commentaire : C’est votre générateur de rage principal, de plus il applique un débuff d’armure . L’assaut fatal sera très utile dans la rotation.

Ecrasement de Force
Ralentit progressivement la vitesse de déplacement de la cible de 50 % à 5 % sur X et lui inflige Z de dégâts cinétiques par seconde. À la fin de l’effet, la cible est écrasée et subit Y de dégâts cinétiques supplémentaires.

Commentaire : C’est une DoT à poser sur la cible qui permet de faire de bons dégâts ainsi que d’octroyer le passif d’Onde de choc augmentant les dégâts du choc ou de la rafale frénétique de 15% et le passif Rage fulminante permettant à votre prochaine extermination ou frappe enragée de ne pas consommer de rage.

Représailles
Riposte contre la cible, infligeant X de dégâts d’arme. L’attaque ne peut pas être parée, esquivée ou ratée. Les représailles ne peuvent être utilisées qu’après une défense réussie contre une attaque de mêlée ou à distance ou après la parade, l’esquive ou l’échec d’une de vos attaques de mêlée.

Commentaire : Les dégâts des représailles ne sont pas très importants. Ce sort sera utilisé comme filler grâce aux passifs.

Cri de Force
Souffle la cible avec un cri amélioré par la Force, lui infligeant X de dégâts cinétiques. De plus, les ennemis faibles et standard sont étourdis pendant 4 secondes.

Commentaire : On peut voir cette capacité comme le filler principal. La charge de Force ou l’extermination confère le passif Cri de guerre qui permet à la capacité d’être gratuite, de faire plus de dégâts et de générer 1 point de ressource.

Mise en Rage
Génère instantanément 6 points de rage et augmente la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes.

Commentaire : Avec l’implant légendaire Pack de vainqueur intrépide , il permet d’avoir un boost de 10% des attaques de mêlée pendant 10 secondes.

Lancer de sabre
Lance le sabre laser principal sur une cible distante, lui infligeant X de dégâts d’arme et conférant 3 points de rage.

Commentaire : Le Lancer de sabre devrait être utilisé uniquement si vous êtes à court de rage.

Volée de coups
Entaille la cible, lui infligeant X de dégâts d’arme. Attaque avec les deux armes si applicable.

Commentaire : C’est votre seconde capacité AoE, un arc de cercle de 180 degrés d’une portée de 5 mètres. 

Poussée de Force
Inflige X de dégâts cinétiques, envoie la cible plusieurs mètres en arrière et la renverse pendant 4s. La poussée de Force annule immédiatement le délai de réutilisation de la charge de Force.

Commentaire : Un autre filler qui ne devrait être utilisé qu’à distance si aucune autre capacité n’est disponible. A utiliser UNIQUEMENT si le point d’usage Rugissement implacable  est pris et si vous êtes au-delà de 4m de la cible.

Charge de Force
Saute vers une cible distante, infligeant X de dégâts avec l’arme principale, immobilisant la cible pendant 4s et interrompant l’action en cours de la cible. Confère 3 points de rage. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.

Commentaire : Un CD de déplacement qui permet de générer 3 points de rage.

Retour de sabre
Active un retour de sabre laser, augmentant les défenses de mêlée et à distance de 50% et absorbant 25% des dégâts infligés par les attaques de Force et techno.

Commentaire : C’est le meilleur CD défensif que le ravageur possède. L’utilisation de ce CD doit être faite dans des situations où vous allez prendre de très gros dégâts.

Défense enragée
Vous confère 12 charges de défense enragée, pouvant durer jusqu’à Y. Quand vous subissez des dégâts, vous utilisez une charge de défense enragée pour régénérer X de santé. Ce pouvoir peut être utilisé en cas d’étourdissement ou d’autre forme de contrôle, mais il ne peut pas être utilisé avec une santé supérieure à 70%.

Commentaire : Son utilisation ne peut être faite qu’en dessous de 70% de points de vie. La restauration d’endurance se fait avec 12 stacks de défense enragée et restaure avec les attaques énergie/cinétique.

Tolérance à la douleur
Augmente temporairement votre santé maximale de 30 % pendant X. Interrompt tous les effets dissipables. Lorsque l’effet prend fin, la santé est perdue.

Commentaire : La tolérance à la douleur permet d’octroyer une réduction de dégâts subis de 15% pendant 10 secondes et augmente temporairement l’endurance de 30% ou vous restaure 30% de votre barre d’endurance. Il est aussi le pouvoir qui permet de vous dispell. En règle générale, la Tolérance à la douleur doit être gardée pour se dispell.

Cri menaçant
Réduit immédiatement et modérément l’animosité envers les cibles actuelles. Les joueurs cibles infligent 30% de dégâts en moins pendant Y lorsqu’ils attaquent quelqu’un d’autre que vous.

Commentaire : Le cri menaçant est le désaggro du ravageur mais pas seulement. Comme le ravageur n’a pas de points d’aptitudes ou de passif de réduction d’AoE, il sera aussi utilisé comme un sort de réduction d’AoE avec le point Défense renforcée .

Relâchement
Purge les effets invalidants et affectant les déplacements.

Commentaire : C’est tout simplement le déstun.

Étranglement de Force
Étrangle la cible, l’étourdissant pendant Y secondes et générant une animosité modérée. Inflige X points de dégâts cinétiques et confère 3 points de rage pendant la durée. Ce pouvoir peut être canalisé lorsque vous vous déplacez.

Commentaire : L’étranglement de force est utilisé principalement sur adds en PvE. Il peut être utilisé comme une pré-DoT pendant une phase d’immunité d’un boss.

Intervention
Saute sur une cible alliée, réduisant modérément son animosité et réduisant les dégâts subis de 20% pendant 6 secondes.

Commentaire : Très bon utilitaire pour le déplacement si vous êtes loin de la cible. Il permet de donner une réduction de dégâts subis de 20% pendant 6 secondes.

Disruption
Éclate sur la cible, perturbant son action en cours et verrouillant cette compétence pendant les prochaines 4 secondes.

Commentaire : C’est tout simplement votre cut.

Maîtrise de Shii-sho
Augmente la perforation d’armure et les dégâts de coups critiques de 15 % et les dégâts des attaques de Force de 3 %.

Commentaire : Ce passif est celui qui va distinguer entre la discipline DoT et la discipline Burst sur une période courte.

Cri de guerre
Réduit le délai de réutilisation de l’extermination de 3 secondes. Par ailleurs, la charge de Force et l’extermination permettent au prochain cri de Force d’infliger 5 % de dégâts supplémentaires et de générer 1 point de rage au lieu d’en consommer.

Commentaire : Ce passif t’oblige à utiliser le Cri de Force dans la rotation pour maximiser le DPS.

