Bonjour ! Aujourd’hui, rien que pour vous, nous vous présentons le guide détaillé pour vous préparer à affronter le dernier boss de l’opération Forteresse d’Effroi en Maître, Brontes !
Objet de fantasmes pour beaucoup de joueurs en grande partie grâce à la monture très unique qu’il offre et réputé pour une fin de combat demandeuse, apprenez à appréhender davantage le combat face au Maître d’effroi Brontes en mode Maître au cours de cette lecture.
Ce guide a été rédigé par Farim de la guide Styx Reborn du serveur The Leviathan.
Présentation des différentes phases du combat
Le combat est divisé en 4 phases ainsi que deux phases de transition.
Première phase – Mains de Brontes
TANK : Les deux tanks auront pour objectif de garder les mains de Brontes, une chacun. Les switchs s’effectuent comme en mode Vétéran, sauf qu’ici les mains réapparaissent, une fois calibrées, à un endroit aléatoire ! Il est donc important pour les tanks de placer un symbole sur leur main afin que le second tank puisse la repérer facilement. Pour faciliter le combat des DPS, ou du moins au début, un tank devra gérer la première sphère qui apparait dans un des coins proche de lui mais également la dernière sphère de cette première phase. Pour prendre les sphères, il faut forcément un CD d’immunité ou de grosse réduction de dégâts, Linceul de force / Résilience
pour l’assassin / ombre, Reflet de sabre
en Ravageur / Gardien, Rendement énergétique
pour le Spécialiste / Avant-garde. Voir vidéo ci-jointe
DPS : Les DPS auront une mécanique à gérer tout au long de la première phase, il s’agit des sphères qui apparaitront, exceptée la première ainsi que la dernière. Autre chose qui sera nécessaire de prévoir avant le début du combat, quels DPS seront chargés de faire les doigts de Brontes, l’idéal étant deux DPS dans des spécialisations “burst”, mais certaines classes en DoT ne seront pas trop handicapées pour effectuer ce rôle. Voir vidéo ci-jointe. Pour la gestion des sphères, tout dépendra de la classes et/ou spécialisation jouée, il faudra attendre pour prendre la sphère ou non suivant les CD disponibles. De façon générale, il faut les prendre soit sous immunité ou attendre que la sphère atteigne entre 14 et 18 stacks de diffusion (les stacks sont visibles sur la sphère et non sur le joueur ciblé). En effet, plus la sphère est basse en stacks, plus elle fait de dégâts, donc si vous prenez une sphère basse en stacks, l’utilisation d’un cd d’immunité est obligatoire, mais si vous n’en possédez pas, il vaut mieux en prendre une dans la fourchette donnée. Si une sphère atteint 20 stacks, elle explosera infligeant d’importants dégâts sur tout le groupe. Cela ne doit donc jamais arriver.

HEAL : Lors de cette première phase, un seul Heal est nécessaire pour soigner (sauf certaines erreurs de CD défensifs ou de prise de dégâts superflus). Pendant que l’un soigne, l’autre aide à DPS. Les heals ne peuvent pas être visés par les sphères sauf si le DPS visé meurt.
Si vous êtes en Mercenaire / Commando Heal, il faut mettre la célérité superchargée , qui augmente l’alacrité de 10%, dès le début du combat (idéalement juste avant la fin du décompte du tank) pour permettre à tous les CD offensifs de revenir plus vite.