Puissance exponentielle
Augmente tous les dégâts infligés de 5 % pendant X secondes après avoir infligé des dégâts avec le choc ou la rafale frénétique . Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 8 secondes.

Commentaire : Ce passif est très important pour avoir le plus gros Burst possible en mettant les trois plus gros sorts à la suite.

Domination
La charge de Force et l’extermination appliquent un coup critique automatique à votre prochain choc ou à votre prochaine rafale frénétique utilisé avant X.

Commentaire : Très important pour obtenir un très gros burst autocrit sur le choc ou la rafale frénétique. Dans la rotation, la Domination est l’un des deux buffs à appliquer sur la rafale frénétique (en mono) ou sur le choc (en multi).  

Surpuissance
L’assaut , l’assaut martyrisant , la fente vicieuse , la volée de coups , les représailles , le cri de Force , le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc , de la rafale frénétique et de l’extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage .

Commentaire : Ce passif est à ce jour le deuxième plus important de la discipline car il permet de construire une rotation.

Onde de choc
La mise en rage et l’écrasement de Force confèrent l’onde de choc, qui augmente les dégâts infligés par votre prochain choc ou votre prochaine rafale frénétique de 15 % et supprime leur coût en rage. De plus, le délai de réutilisation de la mise en rage est réduit de 15 secondes et la mise en rage génère 6 points de rage supplémentaires pendant X quand elle est utilisée.

Commentaire : Toujours intéressant d’avoir un autocrit sur le choc et la rafale frénétique . C’est le second buff à appliquer sur une rafale frénétique ou un choc . Avec l’obtention de 6 points de rage, votre mise en rage devient votre seconde source de rage.

Fustigation de Force
La frappe enragée autorise les représailles et afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques de mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées. De plus, la fente vicieuse , la volée de coups et les représailles infligent X points de dégâts énergétiques de Force supplémentaires.

Commentaire : Les représailles sera un autre sort dans la rotation grâce au passif. Le buff attaque de mêlée aidera les autres membres du groupe à faire plus de DPS.

Rage fulminante
L’écrasement de Force confère la Rage fulminante , qui annule le coût de votre prochaine extermination ou frappe enragée .

Commentaire : Un très bon passif pour la réduction de consommation de rage.

Rage enveloppante
L’activation du choc ou de la rafale frénétique augmente votre réduction des dégâts de 10 % pendant X. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes.

Commentaire : Avec le bonus de réduction de dégâts de 10%, la discipline rage est plus tanky que la discipline vengeance. Attention, la discipline Rage reste quand même plus difficile à jouer off-tank que la discipline DoT.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Les choix PvE important sont indiqués en vert , les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Synergie Obscure  (passif) : Infliger des dégâts avec la rafale frénétique ou le choc augmente vos chances de coup critique et vos dégâts de coup critique de 15 % pendant X secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes.

Commentaire : C’est le point à prendre pour maximiser le DPS grâce aux dégâts critiques de 15% pendant 6 secondes. La Synergie Obscure  permet d’appliquer principalement le bonus de dégâts sur le pouvoir le plus puissant : Frappe enragée .

Subjuguer (passif) : La rafale frénétique libère une salve d’énergie autour de la cible principale, infligeant X points de dégâts cinétiques aux ennemis proches.

Commentaire : Il n’est pas conseillé de prendre ce point car les passifs de la discipline sont faits pour du monocible. Pour faire du multicibles, il vaut mieux prendre la discipline Vengeance. Si vous voulez absolument prendre le point Subjuguer , il sera pris sur des affrontements avec beaucoup d’adds comme le deuxième et troisième de Dxun.

Rage acharnée (passif) : La rafale frénétique inflige 15 % de dégâts supplémentaires et inflige un traumatisme aux cibles, ce qui réduit les soins reçus de 20 % pendant 15 secondes.

Commentaire : Il y a une trop grosse perte de DPS par rapport au point Synergie Obscure . Pas besoin d’autres d’explications.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Volée de coup (capacité) : Taillade jusqu’à 8 ennemies dans un rayon de 5 mètres devant vous, leurs infligeant X de dégâts d’armes. Attaque avec les deux armes si applicables.

Commentaire : Le point à prendre par défaut. Une autre attaque AoE peut être très sympa si vous êtes face à plus 3 ennemis et que le Choc n’est pas utilisable. Le but étant de gratter le plus de DPS possible tout en gardant l’objectif en tête.

Fentes écrasantes (passif) : Le saccage immobilise la cible pendant 3 secondes et génère 1 point de rage.

Commentaire : Inutile, on n’utilise pas le saccage dans la rotation. Si le saccage est utilisé ça sera uniquement pour continuer la rotation.

Cri projeté (passif) : Le cri de Force inflige des dégâts à des ennemis supplémentaires dans une zone en forme de cône et les ralentit de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : Il est plus avantageux de prendre la Volée de coups en point que le Cri projeté en multicibles sauf si vous affrontez des boss avec très peu d’adds comme Seigneur Kanoth.

Niveau 39

Choix entre deux passifs et une capacité :

Moteur de rage (passif) : Activer l’extermination réduit le délai de réutilisation de la mise en rage de 3 secondes.

Commentaire : Un passif qui pourrait avoir son importance pour faire plus de multicibles à 2 conditions : vous affrontez un boss avec beaucoup d’adds comme Lady Dominique et vous n’allez pas prendre de gros dégâts pendant l’affrontement.

Défense impétueuse (passif) : Activer l’extermination vous confère un petit bouclier pouvant absorber Y points de dégâts. Dure jusqu’à X secondes.

Commentaire : C’est le point par défaut. Ce passif vous confère une réduction de dégâts presque permanente. Il sera très utile si vous devez off-tank le boss comme Titax.

Extermination (passif) : Tuer un ennemi dans les 3 secondes après avoir infligé des dégâts avec l’extermination réinitialise le délai de réutilisation de l’extermination , du choc et de la rafale frénétique et augmente leurs dégâts de 25 % pour X secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.

Commentaire : Il n’est pas possible de prendre ce passif pour deux raisons : inutile si vous êtes en focus sur un boss et le danger de mort à cause de l’extermination . En plus, le passif oblige que ce soit vous qui tuez l’add dans les trois secondes. En résumé, le proc du passif ne sera quasiment jamais présent.

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Déchainement de puissance  (capacité) : Convertit toutes les charges de pouvoir du déchaînement de puissance et vous applique autant de cumuls que de charges pendant 15 secondes. Chaque cumul confère un bonus de 25 % à votre prochaine attaque de mêlée directe sur une seule cible. Chaque attaque consomme un cumul. Récupère une charge de pouvoir toutes les 15 secondes pour un maximum de 4 charges.

Commentaire : Une capacité moins bonne que les deux autres choix de ce niveau. Il est devenu moins intéressant par rapport aux autres car il y a une très grosse différence de DPS entre ce point et les autres points.

Domination (passif) : Infliger un coup critique avec une attaque énergétique ou cinétique de Force réduit le délai de réutilisation de votre mise en rage de 1 seconde. La mise en rage purge les effets affectant les déplacements et active la Domination , qui se cumule désormais 2 fois.

Commentaire : En prenant ce point, il n’y aura plus de rotation mais des priorités. Il vaut mieux avoir une rotation fermée que de se tirer les cheveux pour son placement et sa réactivité pour maximiser le DPS.

Rumination indignée  (passif) : Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque énergétique ou cinétique de Force, vous générez 1 point de rage. Le délai de réutilisation des attaques utilisant la rage est supprimé pendant la durée de la mise en rage .

Commentaire : Le point à prendre quoi qu’il arrive pour la réutilisation des sorts les plus puissants : l’extermination , la frappe enragée et la rafale frénétique .

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Rugissement implacable (passif) : Etend la portée du cri de Force à 30 mètres, mais les dégâts infligés diminuent au-delà de 10 mètres. De plus, la poussée de Force inflige 20% de dégâts supplémentaires et confère le rugissement implacable. Celui-ci permet au prochain cri de Force d’infliger des dégâts maximums sans tenir compte de l’éloignement de la cible.

Commentaire : Il permet d’obtenir un filler supplémentaire dans notre rotation. Il est surtout utilisé en tant que pouvoir distant sur la cible. Le but du DPS étant de toujours continuer à taper sur la cible.

Belliciste (passif): Lorsque vous subissez une attaque, le délai de réutilisation actif de la charge de Force se trouve réduit de 1 seconde. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus, la charge de Force vous permet d’utiliser votre prochain lancer vicieux quel que soit le pourcentage de santé de la cible.

Commentaire : Très utile pour se déplacer beaucoup plus rapidement à condition que vous preniez des dégâts pour obtenir la réduction. Il sera surtout pris pour les déplacements répétés comme sur Brontes. De plus, le proc du lancer vicieux  peut procurer plus de burst. Le lancer vicieux sera également utilisé dans l’ouverture.

Inflexibilité  (passif) : Génère 4 points de rage en cas d’étourdissement, de sommeil ou de renversement.

Commentaire : Inutile. Il peut servir uniquement en PvP en couplant avec le point Domination .

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Maître-guerrier (passif) : La charge de Force confère la poigne, immunisant contre les interruptions et tous les effets d’étourdissement, de renversement et les effets invalidants et les effets affectant les déplacements et les effets qui vous poussent ou vous attirent pendant 4 secondes. De plus, votre réduction de dégâts est augmentée de 20% pendant cette période.

Commentaire : Intéressant, bien que ce soit un point très orienté PvP. Si vous prenez ce point alors ça ne sera que dans des situations où il n’y a pas de dégâts d’AoE. Ce point pourrait être nécessaire pour contrer certaines mécaniques assez rares, cependant la réduction de dégâts de zone reste supérieure dans la majorité des situations.

Défense renforcée  (passif): Pour les disciplines en Vengeance ou Rage, tous les dégâts d’effets de zone sont réduits de 60% pendant 15 secondes après l’activation du cri menaçant .

Commentaire : C’est à prendre par défaut. Il permet de nous conférer une réduction d’AoE de 60% pendant 15 secondes.

Bénéfice (passif) : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation du relâchement , dont le déclenchement restaure 10% de votre santé maximum.

Commentaire : Trop situationnel. En tant que DPS, on sera rarement stun en PvE, à l’inverse du PvP. Si ce point doit être pris, c’est à la seule condition de n’avoir pas de dégâts AoE.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Reflet de sabre (capacité) : Renvoie toutes les attaques à distance, de Force et techno dirigées directement sur une cible unique vers l’assaillant pendant 5 secondes. Les dégâts infligés par chaque renvoi sans plafonnés, mais ce plafond augmente à chaque nouvelle évolution du pouvoir.

Commentaire : Prenez ce point uniquement si vous pouvez refléter les dégâts. Sur beaucoup de boss, il est possible d’utiliser le Reflet de sabre , de manière offensive ou défensive. Le Reflet de sabre est très utilisé pour éviter de se prendre des dégâts directs Force / Technologique. Le reflet est surtout utilisé pour renvoyer les dégâts à la cible pour faire grimper le DPS.

Grognement intimidant (capacité) : Paralyse de peur jusqu’à 8 ennemies proches, les empêchant d’agir pendant 6 secondes maximum. Les dégâts interrompent les effets.

Commentaire : Vraiment trop situationnel en PvE. Il est nécessaire seulement pour une seule mécanique sur Nahut dans l’opération DNM.

Course folle (capacité) : Élancez-vous sur 20 mètres, infligeant X points de dégâts d’arme aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100% pendant la course. Peut être utilisée en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements à l’activation.

Commentaire : Prendre ce point si vous avez besoin de plus de mobilité et contrer certaines mécaniques d’instance. C’est un CD défensif permettant d’ignorer certaines mécaniques des boss. Il est majoritairement utilisé comme un moyen de déplacement. Son utilisation est compliquée pour éviter des dégâts car il faut la timer.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Accumulation de haine (passif) : Quand vos déplacements sont affectés, vous gagnez un bonus de dégâts de 10% pour votre prochain sort coûtant des points de rage. Cet effet est cumulable 5 fois pendant 15 secondes.

Commentaire : A prendre uniquement si vous êtes ralenti pour obtenir les 10% de dégâts supplémentaires sur votre prochain coup, comme sur le Sous-rodeur.

Poing écrasant (passif) : Pour la discipline Immortalité, le choc ralentit la cible qu’il affecte de 60% pendant 10 secondes. Pour les disciplines Vengeance et Rage, le choc ou la bousculade vengeresse brisent les cibles qu’ils affectent pendant 45 secondes. L’index d’armure des cibles brisées est réduit de 20%.

Commentaire : C’est le seul passif du jeu permettant de mettre un débuff d’armure sur plusieurs cibles. C’est un plus pour vous et votre groupe sur des combats à adds.

Exaltation (passif) : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la défense enragée .

Commentaire : Un passif intéressant en DPS. Vous devez prendre ce point pour atténuer le plus possible votre prise de dégâts et faciliter la vie du heal. Taper c’est bien mais taper intelligemment c’est mieux. À prendre si vous savez que vous aurez besoin de votre défense enragée sous délai de réutilisation.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Synergie Obscure  
  • Volée de coups
  • Défense impétueuse
  • Rumination indignée
  • Belliciste
  • Défense renforcée  
  • Reflet de sabre
  • Poing écrasant

Ci-dessous les points spécifiques :

Cri projeté  
A prendre sur des affrontements avec très peu d’adds.