Première phase de transition – Arcs électriques
Il suffit ici d’éviter les arcs électriques. Si les troisièmes doigts de Brontes apparaissent au début de cette phase, il faut les faire très rapidement et s’il reste une sphère de la première phase, c’est à un des deux tanks de s’en occuper. Tous les joueurs sont fortement ralentis pendant cette phase, ces derniers doivent donc être en mouvement perpétuel. Idéalement, tous les joueurs restent groupés et avancent ensemble afin que les arcs électriques soient le plus petit possible. Aucune capacité n’est théoriquement nécessaire pour éviter les éclairs mais certaines peuvent aider le groupe surtout si celui-ci débute :
- Utilisation de ce qu’on appelle le “trinket” ou “déstun” qui peut vous sauver d’un arc électrique. En effet vu que le ralentissement est considéré comme un “root”, votre trinket est actif et peut être utilisé pour que vous vous déplaciez plus vite pendant 1 à 2 secondes ;
- Prédation
/ Transcendance
d’un maraudeur / sentinelle ;
- Manipulation hydraulique
/ Immuabilité
des chasseurs de prime / soldats ;
- Roulades des Contrebandiers / Agents impériaux ;
- Vitesse de force
sous passif d’émersion / issue
pour les Jedi Consulaires / Inquisiteurs Sith ;
- etc

Seconde Phase – Clone corrompu
TANK : Un des tanks devra prendre Brontes et la garder dos au groupe, tandis que l’autre Tank devra prendre le Clone Corrompu qui apparaitra sur un des côtés ou dans le dos du groupe. Le tank qui a le Clone devra l’amener proche du boss, pour permettre au DPS de “spread”, cela fera en sorte que ce dernier meurt plus vite. Le tank qui a Brontes, si c’est un Assassin / Ombre, pourra encaisser tous les Assauts en Arc tout seul, et devra alterner entre, prise des dégâts, et immunité lors du cast de l’attaque (occultation de force
+ taunt ou résilience
/ linceul de force
. Voir vidéo ci-jointe. Si le groupe ne possède pas d’Assassin / Ombre, les tanks devront s’échanger Brontes toutes les 4 à 8 stacks de charges résiduelles
.



DPS : Les DPS n’auront pas grand-chose à faire excepté taper jusqu’à 65% de la vie de Brontes, à partir de ce pourcentage des sphères apparaitront comme en première phase. Même chose que pour cette dernière, elles seront gérées par les DPS. Le Clone corrompu va sauter sur un des joueurs, saut indiqué par une zone rouge sur la cible (même mécanique que pour le combat ccontre Kephess dans l’opération Cauchemar Venu d’Ailleurs). le joueur devra alors se décaler afin de ne pas toucher d’autres joueurs, et utiliser un CD défensif.
HEAL : Lors de l’apparition du Clone Corrompu, ce dernier enverra une “nanite” sur un joueur aléatoire du groupe, les heals auront pour rôle de la purger avant qu’elle ne monte en stacks. Chaque Clone en posera deux, voire plus suivant le temps que mettent les DPS à le tuer, il y aura donc entre 6 et 8 dispell à faire au cours de cette phase. Idéalement, si le groupe contient un mercenaire / commando Heal, il est plus raisonnable de laisser son co-Heal faire le dispell (pour la gestion d’énergie).

Seconde Phase de transition – Horloge
TANK : Un tank devra prendre la dernière sphère de la seconde phase, pour permettre au DPS de se concentrer sur la phase d’Horloge. Le tank qui n’est pas du côté où le Rayon de Brontes se dirige devra récupérer les différents droïdes pour que ces derniers ne soient pas sur un Heal ou un DPS. A savoir que les droïdes prennent pour cible au début les joueurs les plus proches d’eux, mais sont sujet aux Provocations ou juste aux dégâts subis, même s’il faut beaucoup taper pour cela.
DPS : Il faudra être réactif et partir directement à l’assaut du premier droïde sur le chemin du Rayon de Brontes, et tous les tuer dans cet ordre, cette phase est une course contre la montre, mais également un défi en DPS, suivant la composition du groupe cela peut être facile ou tendu. ATTENTION, contrairement au mode Vétéran, le rayon de Brontes partira de façon aléatoire soit à gauche soit à droite ! Il faut donc être très vigilant et rapide !
HEAL : Pour un confort global, les heals devront taper sur les deux premiers, voire les trois premiers droïdes, si cela reste tendu il faudra continuer d’assister les DPS à tuer les droïdes. Cependant une fois que le quatrième droïde sera mort, les heals devront pré-placer leurs HoT, et/ou réguler leur énergie.