Moteur de Rage
A prendre sur des affrontements avec beaucoup d’adds.

Rugissement implacable
A prendre si vous devez DPS à distance

Course folle  
Pour
plus de mobilité et contrer certaines mécaniques

Accumulation de haine
Si vous êtes ralenti, +10% de dégâts sur votre prochain coup.

Exaltation  
Pour une défense enragée sous délai de réutilisation.

arbre pouvoir Ravageur Rage 7.0
A modifier au besoin

Fonctionnement & rotation

Généralités

La discipline Rage est basée sur les différents procs vu au dessus, il faut donc jouer suivant les procs ce qui laisse peu de marge de manœuvre au cycle.

Ce n’est pas une discipline compliquée. Pour bien comprendre cette discipline il faut connaître les différents principes de la classe.

  • Utiliser la mise en rage  ou écrasement de Force  permet de conférer le passif Onde de choc  qui augmente les dégâts du choc  ou de la rafale frénétique Rafale frénétique de 15% et lui permet de ne pas consommer de ressource.
  • La charge de Force  ou l’extermination  donne le passif de Domination  permettant à votre prochain choc  ou rafale frénétique Rafale frénétique un auto crit.
  • Le choc  ou la rafale frénétique Rafale frénétique confère Puissance exponentielle  augmentant les dégâts de 5% pendant 6 secondes.
  • La frappe enragée Rafale frénétique pose un débuff augmentant les dégâts des attaques de mêlée de 5% et fait proc les représailles .
  • L’assaut fatal  applique un débuff d’armure en plus de générer des points de ressource.

Ouverture

L’ouverture n’est en rien différente de la rotation sauf avec le point Belliciste pour obtenir le lancer vicieux . On ajoutera seulement le dopant. On commencera toujours par une charge de Force .

L’ordre des pouvoirs est expliqué dans la partie rotation.

Rotation cible fixe

Le cycle est composé de 12 GCD avec toujours une charge de force  (autocrit de la rafale frénétique Rafale frénétique) et un écrasement de force  pour augmenter les dégâts de 15%. La mise en Rage permet d’utiliser trois fois la frappe enragée et une extermination . On intercalera l’extermination après la deuxième frappe enragée pour gagner un tick de DoT avec le tactique Coronaire Cautérisées .
En dessous de 30% de vie de votre cible, les représailles  doivent être remplacées par un lancer vicieux .

Rotation lorsque la vie de la cible est supérieure à 30%
Rotation lorsque la vie de la cible est inférieure à 30%

Rotation multicible

Il n’y a pas vraiment de rotation en multicibles. Toujours une charge de force  ou une extermination  pour obtenir l’autocrit du choc . Après les cinq choc avec la mise en Rage , s’il reste encore plus de 3 adds, il est très rentable de continuer à faire du multicibles en utilisant la Volée de coups , sinon vous passez en rotation fixe.

Reflectodex

La contribution du Reflet de sabre  peut faire partie intégrante du DPS, il est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Vous trouverez ci-dessous une liste non-exhaustive des différents reflets en opération.

CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ

DROÏDE D’ANNIHILATION 

Onde de choc Stun AoE NM+ Dégâts moyens

CONSEIL INFERNAL

Cast assassin Add Heal NM+ Dégâts élevés

SOA 

? AoE bleu NM+ Dégâts moyens
? Orbes NM+ Aucun dégât
PALAIS DE KARAGGA

JARG & SORNO

? DoT de Jarg NM+ Dégâts moyens

KARAGGA

Flaque d’huile AoE NM+ Dégâts élevés +
CONFLIT EXPLOSIF

ZORN & TOTH 

Poison au Baradium DoT NIM Dégâts élevés
Fracasser le sol AoE rouge NM+ Dégâts élevé

CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE 

Décharge Électrique Dômes électrique HM+ Dégâts élevés +
Attaque de base NM+ Dégâts élevés
Mortier  Attaque d’H.T pendant la phase de défense NM+ Dégâts faibles

KEPHESS 

Guerrier Trandoshan Bouclier phase d’add HM+ Dégâts élevés +
Kephess DoT Kephess HM+ Dégâts élevés
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

GARDES D’EFFROI

Éclair de force Heirad  NM+ Dégâts faibles
Malédiction Ciphas, à la fin du debuff HM+ Dégâts faibles
Kel’sara Laser de Kel’sara HM+ Dégâts élevés

KEPHESS

Kephess Souffle de Kephess HM+ Dégâts élevés
Kephess AoE en phase de burn NM+ Dégâts moyens
Kephess Orbes HM+ Dégâts faibles

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

Slam 9° slam puis 6° du tentacule en P1 HM+ Dégâts faibles
Cri Boss, P2 NM+ Dégâts moyen+
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS

DASH’ROODE

Adds Attaque de base NM+ Dégâts moyens

TITAN 6

Adds Attaque de base NM+ Dégâts moyens

TUEUSE

Sniper Attaque de base  NM+ Dégâts moyens
Tueuse Rugissement HM+ Dégâts élevés

CHEF DES OPÉRATIONS

Équipe Verte Déchargement NM+ Dégâts moyens
Équipe Dorée, Rouge Rayon de chaleur NM+ Dégâts moyens
Boss Liquidation HM+ Dégâts élevés

OLOK

Reconnaissance et d’Assaut Attaques de base  NM+ Dégâts faibles
Boss Attaques de base NM+ Dégâts faibles
Marchand d’arme Négociation final HM+ Dégâts élevés

CHEFS DE GUERRE DU CARTEL

Sunder Attaques de base  NM+ Dégâts élevés
Sunder Canalisation NIM Dégâts élevés +
Vilus Attaque de base NM Dégâts faibles
Vilus Canalisation NIM Dégâts moyens

STYRAK

Dragon Kell Épines DoT  NIM Dégâts faibles
Boss Dot Tempête d’éclairs NIM Dégâts élevé
Manifestation Canalisation NM+ Dégâts moyens
FORTERESSE D’EFFROI

DRAXUS

Commissionaires Éclairs NM+ Dégâts moyens
Draxus Attaque basique NM+ Dégâts moyens
Subteroth Explosion HM+
Gardiens Bump HM+ Dégâts moyen
Gardiens Explosion de foudre HM+ Dégâts moyen

CORRUPTEUR ZÉRO

Adds Attaque à distance NM+ Dégâts moyens
Boss Laser NM+ Dégâts moyen

BRONTES

Sphères Explosion  HM+
Doigts Attaque à distance NM+ Dégâts faibles
PALAIS D’EFFROI

BESTIA

Bestia Cri de Force HM+ ?

CALPHAYUS

Calphayus AoE rouge NM+ Dégâts faibles

RAPTUS

Raptus Exécution de Force HM+ Dégâts élevé

CONSEIL D’EFFROI

Raptus AoE rouge NM+ Dégâts moyens
Styrak Cast NIM Dégâts élevés
Burn NM+ Dégâts élevés
LES RAVAGEURS

SPARKY

Sparky Brutalisation HM Dégâts Faible
Adds Saut NM+ Dégâts faibles

BULO

Bulo cleave NM+ Dégâts faibles
Bulo Barrage NM+ Dégâts faibles
Bulo AoE violette NM+ Dégâts élevés

TORQUE

Tourelles Éclairs HM Dégâts faibles
Sondes AoE NM+ Dégâts moyens

MASTER & BLASTER

Blaster AoE Rouge NM+
TEMPLE DU SACRIFICE

MALAPHAR

Malaphar Jet de lance HM Dégâts Élevé

Escouade Épée

Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 Attaque à distance NM+ Dégât moyen

COMMANDANTS 

Kurse AoE NM+ Dégâts faibles
Deron cast NM+ Dégâts moyens

Revan

Revan Heave NM+ Dégâts moyens
Revan Cleave frontal NM+ Dégâts moyens
DIEUX NÉS DES MACHINES

AIVELA ET ESNE

Codex Attaques de base NM+ Dégâts moyens
Nexus Protocole de Synergie NM+ Dégâts moyens
Nexus Électrochoc de système (DoT) HM+ Dégâts moyens

NAHUT

Tourelle électromagnétique Tir aligné NM+ Dégâts faibles

SCYVA

Adds Canalisation NM+ Dégâts moyens
Scyva Déconstruction HM+ Dégâts moyens

IZAX

Electro-attache Stun NM+ Dégâts moyens
Droïdes coupeur de coque Attaque de base NM+ Dégâts faibles
Izax AoE orange NM+ Dégâts moyens
DXUN

CHEF DE MEUTE

Boss Blessure purulente NIM Dégâts élevés
Boss Venin NIM

ESCOUADE TRANDOSHAN MUTANTE

Titax Frappe de Titax HM+ Dégâts faibles

MAÎTRE TRAQUEUR

Boss Attaques de base NM+ Dégâts élevés
Boss Salve de tirs puissants HM+ Dégâts élevés
Anomalie R-4

SEIGNEUR KANOTH

Seigneur Kanoth Pousses de Nihrot NM Dégâts élevés

DAME DOMINIQUE

Dame Dominique Eclair jaune NM Dégâts moyen
Dame Dominique Bond sauvage NM Dégâts faible

Le Ravageur en opération

Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
  • Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.

Les conseils ci-dessous sont donnés pour le contenu en mode Maître ou Vétéran si le mode Maître n’existe pas.

Zorn / Toth

En mode Maître, le Ravageur peut refléter la DoT Poison au Baradium au début du combat avant d’utiliser le Médipac. La grande majorité des dégâts pris en DPS càc provient du choc de Toth (peu importe la difficulté). Utilisez votre cri menaçant pour réduire les dégâts d’AoE avant chaque choc. Le premier Choc intervient quasiment au pull.

Lorsque des AoE rouges apparaissent sous les pieds des joueurs, vous pouvez utiliser le reflet de sabre pour éviter les dégâts et les renvoyer. Attention à bien sortir des AoE lorsque vous n’êtes pas sous buff du reflet de sabre .

Si votre placement est mauvais, Zorn vous mettra 2 debuffs sur vous, une DoT de dégâts et une réduction de précision. Utilisez la tolérance à la douleur pour vous dispell.

Calcinis / Hèle-Tempête

En Vétéran ou Maître, si vous êtes sur Calcinis, vous pouvez utiliser la Provocation (après que Hèle-Tempête a mis sa Double D sur 2 joueurs, (lorsque Calcinis lèvera ses canons) pour prendre le débuff d’Incinération et ainsi aider le tank de Calcinis et les heals.

Les dômes électriques permettront d’utiliser le reflet. Pendant la phase des boucliers / adds, une fois que vos adds sont tombés, vous pouvez utiliser le reflet de sabre dans les dômes (un tank qui vous pack le plus de dômes électriques possible est un must !). A savoir que le reflet peut faire entre 45 et 50% de votre DPS.

Vorgath

Taper, c’est déjà important. Si aucun distant ne le fait, le Ravageur peut prendre l’explosion des Droïdes sous cri menaçant , en vous mettant à l’écart du groupe (attention au bump de la sonde en Maître). Le reflet de sabre peut être utilisé sur les tourelles de Vorgath.

Kephess

Le Ravageur peut utiliser la Provocation sur l’un des Droïdes au pull pour refléter les attaques du droïde pendant 5 secondes. Gardez vos CD offensifs pour le burst du walker.

Quand les Trandoshans apparaissent, le reflet de sabre est plus que bienvenu pour refléter les dégâts en spamant les dégâts d’AoE. Commencez par mettre une DoT sur le Guerrier puis mettez votre reflet de sabre puis choc et full AoE tant que votre buff du Reflet est actif.

Horreur Absolu

Rien de très particulier ici, lorsque votre avez la DoT Bave corrosive, placez vous hors du groupe et utilisez le dispell. Le cri menaçant sera très utile pour perdre l’aggro sur les larves. Pensez à bien spread entre le boss et le Mâle jaloux pour maximiser le DPS.

Gardes d’Effroi

Heirad lance ses Éclairs de Force sur tous les membres du groupe qui ne sont pas premiers sur la table d’animosité. Utiliser la course folle .

Lors de la phase de Ciphas / Kel’sara, si vous avez la Malédiction de Ciphas l’utilisation du reflet de sabre permettra de ne pas se prendre un one shot à la fin du DoT ou si vous avez la course folle , son utilisation doit être faite à 0.1s de la fin du DoT.

En P3, lorsque Kel’sara vous poursuit avec le lien jaune, Marque de la mort : vous pouvez utiliser le reflet de sabre lorsque vous êtes au càc mais il ne faudra plus être au càc lorsque vous n’avez plus le reflet de sabre .  Une fois l’add caster down, faites en sorte de packer les adds sur le boss et de faire les adds en AoE.

Opérateur IX

Rien de très particulier ici, maximisez l’AoE quand Opérateur IX est présent ainsi que les adds. L’utilisation du cri menaçant permet de réduire les dégâts pendant la phase d’immunité du boss (en 8 Vétéran ou Maître, ça ne fait pas énormément de dégâts mais en 16 Maître c’est un petit check heal surtout quand les 10 DPS sont dépack). Toujours pendant cette phase, vous pouvez pré-DoT le boss avec l’Étranglement de Force s’il ne reste pas d’adds sur le terrain.