Troisième Phase – Les six doigts
TANK : Cette phase est la seconde plus difficile à gérer en Tank. Chaque tank aura comme en première phase une main à prendre, néanmoins cette fois-ci elles ne se déplaceront pas et resteront jusqu’à la fin au même endroit. Les dégâts ne seront pas les mêmes qu’en première phase et augmenteront avec le temps. Il s’agira ici en effet de dégâts de Force, et non de Mêlée. De plus, les mains éjecteront le tank à chaque cleave et détruiront les sphères qui apparaissent au niveau des deux crânes situés derrière le tank. Il faudra donc que chaque tank utilise le cleave de sa main pour détruire les sphères avant qu’elles ne puissent rejoindre leurs cibles. Voir vidéo ci-jointe
DPS : Chaque DPS devra se placer proche d’un doigt, qui lui aura été assigné avant le début du combat. Ces derniers ont une aggro de proximité, cela veut dire qu’il faut être proche du doigt pour en être la cible (à moins de 4 mètres car au-delà le doigt infligera le même débuff qu’en première phase quand le doigt était en enrage). Au bout d’une dizaine de secondes du début de la phase, tous les doigts éjecteront devant eux les joueurs, il faudra donc que chacun se fasse éjecter en direction d’un autre doigt, en faisant attention à ne pas prendre le bump du doigt sur lequel ils comptent atterrir. Un débuff de marque de mort sera appliqué par chaque doigt sur chaque joueur MAIS cette marque est propre à chaque doigt. Si le DPS n’atteint pas à temps le doigt sur lequel il doit s’éjecter, ce dernier tuera l’autre DPS qui s’est éjecté sur le doigt du premier DPS. Dans la vidéo ci-jointe on pourra voir que la marque ne tue pas si le joueur va sur un autre doigt, différent de celui qui a appliqué la marque. Les DPS doivent se tenir prêt ensuite à très vite remplacer le DPS qui se fait de nouveau éjecter par les doigts et ceci jusqu’à ce que les 6 doigts soient tués. Tout au long de la phase il faudra taper le plus fort possible pour tomber les doigts ainsi que les mains de Brontes, mais également préparer la phase suivante en conservant ses cd offensifs et défensifs.
HEAL : Comme pour les DPS, il faudra aller à proximité d’un doigt et se faire éjecter sur le doigt situé en face. Cette phase est la seconde plus difficile pour les heals car tout le monde prend des dégâts. Il est cependant très important de privilégier le mono cible sur les tanks une fois que les six doigts seront éliminés, ces derniers utilisant très peu de CDs défensifs. Il faudra donc les maintenir à un certain seuil de vie au risque de les voir mourir. Globalement ce seuil est > 70%, en dessous de cette limite en fin de phase, un tank peut mourir d’une seule attaque si son bouclier ne se déclenche pas. Cependant il ne faut pas négliger les DPS ainsi que les heals eux-mêmes. Pour cela, il suffit de faire des zones de soin proches d’une main en ayant demandé aux DPS de se grouper au corps à corps d’une main pour recevoir le Heal.
Phase finale – Le burn
Cette dernière phase est la plus difficile du combat, et elle est (lors d’un down normal) divisée en trois temps. Je parlerai ici donc de P1 mais également de P2 et P3, mais cela ne concernera que la burn.
Première phase (P1)
Tout le monde se pack proche du boss pour recevoir le Heal et commencer la phase au maximum de vie.
TANK : IMPORTANT, Il faudra appliquer le débuff “Trauma” au boss pendant sa canalisation, le Spécialiste / Avant-garde ne peut pas, mais l’Assassin / Ombre et le Ravageur / gardien peuvent le faire. Il s’agit d’un débuff de soin reçu et cela fonctionne sur Brontes. Le tank s’occupant de la main de Brontes à l’entrée (on l’appellera Tank 1 dans les vidéos) taunt le boss s’il n’a pas l’aggro du boss, et se fait éjecter en direction de sa main qu’il devra aussi taunter. Quant au second tank (on l’appellera Tank 2 dans les vidéos), il faut que ce soit un assassin / ombre si possible afin qu’il puisse utiliser son occultation de force
dès le début de la phase pour ne pas être éjecté par Brontes. Dans le cas où il n’y a pas d’Assassin / Ombre, il faut que le second tank qui s’occupe de la main du fond, se fasse éjecter en second. Pour cela, le tank du fond taunt en premier Brontes, puis le tank de l’entrée taunt à son tour avant la fin de la canalisation de Brontes. Comme lors de la phase précédente, il y aura deux mains à gérer lors de cette partie de la burn, la première est proche de l’entrée, quant à la seconde elle se trouve à l’opposée. Chaque tank aura la sienne et, comme lors de la phase précédente, devra utiliser cette dernière pour détruire les sphères qui apparaitront dans les crânes attribués à l’avance. Les CDs défensifs à utiliser lors de cette phase seront précisés dans la partie “Gérer la prise de dégâts“. A la fin de la phase, le tank de l’entrée ira rapidement chercher la main du fond pendant que son camarade se dirigera sous le bouclier de la main de l’entrée pour perdre ses stacks de Suprématie.
DPS : La P1 sera décisive dans le déroulement du combat, c’est lors de cette phase qu’il faudra être le plus efficace, c’est à dire taper le plus possible. Il faudra cependant faire attention car lors de cette phase les tanks ne pourront pas gérer le boss. Les DPS et les Heals se feront éjecter à tour de rôle en fonction de l’animosité générée sur le boss, ce sera donc une rotation à 6 joueurs. Lorsque le joueur se fera éjecter, ce dernier ne pourra pas bouger mais une fois dans les airs vous pourrez charger le boss. Mais attention, si vous faites cela, vérifier bien qu’il n’y ai pas de zone violette sur le sol au moment de votre atterrissage. Toute cette P1 se déroule à l’entrée de la salle au niveau du mur rouge, et à proximité du tank qui se situe à l’entrée. A la fin de la phase, lorsque la main de l’entrée est à 6,0%, il faudra que tous les DPS aillent sous le bouclier de la main pour perdre leurs stacks de Suprématie .
HEAL : Pendant la canalisation du boss, au moment où ce dernier va perdre son bouclier, il faut que le mercenaire / commando, s’il y en a un, utilise sa célérité superchargée pour permettre aux CDs offensifs de revenir plus vite. Au cours de cette phase les Heals, comme les DPS se feront éjecter par le boss, il faudra donc faire attention à la direction de l’attaque.
Voici la configuration des deux heals pendant cette phases :
- L’un des Heals reste avec le groupe de DPS pour soigner ces derniers ainsi que le tank de l’entrée
- Le second Heal reste aussi avec le groupe et une fois qu’il a été éjecté par le boss en direction du fond, il soigne le tank présent sur la main du fond.
La P1 du burn s’achève lorsque la main à l’entrée est amenée à 6,0%. A ce moment là, un bouclier apparait autour de la main, tout le groupe doit venir sous le bouclier pour perdre les stacks de Suprématie. Le tank du fond vient également, et le tank de l’entrée part immédiatement au fond. Il faut que le heal qui était assigné à ce tank le suive immédiatement pour le soigner.
Généralités La durée de la phase sera à jauger en fonction du Dps, du Heal mais aussi de la capacité d’encaisser les dégâts de la part du groupe. Théoriquement il faut faire phaser la main de l’entrée (< 6 % d'HP) pour qu’elle déclenche un bouclier qui immunise totalement aux dégâts, c’est à dire des zones mais aussi des sphères. Donc s’il y’a des sphères proches, il faut les attirer à l’intérieur du bouclier pour les faire exploser sur le joueur ciblé, tout cela pendant la canalisation de Brontes. Il faut phaser cette main normalement à 7 stacks de Suprématie, mais cela n’est qu’une valeur de dégâts subit, vous pouvez également phaser en fonction des Pv’s de Brontes. En effet, quand la phase commence, le boss est normalement à 55% environ, lors du premier phasage il faut que le boss soit environ à 35%, mais elle peut être plus basse, ou plus haute. Si elle est plus haute car les Heals ont jugés bon de la phaser au vue de l'état du groupe, il faudra soit être meilleur sur les phases suivantes, soit recommencer, car cela veut dire que vous n’aurez pas le DPS suffisant.
Seconde phase (P2)
A la différence de la P1, ici il n’y aura qu’une seule main pour gérer les sphères qui apparaitront, donc il faudra que le tank de l’entrée, qui sera donc parti chercher la seconde main, s’occupe de trois crânes sur quatre où apparaissent les sphères.
TANK : Le tank qui aura la main devra s’occuper de trois des quatre crânes (les deux du fond et celui à gauche du mur rouge), quant à l’autre il devra gérer le dernier crânes à l’entrée, mais également assister le DPS sur boss s’il en a la possibilité. Cependant gérer les sphères reste sa priorité. Si possible, lorsqu’il est temps de faire phaser la main, il récupère le boss afin de se faire éjecter en direction de la main du fond et ainsi prendre les deux derniers bumps et entrainer le groupe vers le fond pour lui permettre de phaser la main pour passer en phase suivante.