Kephess

L’utilisation du reflet de sabre peut protéger un allié pendant son Souffle (en P1) et faire beaucoup de dégâts. Pour maximiser, faites votre reflet de sabre au premier Souffle et au troisième. Le reflet de sabre sera aussi utile en dernière phase dans les AoE orange. Si vous avez une AoE rouge sous les pieds, l’utilisation du cri menaçant sert à atténuer les dégâts.

Cauchemar Venu D’ailleurs

Le reflet de sabre sera utile pour reflet les slams des Tentas en P1, si votre groupe a un Spécialiste ou un Ravageur tank, il faudra se mettre d’accord sur l’utilisation du reflet de sabre sur le même slam (seul le joueur le plus proche prend le slam).

L’utilisation du “bonbon” (il va vous faire des dégâts et faire des dégâts aux ennemis alentour) doit être jouée avec le cri menaçant pour réduire les dégâts. En Maître, le dispell doit se faire avec 3-4 stacks du bonbon. Si votre dispell est en CD alors il faut demander à votre heal de vous dispell.

En P2, l’utilisation du cri menaçant permet de réduire les dégâts du slam des tentacules ou alors la tolérance de la douleur + retour de sabre . Lors du soft enrage, l’utilisation du retour de sabre permettra de réduire les attaques reçues par le boss.

Dash’roode

Les adds peuvent être faits sur place si vous êtes TP. L’utilisation de la course folle sera votre moyen le plus rapide de retrouver vos camarades.

Titan 6

En mode Vétéran lorsque le boss phase, vous pouvez utiliser la course folle pour obtenir une résistance à l’explosion de la mine. Le debuff s’appelle Grenade. En Maître, la course folle ne fonctionne pas contre cette mécanique. A la place, il faut utiliser le cri menaçant . Lors de la pluie de missiles, l’utilisation du cri menaçant est la priorité pour réduire les dégâts pris ou alors sous tolérance à la douleur .

En Burn, une rotation des CD défensifs entre cri menaçant , tolérance à la douleur et défense enragée pourra atténuer les dégâts de zone et réduire le DTPS.

Tueuse 

Si vous êtes en haut lors du bump, il faudra se concerter avec votre tank pour le reflet de sabre sur les adds. Une fois sur deux, vous pouvez prendre l’aggro et utiliser le reflet de sabre pour renvoyer les dégâts. Le Rugissement de Tueuse peut être reflété que l’on soit en haut ou en bas. Si vous êtes visé par les tireurs d’élite, il faudra utiliser en priorité la tolérance à la douleur ou le Médipac. Le retour de sabre sera utilisé uniquement sous 30% PV pour donner un coup de main aux heals.   

Oasis City

L’utilisation du reflet de sabre peut être fait sur toutes les équipes sauf l’équipe bleue. Le reflet de sabre peut être utilisé contre la Liquidation du chef d’opération ou encore contre les tirs des tourelles.

Olok l’ombre

Vous pouvez utiliser la provocation + le reflet de sabre contre les droïdes P-2B et les droïdes de reconnaissance PX-7. 

Chefs de Guerre du Cartel

Dans tous les modes de difficultés, le cri menaçant devra être utilisé avant l’explosion au pop de Vilus pour atténuer les dégâts. La première phase demande beaucoup aux heals, du coup il faudra utiliser le relâchement (trinket) pour purger la Grenade corrosive. Le reflet de sabre sera utilisé sur la Taillade surprise de Vilus, sur les attaques de Sunder et Conclusion.

Styrak

Le cri menaçant sera utilisé avant chaque choc du Dragon Kell, il fait un choc à coup sûr à chaque switch de tank (quand le tank se fait grab par un add). En mode Maître, le reflet de sabre peut être utilisé contre la DoT que le Dragon Kell met quand il est en boule. Il serait sympa pour les heals de mettre votre défense enragée à la fin du reflet de sabre . Lorsque le Dragon Kell est sous forme de boule, les dégâts qu’il subit sont réduits donc il serait préférable d’utiliser l’Etranglement de Force à la fin de sa forme boule.

Sur les 4 fantômes, le reflet de sabre peut être utile contre les éclairs de force. Mais il vaut mieux garder le reflet de sabre pour l’explosion de la DoT que met Styrak après avoir fait des éclairs sur tout le monde, si il n’y a pas de Spécialiste dans le groupe.

En burn, faites une rotation de CD défensifs. En priorité, le cri menaçant puis la défense enragée . Si le Dragon Kell vous cible, le retour de sabre sera plus que le bienvenu.

Nefra

Un boss très simple dit “boss poteau”. Vous allez tourner uniquement sur deux CD défensifs : tolérance à la douleur et cri menaçant . Si vos PV sont bas, vous pouvez utiliser la défense enragée au lieu d’utiliser la Tolérance de la douleur . La DoT que vous pose Nefra vous fait regagner des points de Rage, ne vous dispellez donc que si votre vie est trop basse ou sur demande de vos heals.

Draxus

Le reflet de sabre sera très apprécié sur l’explosion des Subtheroth afin de ne pas être OS par les stacks pris lors des explosions. Les éclairs de foudre peuvent aussi se refléter. Vous pouvez également refléter la grosse attaque d’une démanteleuse (utile si on vous en donne l’assigne). La tolérance à la douleur doit être utilisée sur la DoT Grenade corrisive.

Faites attention à votre placement sur Draxus, il faut se placer le plus loin possible des autres DPS càc pour ne pas spread la Grenade Corrosive que Draxus lance sur un joueur.

Grob’thok

Le dopant doit être utilisé quand le boss est sous l’aimant. Si Grob’thok possède son tuyau, vous devez obligatoirement utiliser le cri menaçant pour réduire les gros dégâts d’AoE que Grob’thok émet. Si vous avez l’aggro des Ugnaughts, il ne faut pas hésiter à faire un roulement des CD : tolérance à la douleur , défense enragée et retour de sabre .

Corrupteur Zéro

Lors des pluies de missiles, le cri menaçant est à utilisrt mais vous pouvez aussi utiliser le reflet de sabre pour renvoyer les dégâts au boss.

Brontes

Le reflet de sabre sera utilisé uniquement sur les orbes et vous n’aurez pas besoin d’attendre qu’elles montent en stacks. En mode Maître, le cri menaçant sera utile si le Clône corrompu saute sur vous. Le reflet de sabre sera utile sur la phase des 6 doigts pour faire des dégâts à votre doigt (pensez à récupérer un maximum de CD défensifs pour la burn).

En Burn, appliquez la pré-DoT Etranglement de Force et avoir les 12 points de rage. Les stacks de Suprématie montant petit à petit, utilisez votre cri menaçant vers 4 stacks pour réduire les dégâts pris au moment où la phase est la plus critique.