DPS : Comme en P1 sauf que le groupe de DPS se place contre le mur de droite entre le crâne situé fond droite et celui à l’entrée.
HEAL : Comme en P1.
Généralités La P2 de burn n’est pas si différente de la P1 globalement, sauf pour les tanks, mais cette dernière est également très importante. Ici l’idéal est d’avoir un boss avec moins de 20% de vie lors du phasage en P3.
Troisième phase (P3)
La dernière partie de burn peut être difficile suivant comment elle se déroule et également comment elle commence. Si le groupe est trop bas en vie, il se peut qu’il ne tienne pas assez longtemps pour finir le boss.
TANK : Vu qu’il n’y aura plus de mains pour gérer les sphères qui sortent des crânes, il faudra qu’elles soient gérées comme en P1, c’est à dire prises avec un taunt et un CD défensif (immunité ou grosse réduction de dégâts). Cependant il ne faut pas les prendre trop tôt ou trop tard, au risque de ne pas avoir de taunt sur des sphères dangereuses en fonction de leurs crânes d’apparition. On rappelle en effet qu’une fois les 20 stacks atteints, la sphère explose effectuant des dégâts sur tout le groupe.
DPS : Cette phase étant la dernière il faudra tout donner, en théorie le boss ne devrait pas durer bien longtemps à partir de ce moment-là, mais si la phase est assez longue, les CD offensifs tels que le Carburant explosif / Concentration au combat
du Spécialiste / Avant-garde seront revenus. Le groupe de DPS se situe à ce moment-là contre le mur du fond avec les deux Heals.
HEAL : Comme pour les DPS, cette phase étant la dernière il faut qu’elle soit la plus courte possible, mais tout cela dépend de comment elle a commencé. Il n’y a rien de particulier à faire, excepté envoyer le plus possible de soin, et si possible du DPS pour aider à tomber le boss.
Conclusion Ce boss est l’un des plus attrayant de SWTOR actuellement, car il permet d’obtenir les “Ailes de l’Architecte”, mais c’est également l’un des plus gros murs pour un groupe en progression. Car oui l’appât du gain est peut-être fort, mais beaucoup de groupe ont disband sur ce boss, dû à l'absence de down ou autres raisons !
Quelques conseils
- Il n’est pas nécessaire d’avoir des distants sur le boss, les CaC ont un avantage considérable en général sur le combat, mais certaines classes/spés distantes ne sont pas négligeables pour autant.
- Certaines classes et spécialisations sont à éviter, ou en tout cas pas lors d’un progress. On en parle dans la partie suivante.
- Evitez d’utiliser les réduc d’aggro tout au long du combat pour ne pas fausser la table d’aggro et éviter que les Heals ne se fasse bump trop souvent.
- En tank, quand vous en avez l’occasion, essayez de prendre des sphères sur les DPS qui n’ont pas d’immunités, tels que les Spécialistes / Avant-garde par exemple.
- Il est fortement conseillé d’avoir un Heal qui DPS au maximum, sans non plus utiliser toutes ses ressources lors de la P1 et la P2.
Composition idéale pour un groupe en progression
Tanks
Lors de ce combat, idéalement il faudrait un Assassin / Ombre Tank, il possède tous les CD défensifs et utilitaires nécessaires ou intéressants comparé aux deux autres tanks. Il possède des immunités (jusqu’à 3 suivant le tactique utilisé).
Pour le second tank, n’importe lequel convient : Ravageur / Gardien ou Spécialiste / Avant-garde ou même un autre Assassin / Ombre. Tout dépend de l’appréciation du joueur.
Un deuxième Assassin Tank est très intéressant car il possède deux immunités (linceul de force / résilience
et occultation de force
), donc il pourra gérer plus de sphères que les deux autres Tanks. Cependant un Spécialiste / Avant-garde Tank fera parfaitement l’affaire pour gérer la main de l’entrée puis celle du fond lors de la burn. Le Gardien / Ravageur est bien aussi mais moins intéressant que les deux précédents.

DPS
En DPS, certaines spécialisations sont à bannir, en tout cas pour les groupe en progression sur le boss, notamment les Agents / Malfrats et Assassins / Ombres DPS. Pour se faciliter le combat et vouloir avoir son premier down ou même pour ne pas se prendre la tête pour un reclear, je recommande un ou deux Spécialistes / Avant-garde DPS, dont au moins un voire les deux en DoT. C’est le genre de classes / disciplines faites pour ce boss et qui seront presque obligatoires pour un premier down du boss.
En partant du principe que vous avez deux Spécialistes / Avant-garde DPS, les deux autres seront un peu moins fixes ou auront moins de restrictions. Vous pouvez prendre un ou deux autres Spécialistes / Avant-gardes supplémentaires, comme dit plus tôt la classe est idéale sur le combat. Son seul défaut, et encore il est mineur, c’est la gestion de sphères, mais cet handicap peut facilement être contourné grâce au passif Regain Sonique
qui permet d’avoir un buff de reflet sur les personnes proches. En général un tank peut prendre beaucoup de sphères en P2 grâce à ce passif, il demande son activation et va ensuite prendre la sphère en l’ayant au préalable tauntée.
Pour en revenir au sujet principal qui est la composition des DPS, un maraudeur / sentinelle Annihilation / Surveillance est bien aussi sur le combat, tous ses utilitaires sont pratiques, que ce soit la Prédation / Transcendance
, ou même la Soif de Sang
/ Inspiration
. Les spécialisations Fureur / Concentration et Combat / Carnage peuvent être également jouées mais elles sont plus gênantes que la Spécialisation DoT. Un tireur d’élite / Franc-tireur est également assez utile sur le combat, le Bouclier Balistique / Champ de brouillage
est en effet d’une grande aide lors de la phase finale. Il est à noter cependant que seule la spécialisation Virulence / Combat déloyal est généralement appréciée, la Spécialisation Ingénieur / Sabotage ou Tir à distance / Tir de précision ne sont, au moment où ce guide est rédigé, pas forcément à jouer sur le boss.
La classe Ravageur / Gardien en spécialisation de DPS peut être aussi jouée, mais elle dispose de plusieurs contraintes, notamment la prise de dégâts. Il possède en effet peu de réduction de dégâts comparé aux autres classes DPS, c’est pourquoi la classe n’est pas recommandée même si elle peut être efficace quand elle est bien maitrisée.
Pour éviter de citer toutes les spécialisations DPS, vous trouverez ci-dessous une TIER LIST pour donner un aperçu de l’efficacité des différentes disciplines sur le boss. Ces choix seront probablement sujets à changement dans le futur en fonction des évolutions des classes et des spécialisations. Il y a également certaines classes qui sont préférables à ne pas avoir en double, telles que le Gardien / Ravageur DPS par exemple.

Heals
Quant aux heals, il faudrait idéalement un Mercenaire/Commando, la spécialisation est très forte sur le boss. A côté de ça un Agent/Malfrat est très bien aussi pour tout ce qu’il apporte en terme de heal AoE et Monocible, néanmoins un sorcier peut être joué même si lors d’un progress, le binôme Mercenaire Agent fonctionne mieux.

Gérer la prise de dégâts
Première phase – Mains de Brontes
TANK : Il est obligatoire de garder un gros CD défensif après le second calibrage, quand chaque tank récupérera la mains qu’il avait au début. Ce dernier doit impérativement avoir :
- Retour de Sabre
pour le Gardien / Ravageur ;
- Déflexion
pour l’Assassin ;
- Bouclier d’énergie
/ bouclier réactif
pour le Spécialiste / Avant-garde.
Seconde Phase – Clone corrompu
TANK : Le tank qui a Brontes, si c’est un Ombre / Assassin, utilise le linceul de Force / Résilience
lors d’un Assaut en arc, uniquement s’il possède déjà des stacks. L’idéal est de ne pas monter à plus de 4 stacks même s’il est possible d’aller plus haut mais les dégâts subis augmenteront considérablement. Attention, la durée du linceul de Force
/ Résilience
est plus courte que celle de la canalisation du boss, il va donc falloir attendre que les stacks montent d’au moins une unité avant d’utiliser le sort. Si le sort est utilisé au début de la canalisation, la fin de la canalisation va placer une unité sur le tank et les stacks gagnés ne disparaitront pas avant la prochaine canalisation. A savoir que le linceul de Force
/ Résilience
ne sera pas disponible à chaque fois, il faudra immuniser les dégâts, pour cela vous avez l’occultation de force
et le taunt à effectuer pendant la canalisation de l’Assaut en arc. Le tank alterne donc entre les deux capacités une fois les 4 stacks atteints.