Lorsque Brontes vous attrape pour vous taper, utilisez très vite déstun + reflet de sabre . Dès qu’elle vous envoie au loin, spamez la Charge de force pour revenir instant sur elle (à condition qu’il n’y ait pas une AoE violette sous ses pieds à ce moment).

Si vous connaissez votre ordre de passage, vous pouvez utiliser la Charge de force pour ne pas être bump si vous prenez le point Maitre-Guerrier . Cela profitera à votre groupe pour faire plus de DPS mais vous devez avoir de très bons heals pour vous maintenir en vie.

Bestia

Le cri menaçant doit être utilisé sur les Monstres d’Effroi si vous risquez de passer devant.

Tyrans

La tolérance à la douleur permettra de réduire de 15% les dégâts de l’affliction si vous l’avez ou d’utiliser la défense enragée . Le cri menaçant permettra de réduire les dégâts de l’explosion de foudre au cas où vous deviez passer devant.

Calphayus

Pendant les phases dans le présent, vous pouvez utiliser votre reflet de sabre si vous avez l’AoE rouge (mais normalement vous n’êtes pas censé l’avoir). Dans le passé et le futur, le cri menaçant réduira les dégâts pris. Dans le passé (à gauche), le reflet de sabre peut être utilisé contre les éclairs de foudre des adds. Vous pouvez y aller en tant que seul DPS avec votre tactique AoE. En phase finale, gardez les CD offensifs pour avoir le plus gros burst possible sur Calphayus donc de faire l’opener statique.

Raptus

Le reflet de sabre peut être utilisé dans sa double AoE violette. Si vous effectuez les défis, il faut garder le plus de CD offensifs pour cette phase sauf si votre groupe passe assez facilement le défi DPS.

Conseil

Si Tyrans vous cible, il y a de grande chance de recevoir une explosion de foudre. Il faut utiliser le cri menaçant avant de recevoir l’explosion. Il est conseillé d’utiliser le reflet de sabre si vous êtes assigné sur Raptus pour gratter du DPS et ne pas prendre de dégâts s’il en Cyclone. La tolérance à la douleur doit impérativement être gardée pour vous dispell la marque de mort.

En P2 (en Maître), sur le Dragon Kell, il faut utiliser le cri menaçant . Il est conseillé d’utiliser le reflet de sabre lorsque Styrak cast (en immense fantôme au centre de la pièce). En Burn, une rotation de CD défensifs entre le cri menaçant , la tolérance à la douleur , la défense enragée et le reflet de sabre sera nécessaire pour faire baisser le DTPS.

Sparky 

Lorsque Sparky saute sur différents membres de votre groupe, vous pouvez utiliser votre reflet de sabre en allant dans les AoE rouge. Si vous êtes assigné sur les adds, les adds mettent un debuff Agression déchirante. Chaque stack d’Agression déchirante augmente de 4% les dégâts reçus, il faut donc utiliser (à partir de 10 stacks) la tolérance à la douleur et le retour de sabre pour aider les heals de votre groupe.

Intendant Bulo

Attention à l’aggro sur Bulo, les reprises d’aggro sont assez fréquentes. Il ne faut pas être radin sur le cri menaçant . Le reflet de sabre peut être utilisé contre la Volée en restant dans les AoE violettes. Si vous avez les pirates sur le dos, il faut utiliser la tolérance à la douleur pour la réduction de dégâts et les placer dans les AoE électriques.

Torque 

L’utilisation du reflet de sabre est tellement pratique sur ce boss, qu’il n’est plus possible de l’oublier lorsqu’on l’a utilisée pour la première fois. Son utilisation se fait lorsque le dispositif incendiaire dangereux a pop. Pour le reste, vous devez tourner les CD défensifs : cri menaçant , la tolérance à la douleur , la défense enragée .

Master & Blaster 

Le cri menaçant est intéressant à utiliser avant que sa grenade n’explose pour réduire les dégâts pris. La course folle permet d’aider le déplacement lors de la phase de la photocopieuse. Lors de la dernière phase, lorsque Master & Blaster sont packés, il faut utiliser les CD défensifs : cri menaçant et la défense enragée .

Coratanni 

Perle n’a pas d’aggro fixe, s’il est sur vous il faudra mettre le retour de sabre . Le reflet de sabre peut être utilisé lorsque Ruugar utilise Prise d’otage et contre les souris de la mort. Lorsque vous avez la Grenade enflammée, il faut se dispell avec la tolérance à la douleur .

Malaphar le sauvage 

Un débuff Sauvagerie s’accumulera en restant dans la zone d’AoE de Malaphar. Il peut être contré avec le reflet de sabre mais il est plus pertinent de refléter les AoE rouges pour maximiser le DPS. Après si votre RL décide que votre groupe peut stacker jusqu’à 1000 stacks, il ne faut pas hésiter à utiliser la tolérance à la douleur , le retour de sabre et la défense enragée .

L’escouade épée 

Lors de la pluie de missiles, il faut tourner entre la tolérance à la douleur et le cri menaçant . La grenade (la grosse AoE blanche) peut être encaissée en utilisant la course folle (attention à ne pas aller sur vos coéquipiers -> c’est dommage mais ça serait amusant).

Sous-rôdeur 

Prenez le point Accumulation de Haine ainsi que la course folle pour aller sur l’add que le RL vous a assigné.

Les commandants révanites 

Le reflet de sabre doit être utilisé lorsque Kurse utilise son choc bondissant

Revan 

En P1, vous pouvez passer devant le boss lorsqu’il fait sa Surcharge de sabre avec votre reflet de sabre . Si vous êtes assigné à gérer un des sabres qui pop, gardez votre Poussée de force Poussée de Forcepour ça.

Sur HK, si des membres du groupe se dispell des grenades, vous pouvez utiliser le reflet de sabre en restant dans l’AoE rouge. Si votre groupe n’a pas suffisamment de DPS lors des pops des sondes, je vous conseille plutôt de garder votre reflet de sabre pour reflet la sonde du milieu.

Le reflet de sabre peut être utilisé contre les lames de Revan.

En P2 (au 2ème étage), vous pouvez faire comme en P1 : reflet sur Surcharge de sabre et utiliser Poussée de force Poussée de Force pour bumper le sabre. En Burn, vous pouvez utiliser le reflet de sabre sur la machine.

Tyth

En Maître, les Gardiens font des dégâts d’AoE lorsqu’ils explosent. Qui dit dégâts d’AoE dit cri menaçant . Les rayons lasers de Lance peuvent être évités en utilisant le cri menaçant . Tous les autres dégâts sont des AoE à éviter.