Troisième Phase – Les six doigts
TANK : Suivant le Tank joué, la gestion ne sera pas la même sur cette phase.
Ombre / Assassin : Vous pouvez utiliser l’Insouciance / Teneur en force
à partir de 2 stacks sur la main (plus la main possède de stacks, plus elle fait de dégâts). L’insouciance aura le temps de revenir pour la phase finale. Si vous êtes le tank à l’entrée lors de la phase suivante, vous pouvez utiliser la charge de Sabre avancée
/ Empressement de combattre
à partir du troisième cleave, ce CD sera revenuepour le tanking de la seconde Main. Vous pouvez utiliser un linceul de Force
/ Résilience
assez tard dans la phase, lorsque la main est à 3 stacks et fait beaucoup de dégâts. Ce CD sera revenu quelle que soit la main tankée en phase finale. Tout le long de la phase, les dégâts fais par la main augmenteront, il faudra donc faire attention à la gestion de votre Garde cinétique
/ Zone Obscure
ainsi que de vos 4 stacks de protection obscure
et de ne jamais les perdre. Si vous tombez bas en vie, l’occultation de force
pourra vous sauver, mais attention, à bien retaunt deux fois la mains au risque de la perdre et cleave tout le groupe.
Gardien / Ravageur : Tout au long de la phase, vous n’aurez aucun CD défensif à utiliser, il faudra néanmoins surveiller l’utilisation du Cri de Force / Tempête de lame
(il pose un petit bouclier sur vous) mais également du Saccage
/ Barrage de lames
(il augmente votre Défense de 6%, pour un total de Défense Force / Techno de 11%)
Avant-garde / Spécialiste : Comme le Gardien / Ravageur vous n’aurez aucun CD défensif à utiliser, à l’exception peut-être du rendement calorifique / Packs d’infusion de kolto
que vous pouvez utiliser en cas de problème, si vous êtes bas en vie. Point essentiel à surveiller, le Souffle de chaleur
/ d’énergie
est un sort qui augmente beaucoup votre absorption de bouclier, vous pouvez donc le mettre dès que disponible et utiliser l’enchainement de tir
/ tir pilon
jusqu’à ce qu’il soit de nouveau disponible afin de l’avoir sur tous les cleaves. Attention toutefois à ne pas négliger le Tir aligné
/ à fort impact
ainsi que le poing fulgurant
/ Frappe de crosse
.
Phase finale – Le burn (P1)
Tank au fond
En partant du postulat que c’est un Ombre / Assassin, il faut avoir l’occultation de force
avant le début de cette phase finale et l’utiliser n’importe quand entre la fin de la seconde phase (Clone corrompu) et le début de la phase finale.
Attention à ne pas trop taper la main, votre co tank pourra avoir besoin de la taper également quand il la reprendra en P2. Assurez-vous juste d’avoir l’aggro dessus. En 7.1 la main phase à environ 380 000 points de vie (exactement 6,0%), assurez-vous de la laisser à 450 000 voire un peu plus.
Quand vous arrivez, encaissez le premier cleave sans utiliser de CD défensif, puis utilisez l’insouciance / Teneur en force
sur le second, cela couvrira les quelques premiers cleave. Vous pouvez aussi utiliser la déflexion
en restant proche de la main. Faites attention aux zones violettes au sol qui posent un débuff qui réduit de 15% les dégâts Force/Tech des cibles touchées. Au quatrième cleave, utilisez la charge de Sabre avancée
/ Empressement de combattre
, et si vous êtes trop bas en vie, utilisez le médipack
. Le dopant
peut également être utilisé avec la Déflexion
. Une fois que votre groupe compte phaser la main à l’entrée, dirigez-vous y en utilisant le linceul de Force
/ Résilience
pour immuniser le dernier coup.