Esne et Aivela

Il y a énormément de dégâts possibles sur ce boss. L’ouverture au reflet de sabre est un plus car les Codex vont permettre de reflet un maximum. Il faut ensuite utiliser une défense enragée pour atténuer les dégâts des Codex restant. Le Nexus fait un laser qui fait très mal si aucun CD défensif n’est appliqué (facilement à -80%), Ici c’est le cri menaçant qui va sauver votre vie.

La suite du combat, n’est qu’une histoire de couleur. En mode Maître, de sérieux dégâts vont arriver à partir de la P2, dans les doubles radiances. Il faut utiliser le cri menaçant puis la défense enragée pour atténuer les dégâts du double Rayonnement. Le reflet de sabre est également utilisable sur la DoT du Protocole de synergie que vous obtenez après avoir intercepté le rayon.

Une fois sorti, vous allez déstacker et à ce moment les dégâts internes sont présents. Utilisez la tolérance à la douleur , course folle , reflet de sabre ou retour de sabre pour réduire les dégâts.

Nahut

La grande majorité des dégâts que Nahut effectue sont des dégâts d’AoE. cri menaçant puis défense enragée , tolérance à la douleur ou retour de sabre sous son dôme pour les réduire. Si vous êtes sur les tourelles, il faut utiliser le reflet de sabre sur leurs tirs alignés.

Pour marquer les tourelles, utilisez etranglement de Force puis la poussée de Force pour amener la tourelle à mi-chemin du cœur. Lorsque l’attraction naturelle se produit, utilisez grognement intimidant pour étourdir la tourelle (assurez-vous qu’aucune de vos DoT ne soit appliquée).

Il faudra choisir sur l’arbre des pouvoirs par rapport à votre assignation entre le reflet de sabre et le Grognement intimidant au niveau 68.

Scyva

L’utilisation du reflet de sabre se fait sur les lasers (les stacks roses) des petits adds en P1 à défaut de les cut. Tous les autres dégâts présents sont des AoE à éviter.

Le cri menaçant et la défense enragée sont deux excellents CD défensifs pour survivre à la phase du protocole d’extinction.

Izax 

Prenez la course folle pour l’utiliser contre la Cascade d’induction. Vous pouvez utiliser le cri menaçant pour atténuer une grande partie des dégâts des rayons de l’Amplificateur ainsi que des rayons du Drone énergétique. Vous pouvez également l’utiliser pour atténuer Volée de saturation. Utilisez la course folle pour résister au premier coup de la Cascade d’induction ainsi que le Cri menaçant pour atténuer les dégâts du reste des ticks.

Contre les droïdes coupeurs de coque, utilisez retour de sabre et défense enragée pour éviter les dégâts de leur attaque de base et utilisez votre cut pour couper leurs canalisations.

Chef de meute (Rouge)

A savoir que votre cri menaçant est très utile contre les fonceurs. Le retour de sabre est le meilleur CD défensif contre les petits adds.

Générateur Auxiliaire 

Le cri menaçant est le meilleur allié sur cette phase pour que les tanks gardent l’aggro face aux adds. En Maître, le droïde de poursuite de la Czerka demande un gros check DPS sur 10 secondes. S’il pop sur vous, avoir son cri menaçant est bien pour réduire les dégâts que vous infligera le droïde en apparaissant. Il ne faudra pas hésiter à faire l’ouverture statique et à utiliser le Dopant (si disponible) pour tomber le droide. Avant l’ouverture de la première porte, il faut absolument garder son cri menaçant contre la bête à corne, les fonceurs enragés et les rodeurs pourpres lorsque le tank utilise son taunt de masse. Votre débuff armure en AoE sera très utile sur ce boss fait de plein d’adds. En Maître, l’utilité du point Salve de démolition est très forte dans cette rencontre car vous pouvez aligner des morts supplémentaires pour un gros burst sur le droïde quand il apparaît.

Centre de sécurité 

Pareil que précédemment, le cri menaçant est votre meilleur allié. Sur les adds qui vont rentrer dans le centre de sécurité, votre Ravageur devra faire une rotation de CD défensifs : tolérance à la douleur , retour de sabre , course folle et le Médipac. Votre débuff armure en AoE sera très utile sur ce boss fait de plein d’adds.

Escouade trandoshan Mutante

Il vaut mieux privilégier la course folle au reflet de sabre sur ce combat. Lorsque Greus ou Titax vous saute dessus, vous pouvez soit utiliser votre cri menaçant soit votre course folle juste à la fin de son cast.

Maitre Traqueur 

Lorsque le boss effectue sa Salve de tirs puissants, vous pouvez être assigné à faire un reflet de sabre pour protéger vos coéquipiers. Il vous faudra sauter sur le boss pour avoir l’immunité au bump et mettre votre reflet de sabre .

Avant-garde Culminante 

Utilisez le cri menaçant pour une salve de roquettes sur deux. Vous pouvez utiliser Charge de Force sur le boss pour obtenir 15% de réduction de dégâts si vous n’avez pas de CD défensifs. La défense enragée est également un bon CD défensif d’urgence pour les salves de roquettes. Le retour de sabre est également utile pour les roquettes, il faut l’utiliser le plus souvent possible pour maximiser votre utilisation tout au long du combat en raison de son long temps de recharge (3 minutes). Vous pouvez également faire une course folle sur une salve de roquettes en cas d’urgence (faites attention à ne pas faire de course folle sur vos coéquipiers. Essayez d’économiser vos CD défensifs pour les cast d’Ultra violence où il tire 4 salves de roquettes.  

IP-CPT

Faire une rotation de CD défensifs entre la course folle et le cri menaçant lorsque vous avez la grande grenade. Vous pouvez également utiliser la défense enragée de manière très efficace pour tanker les droïdes d’exécution (leur cône d’AoE est leur principale source de dégâts).

Chien de garde

Si vous devez encaisser un Cercle de missiles, utilisez cri menaçant . Utilisez la tolérance à la douleur ou le retour de sabre pour absorber un lancer de rayon.

Seigneur Kanoth

Utilisez le cri menaçant lorsqu’il lance Graine d’échos. Vous pouvez également utiliser la tolérance à la douleur pour nettoyer la DoT de la Graine d’échos.

Dame Dominique

Il est conseillé d’utiliser le point Moteur de Rage . Cela donnera un grand bonus de DPS à votre compteur.

3 réflexions sur “Guide Ravageur Rage PvE 7.0”

  1. Perso je peut pas use 2 “frappe enragé” d’affiler et j’ai plus de 8% d alacrité. Après je suis que lvl 75, c’est normal ?

    1. Salut ZangZang,

      Est ce que tu as bien pris le point “Rumination indignée” qui permet de ne pas consommer de rage pendant 6 secondes ? Est ce que tu appliques bien la mise en rage avant la Frappe enragée?

      1. Yop, effectivement, je n’avais pas le bon talent… Et j’utiliser la mise en rage au mauvais moment…

        Merci du coup de main !

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