Tank à l’entrée
Ombre / Assassin : insouciance / Teneur en force
à utiliser dès le second cleave. Pour le reste des CD défensifs, vous n’aurez que le dopant
à mettre à 3 stacks de Suprématie . Et au moment de phaser la main, entre 7 et 8 stacks de suprématie, utilisez le linceul de Force
/ Résilience
pour immuniser le dernier coup de la main et partir vers la main du fond avec le maximum de PV.
Gardien / Ravageur : Retour de sabre
au second cleave, puis dopant
sur le quatrième stacks de Suprématie. Si vous tombez sous les 50%, utilisez la Défense enragée / Défense concentrée.
Avant-garde / Spécialiste : Utilisez le Carburant explosif / Concentration au combat
dès le 3ème cleave, puis rendement calorifique
/ Packs d’infusion de kolto
comme pour l’assassin / ombre.
DPS : Peu importe la classe DPS, il faut impérativement avoir un CD défensif à partir de 4 stacks de Suprématie. Par exemple pour le Spécialiste / Avant-garde, le bouclier d’énergie / réactif
pour la discipline Prototype avancée / Tactique et la surcharge de Kolto / montée d’adrénaline
pour la discipline Pyrotechnie / Plasmatechnie. C’est la même façon de procéder pour toutes les classes et disciplines.
HEAL : Il faut avoir un gros CD défensif à partir de 4 stacks de Suprématie pour le commando / mercenaire afin d’anticiper les dégâts du bump comme le bouclier d’énergie / réactif
. L’érudit / Sorcier et le malfrat / agent devront l’encaisser sous immunité avec respectivement la barrière de force
et l’échappatoire / fuite
couplé à l’évasion / esquive
.
Phase finale – Le burn (P2)
Tank avec la main
Le tank avec la main du fond va utiliser un CD défensif à partir de 2 stacks de Suprématie ou en fonction de ses points de vie.
Ombre / Assassin : Déflexion
en arrivant sur la main, charge de Sabre avancée
/ Empressement de combattre
une fois à 2 stacks de Suprématie et le linceul de Force
/ Résilience
une fois que vous allez phaser la main afin d’immuniser le dernier coup.
Gardien / Ravageur : Rien jusqu’à 2 stacks de Suprématie, puis Invincibilité / Appel protecteur
. Une fois que votre CD se termine, utilisez la Tolérance à la douleur
/ Aplomb
et phasez la main avant que l’effet du CD ne se termine.
Avant-garde / Spécialiste : Bouclier d’énergie / réactif
à 2 stacks de Suprématie, il vous tiendra toute la phase.
La P2 de la phase finale est en général la plus courte, il faudra donc conserver un CD défensif pour la fin de la phase car c’est en effet à ce moment-là que vous êtes susceptibles de perdre des joueurs. Suivant si le tank qui n’a pas de main peut ou non prendre les derniers coups de Brontes, il est totalement possible de faire le combat sans perdre de joueurs, mais pour un premier down c’est fort probable d’avoir des pertes lors de cette phase.
Phase finale – Le burn (P3)
Il n’y a plus réellement de rotation de CD défensifs ici, il faut que tout le monde soit proche des Heals pour recevoir du soin entre deux bump du boss. Les tank peuvent venir taper mais doivent impérativement s’occuper des sphères qui sortiront des crânes. Normalement si chaque tank se débrouille bien, il peut en prendre 3 à 4. A ce moment-là, il faut que le boss meurt sinon ça peut vite se transformer en wipe.
Il faut savoir qu’en phase de burn, Brontes peut prendre les dégâts de ses propres zones violettes donc il est tout à fait possible de tuer le boss en la faisant passer dans ces zones au moment où elles explosent. Cela aidera votre groupe si vous n’avez pas le DPS demandé. Cependant faire ceci revient à tuer le boss sur de la chance.
4 réflexions sur “Forteresse d’effroi – Brontes – Mode Maître (NIM)”
Juste un petit mot. Très beau travail. un grand merci pour cela
Merci à toi !
Très bon travail Uz. Merci à Farim de t’avoir aidé :).
Plus qu’une 60aine ahah !
Merci Mimi ! Mais tu sais, je n’ai fait que mettre en forme. Le mérite va à Farim !